我很喜歡《頭號玩家》這部電影 ,尤其喜歡 Halliday 的那句 “謝謝你們玩我的遊戲” 。希望在一地雞毛之後,依然有純粹的 Halliday 們構建新的綠洲 。

作者:Rachel zhang

原用標題:本輪 Gamefi 投資總結與展望

封面: Photo by Cláudio Luiz Castro on Unsplash

大約去年這個時間,開始在機構系統地看 gamefi 一級投資,當前正值一二級市場相對蕭條的時刻,能夠有足夠的時間去梳理和復盤這個賽道和自己的投資決策。一年後再次解答什麼是 gamefi 和重新審視過去看過的大大小小的 deal 是非常有趣的事情,重新認識市場,也重新調整認知。謹以此文記錄個人的觀察,本文多為記錄自己的體驗而非正式的研究報告,論證不周處請見諒。如果能夠為讀者帶來一些思考,十分榮幸。任何指正或建議請聯繫 VX:Rachel0418_,tg:Rachel0418,Twitter:@Rachel59538153。

一、什麼是 Gamefi?

早在 2016 年,crypto 世界裡就有了 gamefi 的雛形;2019-2021 年,隨著新的周期到來的是以 Axie 為代表的新的 gamefi 形態:逐漸接近於現代電子遊戲,帶來 web2 世界的用戶的同時能夠活躍 crypto 世界的生態。

1、從遊戲角度看 gamefi:game+X 的產物

從內容載體看,我傾向於把整個遊戲的演進過程視為街機、主機、頁遊、端遊、手游、到遷移到新的內容載體的演變過程。

  • 1980-2000 年代:雅達利、紅白機(1983)、世嘉 saturn 遊戲機(1992)、任天堂、索尼等產品(1993 後)、Xbox
  • 1990-2010 後:伴隨 PC 發展的頁遊時代
  • 2000-至今:隨著 PC 端的計算和處理能力提升,端遊興起,直到目前仍穩定佔據部分市場
  • 2010 年後-至今:移動設備滲透率提高,算力提高,手游市場興起並作為端遊的補充和延伸出現
  • 2015 年前後-至今:VR,AR 等新的載體開始與遊戲結合,VR 硬件出現多款平價易用、滿足需求的設備(Pico V3、Oculus2 等);blockchain 作為新的 “載體” 其中之一開始嘗試運行遊戲並探索遊戲形態
  • 2021-:game+X

每個不同階段的內容載體變遷,都會有一個移植、借鑒前一代遊戲內容及形式到自適應,再到面臨井噴式創新的過程。

1)移植、借鑒前一代的品類:比如早期端遊依然會藉鑑主機遊戲的戰斗方式和機制設計,但最後隨著 PC 端的性能提高,多種類型的遊戲引爆市場。

2)井噴式創新的階段或許會產生獨有的類型,但並不是必然。

3)借鑒前一階段的遊戲的過程中的自適應:鏈遊的發展過程也可以視為 web3 時代遊戲對 web2 的借鑒與延伸

2、從 Crpyto 角度看 gamefi:gamefi 是第一個接近於實體經濟的應用

除了基礎設施之外,還應當有豐富的生態應用從 infra 的土壤中生長出來。Crypto 應用層的進展在這輪週期才有一定的體現。2020 年的 Defi,2021 年的 NFT 和 Gamefi, 這些應用層的發展擴大了 Crypto 的 user 基本盤。

2020.1-2022.5 Ethereum 的月活躍用戶

大家可以把公鏈想像成一個國家,這個國家需要先搭建起政治經濟基本規則(共識算法)然後國家才可以開始運作,各個主體在基礎的框架下搭建商業生態:聯儲-商行-“商業實體”,也需要培養足夠的人口去保證整個經濟體的運作。對於公鏈來說往往需要聯儲(穩定幣)、商業銀行(DEX/lending)。在搭建起金融服務基礎結構之後,需要大量的大 B 小 B 的入駐,帶來更多的使用者,提高經濟活躍度和財政收入(公鏈收入)。隨著經濟繁榮、形態愈發複雜,衍生品出現,資產需要跨鏈流通,跨鏈基礎設施發展。Gamefi、部分 Defi、以及 NFT 基本都可以歸結在 “實體經濟” 這個範疇裡。

但 “國家” 自身的構建也有一定的局限性,一直存在著不可能三角的問題:去中心化、安全性和可拓展性三者只可得其二,魚和熊掌不可兼得。當 “國家” 的人口足夠多,交易足夠密集的時候,就需要更多考慮可擴展性。以太坊在持續不斷地做出努力,但應用發展迅速,一萬年太久只爭朝夕。於是在真正的理想國到來之前,我們需要一些替代性的解決方案。那就是 L2 和其他 “新公鏈”。新公鏈犧牲了一些 “信仰”,來滿足現實存在亟待解決的問題。這些新公鏈們從不同的方向做以太坊的補充,他們亟待建立起自己全新的生態系統。新公鏈的迅速生長也促成了應用層的迅速發展。

應用層的活躍影響以太坊收入

3、從現實角度看 gamefi:貨幣發行去中心化的經濟體

一般世界中的經濟系統和遊戲經濟系統的共性:

1)一個封閉的空間

這裡所定義的空間是指凡是貨幣流動可以波及到的範圍都在這個空間之內,那麼就現實來說,全世界的人類社會便是這個空間。就網游來說, 一個服務器就是一個空間。

2)是經濟系統

• a. 一般等價交換物, 即貨幣

• b. 可進行自由貿易的個體, 即玩家或人類的貿易個體 (個人或團體)

• c. 有商品, 商品的基本定義即有交換價值的物品

3)符合經濟學一般規律即商品價格由價值決定, 受供需關係影響,價格在價值上下一定範圍內波動

一般世界中的經濟系統和遊戲經濟系統的差異:

貨幣的發行機制:現實中, 政府是貨幣的唯一發行機構,貨幣的發行權是唯一的,是政府控制的,而在經濟系統的的貿易個體沒有任何貨幣發行權或乾預權。而遊戲中, 怪物是主要的貨幣發行機構 (當然有任務類的其他機制, 但這裡暫且排除), 貨幣的發行量由服務器中所有玩家的行為決定,即由經濟系統中的貿易個體的行為集合決定。

“不可能三角”

除此之外有三個問題亟待被解答,那就是為什麼 gamefi 要分利於玩家,為什麼要上鍊,為什麼要引入 token。這是 gamefi 理解的核心,將會在下文一一說明。

如何理解分利?

1、提供新的冷啟動方案

分利激勵新增用戶參與遊戲資源的開拓,加速不同種類游戲玩家的形成。即由分紅帶動遊戲資源產出,進一步推動遊戲內資源分配。傳統遊戲中,玩家更多是基於興趣和遊戲自身的有趣性持續不斷地探索遊戲內容,發掘遊戲內資源,但這一行為具有比較強烈的主觀性,依賴於遊戲的機制設計(引導、反饋機制等)和玩家個人偏好,因此在早期啟動階段,如果將游戲的一部分利潤讓利給玩家,讓他們能夠在生成資源的同時獲得同樣為遊戲資源或者經濟上的反饋,或許有助於早期穩定地進行冷啟動。尤其當傳統發行渠道被牢牢把持在幾家主要入口的時候,擺脫髮行商的限制顯得十分有意義。但同樣的,這種激勵方式帶來的一部分 toxic 的用戶經常被詬病。

2、改變遊戲調節的方式

目前大多數的 Gamefi 以經濟機制設計為基礎,以經濟利益為手段,引導玩家在中後期的行為決策。這裡隱含了一個條件,即為我們默認玩家為理性人,單純以遊戲內的經濟收益為核心決策依據,其他趣味性設計不對決策產生明顯影響。那麼後續一系列複雜問題被簡化成了經濟系統的調節問題。作為項目方,不再需要過多考慮關於劇情、效果呈現之類的問題,壓力來到了數值策劃這邊。

3、遊戲玩家:從單純的消費行為轉變為投資行為;從被動參與遊戲生態轉變為主動參與

為什麼遊戲要上鍊?

1、遊戲有適合上鍊的特徵

1)有經濟機制的遊戲天然有交易,絕大部分遊戲有自己的經濟系統

傳統網游、端遊中的打金和自由市場早已存在,不論是場內的市場還是場外的市場,均已發展出成熟的調節機制和設計邏輯。遊戲內也存在道具流轉、金幣流轉的需求。

2)廣義的遊戲不僅包括現代電子遊戲,也包括以簡潔機制多樣結果空間為基本特徵的遊戲。後者反而是更加適合上鍊的類型。以智能合約實現機制的透明化、結果的隱私化、運算的去中心化;即使是大量的可能結果,但結果自身可以被簡潔定義、複雜計算、多樣衍生。遊戲中可能的結果的不同獲取方式、獲取先後的博弈、共識的設計與形成,這些似乎是更加符合去中心化理念的設計邏輯的。

3)遊戲內獨特資產的多元目的(交易、投機、收藏)與 NFT 有比較高的契合

遊戲內的道具往往是獨一無二的,或者至少我們希望它是獨一無二的。同時這些道具也有稀有度與功能上的差異,NFT 化是順理成章的事情。同樣,項目方可以在遊戲內提供交易租賃的平台,玩家也可以通過其他市場(比如 Opensea)或點對點交易解決交易與租賃的問題。

4)全新的 UGC 與 DAO 治理範式

去中心化會給遊戲的治理和內容生產帶來非常多的可能性。去中心化的遊戲內容生產是極具實驗性的,自下而上地決定遊戲內容走向已經是老生常談,但自下而上地決定整個遊戲的形態和未來演進呢?如果是每個玩家手中擁有一個工具(NFT/其他),它可以隨機組合或者演算,通過 A 玩家與 B 玩家的結果組合獲得全新的狀態,所有同時在線或者不同時在線的玩家組合自己的結果空間,並以不同的順序進行傳導,最終獲得整個網絡/整個服務器的狀態。關於遊戲內治理問題,玩家可以通過持有 token 進行關於遊戲內重大調整的投票決策,這已經被廣泛應用;或者我們想得更加複雜一些,同一遊戲內多個玩家 DAO 之間的財富交換、對外決策呢?結合遊戲內的 token 資產的獲取機制,將會得到簡化的但精巧的政治經濟沙盒推演。

5)L1 的流量入口和 L2 的試驗田

Gamefi 被視為交易最為活躍的、目前為止最接近於實體應用的賽道。在 2021 年,Gamefi 對公鏈的作用被真正重視。對於以太坊來說,它的 TPS 並不足以滿足遊戲裡一些場景下的即時計算的要求,於是我們可以看到一些犧牲掉一些去中心化的公鏈來取而代之,來滿足不同的應用的需求。同時對於 L2 來說,它們依然缺少一些注重快速交割、活躍度高的現金牛,衍生品和遊戲是不二之選。L2 與遊戲應當是互相需要互相成就的關係。或許與開發團隊背景有關,L2 上的遊戲除偏物理機制型的重型遊戲之外,還有攻克 NFT 可組合性的協議和隨機數遊戲等等在 crypto 層面有創新的遊戲品類出現。

2、區塊鏈變革遊戲產業鏈關係
因為區塊鏈項目的數據開放性,任何個人或組織都能夠使用數字資產的數據,並能以遊戲數字資產為基礎做商業模式上的探索,例如游戲裝備的租賃、交易等。在 Gamefi 模式下,這些基於遊戲資產的第三方組織從灰色地帶走出,成為虛擬經濟中重要參與者,並與製作團隊保持著良好的關係。

3、對遊戲從業者來說,尤其是中國遊戲從業者來說,不論是上游的遊戲開發商、引擎還是下游的打金工作室、IP 合作方,Gamefi 都是藍海市場

為什麼遊戲要加入 token?

許多人初看 gamefi 總會提出類似的疑問。首先要解決的問題是 token 的本質是什麼,token 代表了什麼。首先 token 可以是遊戲項目的 stock,是投資者和玩家入股遊戲和參與治理的方式;它也可以是手續費、是遊戲內的一般等價物。大多數時候它既是遊戲內的一般等價物,也是遊戲項目的股權,這兩者角色合一才是關鍵所在。“遊戲內經濟所得即所有權”,是一個比較顛覆傳統觀念的邏輯,也就是說傳統遊戲裡的鑽石是可二級流轉的股權,也是參與投票的門票。三個角色合一能實現什麼呢?最主要的是以股權的估值反過來影響遊戲內的玩家的經濟行為。完美世界的股價和市值會影響到幻塔玩家的行為嗎?並不會。SLP 的變化會影響玩家的複投行為嗎?一定會。一般等價物/stock 的發行量與價格是引導參與者/投資者行為的主要工具,有的時候遊戲內經濟體的參與者和項目投資者並不是同一的,但遊戲參與者一定是項目投資者。許多朋友與其是疑惑為什麼要加入 token,倒不如說是為什麼現在的很多遊戲項目總要突兀地加入一個 governance token 和一個 utility token。

二、Gamefi 分類

1、遊戲 CP 分類

1)遊戲機制:可玩性由機制產生

物理:遊戲機制有時能決定遊戲中的物理特性 (這些物理特性可以與現實中的不同)。遊戲中的角色通常會不斷移動, 跳上跳下, 或駕駛交通工具。在很多遊戲中, 物體的位置、移動方向以及物體之間的重疊碰撞是最主要的計算任務。《憤怒的小鳥》

內部經濟:遊戲元素的收集、消費和交易等機制構成了遊戲的內部經濟。遊戲內部經濟常常包括金錢、能源、彈藥等常見資源, 但除了這些有形物品以外, 健康、聲望、魔力等抽象概念同樣屬於遊戲經濟。《塞爾達》

漸進機制:在很多遊戲中, 關卡設計規定了玩家在遊戲世界中能夠如何行動。傳統上, 玩家需要控制他在遊戲中的化身 (avatar) 前往一個指定地點, 在那裡救出某人或擊敗主要反派人物從而過關。這類游戲中有很多用來封閉或解鎖前往某一區域的通路的機制, 玩家的進度被這些機制控制著。

戰術機動:這種機制使玩家可以將單位分配到地圖上的特定位置,從而獲得進攻或防守上的優勢。戰術機動不僅在大多數策略類游戲中極其重要. 在一些角色扮演遊戲和模擬類游戲中也是關鍵的特性。《星際爭霸》和《命令與征服: 紅色警戒》

社交互動:如今, 許多在線遊戲的機制都鼓勵玩家互贈禮物、邀請新朋友加入遊戲, 或進行其他社交互動。此外, 角色扮演類游戲中可能會有規定角色應當如何進行表演的規則, 策略類游戲中則可能會有規定玩家之間如何結盟和解盟的規則。

(來源:《遊戲機制:高級遊戲設計技術》)

**不同機制所佔權重會深刻影響鏈遊的品類選擇。**比如,在去中心化服務器上,部分對即時計算要求很高的遊戲很難實現和在中心化服務器的相同的效果。於是模擬和實時演算實際物理機制的遊戲往往無法取得比較好的效果。再如鍊上實時社交需求較大的遊戲,也由於當時基礎設施的效率問題很難實現。於是以經濟機制為核心的鏈遊先行一步倒是意料之中。

但隨著越來越多傳統遊戲公司進場,各個傳統品類基本都可以在 gamefi 找到對應。或許對他們來說,做 “鏈改” 並不是一個門檻很高的事情,如果實時演算上鍊困難,那隻需要把部分道具 NFT 化、購買一些代碼包完成智能合約開發即可,美術設計、人物劇情、參數設計等等都是積壓在手中許久的,只是囿於過去的版號限制和投放渠道內捲,這些半成品甚至成品沒有出頭之日。於是遊戲工作室爭先恐後地將他們轉賣或者自己 “組裝”,幾個環節下來實現流水線一般的 “鏈改”。這些在 2021 年上半年的項目還可以吃到紅利,下半年的鏈遊 “百花齊放”,內捲加劇,那是 fork 氾濫但一級二級又十分 fomo 的市場。

謝天謝地,還是有致力於探索新方向的項目方存在的。不論是將 Defi 的設計引入遊戲還是做一些鏈上的新的探索。於是我更加傾向於用三維度去判斷一個遊戲的定位。第一是與現代電子遊戲的相似度(追求接近電影級的表現/足夠簡潔和抽象的規則),第二是上鍊程度(遊戲內哪些要素上鍊),第三是金融屬性(是否是一個 defi 變體/只有基礎的經濟系統)

2)三維坐標定位分類

與現代電子遊戲相似度低,上鍊程度高,金融屬性高

代表為 defi kingdoms

與現代電子遊戲相似度低,上鍊程度低,金融屬性高

博彩

與現代電子遊戲相似度低,上鍊程度高,金融屬性低

隨機數型遊戲

與現代電子遊戲相似度低,上鍊程度低,金融屬性低

很少

與現代電子遊戲相似度高,上鍊程度高,金融屬性低

代表為 dark forest

與現代電子遊戲相似度高,上鍊程度高,金融屬性高

極少

與現代電子遊戲相似度高,上鍊程度低,金融屬性低

往往存在於鏈改遊戲,代表為 Theta arena

與現代電子遊戲相似度高,上鍊程度低,金融屬性高

很少

3)按代幣設計類型分類

單幣

  • 特徵:遊戲內所有經濟產出與消耗活動都與同一 token 掛鉤,易於調控;後期容易出現死亡螺旋。即難以應對極端市場情況,比如大戶拋售幣價暴跌,暴跌後無法回歸原有價格
  • 代表遊戲: 飛船
  • 關注點:消耗機制設計,價值錨定的選擇

雙幣

  • 特徵:大多數遊戲採用,主幣(價值幣)+輔幣的形式;一般情況下主幣的消耗與產出與輔幣掛鉤;有時主幣與輔幣的產出分別掛鉤 PVP 系統和 PVE 系統;一般情況下是 “鑽石” 改為主幣,“金幣” 改為輔幣;主幣可以應用到遊戲內大多數的應用場景
  • 代表遊戲:Axie 及其仿盤
  • 關注點:主幣與輔幣供應量比例;主幣與輔幣消耗方式關聯設計;消耗與產出比例;後續的調整關係到消耗渠道的多元化

多幣

  • 特徵:常用於資源較多的遊戲:SLG,開放世界
  • 代表遊戲:farmers world;Star sharks
  • 關注點:每個幣種代表的活動關係,不同代幣之間的產出消耗關係

2.Gamefi 上下游分類

引擎:UE,Unity,Cocos 等

  • 目前對 Gamefi 來說不需要從頭開發引擎,或者換言之,一個 gamefi 專用的引擎並沒有太大存在意義。

輕量化遊戲開發工具:主要以 SDK 的形式,為輕型遊戲提供上鍊解決方案。

渲染:雲渲染平台

遊戲應用鏈:Ronin, Defi kingdoms 等

  • 主要適用於 user 群體大,DAU 高和生命週期長的遊戲
  • 但存在資產跨鍊和跨鏈橋安全性問題

遊戲專有鏈:Immuatable X,WAX, Klaytn 等

其中 WAX 的運營是非常成功的,目前的活躍用戶始終保持很高的水平。頭部遊戲有 Alien Worlds、R-PLANET、PROSPECTORS、Kolobok Adventures 以及 Farmers World。

Immuatable X 的動作不斷,與 Starkware 合作,在基礎層上做了更多的嘗試。但問題在於依然沒有活躍的、用戶基數大的遊戲項目上線。

去中心化雲平台:

  • 核心是搭建節點利用去中心化算力提供運算支持
  • 目前而言,去中心化雲平台還處於早期,開發成本高,可能尚未解決延遲問題
  • 未來會是一個可以期待的發展方向

去中心化計算:Fluence,LivePeer

一定程度上解決了鏈上實時計算的一些問題

內容髮放平台:Gala,Come2Us,P12

  • 內容平台的運作方式相比於傳統遊戲有比較明顯的差異,主要表現在平台代幣的 utility 和平台與 CP 的關係上。部分平台選擇將自己的代幣作為 CP 的出口和入口,即需要用平台幣兌換 CP 原生 token 再進入遊戲,出金也需要先兌換成平台代幣,變相為 CP 代幣背書;通過平台幣和 CP 幣的兌換參與到 CP 的投資中;
  • 平台代幣依然存在獨立的銷毀和生產機制,一定程度上可以做到 CP 的 token 的調控能力。

CP:見前文詳細分類

IGO 平台/內容孵化平台

  • 資源驅動型
  • 是否會和內容髮行平台整合成上下產業鏈聯通的寡頭是未來需要關注的

打金公會:YGG,MC,Guildfi 等

  • 有非常明顯的地域性,並不具有明顯的頭部聚集效應,業務壁壘不高;
  • 多分佈於人口紅利較高但人均收入低的國家和地區;
  • 2021 年 9、10 月開始,公會的融資逐步出現數量增加的趨勢;
  • 存在問題:估值邏輯接近一個有盈利模型的 DAO,“重資產” 標的一級估值貴,但二級又以 governance token 發行,token 價值捕獲弱,二級溢價小

公會服務商

  • 接入多家公會提供 SaaS 服務:用戶行為統計,遊戲品類推薦,公會排行榜,公會資產統計分析等;
  • 未來可能會延伸到 DID 和社交領域,打通 socialfi 與 gamefi 的界限

出入金:Moonpay 等

  • 剛性需求的通道類業務,有非常明顯的壟斷和聚集特徵;賽道最多跑出三四個玩家,估值非常高
  • 出入金方式受限於各個國家不同的政策和監管,出入金又成了強地域性、強政策導向的賽道。

三、Ga mefi 總覽

每月 Gamefi 賽道融資數量

(數據來源:Degame&Footprints)

1、Play to earn

讓我們把時間線拉長一些——上個週期有部分的 gamefi 方向的嘗試,CP 主要為資金盤、賭博和簡易在線遊戲,基礎設施最多是在引擎層面發力,沒有從引擎延伸到平台級內容應用或者繼續往構建獨立鏈上發展。從 2021 年開始,gamefi 一級市場被 Axie 引爆;在整體市場走強的情況下,gamefi 也走出了自己的 Alpha。2021 年上半年出現過一些代表性的產品,並且有持久的生命週期,儘管由於代幣設計和賺錢效應等問題沒有超越 Axie 在市場上的名聲,但起到的效果是非常驚人的:帶動公鏈交易量,比如 Splinterland 拉動了 hive 公鏈的整體交易量,也走通了 CGG 在 gamefi 領域的商業模式,後續有越來越多的項目效仿之;ilv 代幣的銷毀兌換邏輯帶來了二級市場恐怖的賺錢效應;甚至還有些遊戲逐漸打起了 ARPG 的主意,在五六月份發行並發幣,在 gamefi 一級賽道真正引爆的前夜和打金已經讓很多玩家嚐到甜頭的時候,它們的代幣賺得了足夠的二級溢價。也大約從此,越來越多的機構將注意放到了這個之前從未在意過的賽道上。可以看到 2021 年下半年的 gamefi 融資 deal 數量和融資金額相比上半年有顯著的增長,與此同時又有無數的項目跳出來聲稱自己可能會是下一個 Axie。這時候市場的狂熱和 Axie 的頹勢也讓投資者和項目方有了更遠大的構想:元宇宙才是 gamefi 的最佳用例,**雙幣的簡易遊戲只是上個週期的 “殘餘”,不會是這個週期的敘事也更不會是下個週期的起點。**那麼元宇宙又是什麼?如何實現?一千個人眼里或許有一千個元宇宙。

除 CP 之外,獨立的遊戲鏈被提上了日程,IMX 珠玉在前,但並沒有非常強力的 CP 帶動活躍用戶增長;WAX 和 KAI 初露頭角,越來越多的輕量化鏈改產品出現,遊戲公會大量增長,遊戲公會服務商應運而生。分佈式地雲計算服務平台正在嘗試,去中心化的 gamefi 的 “steam” 競爭白熱化。

相比於各個公鏈如火如荼地圍繞著 CP 完善生態的進度,L2 的遊戲生態發展顯得慢了一些。儘管如此,L2 給遊戲帶來的是無窮的想像力。由於 STARK 數據結構在重執行環境中得到了更好的支持,遊戲中的所有狀態都可以被存儲,在擴容得到滿足的情況下,許多高性能的遊戲有希望完全上鍊。另外也有些致力於遊戲 NFT 可組合的項目正在開發中。

不同鏈上單日 gamefi 用戶數統計
Gamefi 用戶月度趨勢圖
Gamefi 單玩家交易量與交易筆數統計(截至 2022 年 6 月)
Gamefi 體量變化

數據來源:https://www.footprint.network/@u7tkguSKt2/Gamefi-Monthly-Report-Jun-2022

好景不長,到了 2022 年一季度,唱空 gamefi 的論調越來越多,這也並不稀奇,就在 2021 年底,部分度過了一個季度或者更長時間的遊戲出現了幣價暴跌和新增下降的情況;2021 年 11 月,“四大天亡” 的崩盤沉重地打擊了玩家的信心:雙幣系統的 gamefi 到底是不是一個左腳踩右腳的旁氏?是不是一個終有一天會被掏空的挖提賣的土礦?**這次的信仰崩塌得到的結果是:徹底推翻對 Axie 的信仰,重新找到了 Play for fun 的新的旗幟。**如果分利給玩家就有可能被挖空導致經濟系統崩壞,那麼是不是應該回歸到現代電子遊戲中去,用更有趣味性的 add-on value 來讓玩家長久地留在經濟系統中,不以打金為目的,而是為了遊戲的樂趣參與到其中。這又引出了另一個問題,和現在的電子遊戲相比,為什麼會覺得 gamefi 就一定能在趣味性上吸引到更多人呢?如果只是為了 for fun,那似乎可以回歸到 Steam 的懷抱了。這個問題長久地沒有得到回答,但創業者仍在前赴後繼地將大量低金融性、多品類的傳統 CP“鏈改”。

這時候有兩個遊戲給了市場全新的答案:wolf game 和 defi kingdoms。Wolf game: 遊戲的有趣不僅是電影式的呈現和沈浸的體驗,也有可能是數學博弈的有趣。Defi Kingdoms: 用遊戲場景承接 Defi 拋壓,降低 defi 參與門檻。

2、X to earn

到了 2022 年第二季度,Play to Earn 已經是強弩之末,需要一段時間等待變革式創新的出現。X to earn 由於 STEPN 的橫空出世而成為資本追捧的新寵兒。

STEPN 的成功是無法復刻的,也是有非常明顯的偶然性的。在 STEPN 之前

(競品對比表:https://www.notion.so/61b11de57d314e4c9bfa1b6af4fdb09c?v=7f5a38ece4cb4cb8ba0819ad30511286)

有過多種多樣的 Fitfi 出現,但都沒有以遊戲的方式設計代幣、以遊戲的思維做市場運營。部分 Crypto 團隊從遊戲的方向做出過嘗試,但最終效果不佳。因此說 STEPN 是 play to earn 的新一代接棒人也不無道理。

Stepn 的 MAU 數據
Stepn 新增與現存用戶數對比
累計活躍用戶數
Stepn 的代幣表現
Stepn 的代幣市值
STEPN 與 Axie 的市值對比

數據來源:https://www.footprint.network/@u7tkguSKt2/Gamefi-Monthly-Report-Jun-2022

1)STEPN 成功的原因

許多人說,儘管它目前看起來似乎是失敗了,但它是個偉大的產品。我並不否認,對一個橫空出世的現象級產品我們無法抹去它的價值和意義。但 STEPN 的成功是產品力超越了 Web2 嗎?還是因為代幣的賺錢效應?還是因為 Solana?還是因為資本運作?

我覺得都有道理,也都不完全是。核心是運用數值創造 user 的幻覺+找到合適的 backer 講好一級二級的故事+精巧的遊戲化運營。最巧妙之處是充分發揮了 NFT 鞋子的調節器作用,不僅擔任了鏟子的角色,也做了大幣和小幣的市值緩衝器,GST-NFT shoes-GMT 的貨幣調節循環本質應該是三幣層層傳導的經濟體系,但 NFT 的流動性差,並且承載著複雜多樣的 utility,傳導變得複雜且以 NFT 為核心,又由於 NFT 變動的滯後性,GMT 和 GST 的市值又得到了緩衝;用複雜的寶石、寶箱、鞋盒和鞋子屬性設計,掩蓋 GST 和 GMT 消耗上的極大變化,減少用戶對於代幣產出比的敏銳度。釋放極小比例的流通量,創造二級市場的財富神話,代幣幣價逆勢拉升吸引玩家進場,擴大 “人口紅利”,維持經濟系統的運行。

2)STEPN 的未來展望

很有意思的是,和一個傳統 VC 機構的朋友聊起 STEPN,她認為 STEPN 在效果上已經做到了超越 Axie 的程度,但未來真正要做好,需要提高一些付費變現的方式比如說投放廣告,需要提高進入遊戲的成本。但這也是我最不能理解的地方,彷彿 Web2 和 Web3 對於流量的理解出現了偏差。對於傳統互聯網來說,當產品的 DAU 足夠高,可以通過推薦算法去在用戶身上 “剝削” 更多的價值;但對於點對點的去中心化的網絡來說,用戶每次的鏈上交易、交互已經是流量本身,因此 STEPN 才能夠在 NFT 鞋子的租賃抽成中獲得如此大的利潤,這本身就是一種流量變現。

X to earn 在 web2 已經是一種比較成熟的模式,基本邏輯是用戶行為數據的金融化和行為目標的遊戲化。場景有閱讀、健身、短視頻等各種領域。在 web2,這些場景的變現都存在著或多或少的問題,其中做得最好的應該是短視頻流量變現。X to earn 問題在於場景本身是否存在變現條件,以及引入 token 能不能改變分配關係。首先 X 應該具有高頻、低參與門檻、用戶行為易拆解易跟踪的特點。目前許多的 X to earn 項目基本是 STPEN 的 fork,是在困局中 web2 中長尾玩家無可奈何的選擇。這個模式關鍵在於,代幣經濟設計怎麼和用戶行為路徑結合,怎麼能通過一級的敘事、二級的做市把預期 “做實”,這是絕大部分 X to earn 項目方乃至所有 Gamefi 項目方都很難做好的事情。

我依然希望有更多 “web2.5” 的項目出現,但未必是 Web2.5 的項目方來做這件事。與其說是希望把新增用戶帶到 crypto 的世界,倒不如說是希望讓 token 更加廣泛地改變世界上的各種關係。

四、Gamefi 的地域性演變

Gamefi 的地域性演變和很多因素有關,依然要分為遊戲和 crypto 兩個角度來看。

Crypto 的用戶量和滲透率和該國家和地區的人口結構、經濟結構、主權貨幣、國內通脹水平、法律法規等等有關。對東南亞、拉丁美洲和非洲而言,這些地區的青壯年人口比例更高、經濟結構相對失衡、主權貨幣弱勢、高通脹、外匯波動大,更容易接受數字貨幣。試想,一個面對宏觀經濟衰退、謀生無路的泰國年輕人,拿著手裡日益像一張廢紙的本國貨幣,或許此時 BTC 和黃金/美元一樣誘人。對於歐洲和美國來說,crypto 的開發者和投資人大多聚集於此。對於歐美的普通人而言,一級投資和開發並不是他們需要關心的事情,defi、token 二級交易這些是除了股票之外更加有吸引力的投資方式。對一部分人而言,註冊一個錢包並做鏈上交互的目的是保值和謀生,對於另一部分人來說是為了獲取更高的投資回報。欠發達地區的這些更年輕的、平均受教育程度更低的、或許沒有 PC 只有一部手機的人,會有比較大可能更早地參與進 gamefi 中。

從遊戲的角度來看,遊戲的主要開發者主要分佈在歐美,遊戲的主要消費地區為亞太地區。亞太地區擁有全世界最多的玩家,佔全球玩家總數的 55%。該地區的網民人數在全球網民數中的佔比也與之大致相當(54%),這樣的結果並不足為奇。亞太地區的高玩家份額在很大程度上是因為中國龐大的人口基數,但該地區同時也包括印度和東南亞等新興地區。而與此同時,來自不同地區的收入佔比則是另一番圖景。來自歐洲和北美市場的玩家消費佔比極高,合計佔遊戲市場收入的 40% 以上。同時值得注意的是,2021 年,這兩個市場的玩家在全球玩家總數中佔比不到四分之一(歐洲 14%,北美 7%)。

遊戲開發商全球分佈圖來源:Gamedevmap
全球遊戲玩家分佈佔比及增速來源:Gamedevmap

另外,2021 年全世界遊戲玩家中超過 90% 是移動玩家。由於亞太市場對移動遊戲的需求及喜愛,以及該細分市場在全球各地區的可達性及普遍性。今年,全球 30 億玩家中將有 28 億通過移動設備玩遊戲。相比之下,PC 及主機玩家數分別為 14 億及 9 億。

在這裡粗淺地做一個分類:

  • crypto 滲透率+遊戲消費+遊戲開發的國家——Gamefi 早期參與者,但很難長期維持。典型代表 東南亞、拉美、非洲
  • crypto 滲透率+遊戲消費+遊戲開發的國家——能夠敏銳捕捉 Gamefi 升級需求並且有足夠開發能力實現需求,或許是 Gamefi 的投資和開發的主導者 歐美、韓國

1、興起於東南亞,但核心不會在東南亞

如前文所述,東南亞是個早期主要的消費市場,總體開發能力和發展階段還是落後於其他地區。

2、韓國市場:成也蕭何,敗也蕭何

韓國民眾的 crypto 參與度極高,政策相對放鬆。當地遊戲產業鏈成熟,有過爆款產品 CP,也有世界頂尖的電競賽事。總得來看可以說遊戲玩家比例和 crypto 參與者比例都較高。成也蕭何,一切因為 crypto 與遊戲基因的狂熱而起;敗也蕭何,韓國 crypto 市場乃至整個 crypto 市場因為過度的狂熱而迅速落幕,Terra 的打擊面極大,散戶、VC、生態項目、開發者,甚至韓國的經濟社會都有一定的影響。2021 年 “狂暴大牛市(尾)” 正值韓國總統大選之際,尹錫悅極力拉攏年輕男性中產,並最終取得選舉勝利。誰想到 DK 的黑天鵝打得所有人措手不及,如何處理 DK、該不該限制 crypto、如何限制 crypto 又成了他的難題。

3、日本市場:保守謹慎,焉知非福

在東亞這個遊戲文化濃厚,遊戲開發並不弱的地區,中國和韓國爭先恐後地投身到 gamefi 去尋找機會。相比較而言,日本顯得有些格格不入。大多數傳統遊戲開發商似乎在嘗試,但行動又略顯遲緩。部分本土一級投資者也在努力參與,但最終因為進入時間點、決策、聲量等等原因並沒有太大水花。缺乏創新、很難掉頭、決策週期長都是保守兩個字的註腳。

4、非洲、南美市場

目前非洲和南美市場缺少一手信息。根據目前的二手信息,非洲、南美政府對 crypto 態度相對開放;通信基礎設施比我們想得更加健全,獨立錢包數量較高,或許是個有潛力的市場。

5、歐美市場:投資和創新中心

歐美地區自不必說,在過去牢牢把持著主流遊戲開發方向。現代電子遊戲發展到現在,也進入到了一些瓶頸。由於西方市場的成熟度,對發行商來說在這些地區獲得收入增長是有極大挑戰的。歐美地區遊戲收入飽和導致許多歐洲和北美老牌遊戲公司越來越關注中東和非洲、拉美市場。

五、gamefi 現存問題

1、開發

  • 整體看團隊 CP 研發能力有所提高,自研比例增加,但對於遊戲機制的創新設計較少
  • 去中心化基礎設施層面的研發仍處於起步階段,可以觀望並跟進

2、設計與運營

  • 傳統團隊缺乏自下而上的社區調動能力:Discord/Twitter 這些社交媒體賬號的使用、創始團隊的形象與社區露出、遊戲機制設計上是否能夠貼合 crypto 用戶需求和考慮到他們的使用習慣;
  • crypto 原生團隊缺少游戲數值設計和遊戲經濟模型調整經驗,沒有熟練掌握維護遊戲經濟系統穩定的各種手段

3、發行

依然無法完全擺脫傳統發行和宣傳渠道,比如 Google Store、Facebook、YouTube 等。形態接近於現代電子遊戲、上手門檻不高、金融屬性不強的遊戲大多依賴這一渠道達到破圈的目的。比如 STEPN、THG 等。從結果上看,這和同類型但依靠 crypto 媒體和 KOL 等形式投放的產品來說,宣發成本也許是更加低的。

4、政策與監管

  • 牌照:由於中國大陸地區的各種限制,涉及到 token 發行的遊戲公司需要註冊海外實體,在海外運行。
  • 出入金:在部分地區,涉及到使用遊戲內虛擬貨幣兌付穩定幣和美元等行為需要公司持有支付牌照。幾乎所有的遊戲都涉及到美金-穩定幣-遊戲內代幣-穩定幣/美金的出入金過程,和當地的支付公司、銀行、出入金服務商的合作變得十分重要
  • 稅收:目前美國、歐洲、東南亞和韓國等都在考慮對虛擬貨幣徵稅,尤其是一些交易頻率高、收入高的應用層產品。目前大部分國家的政策要求並不明朗或者管理過於粗放:確認徵稅的主體、跟踪代幣的流轉、利潤的確權和稅收比例的規定對監管方來說還是比較有難度的事情。

六、Gamefi 未來演變

1、CP:

1)關注 Defi 方向進展

引入更多 defi 設計精細化遊戲內經濟模型的設計。同時關注 defi 的創新項目。

  • 利用業務手續費收入作為 staking 獎勵
  • 用部分治理代幣來做 staking 獎勵
  • Ve 模型在遊戲經濟模型中的應用

2)關注 X to earn 的延伸

在未來將會有越來越多快速學習 token 設計的二三線 web2 團隊甚至頭部團隊入場,在場景的開發和代幣設計數值設計上做出更多的探索。

3)關注 NFT 的更多賦能

遊戲內 NFT 的價值目前仍停留在 “鏟子” 的角色,NFT 可以賦予社交屬性和展示功能。

  • 與其他社交平台打通,展示成就體系;
  • NFT 作為 CP 的參與身份證明,在內容平台上獲取更多的權利與價值;
  • NFT PASS 卡:社群的准入門檻
  • 隨機探索或完成遊戲內容的獎勵:彩蛋作為 NFT 獎勵並展示

另外,NFT 本身也是可編程、可組合和可玩的。NFT holder 可以不進入遊戲,NFT 本身即為一個小遊戲,通過 NFT holder 之間的交互和投票,影響整個項目的走向

2、中間件及服務

1)中間件:遊戲玩家行為跟踪和分類服務

目前大多的 dashboard 更多是從項目的鏈上數據層面為玩家或公會做分析。但很少有類似的項目解決玩家行為數據的的問題。比如,用戶更加偏好哪些類型的遊戲、在這些遊戲中總體的決策過程是什麼樣的、遊戲道具的升級和消耗習慣等等,甚至可以沉澱數據為公會提供行為指導:比如如何決策會更加高效。

可以結合 DID,通過用戶行為打標籤,實現遊戲內外的社交功能。

2)中國遊戲出海代運營機會

由於國內版號發行受限,國內大量遊戲 CP 待轉化。

3)鏈上運營商

鏈下的運營服務已經發展的十分成熟,鏈上的中間服務商依然較少。

3、基礎設施

1)雲遊戲

  • 由於鏈遊的 ARPU 遠超傳統遊戲,雲遊戲 CP 的收入有 cover 成本的可能。
  • 雲遊戲會顛覆 gamefi 的收入 charge 邏輯,有可能會從 free-to-play 或者購買 NFT 鏟子作為門檻的形式轉變成鏟子+點卡付費的形式。

2)VR/AR

很多自稱未來會開發 VR/AR 版本的 metaverse 項目都還沒有任何的進展。

3)AI 生成遊戲內容

內容來源:https://github.com/ls361664056/GameAI-paper-list

PCG(Procedural content generation),利用 AI 的方法去協助設計遊戲系統,前置要求是需要比較好的數據(包括數據的質量,數據的代表方式,數據的數量)和有代表性的評估方法(包括美學,可玩性,新奇性)。

(1)應用為導向

a.(輔助) 生成遊戲中的內容(影響規則):關卡、地圖、物品、武器、任務、人物、規則等。

b.(輔助) 生成遊戲中的外觀(不影響規則):人物外觀,表情,武器外觀,音效等。

c. 輔助設計

d. 修復地圖 bug:對無法抵達的死角做檢測與替換等。

e. 數據壓縮:將游戲數據壓縮到更小的尺寸。

(2)方法為導向

a. 元胞自動機

使用領域規則根據隨機初始狀態生成大量不規則圖形,可用於熱量、雨水、液體流動、壓力爆炸等環境系統建模,也可以生成洞窟等小型地圖,但無法保證可控性。

b. 基於文法方法

定義一系列文法規則來生成內容。

c. 基於搜索方法(通常為 Evolutionary Algorithms,EA):

相較於機器學習的方法,搜索方法可以大大減少所需求的數據量,關鍵問題有例如需要確定較好的內容表示形式,需要有一種較好的評估手段。有以下幾種分類:

EA 類算法:遺傳算法,演化策略,演化編程

EA like 算法:粒子群演算法,差分進化算法

評估方法

直接評估是通過某種函數去約束評估生成的內容,包括 Theory-driven 和 Data-driven,區別在於評估函數是基於理論還是經驗模型的。

基於仿真是利用 bot AI 去進行遊戲來評估遊戲的內容。包括靜態評估和動態評估,區別是評估函數是否會隨著時間改變。

互動評估屬於實時評估,通過人類玩家的體驗進行評價。包括隱式評估-通過玩家玩遊戲產生的數據來分析內容好壞,以及顯式評估- 玩家直接評分

d. 機器學習方法

PCG 研究的一個新方向是在現有內容上訓練生成器,以便能夠產生更多相同類型和風格的內容。這是受最近的深度神經網絡研究結果的啟發,其中生成式對抗網絡和變異自動編碼器等網絡架構在學習生成臥室、貓或人臉等圖像方面取得了很好的效果,同時也受到了早期研究結果的啟發,其中較簡單的學習機制如馬爾科夫鍊和較複雜的架構如遞歸神經網絡都在一些語料庫的訓練後學習生成文本和音樂。

神經網絡,包括 GAN,AutoEncoder 和 NeuroEvolution 等等。

概率模型,包括決策樹等

e. 將游戲生成內容與玩家體驗結合 (EDPCG,Expierience-driven PCG),它包括了三個核心方面: 情緒激發、情緒檢測和情緒表達。

  • 情緒激發: 遊戲為激發情感提供了出色的背景構件,因為刺激是變化的,來自不同的來源,如圖像、聲音、故事等等。
  • 情緒檢測: 遊戲用戶(玩家)通常更願意提供更多的多模態性質的輸入(通過傳感器),只要這將導致體驗的增強。從某種意義上說,玩家是情感計算和多模態交互研究的最佳用戶。
  • 情緒表達: 用戶在遊戲中自願經歷一系列的體驗:這些體驗從非常積極的到非常消極的都有。同時,遊戲中的情感體驗是受玩家影響的! 因此,玩家習慣於並在很大程度上對基於情感的表達持開放態度!

4)NFT

  • NFTfi:NFT 借貸、NFT 組合將會在遊戲賽道有長足發展;NFT 借貸平台未必有單獨的巨頭跑出來,大多會從公會服務商或者遊戲內 NFT 租賃市場延伸。

ERC4907:是為鏈上” 原生租賃 “提供了技術支撐,實現了 NFT 的所有權和使用權的分離

ERC1155 和 EIP5006:讓 GameFi 生態裡重資產的資金周轉率會大幅提升。

  • NFT 的 uility 開發:發掘 NFT 本身的多種功能,比如游戲內資產租賃契約、作為元宇宙本身的承載等

七、如何判斷 gamefi CP 以及如何做好 gamefi

1、公鏈+資方

公鏈與遊戲互相成就,具有豐富生態、高性能、資本支持的公鏈能為遊戲 CP 本身帶來比較高的 Beta:主要體現在交易速度快、低延遲、公鏈錢包入口用戶基數大、公鏈代幣價值穩定、DEX 交易便捷等方面;遊戲對於公鏈也是活躍應用導流的抓手。

2、代幣設計和後續調整

  • 代幣數量設計是否符合 CP 本身的經濟深度;
  • 代幣銷毀和產出節奏和數量比例;
  • 有足夠多樣且持續的場景做合理的遊戲內資產消耗;
  • 團隊是否具有根據實際的極端情況做應急調整的能力

3、品類選擇

  • 重型遊戲:品類開發週期和生命週期都比較長,但未必是高風險高回報的品類,目前的大型遊戲依然沒有非常多的成功 cases 跑出。
  • 休閒類:目前以模擬經營類和社交類為主,進入門檻低,但模擬經營類的經濟深度高,代幣複雜度高,上限依然存在。
  • 偏 defi 類:需要有足夠的數據分析和 Defi 產品理解能力。並且能夠將 defi 的質押與借貸和遊戲場景充分結合,實現 “defi 產品實體化”。

4、投放方式

八、未來展望

1、遊戲是什麼

從初次接觸 gamefi 到現在,我反复思考這個問題。遊戲應該是什麼?是 1950 年代的井字棋,是 1970 年代拿著笨重遊戲機操作的簡易電子遊戲,是 “是兄弟就來砍我” 的貪玩藍月,是常年霸占 steam 暢銷榜的巫師三,是 “模擬現實” 的半條命 Alyx,是爆火的原神……我無意去爭論遊戲的定義,比如說到底是不是足夠好玩、足夠有電影級別的畫面表現、足夠有代入感才是 “原教旨主義” 的遊戲。但我覺得,在未來十年二十年,乃至更長久的未來,遊戲的內涵與外延將會有顛覆性的變化,不要提前用後驗的所謂 “定義” 來框住自己的想像力。

2、未來 gamefi 是什麼

可以預見的是,gamefi 是 crypto 世界最接近於 “實體” 的應用,從 gamefi 的市值佔總體市值的比重來看,其市值仍有成長空間。同時,應用層仍然處於早期的探索階段,但短短幾年時間已經有了令人驚嘆的發展。當然,在堅信前路光明的同時,也必須意識到眼下的艱難與過程的複雜:gamefi 仍然有諸多痛點沒有得到解決,這些問題也並不能在短期能解決。個人覺得,未來的 gamefi 或許會出現遊戲的歸遊戲,crypto 的歸 crypto 兩極化的發展,即接近於現代電子遊戲的 gamefi 會更加 “輕鏈改”,逐漸減少自己的 ponzi 特性、增加玩家的消費行為;形態更加 crypto native 的 CP 會由數學背景和密碼學背景的核心團隊組成,在極客和金融玩家會覺得的 “有趣” 的路上一去不回。

最後:我很喜歡《頭號玩家》這部電影,尤其喜歡 Halliday 的那句 “謝謝你們玩我的遊戲”。希望在一地雞毛之後,依然有純粹的 Halliday 們構建新的綠洲。

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