Big Time 存在割韭菜嫌疑?
作者:Daniel Li
Big Time 是一款備受爭議的 GameFi 專案。 儘管在上線之初積累了兩年的勢頭,但令人意外的是,僅僅過去了五天,Big Time 宣傳的暴富神話就破滅了。 許多投資者發現自己陷入了高點被套的困境,面臨著幣價大跌、爆率調低以及提現 KYC 認證被卡等問題。 對於普通玩家而言,現在也面臨著進場成本上升,回本周期延長的情況。 因此,一時間玩家們戲稱 Big Time 為韭菜盤。
然而,我們不能否認 Big Time 作為一款 Web2.5 鏈游的創新性。 相較於傳統的 Web3 鏈游,Big Time 更加註重遊戲本身的體驗。 它推出了 3A 級別的遊戲畫質,即使與一些老牌 Web2 遊戲相比也不遜色。 此外,在經濟模式上,Big Time 也進行了新的探索。 然而,遊戲上線不久后,Big Time 頻繁出現問題,引發了公眾對其質疑。 因此,關於 Big Time 到底是破局者還是曇花一現,我們來深入討論一下。 Big Time 存在割韭菜嫌疑?
Big Time 的代幣 BIGTIME 在 10 月 18 日的早晨在短短 10 分鐘內暴跌了 15%。 這一情況引發了相關社群的一片罵聲,因為 Big Time 的使用者普遍面臨著一系列問題,包括難以通過 KYC 驗證、無法提現、幣價暴跌以及回本周期變長等。 部分用戶開始追溯 Big Time 專案方在此期間的一些行為,發現 Big Time 存在著割韭菜的嫌疑。
首先,根據 CoinMarketCap 的數據顯示,Big Time 的代幣 BIGTIME 目前的流通量為 1.47 億枚,然而,做市商 Amber Group 和 FBG Capital 卻分別持有了 6000 萬枚 Big Time 的代幣。 也就是說,這兩家做市商的持有量佔據了總流通量的 80% 以上。 這種高度集中的持幣結構在正常專案中極為罕見。 通過掌握超過三分之二的總流通代幣,做市商能夠在關鍵時刻操縱價格走勢,從中獲利。 而且,這種優勢在 Big Time 上線 Coinbase 等主流交易所后更加明顯。 這也可以解釋為何 BIGTIME 在上線后的短時間內暴漲了 267%,但很快又迅速下跌。
其次,Big Time 專案的設計幾乎都著重擴大早期參與者和做市商的利益。 該項目採用了邀請機制,新用戶必須獲得老使用者的邀請碼才能進入遊戲。 目前,各大社區和二手交易平臺上都有人在售賣 Big Time 的邀請碼。 隨著 BIGTIME 價格的飆升,邀請碼的價格也在不斷上漲,目前一個邀請碼的售價大約為 150 元。 通過這種邀請碼分配機制,新使用者只能通過高價購買邀請碼來參與,類似於非法的私下交易。 此外,遊戲的進場成本也在逐漸增加,目前一個帳號的成本是 1200U(這些成本會花在遊戲內裝備的購入上)。 這很容易吸引並套牢新使用者,使後來者很難追趕上老使用者。
另外,項目激勵措施似乎也是將風險轉嫁給使用者。 這個遊戲需要大量的時間和金錢投入,但回報卻隨著時間推移在遞減。 這種黑盒設計通過利用用戶行為偏差來提取持續的付款。 據一些老用戶反饋,該遊戲對電腦配置要求很高,基本上需要遊戲本才能正常運行。 此外,隨著 Big Time 專案方調低了爆幣率,玩家需要花費更多的時間在遊戲上,並且還需要不斷購買時間水晶。 如果玩家是單獨進行遊戲的話,基本上都是虧錢。
最後,Big Time 專案明顯針對中國使用者,並充分利用了中國政策的優勢。 一方面,它充分發揮了中國用戶基數龐大的優勢,迅速吸引了大量使用者。 另一方面,它也利用了中國大陸的加密政策,通過要求大陸用戶進行 KYC 認證來推遲使用者的提現,以延緩使用者提幣的進程,從而延長了項目的熱度。 值得一提的是,Big Time 選擇的做市場機構 Amber Group 和 FBG Capital 均起源於中國團隊。
Big Time 是破局者?
Big Time 上述問題確實很難自證清白,但好在對於使用者而言,大多數鏈遊都是一個看誰跑得快的遊戲,對此他們早就習慣。 如果拋開 Big Time 上述的一些騷操作,Big Time 專案給人的直觀感受還是一個非常有理想和追求的專案。
Big Time 專案背景
Big Time 是一款面向 PC 端的多人動作角色扮演遊戲,成立於 2021 年 4 月。 該遊戲融合了魔獸世界和暗黑破壞神等經典遊戲的元素,包括快節奏的動作戰鬥、NFT 的收藏和裝飾,以及跨越時空的冒險。 作為早期主打 3A 概念的鏈上遊戲之一,Big Time 採用乙太坊鏈作為底層技術,並採用「鏈上資產、鏈下遊戲」的雙層架構,以提供流暢的遊戲體驗。
Big Time 的團隊是由 Decentraland 的前創始人兼 CEO Ari Meilich 領導,成員來自 Epic Games、暴雪、EA 和 Riot 等頂級遊戲公司,具備豐富的遊戲開發經驗。 Big Time 在 2021 年 5 月進行了兩輪融資,共籌集 2100 萬美元,其中包括 FBG Capital 等知名投資機構的參與。 此外,Big Time 通過 Binance NFT 市場和官方市場銷售了測試階段的遊戲通行證 NFT 和其他虛擬資產,銷售額超過 7000 萬美元,這些資金也為 Big Time 的發展提供了重要支援。
Big Time 遊戲模式
Big Time 是一款引人入勝的跨時空多人動作角色扮演遊戲。 在這個遊戲中,玩家扮演英雄角色,穿梭於歷史的洪流中展開冒險。 他們將面對一道道時間之牆,與怪物和強大的首領進行激烈戰鬥,同時探索地牢並收集傳奇級的裝備。
在 Big Time 中,玩家可以選擇四種不同的職業:時間戰士、時空術士、暗影之刃和量子修復者。 每個職業代表著不同的角色類型,如戰士、法師、刺客和輔助。 遊戲還提供了轉職機制,允許玩家隨時改變職業,只需使用特殊道具即可完成職業轉換。
遊戲中有兩種類型的虛擬物品:裝飾性 NFT 和功能性 NFT。 裝飾性 NFT 主要用於美化角色外觀,類似於遊戲中的皮膚,它們並不會提供額外的戰鬥力。 而功能性 NFT 則包括:熔爐,軍械庫和時間護衛。 玩家可以在個人元宇宙(SPACE)中建造這些設施,並從中獲得各種收益,比如生產代幣或製造強大的武器和皮膚。
Big Time 的魅力在於將快速行動戰鬥、NFT 收集和跨越歷史的元素巧妙地融合在一起,為玩家帶來了富有挑戰性和創造力的遊戲體驗。 單論可玩性上面,Big Time 確實領先了當下絕大部分鏈遊。
Big Time 經濟模式
Big Time 引入了獨特且創新的經濟模型,使其有別於區塊鏈遊戲中常見的傳統雙代幣模型。 Big Time 中只有一種代幣,名為 $BIGTIME,總供應量為 50 億枚。 這些代幣完全通過遊戲產生,因為團隊沒有預留或籌款分配。 根據官方網站顯示,可用 BIGTIME 代幣的 60% 將作為獎勵分配給玩家,20% 將分配給社區推薦,其餘 20% 將用於生態系統和財務需求。
BIGTIME 代幣在遊戲中具有多種用途,包括在熔爐和軍械庫中精鍊、製作和升級。 玩家還可以使用 BIGTIME 代幣來加速鍛造廠或軍械庫的生產計時器。 此外,他們可以利用 BIGTIME 代幣來支付訪問信譽良好的閘道網站的費用。
在遊戲中,玩家可以通過三種主要方式獲取 BIGTIME 代幣。 首先,他們可以隨機獲得損壞的沙漏,這些沙漏會掉落在他們的個人虛擬宇宙(稱為 “空間”)內。 這些沙漏是一次性使用物品,裝備後會生成 BIGTIME 代幣。 其次,玩家可以花費時間水晶來製作沙漏,併為其充值以生產 BIGTIME 代幣。 最後,玩家可以從市場上購買已經生成的 BIGTIME 代幣或通過團隊空投接收它們。
除了 BIGTIME 代幣外,遊戲還具有可在 Open Loot 平臺上交易的其他資產,例如皮膚碎片、SPACE NFT、裝飾性 NFT 和功能性 NFT。 因此,參與遊戲的經濟迴圈涉及各種活動,包括擊敗怪物、通關地下城獲取皮膚碎片在市場上交易,以及獲取不可製作的皮膚 NFT 用於後續交易。
對於免費玩家來說,可以通過前述路徑參與遊戲的經濟迴圈。 但由於稀有資源的掉落率較低,免費玩家可能需要投入大量的時間和精力。 交易皮膚碎片可能會成為他們參與完整遊戲經濟的主要手段。 而對於付費玩家來說,參與遊戲經濟週期變得更具戰略意義。 他們需要在時間晶體、BIGTIME 代幣和皮膚碎片等資源之間找到適當的平衡。 付費玩家可以利用他們的 SPACE 和功能性 NFT 來生產更多的皮膚 NFT 和 BIGTIME 代幣,然後可以在市場上進行交易。
Big Time 的經濟模型相較於傳統 Web3 遊戲有了更多的創新,它融入了 Web2 遊戲的元素。 通過引入了一些令人興奮的功能,包括代幣下沉機制、循環系統和階段性節奏,Big Time 讓玩家超越 “打金玩家” 原型,從各種角色中進行選擇,例如自由體驗尋求者、物質收穫愛好者、時間收集者等。 刺客金農,或者化妝品愛好者。 本質上,免費和付費玩家都可以找到適合自己喜好的角色,並積极參與到 Big Time 創建的經濟迴圈中。
BigTime:挑戰雙幣經濟模式,探索 GameFi 新方向
AXIE 作為最早的第一代鏈游,通過引入 Play2Earn 模式,讓鏈游開始走向大眾。 然而,隨著遊戲玩家的增多,Play2Earn 出現了分化,大部分玩家並不能真正賺錢,只有少部分玩家能夠實現邊玩邊賺。 為了解決這個問題,鏈游又出現了雙幣經濟模式。 然而,雙幣模式並未實現遊戲經濟的迴圈,它本質上是一種旁氏經濟結構,通過創造一個新的泡沫來消化之前的泡沫。 但是,這個新的泡沫又該如何消化呢? 難道要再發行一個新幣,搞成三幣經濟模式嗎? 那第三個泡沫又該如何消化呢?
目前市場的共識是回歸消費屬性,做好遊戲的可玩性,吸引大玩家進場,讓大玩家作為最後的接盤俠。 而在這方面,目前 Big Time 確實走在了大部分鏈遊的前面,儘管 Big Time 專案存在割韭菜的嫌疑,但不可否認 Big Time 引入了遊戲創造者經濟,讓玩家可以自由生產遊戲道具,並可在市場中自由流通,這無疑為也為今後鏈遊未來發展提供了有價值的參考。
Web3 遊戲從業者需要認清一個現實,就是遊戲行業並沒有那麼需要 Web3,多一個遊戲資產上鏈並不會給他們帶來太大收益,反而會給他們帶來一堆麻煩。 Web2 遊戲本身就有一套成熟的賺錢模式,他們完全可以自建一個交易平臺供玩家內部交易。 並且對於玩家來說,遊戲體驗才是真正的第一位,他們壓根不會關心你這個道具是真的在鏈上還是在資料庫里。
相比之下,Web3 反而更迫切的想要將遊戲行業作為落地場景,Web3 發展多年一直沒有出現像 Web2 一樣規模龐大的成熟應用,遊戲行業作為最容易吸引用戶的場景之一,自然是 Web3 關注的焦點,然而過去 Web3 一值執著於資產上鏈以及遊戲資產代幣化,在遊戲體驗和新奇玩法方面卻遠不如 Web2 成熟,這也讓 Web3 鏈游一直未能真正進入大眾。
未來的鏈游需要確保遊戲的可玩性和娛樂性,讓大玩家能夠在遊戲中獲得成就感,從而為整個遊戲經濟內迴圈提供動力。 同時,需要構建鏈上經濟,引入更多金融玩法,以保證遊戲經濟的彈性和可擴充性。 在這方面,就需要更多像 Big Time 這樣的鏈游不斷探索和嘗試。 雖然目前 Big Time 深陷輿論風波,但從探索未來鏈游新模式來看,Big Time 已經比那些還在吃老本的老一代鏈游強了許多。
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