從預測市場到博弈論、預言機和 TEE,本文涵蓋創建加密資訊遊戲及實現其全部潛力所必需的基礎設施。

原文:Crypto-Powered Information Games(Archetype)

作者:Benjamin Funk

編譯:Frank,Foresight News

封面:Photo by Lorenzo Herrera on Unsplash

我們的大腦、書籍和資料庫既是人類不斷增長的數據產生傾向的接收者,也是創造者。 互聯網作為這一漫長發展中的最新成果,每天產生和存儲約 250 萬億億位元組的數據。 雖然很容易對這個數位感到敬畏,但數據點本身並沒有多大價值。 它們就像龐大拼圖的散落碎片,需要仔細收集、處理和結合上下文才能成為有價值的資訊。

當今許多互聯網巨頭都將他們的整個商業模式集中於此,其中谷歌做得最成功,他們的流程如下:提取大量寶貴的原材料、數十億人的私人數據形式的「數位廢物」、通過專有演算法的管道將其輸入,以預測個人可能做出的選擇。 谷歌提取的有關我們的數據越多並處理成資訊,他們能為廣告商提供的洞察力水準就越高,那麼這些廣告商在谷歌的廣告拍賣中出價就越高,以試圖將我們轉化為客戶。

通過這些流程,谷歌每年產生 2400 億美元的廣告收入。 雖然谷歌有意將人類排除出這個過程,但還有一種產生和獲利於有價值信息的辦法,可能更加強大。 通過將人類作為玩家,遊戲化信息創造、搜索和推測的過程,激發我們內在的參與慾望。 從體育博彩到 MEV,再到像 Among Us 這樣的社交推理遊戲,我們天生就被以競爭和協調為核心的「資訊遊戲」所吸引,這些遊戲要求我們巧妙地隱藏和揭露資訊。

一些資訊遊戲僅僅是遊戲而已。 但正如我們將看到的,其他資訊遊戲可以用來生成和獲利於新的、有價值的資訊,並成為新一代產品和商業模式的支柱。

然而,信息遊戲一直存在一個致命弱點:信任。 具體來說,玩家需要信任其他玩家不會以違反遊戲規則的方式分享或利用資訊。 如果 Among Us 遊戲中的一名船員可以在遊戲中途變成冒名者,或者一名區塊生產者(礦工)可以計算出錯誤的區塊根但卻仍然被驗證者接受,那麼沒有人會再想玩這個遊戲了。 為了解決這個信任問題,我們轉向可信賴的第三方為我們創建和主持信息遊戲。

對像 Among Us 這樣低風險的遊戲來說,這沒什麼問題,但是將遊戲創作和調解局限於中心化一方,會限制我們對所玩資訊遊戲的信任和實驗性探索,從而限制了我們能夠收集、利用和貨幣化的資訊類型。

簡而言之,由於我們還沒有找到一種在去中心化環境中保持公平可信的方法,因此還有許多信息遊戲甚至沒有嘗試過。

可程式設計區塊鏈和新的密碼原語正在通過允許我們無需許可地大規模創建和協調資訊遊戲來解決這個問題,無需信任第三方或彼此信任。

反過來,由加密技術驅動的資訊遊戲可以快速提高全球範圍內資訊的數量和品質,從而提高我們集體的決策能力並釋放相當於全球 GDP 規模的效率增益。 想像一下全球範圍內可訪問的預測市場,用作分配互聯網原生巨額基金資本的工具。 或者一個允許個人彙集其私人健康數據並因其使用而產生的任何新發現而獲得獎勵的遊戲,同時保護他們的隱私。

不過,正如本文將展示的那樣,以加密為中心的的信息遊戲可能還無法用於這些高風險用例。 但是,通過今天嘗試更小、更有趣的資訊遊戲,團隊可以專注於吸引玩家並建立信任,然後再擴展到創建更多有利可圖的資訊市場並從中獲利。

從預測市場到博弈論、預言機和可信執行環境網路,本文將涵蓋創建這些基於加密貨幣的資訊遊戲的設計空間,並介紹實現其全部潛力所必需的基礎設施。

無需許可的市場:信息遊戲的先決條件

從未來統治型的應用到資訊市場型的應用,區塊鏈允許開發者創建可定製的、自動化的金融工具,從而為無需許可、不可阻擋的市場提供支援。 因此,現在任何人都可以創建激勵、協調和結算價值和資訊交換的機制。 這強調了區塊鏈在使我們能夠快速試驗如何最佳配置遊戲以最大化所有參與者的價值方面所發揮的關鍵作用。

說服中心化中介機構以這種速度適應或允許其用戶參與這些實驗是非常困難的。 因此,無需許可的市場將成為邊緣理論和前沿研究論文得以實現的媒介。 我們已經在預測市場中看到了這種情況,理論上用以應對預測市場流動性低下的自動做市商策略被實現為加密貨幣網路上的 CPMMs(連續報價做市商),並用真金白銀進行了測試。

無需許可的市場是生成新資訊和使其價值貨幣化的更好工具的重要推動者。

信息生產的信息遊戲

許多資訊遊戲會產生新資訊,供玩家用來做出更好的決策。

這些資訊遊戲會創建激勵機制,從人、資料庫和其他來源中提取原材料(公共和私人數據),然後通過最佳的信息生產機器(市場和演算法)匯總這些數據。 理想情況下,在匯總這些信息的過程中,會產生新的資訊,並通過説明其他玩家做出好的決定來實現貨幣化。 例如,一個投資性 DAO 通過使用預測市場的結果來決定是否投資一家新的初創公司。

信息遊戲的設計者所利用的遊戲和工具會根據他們可能產生的信息類型而有所不同,我們擁有一個巨大的設計空間,可以探索不同的挑戰和機會。

但讓我們從當今開發和討論最活躍的資訊遊戲——預測市場開始吧。

遊戲 1:預測市場作為生成資訊的工具

加密領域(及其他領域)最流行的信息遊戲之一就是預測市場。 Polymarket 是全球領先的預測市場,它促成了超過 4 億美元的累計交易量(並且快速增長)。

預測市場通過激勵玩家使用自己的錢(如加密貨幣)來押注各種事件的結果來運作。 這種需要個人承擔財務風險(「真金白銀參與」)的做法有助於確保參與者真正致力於他們的預測。 隨著交易者根據他們的洞察力採取行動,通過購買被低估的結果份額並出售被高估的結果份額,市場會動態調整。 市場價格的這些調整反映了事件概率更準確的集體估計,有效地糾正了任何最初的錯誤定價。

參與市場下注的人越多,這些人擁有不同但相關的公共和私人知識,那麼價格就越能反映真相。 最終,預測市場通過利用財務風險來推動資訊的準確匯總,從而利用「群體智慧」。

遺憾的是,預測市場存在一些關鍵挑戰,其中許多都歸結於各種可擴展性問題。

真實信息的瓶頸

凱恩斯式的選美比賽(評委們試圖選擇他們認為其他評委也會選擇的選項)並非預測市場獨有。 然而,在這裡它們帶來的負面影響比傳統市場更明顯,因為預測市場的目標正是創造準確的資訊。 此外,與傳統金融市場主要由利潤最大化驅動參與者行為不同,預測市場中的投注者更容易受到個人信念、政治傾向或對某些結果的既得利益的影響。 因此,如果他們的賭注與個人價值觀或來自市場之外的行動所帶來的利潤預期產生共鳴,他們就更願意在市場本身承受財務損失。

此外,人們越把某個市場或演算法視為真理來源,操縱該市場的激勵就越高。 這與社交媒體遇到的問題非常相似。  人們越信任社交媒體平臺產生的信息產品,操縱它們以牟利或實現社會政治利益的激勵就越高。

一些玩家甚至可能會利用預測市場創造的信號和激勵來重新定價集體信念並鼓勵集體行動。 例如,想像一個政府使用一種形式的「量化寬鬆」政策來影響預測市場上關於氣候變化或戰爭等關鍵問題。 通過大量購買相關預測市場中的股份,他們可以將財務激勵轉向預期的結果。 也許他們認為氣候變化的系統性風險被低估了,因此他們大量購買了一個預測 2028 年氣候改善的市場的「否」份額。 此舉可能會鼓勵更多的氣候科技初創公司開發技術,使他們能夠在押注「是」份額上獲得資訊優勢,從而加快找到解決方案的步伐。

雖然上述因素已被證明會對產生的資訊品質產生負面影響,但也有人證明,操縱行為實際上會提高市場的準確性,因為市場操縱者是噪音交易者,消息靈通的市場參與者可以通過與他們進行反向交易來賺錢。

因此,我們可以推斷出上述問題是由於缺乏足夠數量的資金充足、消息靈通的交易者來幫助糾正市場造成的,所以允許這些消息靈通的交易者借貸和做空可能是使這些市場更有效的一種關鍵手段。

此外,在週期較長的市場中,消息靈通的交易者更難以抵消操縱,因為操縱者有更多時間通過交易來反射性地影響市場情緒和實際結果。 實施具有更短的資訊可信度保持期限的市場,可以提高人們對遊戲的信任(從而提高其資訊的品質),但也使遊戲玩法更具吸引力。

我們也看到了一些早期跡象表明,在某些情況下,玩家喜歡資訊可信度保持期限可以被操縱的信息遊戲。 Perl 是 Farcaster 上當時排名第一的帳戶,它傾向於這種模式,並創建了一個應用程式內平臺來推測用戶參與度。 諸如「明天 @ace 還是 @dwr.eth(分別為 Perl 和 Farcaster 的聯合創始人)會獲得更多點讚?」之類的預測市場被發起,足球隊及其球迷可以預料到的「搗亂」也開始了。  只有在這裡,遊戲是異步進行的,衡量標準是點讚而不是「Touchdown」(Foresight News 注,通常用於描述美式橄欖球比賽中的得分動作,當進攻方將橄欖球帶入對方的終區(end zone)並成功觸地時,就會被判定為 Touchdown 得分)。 雖然 Perl 的遊戲有意破壞了預測市場產出資訊的品質,但通過協調來解決對某人有利的預言,從而出現了一種有趣的元遊戲。

基於預測的遊戲可以通過使用更短、可能可續更新的回合來減少操縱和無聊感。 然而,在低風險遊戲中,允許玩家操縱可以增加遊戲的樂趣,並成為遊戲玩法不可分割的一部分。

找到合適的評判者和預言機

預測市場的另一個挑戰在於裁決——如何正確預測市場?在許多情況下,我們可以依賴信譽和抵押品擔保的預言機,這些預言機可以連接到鏈下數據源。 為了解決這個問題,預測市場的設計者可以依靠博弈論和密碼學預言機來涵蓋更廣泛的主題,包括玩家的私人資訊。

博弈論預言機,又稱謝林點預言機,假設在沒有直接溝通的情況下,網路中的參與者(或節點)會獨立地收斂於一個單一的答案或結果,他們相信其他人也會選擇這個答案或結果。 這個概念由 Augur 等率先提出,後來由 UMA 進一步發展,鼓勵誠實報告並通過根據參與者距離「共識」答案的接近程度來獎勵他們,從而阻止彼此之間的串通。

然而,要在少數玩家的賭注裁決中使這些預言機可靠仍然存在許多挑戰,在這種情況下,識別彼此並進行交流以串通一氣成為潛在威脅。 雖然加密技術被吹捧為避免投票者之間串通的關鍵工具,但它也可以被用作實現串通並干擾預測市場的工具。 我們可以通過 DarkDAO 利用可信執行環境(TEE)進行程式化賄賂和協調價格操縱的潛力看到這一點。 正在努力平衡這些激勵措施的團隊之一是 Blocksense,它使用秘密委員會選擇和加密投票來防止串通和賄賂。

我們還可以通過利用鏈上數據來應對預言機挑戰。 在 MetaDAO 中,玩家如果正確預測特定提案會如何影響其原生代幣的價格,就會獲得獎勵。 這個價格由 UniswapV3 頭寸提供,作為代幣價值的預言機。

然而,這些預言機在根據公開數據解決市場方面仍然存在局限性。 如果我們能夠基於私有數據解決市場,我們就可以解鎖全新的預測市場類型。

我們可以利用信息遊戲本身的結果作為預言機,這是解決基於私有數據市場的一種方法。 貝葉斯市場就是一個這樣的例子,它利用貝葉斯推理的原則,通過讓人們押注他人的信念來推導出投注者自己關於其私有資訊的信念。 例如,建立一個市場,人們可以押注「有多少人對自己的生活感到滿意」,這樣就可以揭示投注者自己關於他人生活滿意度的信念。 因此,我們可以得出關於玩家私有資訊的準確結論,這些資訊在其他情況下將是無法驗證的真相。

另一個解決方案是利用巧妙的密碼學「導入」來自私有 Web2 API 的數據的預言機。 其中一些現有的預言機在市場地圖的「公共和私有資訊預言機」部分中有展示。 使用這些預言機,可以圍繞一些玩家的私有資訊創建預測市場,激勵私有資訊持有者可驗證地解決特定預測市場,以換取來自押注該市場的玩家的交易費用。 更一般地,安全訪問鏈下更豐富的個人數據並將其上鏈的能力可以用作身份原語,幫助我們更有效地識別、激勵和匹配信息遊戲中的玩家,幫助我們引導必要的資訊,使資訊遊戲對玩家更具相關性。

預言機設計方面的創新將增加我們可用於解決預測市場的的數據範圍,從而拓展圍繞私有資訊的的信息遊戲設計空間。

流動性瓶頸

吸引流動性進入預測市場是很困難的。 首先,這些市場是二元市場,玩家對特定主題下注「是」或「否」,並且只能獲得固定金額的貨幣獎勵或一無所獲。 因此,這些份額的價值會隨著基礎資產價格的微小變化而大幅波動,尤其是在接近到期日時。 這使得預測它們的短期價格走勢非常重要,但也極具挑戰性。 為了應對突然變化帶來的巨大風險,交易者必須使用高級且不斷調整的策略來應對意料之外的市場波動。

更重要的是,隨著預測市場將市場範圍擴展到更多主題並延長其時間框架,吸引流動性將變得更加困難。 市場種類越超出政治和體育,持續時間越長,人們就越覺得自己在投注方面沒有明顯的優勢。 因此,投注的人越少,產生的信息品質就會下降。

預測市場天生就面臨這些流動性問題,因為形成價格需要挖掘私有資訊並根據這些資訊進行下注,這兩者都是成本高昂的活動。 參與者需要對其投入的精力和承擔的風險(包括收集資訊和鎖定資本的成本)進行補償。 這種補償通常來自願意接受更差賠率的人,原因可能是娛樂(例如,體育博彩)或對沖風險(例如,石油期貨),這有助於推動大量的流動性和交易量。 然而,主題範圍較窄的預測市場對玩家的商業吸引力較低,導致流動性和交易量都較低。

經濟改善:覆蓋層和多元化

我們可以借鑒傳統金融和其他現有資訊遊戲的思路來解決這些問題。

值得注意的是,我們可以利用 Hasu 在「預測市場的困境」一文中提到的「覆蓋層」概念。 在賭博錦標賽中,「覆蓋層」的概念類似於預測市場提議的補貼,它是莊家為鼓勵參與而添加到獎池中的額外價值。「覆蓋層」有效降低了玩家的入場成本,使錦標賽更具吸引力,從而增加新手和資深玩家的參與。

就像賭博錦標賽中的「覆蓋層」通過提高潛在投資回報率來刺激玩家參與一樣,預測市場中的「補貼」通過降低進入門檻和使參與在財務上更具吸引力來激勵參與者。 補貼還起到燈塔的作用,吸引來自知情和不知情的交易者的多種視角和洞察力,他們有機會通過糾正錯誤來獲利。 實施這一策略的團隊將不得不系統地識別和與潛在的補貼供應商接觸,並圍繞他們的需求創造市場,因為他們願意提供必要的流動性。

類似地,也可以實施一種類似「基金」的結構來實現時間和行業的多元化,並增加跨更廣泛的一系列問題和時間範圍的預測市場的流動性。 例如,許多公司可能會發現圍繞特定訴訟如何解決的市場具有價值。  這些公司可以通過借貸資本給法律專家,讓他們能夠跨越廣泛的市場進行多元化,然後根據他們隨時間的表現獎勵他們,從而降低法律專家參與的成本。

在這種設置下,交易者將能夠借錢做市,借貸金額可以根據資訊需求和交易者在該主題上的聲譽進行參數化。 這可以與作為每個市場額外「覆蓋層」的管理費結合起來。

對於流動性提供者來說,他們將接觸到這些市場的交易者,這些交易者有動力正確押注這些市場,並且分散在一籃子大量不同期限的非相關資產中。 雖然需要考慮「委託 – 代理問題」,但該系統可以增加這些市場提供的流動性規模,以及分配這些流動性池的多樣性。 此外,資訊商品的品質和種類可以得到提高,同時還可以創造有關交易者在不同市場技能和知識的新資訊,通過聲譽副產品加速流動性提供者的回報。

當玩家能夠產生信息的價值很大時,將可組合的金融市場(例如借貸和流動性挖礦)整合到遊戲玩法中,可以成為降低進入門檻的關鍵工具。

用戶體驗改善:更簡單的介面和靈活的激勵方式

當今預測市場普遍以交易所為中心的 UX 設計以及有限的獎勵類型,可能會勸退那些更看重其他介面類型和激勵方式的人,從而進一步限制流動性。 就投注者而言,有很多有趣的方法可以提高預測市場的品質,所有這些方法都集中於提高對不同類型玩家的覆蓋面和可訪問性。

首先,我們可以通過將預測市場集成到更大的社交平臺中來改善其用戶體驗。 Perl 和 Swaye 透過接入 Farcaster 的數據向我們展示了這一點,使用者無需再打開另一個獨立應用程式,資訊遊戲設計者可以識別並引導玩家進入他們特別適合參與的市場(例如,/nyc-politics 頻道的頂級參與者)。

也可以嘗試擴大分配給投注者的獎勵範圍,並降低他們投入的資本門檻。 這可以表現為獎勵個人證明,或者將財務獎勵範圍擴大到「應用內實用程式」或通過積分或代幣表示的股權。

雖然金錢激勵對於預測市場的運作很重要,但一些文獻表明,虛擬貨幣也可以創造品質相當的預測市場。 從實用角度來看,這告訴我們,我們可以靈活地假設投注者願意冒險並努力獲取的「真金白銀參與」類型。

此外,還有不同類型的市場機制可以用來使用戶體驗更加「基於民意調查」,從而進一步減少摩擦並降低進入門檻。 劍橋大學的一項研究評估了這一假設,並發現,在交易活動低迷、買賣價差大以及快速解決的市場中,民意調查機制比預測市場更能產生準確的結果。 該研究還發現,將基於民意調查的預測遊戲與預測市場的貨幣激勵結合起來,比單純的預測市場價格能產生更高的準確性。 此外,為了解決潛在的停滯資訊挑戰,民意調查可以根據某種推送或拉取系統定期「更新」,激勵基於新資訊動態地複製資訊。

加密信息遊戲過去常常阻礙所有人,除了那些最鐵杆的資深使用者。 現在,隨著成本降低、可用性提高、數據更加豐富,我們有機會開發更多樣化、更易於大眾參與的遊戲,以吸引特定受眾。

遊戲 2: 隱私保護計算產生資訊

想像一下由 Solidity 開發者玩的遊戲,玩家利用多方計算(MPC)透露他們的薪資並計算平均值,同時保護他們個人薪資的機密性。 這將是密碼學專業人士與各自僱主談判的一種有價值的方式,同時也可以作為一種娛樂來源。

更廣義地說,信息遊戲可以利用隱私保護技術來擴大資訊源的範圍——特別是可以分析以產生新見解的私人數據和資訊。 通過確保隱私,這些工具可以增加人們共用數據和資訊的種類和傾向,並補償數據提供者因此產生的價值。

雖然這並不是全部,但資訊生產者用來實現這一點的一些工具包括零知識證明(ZK)、多方計算(MPC)、全同態加密(FHE)和可信執行環境(TEE)。 這些技術的核心機制各不相同,但最終都殊途同歸——使個人能夠以保護隱私的方式提供敏感資訊。

不過,對於需要強隱私保證的用例來說,使用軟體和硬體加密原語仍然存在許多嚴峻的挑戰,我們將在以後討論。

隱私保護密碼學顯著拓寬了以前不存在的新資訊遊戲的設計空間。

遊戲 3: 模型之間的競爭以改善信息生產

想像一個遊戲,數據科學家通過開發和押注去中心化對沖基金的交易模型來相互競爭。 然後,區塊鏈就特定模型的分數達成共識,並根據模型預測的準確性和其對基金回報的影響來獎勵或懲罰參與者。 這是乙太坊上最早的信息遊戲之一 Numerai 採取的方法。 在這個遊戲中,乙太坊的共識機制被用於全球範圍內不同模型及其建立者之間的競爭,有效地激勵人工智慧參與信息遊戲,從而產生有價值的回報。

更進一步,我們還可以更直接地激勵人工智慧為我們玩信息遊戲,利用它們淵博的知識相互競爭進行預測。 雖然它們玩這些遊戲不一定是為了好玩,但使用智慧機器代替人類可以大大降低生產資訊所需的工作力成本。 因此,這些人工智慧模型可以增加更小眾的預測市場的流動性,而人類在這些市場上通常不願意參與。 正如 Vitalik 所言:

「如果你创建一个市场,并提供 50 美元的流动性补贴,人类将不会太在意出价,但成千上万的人工智能将很容易蜂拥而上,尽其所能做出最好的猜测。做好任何一个问题的激励可能微乎其微,但制造一个能做出普遍良好预测的人工智能的激励可能价值数百万美元。」

或者,我們可以利用機器學習模型之間的共識來圍繞它們所創造的資訊價值進行競爭。 像 Allora 和 Bittensor TAO 這樣的團隊正在努力協調模型和智慧體,將他們的預測廣播給網路中的其他人,而其他人則負責評估、評分並將其表現廣播回網路。 在每個週期,模型之間的集體評估被用來根據預測品質分配獎勵或權力給不同的模型。 因此,企業家可以利用不斷改進的模型網路來提高流經其市場的資訊的品質。

完全有可能存在一些信息市場——使用模型產生的資訊品質是人類之間信息遊戲根本無法比擬的。

可用於變現的信息遊戲

一些資訊遊戲僅僅靠使用者從中獲得的樂趣就可以維持下去。 但是對於那些想要將他們產生的信息價值變現的人來說,則需要更多思考。 不幸的是,信息作為一種商品的特性會導致關鍵的市場失靈,從而阻礙其順利變現:

  • 資訊只有在被消費后才能被估值,這使得買家很難評估賣家標價是否準確反映了信息的價值。
  • 資訊是非競爭性的——消費它不會減少它的可用性,這意味著它沒有稀缺性,這對於買家來說就沒有吸引力。
  • 資訊的非排他性加上低複製成本,使得賣家很難防止未經授權的訪問,儘管前期製作成本很高。

這些經濟特徵給買賣雙方從資訊中獲利都帶來了挑戰,可能會導致資訊的供給不足。 如果資訊很快被所有能同時利用它的人都知道,那麼由於競爭加劇或他們打算使用的計劃崩潰,資訊買家利用信息不對稱的機會就會減少。 值得慶幸的是,有一些加密工具可以用來解決這些問題,而且已經在使用中。

遊戲 4: 交易所——通過資訊投機變現

一種無需對資訊保密或限制對其可採取的行動集合就能實現資訊生產變現的方法,就是簡單地將該信息公開,但創建一個讓人們押注其如何變化的工具——也稱為衍生品。

一家積極這樣做的是 Parcl,其交易所允許使用者投機房地產市場的上漲和下跌。 Parcl 的市場由即時價格資訊提供支援,這些資訊由 Parcl Labs 從龐大的房地產數據池中獲取,並通過專有演算法處理,生成比傳統房地產價格指數更細粒度、更準確的資訊。

雖然 Parcl 通過 API 更直接地將這些資訊變現,但他們還通過允許交易者押注這些資訊如何隨時間變化創造了額外的變現層。 其他專案,例如市場地圖「替代資訊市場」部分提到的 IKB 和 Fantasy,則專注於通過投機或對現有公開資訊的變化進行套期保值來變現,這些資訊的變化範圍從運動員的表現到創作者的社交參與度。

如果你可以出售人們對你所產生資訊的投機權,你就可以在不保密或限制買家如何使用信息的情況下實現變現。

遊戲 5: 發現機密資訊的黑市

想像一個遊戲,讓你在全世界知道之前發現有關最新鏈上活動和全新加密初創公司的精選 alpha 資訊。 為了實現這一點,資訊需要保持機密,以便解決公共資訊帶來的非競爭性和可排除性問題。 因此,下一代信息市場正在促進機密資訊的交換,同時利用區塊鏈來發現和監管所有可能付費訪問這些信息的參與者。

Freatic 的去中心化機密資訊市場 Murmur 就是這種方法的典型例子,它通過 NFT 和排隊系統來限制獨家訪問信息的許可權。 資訊買家首先需要通過購買代表優惠券的 NFT 來訂閱特定主題。 然後,這將授予他們一個排隊名額,可以從發行者那裡兌換機密信息,並且還可以額外支付費用來減慢其傳播速度。 買家事後還可以對該資訊的質量進行投票。 通過這個過程,Murmur 確保資訊保持機密和價值,而不必將其出售限制給一個實體。

相比之下,Friend.tech 使用密鑰和綁定曲線來管理群聊中機密資訊的訪問許可權,隨著需求增加,進入的門檻會更高。 因此,我們可以將 Friend.tech 的密鑰視為某個人資訊的平均價值的代理(假設密鑰市場是有效的)。 然而,玩家在交易密鑰時總是會「計入」一些關於這個人「價值」的概念,這使得買家很難評估信息的價值。 也許這可以作為另一個數據點來支持這樣一個說法,即迄今為止最有價值的「資訊市場」實際上是 memecoin 市場,如果你足夠努力地眯著眼睛看,它實際上是圍繞特定趨勢或人物的象徵價值的預測市場。

撇開 memecoin 不談,團隊限制資訊訪問的一個方向是允許資訊賣家設計更好的將訪問價格與資訊價值關聯起來的綁定曲線。 例如,隨著資訊為人所知而迅速貶值的資訊的定價可以通過反映資訊價值隨時間快速貶值的綁定曲線來確定。

由於信任問題和尋找雙重需求的巧合,去中心化貨幣兌換具有挑戰性。 區塊鏈已經為貨幣(比特幣)解決這個問題,並將通過圍繞尋找隱藏資訊的有趣遊戲來為資訊做同樣的事情。

遊戲 6:「Futarchy」——預測市場的變現

一種主要的無需明確保密就能使資訊變現的方法,即生產和銷售只有單個組織能夠並且將會利用的資訊。 這種方法並不新鮮,許多公司已經通過拍賣或保密協定限制特定買家訪問信息來實現資訊變現。 然而,我們正在看到一種新的銷售資訊商品的商業模式——生產公共資訊,這些資訊只對做出特定決策的組織相關和有價值。

事實上,我們現在才剛剛看到建立在加密軌道上的預測市場,以此來試驗「Futarchy」(Foresight News 注,可譯作未來體制,2000 年喬治梅森大學 Robin Hanson 教授在《我們應該為價值投票,但為信念買單嗎?》論文中首次提到該概念,2008 年 Futarchy 被紐約時評評為年度熱詞)作為一種替代機制來使其產生的資訊變現。

「Futarchy」提供了一種改善決策的新方法,核心在於利用預測市場創造的資訊。 預測市場產生的信息被用來做決定,當預測市場結算時,預測最準確的參與者將獲得獎勵。

預測市場本身對玩家來說是零和遊戲,這限制了知情交易者參與的動力,並惡化了其現有的流動性瓶頸。「Futarchy」可以解決這個問題,因為通過做出更好的決策創造的財富可以重新分配給交易者。

像 MetaDAO 這樣的去中心化原生實體已經在嘗試「Futarchy」。 當提出一個提案時,例如 Pantera 購買 MetaDAO 治理代幣的提案,就會創建兩個預測市場:「通過」表示支援,「失敗」表示反對。 參與者在這些市場內交易條件代幣,投機提案對 DAO 價值的影響。 結果取決於指定時間段后「通過」和「失敗」代幣的時間加權平均價格(TWAP)的比較。 如果「通過」市場的 TWAP 超過「失敗」市場的 TWAP 設定幅度,則提案獲得批准,導致提案條款的執行和失敗市場交易的取消。 該系統利用市場動態來驅動治理決策,使其與市場對提案提升或降低 DAO 價值的集體預測保持一致。

在某些情況下,「Futarchy」仍需要圍繞機密性進行設計。 例如,如果預測市場用於決定特定人員的招聘決策,那麼這些資訊將變得公開並變成資訊危害——競爭對手可能會根據市場的預測對招聘目標進行挖角。

保密資訊的另一個原因是它對激勵和組織文化的影響。 正如 Robin Hanson 在他的「預測市場的未來」演講中指出的那樣,谷歌自己內部的實驗遇到了阻力,因為高管們擔心公開的績效指標會使員工失去動力。 當然,管理者不會傾向於實施一些可能揭露「皇帝的新衣」的事情,我們今天也看到了這一點。 據 MetaDAO 的創始人 @metaproph3t 稱,有些人決定不提交提案,因為他們不想被市場評估。

這兩個問題都可以通過限制預測市場資訊的可訪問性來解決,只提供給特定的決策者。 然而,通過賦予決策者基於這些資訊自主採取行動的權力,投注者將會將這些偏差納入他們的投注中,從而降低生成信息的品質。

在其他情況下,「Futarchy」可能更適合應用於特定行業,其優勢大於文化影響,例如 Bridgewater's hedge fund,集成區塊鏈也可以進一步增強「Futarchy」的可信度,防止操縱。

到目前為止,預測市場的變現方式僅限於投機或套期保值,但通過幫助組織做出更好的決策,預測市場可以解鎖一個全新的市場——儘管圍繞機密資訊的角色仍存在懸而未決的問題。

遊戲 7: 可程式設計資訊遊戲的可信承諾

正如文章開頭所提到的,谷歌通過將資訊的使用權租給廣告商,同時將他們使用該資訊的方式限制在谷歌的廣告競拍中來實現資訊變現。 類似地,可信承諾通過限制買家根據所述資訊可以採取的行動來幫助資訊賣家變現。

資訊賣家可以使用 MPC、TEE 和 FHE 等密碼學方法來確保買家根據私人數據進行計算的可信承諾。 因此,賣家可以將他們的資訊委託給買家,使買家能夠在不洩露資訊本身的情況下,對他們未來圍繞其私人資訊的操作進行特定控制。

這種原始技術解鎖了各種信息遊戲。 想像一下讓交易者(資訊賣家)能夠出售根據訂單交易歷史向資訊買家(搜索者)訂購交易的權利,前提是買家承諾僅類比訂單交易歷史一定次數。 更進一步,想像一下允許 Netflix 使用者委託他人使用他們的賬戶觀看 Netflix 電影,讓他們能夠從他們的帳戶中「耕種收益」,而無需洩露登錄詳細資訊。 反過來,買家可以從賣家私人資訊中解鎖價值,而賣家不必處理銷售資訊本身的挑戰(資訊是非競爭性的、非排他性的體驗性商品)。

為資訊遊戲設計師解鎖谷歌規模的變現方式

TEEs 目前提供了一種實施此類控制的實用選擇,儘管保密性保證有限。 雖然不適合保護大型資產或敏感數據,但 TEE 適用於需要對機密資訊進行更有限制訪問的用例,例如防止搶跑。 Flashbots 團隊創建的專案 SUAVE 正在構建一個 TEE 網路,開發人員今天就可以使用它,其長期願景是使應用程式開發人員能夠找到更好的方法來利用他們和他們客戶的信息價值。

在 SUAVE 的設計中,區塊鏈與 TEE 的集成解決了三個關鍵的 TEE 局限性,這些局限性對於推進資訊遊戲至關重要。 首先,區塊鏈消除了對主機和玩家之間通信的信任需求,後者可能會審查或惡意行為。 其次,區塊鏈提供了一種安全的機制來維護狀態,防止 TEE 容易遭受的回滾攻擊。 最後,區塊鏈對於確保基於 TEE 的資訊遊戲(SUAPP)的無許可、抗審查的創建至關重要,所有玩家都可以信任其智慧合約、輸入和輸出。

雖然許多早期使用 SUAVE 的資訊遊戲顯然會集中在 MEV 上,但它們有機會用於遠遠超出交易的信息遊戲。

遊戲 8: 聲譽與零知識促進遊戲內市場

資訊變現的一個關鍵挑戰是資訊作為「體驗商品」的內在本質。  體驗商品的價值只有在使用後才能被識別,這使得賣家難以事先設定價格。 在創造解決這個問題的機制時,我們還可以為用戶創造有趣的遊戲玩法。 一些遊戲的核心玩法是讓玩家建立聲譽以區別於其他玩家,例如魔獸世界,這既可以帶來樂趣,也可以成為玩家決定與誰合作的關鍵方式。 其他遊戲可能想要賣家承諾為一些情報(例如敵人的位置、秘密計劃)設定一個價格,而無需事先透露資訊。

為了克服這個問題,信息遊戲的設計者可以利用零知識證明(ZKPs)等密碼學解決方案來驗證計算資訊商品的特性(例如交易演算法的效力),而無需披露實際數據或代碼。 這可以通過創建加密承諾、在區塊鏈上進行時間戳記並提供演算法性能的零知識證明來實現。 但是,這種方法僅適用於其價值來自其計算屬性並且可以在可驗證輸入上進行測試的資訊商品。

對於其他類型的的資訊商品,聲譽和身份變得至關重要。 可以利用資訊買家之間的共識機制來圍繞賣家試圖出售的信息價值建立聲譽。

Murmur 這樣的系統利用獨家視窗內的使用者投票來建立發佈商的聲譽,根據社區反饋將他們從未經驗證提升到已驗證狀態。 這個過程會創建一個透明且不可變的互動記錄,為賣家建立起可信賴的聲譽,並伴隨著一個緊密的反饋迴圈。

或者,Erasure Bay 協定要求賣家同時押注資金和他們的聲譽,作為其資訊可靠性的信號。 該協議確定了一個「欺詐因數」,允許買方在信息品質低下時銷毀賣家賭注的一定部分,從而確保賣家有動力提供高質量的資訊。

為了避免市場失靈並最大化交易量,遊戲設計師需要給賣家提供密碼學工具來證明他們信息的價值,或者提供可信賴的快速機制來建立他們之前出售商品的聲譽。

總結

信息遊戲並不是什麼新鮮事物。 然而,在可程式設計區塊鏈出現之前,遊戲設計師只能向中心化中介機構尋求許可,玩家也只局限於可由可信賴的第三方調解的遊戲。

現在,區塊空間成本的大幅下降意味著任何人都可以創建一個受未來治理啟發的 DAO 或用於機密資訊的協定,並接入大量用於驗證、仲裁、變現等方面的工具。 參與壁壘降低和許可金融軌道上的開放式創新將解鎖我們無法想像的遊戲。

這篇文章展示了實施這一波新信息遊戲的早期跡象和挑戰,以及使用加密工具解決這些問題的潛力。 有了這些工具,一些遊戲設計師將改善我們已經玩過的信息遊戲,比如交易和 MEV,而其他人則會創造以前根本不存在的遊戲。

然而,這些由加密技術支援的信息遊戲中的每一個都代表了小型遊戲,它們需要相互組合才能形成完整的遊戲。 玩家從建立聲譽、與團隊合作以及在組織內爭奪影響力中獲得的樂趣和刺激,都作為更大整體的一部分。

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