相較於傳統遊戲,區塊鏈遊戲有哪些具有吸引力的地方?又有哪些缺點?一覽 FTX US 最新深度研究。

— 導讀(Web3Caff 編輯部注)

原文:What Makes A (Blockchain) Game “Fun?”(FTX US)

作者: Bored Elon

編譯:深潮 TechFlow,已獲授權發布

遊戲為什麼好玩兒

要判斷一款區塊鏈遊戲是否好玩,我們首先要對一款 “好玩的遊戲” 下定義。但定義的障礙是:每個人的情況都不一樣,每一個遊戲玩家都是具有不同需求和動機的個體。遊戲設計師 Nicole Lazzaro 在《我們為什麼玩遊戲:玩家情感體驗向的四個關鍵》中寫明了人們玩電子遊戲的四個首要原因:

1、內在體驗:

我們玩電子遊戲是為了產生新的想法和感受。忘記煩惱,用無聊換取快樂,這種感覺真好。回想起那些快樂的時間,是某個下雪天連續玩了 8 小時最愛的單機遊戲,是某個與朋友一起玩多人遊戲的夏天,甚至是在排隊等候時玩的無腦 App 遊戲。電子遊戲就像一本書、一部電影或電視劇,但遊戲比以上媒體更具備互動性,它將你的意識投射到了另一個維度。

2、挑戰與成就感:

人們還在電子遊戲中進行有意義的挑戰——追逐比之前更高的分數。通過 100 多個小時的 RPG(角色扮演遊戲)或在特定競爭遊戲中獲得前 1000 的排名,這些挑戰給人帶來的成就感比從外部活動中獲得的成就感更大。一款好的遊戲可以提供一種挑戰感,而這種挑戰感與現實世界所呈現的真實或感知風險不同。

3、沉浸感:

與內在體驗略微不同,沉浸感富於驚喜和神秘。很多人喜歡把賭博作為消遣方式的部分原因(大多數賭場實際沒那麼有趣)是因為賭博有讓人期待和驚喜的時刻。我們從遊戲中的每個啟示性時刻獲得的多巴胺衝動在決定我們是否覺得遊戲令人快樂方面上起著重要作用。

4、社交體驗:

很多人主要為了社交而玩。換句話說,我們玩電子遊戲只是為了和朋友或家人一起玩——而不是為了遊戲本身。這種遊戲動機在年輕人中變得很普遍,特別是新冠疫情又迫使很多人待在家裡。出於這種玩樂動機,人們將游戲本身放在了次位,更重要的是遊戲擁有讓人們更親近的能力。

以更簡單的方式來回答 “是什麼讓遊戲好玩”:大多數好遊戲都是策略和驚喜的完美結合。象棋就是一種純粹的策略遊戲,而大多數兒童遊戲更多依賴驚喜。撲克牌這種遊戲介於二者之間,因為玩家不僅有一定的控制權,遊戲時還會發生一些意想不到的事情(指你拿到的牌)。人腦天生喜歡可控的驚喜,能夠很好平衡玩家個體和驚喜的遊戲往往是最好玩的。

區塊鏈遊戲

剛才對 “是什麼使遊戲好玩” 有了一個整體概述,接下來我們來探索區塊鏈技術如何使傳統遊戲更有趣。我會先講 “傳統” 電子遊戲案例,然後為遊戲添加區塊鏈技術以進行改進。

案例 1:數字資產的真實所有權

NFT 已經引起了全世界的關注,因為它是證明數字資產所有權的最佳方式之一,同時它還降低並分散了一個生態系統中人們購買/出售/交易資產的難度。促成交易的技術已經存在,但技術不是問題,問題在於市場的互操作性。

無論是通過極少的合法平台,還是遊戲外的 “灰色市場” 交易,人們在技術上都可以實現用以物換取遊戲中的其他資產或金錢,儘管操作存在很多摩擦和風險。但這種交易一般只適用於同一遊戲生態系統,其中有兩個核心原因。

首先,買家/交易者市場僅限於某一特定遊戲的封閉生態系統,而不是一個將所有遊戲資產聚集在一起允許互換的開放市場。這樣就降低了流動性。其次,雖然現金能在兩個不同遊戲系統的物品交易中充當等價物,但現金不像鏈上資產那樣具有真實性和出處保證,存在高欺詐風險。

傳統遊戲示例

堡壘之夜:數百萬人對在堡壘之夜中收集遊戲皮膚產生了興趣,遊戲皮膚同樣是 Epic “free-to -play” 遊戲收入的核心驅動力。這主要關乎美學,不會影響實際的遊戲機制,可以克服玩家對 “play-to-win” 的恐懼。對於開發人員來說,這也是有效且非常重要的參考因素。

所有權如何讓這款遊戲變得更好玩

堡壘之夜遊戲皮膚是一種社交表達方式。現實世界中,我們在不同場合穿不同的衣服來作為身份的延伸。但我們每次只能穿一件衣服,還會想扔掉或換掉不願再穿的衣服。這個比喻便可以延伸到堡壘之夜遊戲中的皮膚,花式皮膚是一種狀態彈性。

我的朋友可能有我想要的稀有皮膚,我可能有他想要的,或許我們倆都喜歡和接受彼此進行交易,可是當前的系統不允許進行交易。除了區塊鏈技術使這種皮膚交易在未來更輕鬆地完成之外,減少交換數字資產產生的摩擦也會優化遊戲體驗。對於很多人來說,遊戲的樂趣來自社交,而在社交環境中,“形象” 是玩家獲得樂趣的重要組成部分。

下更高的賭注可以進一步增強遊戲體驗。想像一個場景,在堡壘之夜的 100 人大逃殺比賽中,前 10 名倖存者贏得稀有皮膚。你和你的朋友都參加了這場比賽,而她最終贏得了你真正想要的皮膚。之後你的朋友把皮膚送給了你,因為她知道你有多想要那個皮膚。這個數字資產代表了兩個人的小記憶,一種善意和片刻的樂趣。這種假設場景尚不能發生,但在不久的將來它會實現!

案例 2:成就證明:

區塊鏈遊戲中最被忽視的機會之一是單人敘事遊戲。由於加密圈極度專注於交易,大多數開發人員都在開發 MMORPGs(大型多人在線角色扮演遊戲)、FPS(第一人稱射擊遊戲)和策略遊戲。這些類型的遊戲通常有更大的玩家基礎,也很適合在玩家之間建立起經濟。但這並不意味著下一個《上古捲軸:天際》或《地平線:零之曙光》這類游戲不應該建立在鏈上。

去年的一個增長趨勢是使用 POAP(成就證明)。簡單地說,這是一種可驗證資產,可以確認某人(或控制錢包的人)是否參與了活動。現實物理等效物可以是會議徽章或音樂會樂隊海報。

這種證明為遊戲提供了自然的跨界。如果你在社交平台上搜索與特定遊戲相關的內容,您會看到無數的遊戲內容截圖和短片兒,這樣的原因是人們喜歡炫耀他們在遊戲中取得的成就,內容可能是打敗大 BOSS 的戰鬥,找到完成任務的好辦法,或者只是在遊戲中做的一些有趣的事情,比如把遊戲環境設計成一套表情包。

傳統遊戲示例

塞爾達傳說:曠野之息:像 Wordle(網頁文字遊戲)這樣的小型遊戲讓人們能夠輕而易舉地分享達成的成就,但單人故事驅動的遊戲為玩家提供了數百或數千個時刻去展示他們一路上的勝利和搞笑的失敗。我個人最喜歡的遊戲之一是《塞爾達傳說:曠野之息》,這是經典冒險遊戲的現代化版本。遊戲需要你探索一個世界,打敗一些怪獸,解決讓人抓狂的謎題。今天的玩家一般將他們的 Nintendo Switch 的屏幕截圖發佈到社交媒體來分享這些個人時刻。最令人吃驚或印象深刻的時刻往往會得到病毒般的關注,在不斷增長的數字內容中忽隱忽現。

POAP 如何讓這款遊戲更好玩

首先,當有人分享遊戲內容時,沒人能確定該帖子是不是從其他地方抄來的。大多數情況下這種搬運是合法的,但 100% 可驗證的合法性能幫助遊戲建立更大的彈性。好比舊款街機遊戲和最高得分榜,這種就是無法偽造的。在《Galaga》中獲得 1,069,420 分的名為 “AZZ” 的玩家就是遊戲中最好的玩家。

比驗證更重要的是,將單人遊戲的成就證明放在鏈上。放在鏈上有助於將單人遊戲體驗轉變為更具競爭力的遊戲體驗。克服遊戲中的挑戰是一項了不起的內部成就,通過屏幕截圖分享這一成就將其擴展為社交成就。競爭成就將通過可驗證的證明在區塊鏈上進一步實現。

如果你的目標是比地球上任何人都更快通關曠野之息,那麼一款可跟踪、驗證和公開顯示這些數據的遊戲將為玩家提供一種無可爭辯的方式來證明其頭銜。這不會影響任何其他的參與者,也不依賴於經濟激勵措施。區塊鏈可以為遊戲帶來純粹的可選擇的和額外的快樂。話雖如此,看到遊戲發行商將部分利潤返還給在遊戲中取得上述成就的頂級玩家會讓人更加興奮。

案例 3:遊戲經濟:

遊戲經濟是區塊鏈遊戲最大的開發、投資和分析領域。隨著 2000 年代初期的《暗黑破壞神 II》和《Runescape》的發行,成熟的數字經濟已經存在了幾十年。遊戲經濟使遊戲更加身臨其境,富於挑戰性,並且增加了社交體驗。區塊鏈遊戲可以徹底改變遊戲經濟,但這也是最難融入鏈上動態的系統。建立一個與 “現實世界” 價值無關的遊戲經濟已經很困難,更別說在虛構經濟中增加不變性和硬通貨了。

撇開技術、監管和競爭這些挑戰不談,這種類型的區塊鏈遊戲為遊戲創造了一個在時間、注意力和金錢等通貨之間建立無縫交換的機會。分析 MMORPGs 好玩之處的最大挑戰是玩家有各種不同的需求。有人可能會說,Lazarro 的四個動機都清楚地存在於此類游戲中,隨著數字資產的需求不斷增長,“賺錢” 將成為一種更強大的動機。還有一個朋友跟我說,“在遊戲中創造的價值就像實際擁有房子而不是租房。當我真的擁有一個房子時,我會對我在鋪地板或粉刷臥室上投入的時間、金錢和技能感到滿意。我花非常多的時間、金錢並竭盡所能,因為這是我的房子,這房子既是我的表達,也是我 “愛” 的地方,也是一種價值儲存手段。”

因此,需要與鏈上游戲經濟達成的微妙平衡如下:

  • 遊戲的經濟激勵不得損害那些選擇不進行貨幣兌換的玩家的體驗。
  • 遊戲經濟應反映其社區大多數人(自由玩家和所有者)的方向/願望,除非此類命令與第一定律相衝突。
  • 遊戲應該最大化其各種經濟單位的價值,除非這種機制與第一定律或第二定律相衝突。

強調一下,上述平衡不能被低估,因為它很難被建立。

傳統遊戲示例

魔獸世界:當某些遊戲元素被削弱或加強時,核心遊戲玩家會變得非常情緒化。當改變涉及到整個遊戲經濟系統時,這種感覺會更強烈。撇開遊戲內經濟如何運作的具體機制不談,更大的不滿在於是誰在做決定,而不是對經濟運作方式的反應。在《魔獸世界》中,我們看到了數十年來玩家對暴雪公司的憤怒,因為遊戲經濟決策一直很中心化。

鏈遊經濟如何讓這款遊戲更有趣

首先強調一點,遊戲本不應該由委員會設計。遊戲創作者的想法很重要值得保留,這也是為什麼很多參數太少的沙盒式遊戲無法變得大眾的主要原因。遊戲工作室應該負責開發角色、故事和關鍵機制。後者當然可能嚴重依賴遊戲經濟,即便如此,我仍然認為遊戲的中心權力應該至高無上。區塊鏈的作用應該在遊戲經濟體的初創之後介入,這時就是提高遊戲樂趣的地方。

就像比特幣不再依賴於其最初的創始人中本聰一樣,魔獸世界等 MMORPG 中精心設計的遊戲經濟也應該很少依賴於它的原始創造者。就像現實世界正在緩慢但肯定會離開中央銀行這種概念一樣,無需信任且由玩家控制的遊戲經濟將不可避免地會吸引最大的玩家群並最大化遊戲樂趣。

‍如前所述,這類游戲以多種方式激勵玩家,玩家將價值投入到遊戲中以獲得回報。今天的傳統遊戲投入的是時間和注意力,明天最好的區塊鏈遊戲將為時間、注意力和金錢的投資提供機會,同時仔細平衡這三者,以確保其中一個不會壓倒其他。這樣的遊戲不僅會很有趣,而且讓社區在維持平衡方面發揮重要作用的行為將是一種新形式的樂趣。這一切都必須使用區塊鏈技術來實現嗎?不一定,但選擇使用區塊鏈技術的遊戲工作室將比那些簡單地要求玩家 “信任我們” 的遊戲工作室更有競爭優勢。

案例 4:社區所有權和協作

以前我的朋友 Zeke 經常要開車穿過賓夕法尼亞州去參加他心愛的格鬥遊戲的錦標賽,路上花費 3-4 個小時去贏 50 美元。對他來說這不是錢的問題,而是在社區中能見到他的朋友。電子遊戲有著將人們聚集在一起並協調他們的奇妙能力,不論線上線下。

傳統遊戲示例

‍Super Smash Bros.:Smash Bros. 社區中有一個很特別的部分值得剖析。頂級玩家往往對遊戲中的特定角色有偏好,因為每個角色的平衡都很不一樣,優缺點也不同。大多數玩家將這些特定角色稱為他們的 “主線”。在 Smash 中,與主線角色結盟就像是 PFP 社區的一部分,例如 Cryptopunks 或 Doodles。玩家喜歡炫耀他們的特定角色多麼厲害,還喜歡嘲諷那些選擇在他們眼裡是是劣等角色的人。

社區所有權和協作如何讓這個遊戲變得更有趣

因為 Smash Bros. 是由大型遊戲發行商擁有和貨幣化的現有知識產權的混搭,玩家社區因對主線角色的偏好而獲得回報的想法是不可能實現的。不過為了這個想法,我們可以假設 Mario、Sonic、Cloud 和 Solid Snake 都是由不同的 DAO 共同擁有的角色,類似於為無聊猿俱樂部創建的 ApeCoin 社區。

像 Smash 這樣的遊戲就很依賴謹慎的平衡,沒有一個角色比其他角色更強大。這就該讓中央機構管理,每個好遊戲都需要從特定規則開始。說到底,這些規則變成了遊戲,而不是故事、角色、社區等。但我們可以想像一下,如果一大群主線角色的支持者和所有者有資格管理和決定其他事情,比如美學、IP 的使用,那該多有意思。還有,比如在遊戲之外為特定角色招募和培訓新成員的賞金;由玩家分享其主線在 Smash 中的受歡迎程度所驅動的錦標賽、流媒體和其他經濟活動的收益等等。當然這同樣是一種假設,區塊鏈集成對遊戲本身的影響絕對為零,並且只會為玩家提供好處。

案例 5:獎金分配和競爭(以及賭博)

人類天生喜歡賭博,而區塊鏈技術可以使電子遊戲中的賭博變得更容易。電子遊戲中賭博的可行性不值得爭論,因為大多數西方社會在其他活動中已經廣泛接受了。更重要的是,區塊鏈(以及傳統)電子遊戲如何通過區塊鏈技術提高遊戲趣味和公平。

傳統遊戲示例

‍‍Rocket League(火箭聯盟):火箭聯盟是一種兩支球隊之間嘗試進更多球的快速競爭比賽。玩家可以選擇 “休閒” 模式,這讓人們可以選擇簡單享受遊戲或得分排名。但對於頂級玩家來說,還有一個重要的 RL 錦標賽,贏得錦標賽的玩家可獲得現金獎勵。

獎金分配和競爭如何讓這個遊戲變得更有趣

‍雖然火箭聯盟為玩家提供的這些適度獎勵有利於參賽人和賽事組織者,但球迷通常被排除在外。Fantasy Football(夢幻足球)在美國很受歡迎的主要原因之一是,它讓觀眾參與比賽,使足球這項觀賞性運動變得更有趣,無論是金錢玩法還只是吹噓的權力。

區塊鏈技術以無數種方式簡化並增強了粉絲的參與度,這些都可以是添加到核心遊戲上的 “樂趣” 元素,而這種整合也不會使遊戲本身受到影響。預言機可以幫助確保遊戲中的活動得到認證並且允許所有參與者查看,不需要裁判就能驗證結果。L2 解決方案可以確保粉絲能夠快速進行小額投注而不會產生不成比例的費用,並且錦標賽能夠支付各種數字資產作為獎勵。與為玩家的成功結果提供現金獎勵的 Fantasy Football 體育平台不同,基於區塊鏈的分發系統還可以獎勵參與者稀有的 NFT,這些 NFT 在遊戲中具有為玩家提供參加在線/離線活動權限的實用性。

對區塊鏈遊戲開發者的提醒

  • 僅在 Steam 上每週就有 10,000 多款新遊戲發布。這些遊戲都好玩嗎?其實大多數都不好玩,或者它們只是其他成功遊戲的複製品。並非所有區塊鏈遊戲都很有趣,因為不是所有遊戲都有趣。做遊戲真的難。**當有人問你區塊鏈遊戲是否真的好玩時,你們會談論機制、傳說和藝術,而不是區塊鏈。**我看到區塊鏈遊戲犯的最大錯誤是他們的網站上展示經濟激勵和細節,而不是遊戲的玩法。
  • 區塊鏈遊戲不需要擴展到與傳統遊戲相當的玩家群,因為它們的資金來源以及玩家會隨著時間推移提升價值。遊戲的 “樂趣因素” 不應該以它擁有的玩家數量來衡量。這麼多傳統視頻遊戲擁有大量玩家數量的原因是因為他們的大多數玩家不用在遊戲上花太多錢。使用或創建更適合你的遊戲來為玩家帶去區塊鏈新技術的指標。
  • 大多數人都知道經濟獎勵是一個支撐,但不要因為怕被批評為「人為引誘玩家」而害怕使用這個支撐。現實情況是,傳統遊戲通過廣告、推薦計劃、粉絲付款和折扣在用戶獲取上花費了大量資金,他們只是以不同的方式榨取他們的用戶。理想情況下,你的遊戲因為足夠好玩而吸引新玩家,但不要批評區塊鏈遊戲的用戶獲取成本。大多數 free-to-play 遊戲在最初幾年會將 100% 的收入用在營銷上,因為他們追求的是終端 LTV(客戶生命週期價值)。重新分配這筆支出實際上是對行業的積極優化,讓它落入玩家手裡,而不是廣告商手裡。
  • 審美和身份是區塊鏈遊戲中非常強大的貨幣化元素。**創建遊戲經濟很困難,因為它會嚴重影響遊戲的樂趣。改變遊戲中某樣東西的外觀不會改變它的玩法。堡壘之夜作為免費遊戲做的事情,你的工作室同樣可以做,專注於可以通過區塊鏈增強的獨特遊戲機制,而不是將其強制安裝到遊戲的每一個縫隙。
  • 回顧本文最初的介紹,確保你知道如何談論遊戲的 “樂趣”。培養你作為遊戲設計師的認知,設計小遊戲作為消遣,玩別人製作的遊戲並以批判的眼光審視它們,最後關注遊戲中讓你最開心的時刻。當有人問你一個遊戲是否真的很有趣時,不要刻薄地問他們,“你如何定義有趣?” 相反,使用合適的心智模型,幫助他們得出合理結論。

玩樂時間到!

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