關於 X2E,我們有哪些策略去突破

作者:Gannicus

編排:黑羽小鬥

文章:Buidler DAO

封面:Photo by Sebastian DC on Unsplash

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注:文章僅代表個人觀點,不構成任何投資意見

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05/ GameFi 的兩個基本方向

06/ Gamification Finance 方向:前途依然開闊

07/ Tokenized Game 方向:曙光將至

05/ GameFi 的兩個基本方向

市場上有很多 Researcher 對 GameFi 進行過分類,但我認為都不夠精準且簡潔。

我們把 GameFi 分成相反的兩個方向:側重金融屬性的方向我們稱之為 Gamification Finance ——遊戲化金融,而側重遊戲性的方向是 Tokenized Game —— 代幣化遊戲。 最早的 Gamification Finance 方向的標誌性應用就是我們開頭提到的 Fomo 3D(在此之前的加密貓過於簡單了)。 而 Tokenized Game 方向在之前的幾個週期還沒有一個勝者登場,根據市場上消息,有很多大廠都在開發准 AAA 級別的區塊鏈遊戲,預計可能在下個週期里放異彩。

我們標題里說過,當前的 GameFi 陷入了路徑依賴,指的是大部分 GameFi  盲目發展到了 Gamification Finance 的方向,而沒有認真思考他們為什麼要這麼架構。

他們只看到了前面的 Axie 和 STEPN,就照抄了。 開門見山的說,我們討論路徑依賴,並不是說之後再也沒有 X2E 能成功,也不是要反對路徑依賴——我們對模型的本質的洞察能讓我們更好的知曉模型本身的優缺點,從而加以改進。 這是機制設計的目標,也是 Tokenomics 架構師存在的意義。

Fomo 3D 是個上古的模型,但放到現在也依然是設計感極強的,最近 Brc20 生態有個 Meme 專案叫 BDOW,中文叫逼兜,主打的招牌就是湊錢打孫宇晨一個逼兜。 它的官網設計就是借鑒了 Fomo 3D。

06/ Gamification Finance(XX to Earn)方向:前途依然開闊

XX to Earn 的核心

我們先來總結下 Axie 和 STEPN 教給我們的 XX to Earn 的技巧:

  • 資產權益的 NFT 化是巨大的寶藏。 很早之前,雙 FT 模型已經很常見了,一個靈活的代幣用來傳遞價值,一個總量有限的用來鎖定價值。 而雙 FT+NFT 的模型,就是如虎添翼。 NFT 的低流動性,讓市場減少了很多不必要的恐慌。 系統進入死亡螺旋明顯的更慢了。 此外 NFT 的藝術屬性也能更好的鎖定價值。
  • 有条件的话,强制初始投入是有意义的。
  • 可能的话,尽量不要让所有玩家都为投机而来;如果真的投机者多,也不要让他们轻易计算出回本周期。

打开新闻媒体,到处充斥着对 XX to Earn 模型的悲观批评。在媒体眼里似乎这个结构必须是完美的实现迅速的冷启动的同时,还能保持高速的增长。这是不现实的,我们不能只看到 XX to Earn 的局限性就否定其存在价值。如果我们拿 STEPN 对比顶级的 Web2.0 游戏,那么它的峰值确实太过昙花一现;如果我们拿它对比其他的走路类运动 APP,那么它毫无疑问获得了巨大的成功。

错的不是 XX to Earn,错的是接踵而至、照搬模型的 GameFi 项目方——他们认为 Tokenomics 是一个选择题,从别人的模型里选一点适合自己的就行。Richard P.Rumelt 在他的新书《The Crux: How Leaders Become Strategists》中有个洞见,战略不是选择的,而是创造的。从市场抄模型,不叫建模。毛主席从第一性原理出发,创造出 “农村包围城市” 的策略,而非照搬苏联的经验,先夺取大城市。经济模型的设计也应当如此。

XX 2 Earn 只是一种方式,不必神化,也不必妖魔化。能不能用?能用。我们之前打过比方,XX 2 Earn 其实也是一种买量——他是用代币的负债来买量。为了获得早期的快速爆发,这种结构的项目方在用未来要用更多的代币甚至项目的寿命去偿还。

认清这点,把游戏做好,让部分玩家非理性的去帮你消泡沫;控制好负债和通胀,则寿命可延长。

策略一:复杂其结构,壮大其利益共同体

对于给定的系统,我们要努力让它在复杂性阶梯上升台阶 ——   系统越复杂,越远离脆弱。

最简单的方式,是我们应该尽可能多的设计利益方。传统企业管理中管这叫汇线成面——你的诺亚方舟里的人越多,你形成的合力就越大。我们在《Tokenomics:加密世界的经济秩序》中介绍了 “激励相容”:综合考虑自己与他人行为的相互影响,选择最有利于自身的行为。当所有人都在该机制设计下,对他人的行为做出最优反应时,该社会的整体表现将会趋于纳什均衡。我们在设计中需要尽可能让不同才能、资源的人都能在一个系统里找到自己的身份。作为项目方,最好的选择是做好架构,做【局】——客人看到了好的局,自然会进来落座,为你敲锣打鼓张罗的。

在链游公会出现之前,Axie 是矛盾且脆弱的。需要每天玩 Axie 的人要么是繁育工作室,要么是菲律宾的失业人群,他们需要赚每天战斗的基本收入养活自己。他们也想多买 Axie 多战斗,但他们但是这些人的购买力实在有限,系统很快就会进入衰退。大部分投资者虽然有投资意向,却没有精力每天玩。有了公会,投资者可以委托东南亚的公会成员为你打金,赚的钱你拿大头,他们拿小头。

与 Opensea 相比,其余的 NFT 交易平台就是脆弱的。表面上看有一些平台获得了与 Opensea 掰手腕的日活,但他们从复杂的角度还差很远。因为 Opensea 上入驻的艺术工作室合作实在是太多了。这些入驻者虽然借 Opensea 的势,但也终究会发展出各自的资源。他们的利益和 Opensea 是一致的,他们会出去找新用户。

从这个角度讲,GameFi 应该借鉴 Steam 的创意工坊玩法。Dota2 和 CSGO 这两个巨无霸游戏里五花八门充满想象的皮肤设计其实不是 Valve 设计的——是创意工坊的艺术家们设计的。他们提交提案给 Valve,Valve 让玩家投票给他们喜欢的作品,然后打包放在游戏手册中去抽奖获得,利润 Valve 和设计者一起分。对 Dota2 和 CSGO 来说 Valve 解决了创意来源。但对一个新生的 Gamefi 来说,他获得了利益共同体——入驻的设计者如果能推销他们的作品,他们会去帮你卖货的。

除了系统的组织要变更复杂,GameFi 也要借鉴 DeFi 的成功经验 —— 定义好 Staking 收益。Staking 的收益高会推动纳什均衡偏向大家都选择 Staking、Hodl 的方向。如果可以对应商业权益,那么 Stake 就能获得这种商业权益;如果没有商业权益拿得出手,那么就参照 VE 架构,让 Staking 的人赚币。

策略二:加强社交货币属性

我们之前关于社交账户和交易账户的探讨可以总结成一句话——炫耀是第一生产力。NFT 天生的属性就是适合炫耀,这里面的创新空间可太大了。作为  GameFi 的设计者,我们要反复思考:我能怎么让用户去炫耀他拥有的这个  NFT ?

如果有属性加成,能让他更厉害,那么我们就要强化排行榜的展示方式,以及思考如何让这个应用出圈到传统社媒上让厉害的人炫耀其战绩和战力。如果  NFT 好看,那么我们就要想办法让他有更多机会展示其形象。如果 QQ 没把 QQ 秀摆在那么显眼的地方,QQ 秀就不会卖的那么好。Twitter 如果引入区块链,最好的方式就是给用户炫耀 NFT 的机会——它可以分分钟替代 Opensea 的交易价值,因为这里是炫耀发生的地方,交易需求唤醒的太高频了。如果我们够狠,我们可以朝 SocialFi 的方向发展,打造专属于 Web3.0 的炫耀的地方—— Beacon 项目方的策略就是如此。

NFT 的机会是捕捉不完的。元宇宙的平面机会没了,还有 3D 机会;互联网展示的机会没了,还可以回归线下。STEPN 在与 ASICS 联合开发实体版本的跑鞋;这炫耀的机会就多了。鞋如果真的能发电,那么上面的图案就可以用电子的方式改变、呈现 —— 这是 STEPN 的另一个机会。移动互联网展示的机会没了,还有 AR 时代;AR 时代的机会没了,还有最终的元宇宙 —— VR。苹果公司在开发 AR 了。苹果从来不轻易做成本太高、太领先时代的东西,苹果只在最成熟的时机开发性价比最高的产品。AR 时代 NFT 一定大有机会。人们带着 AR 眼镜互相望去,能看到你身上的 NFT 电子宠物。还有比这更酷的炫耀方式吗?

策略三:从新标准找新场景

XX to Earn 不是坏东西,Gamification Finance 本身也是有创新的结构。他具有庞氏结构的优点,那就是启动快。坏处是他不像 DeFi 的业务层一样是刚性需求,所以需要的系统输入非常大。需要的输入大则泡沫大,则死亡螺旋快。我们要做的,是发挥想象力, 去思考如何站在 STEPN 的肩膀上,把这种游戏化的金融模型套入有需求的市场中——即用有需求的市场解决 Gamefi 本身结构欠缺的初始输入问题。

新的场景,就藏在新的 EIP (以太坊标准提案) 和官方通过的新的标准里。ERC 721 的 NFT 内容只包含了一个对应图像/音乐的链接,这几乎只能支持头像类的画像交易和游戏道具这两种场景。所以我们可以看到 1155,3525 这些协议同样也在不断地将代币标准复杂化,以此来增强代币能够在合约中做的事情。最近有许多项目方的 NFT 都在研究 ERC6551 的场景,而且用后即焚的 NFT 标准可以绑定品牌的权益;带有 Copy 功能的 NFT 标准可以让音乐、美术的 NFT 被租用。音乐 APP 可以租借你的音乐 NFT,然后按播放量给你分成;画廊可以租借你的图片 NFT。多资产的协议可以让一个 NFT 背后有好几个链接。比如一本有声书,可能加载在 Opensea 上 是封面图片,但加载到电子书阅读器是 PDF 文档,加载到播放器就是有声书. MP4 文件。比如同样一个道具,在 2D 的游戏里加载出来是 2D 形象,在 3D 的游戏里加载是 3D 的形象。

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策略四:选择合适时机启动 XX to Earn

我们首先做一个假设,单看模型本身,把  AXIE/STEPN 找一个全新的玩家群体去重新启动一遍,是否还能螺旋增长?答案几乎是肯定的。但是实操中,我们发现在熊市环境下,再也没有 P2E 项目游出来。

其中的原因,首先是用户规模。GameFi 玩家数量不仅没有随着游戏数量的增加而增加,反而呈现出加速下跌的趋势,留下来的都是身经百战,精于计算的玩家——这些玩家熟悉经济模型,擅长在最利于自己的时间节点逃脱,会快速掏空螺旋增长的势能,在这个时间点,启动 X to Earn 只会事倍功半,加速游戏项目之间的内卷,快速终结项目生命;

其次是市场信心。DeFi 提高了资产流动效率,加密资产所所有的风吹草动都会成为一个敏感的决策信息,让他们迅速决定买或者卖,或者逃离永不回来。而熊市,是最难说服玩家决策去 “买” 的。这对团队的市场营销能力、预期管理能力等提出了超高的要求。所以,一个聪明的 GameFi 项目方,都会选择在市场行情回暖时,去做一些营销的动作。

XX to Earn 的指数增长曲线,反映出了这个系统对用户加速增长的诉求;用户的整体规模也在一定程度上限制了这个系统能够走多远。所以,做个总结吧:在下一个狂暴大牛市来临之时,去启动 XX to Earn,要适当放缓曲线,用游戏性让系统平稳着陆。

策略五:在周期波动中凝聚共识

上文提到过 GameFi 最大的两个优点一个是凝聚共识,另一个是买量后置。

比特币是凝聚共识最成功的的案例,原因说来也简单,一是比特币经过了 3 轮周期,价格越来越高,逐渐从一个小规模的社会实验扩大共识到被主流社会接受(很多 13 年之前买过比特币的都没当回事就扔掉或者卖掉了)。二是比特币的硬性挖矿成本决定了其价格锚定。而 GameFi 的共识是短暂和脆弱的,供需关系的改变决定价格,往往在陷入通胀后,币价就会迅速下跌,共识破裂。所以想要凝聚像比特币一样跨周期的共识,就要在抗通胀上面做文章。

Axie 则是买量后置的先例,也是目前最成功的的案例。买量是传统游戏引流的一种营销方式,经过测试调优,用户付费大于购买广告的成本,系统良性运转起来之后,加大投入即可放大盈利效应。而买量后置,则可以做到用预期来吸引流量。在买量成本越来越高,游戏利润空间被大大压缩的当下,买量后置是一个相当性感的故事。但买量后置的买量成本就没有变化么?本质上 P2E 系统无法持续的原因也是因为买量成本上涨的太快了!单个玩家 1ETH 入场,3 个月回本,则系统的买量成本可以认定为 1ETH;当入场门槛上涨到 10ETH 之后,还是 3 个月回本,则买量成本就变成了 10ETH。即使是拿系统预期来支付的买量成本,这也是完全不可持续的!

那么抗通胀和降买量成本则成为接下来要解决的问题,这里就要从工具箱里将赛季制这把工具拿来做一下分析:

赛季制在传统游戏里有很多案例,比如:三国志战略版的 S1、S2、S3、PK 赛季等等,最大好处是可以一次性解决通胀问题,包括资源/装备/货币的通胀。赛季制同时也是一个小周期的循环往复。

如此看来,赛季制天然适合解决通胀和降低成本的问题。至于如何将赛季制设定应用到一款 GameFi 当中,这是另一个比较大的话题,这里不放开讨论。欢迎感兴趣的小伙伴加入 BuilderDAO 讨论。

07/ Tokenized Game 方向:曙光将至

Tokenized Game 是一个曲高和寡的方向,你甚至找不到一个 Web3 行业的巨人直接抄袭。但这也是一个简单的方向,因为只要游戏的可玩性高,玩家来玩的就是游戏,你设计经济模型是 Easy 模式。玩家先玩得爽了再说;成本?收益?那是次一级的目标。

魔兽世界 WOW 和梦幻都是装备稀缺、有经济模型的大型游戏。他们本身好玩;且有价值锚点——用点卡锚定时间。魔兽的金币农场也用每周限时的方式谨慎通胀,也有官方调控物价控制通胀。

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Tokenized Game 的核心

Tokenized Game 方向有两个重要的观察指标:

第一要素是有钱——这类项目要重点看融资金额。因为这种以游戏性为核心的项目,甚至是可能会出现的 3A 区块链游戏,要足够的财力、人力才能把游戏架构好,才能避免强庞氏性。

第二要素是游戏性要相当高。有人要说了:把游戏性本身做好,是否太难了,是否让 GameFi 门槛过高了?难就对了,好的游戏作品本身就是需要心血去设计复杂的游戏机制的。《勇士斗恶龙》被誉为日本的国民 RPG,从 1986 年一直被玩到现在。它的繁育路线、属性克制是如此的复杂,至今都有大把的玩家沉迷其中。你可能在打一个非常高级的 boss 打不过去,然后发现你缺少一个最初级的宠物。光机制好玩家还不满足,玩家会要求你剧情、世界观也要好——玩家说武戏决定下限,文戏决定上限。区块链行业不是垃圾场,Tokenization 也不能变废为宝。

Seraph 就是用最简单的思路做 Tokenized Game,他们把战斗中掉落的稀有资产 NFT 化了,这使得玩家可以自由交易。玩家可以扮演战士、法师或其他等级的角色,在峡湾营地、绝望谷或教会监狱等不同地点展开冒险,使用强大的技能和法术来征服精英怪物,并从它们身上获得稀有的 NFT 物品。在游戏中获得的所有 NFT 都可以在市场上出售给其他玩家,兑换成加密货币,或兑换成其他虚拟资产。此外,玩家可以将他们的 NFT 升级到更高的稀有程度。

Seraph 的混沌级装备,游戏正式上线以后可以链上出售

Seraph 背后的团队是《传奇》、《彩虹岛》母公司 Actoz 旗下的子公司,本身相当于是把《传奇》“链改” 的结果。在独立开发的全新 Tokenized Game 中,Delysium 的开发进度比较靠前。这个项目定位自己是区块链行业的第一个 AAA 大作。这是一款赛博朋克风的吃鸡类游戏,武器和画风相对于 PUBG(吃鸡)的写实画风来说更像使命召唤新出的吃鸡模式。此外他们用 AI 赋能这款游戏——PVE 里的 NPC 都是人工智能,他们也在练习枪法,每赛季都在变强。

开宗明义的说明,Delysium 的目标不是做一个游戏,而是做射击游戏的引擎、孵化器,以及生态上的去中心化游戏的发行服务。这是一套发行模型。

Delysium 主宇宙的模型有 3 种代币:一种是类似灵魂绑定的权益 NFT,功能上更像去中心化游戏的矿机——叫 Delysium Multiverse Accelerator(DMA)。说他像灵魂绑定代币(SBT),是因为 DMA 不可交易;第二种是刚刚开始分发的 FT   价值代币 DES,他有类似比特币的周期减半的特点,第二年每日生产量是第一年的一半,以此类推;第三种也是限量的 NFT,叫 Delysium Multiverse License NFT(DML),持有者可以成为多元宇宙的其中一个分宇宙的创造者 —— Delysium Multiverse Operator(DMO)。

有且仅有 50,000 个 DMA。玩家可以自由购买。对于前 10,000 个 DMA,每个 DMA 的价格为 1,000U;剩下的 40,000 个 DMA,从第 10001 个开始,每卖 100 个,价格贵 25U。

持有 DMA 的权益如下:

1、独家验证激励

  • 购买 DMA 后每日将获得 DES 代币奖励;第一年中 60 万个 DES Token 将用于 DMA 的日常激励,10 万个 DES Token 将用于推荐系统。
  • DMA 的每日激励在第一年保持不变,从第二年开始每两年减少一半;
  • 一旦购买并持有 DMA,每个人都可以支持任何宇宙并增加其繁荣。同时,用户需要在他们的 Delysium 账户中手动领取相应的每日奖励。(现在已经不需要了)

2、更高的投票权重

  • 当质押相同数量的 DES 代币来投票和支持 DMO 时,持有 DMA 的用户可以带来更高的质押指标,从而为指定的宇宙贡献更高的繁荣度;

3、增加质押奖励

  • 在所有支持特定宇宙的质押用户中,那些持有  DMA 的用户将从 Delysium 团队获得更多生态系统奖励作为质押奖励;

4、额外奖励

  • 优先访问多个宇宙中的不同资产产品;
  • 获得 Delysium 生态系统开发的其他好处,如随机掉落奖励等。

获得的 DES 作用是:

所有用户可以抵押 DES 代币来投票和支持 Delysium 多元宇宙运营商 (DMO),增加任何宇宙的繁荣。作为回报,Delysium 团队将使用来自 DMO 的部分收益分成作为生态系统奖励分配给相关用户。

在投票过程中,持有 DMA 用户可以提供更高的投票权重,可以显著增加每个宇宙的繁荣,DMA 也可以分享更多的生态系统激励作为抵押奖励。

DMO 是这个生态最核心的创新。从我们之前讲的 “更复杂的组织结构” 的角度说,Delysium 是合格的:他们把服务器资源开放了,你可以用他们的服务器、代币体系架构你的宇宙。你的宇宙的代币发什么、怎么分配、玩法,你来定。通过持有 Delysium Multiverse License NFT(DML),任何人都可以成为这样的 Delysium Multiverse Operator(DMO)。Delysium 团队借鉴了 “云交易所” 的玩法,他们在拉利益共同体跟他们一起推广游戏。

从经济模型上来看,Delysium 确实远离一个 GameFi 的特征 —— DMA 并不像一个正常的 Battle Pass,因为他没有等级激励、没有赛季区分。发完了就没了。而且经济模型没有考虑到用户的活跃度,你玩的好、玩得多都没币赚。但作为射击游戏的基础设施、孵化和发行的模型,Delysium 很合格。

我們把故事用通俗的語言再講一下,當前的 Delysium 宇宙是類似 Roblox 的基礎架構,DMA 就是這個 “Roblox” 的礦機。 持 DMA 使用者每天可以「挖」DES。 DES 不鎖倉,你可以選擇賣掉; 但你也可以選擇 Stake 來獲得投票權,投票給你喜歡的 DMO 宇宙。 你在和 Delysium  一起孵化射擊遊戲。 這些 DMO 宇宙會用他們的方式,在他們自己的經濟模型裡回饋用戶的支援。  主宇宙的經濟模型負責給整個生態帶來基本使用者,DMO 宇宙的經濟模型負責整個生態的玩家活躍度。

目前,Delysium 團隊收到了 5000 家以上的 DMO 申請。 他們的經濟模型、代幣、盈利模式很可能都很不一樣。 我們完全可以期待這些 DMO 們創造出一些花樣的玩法——比如某一個分宇宙用正宗的 Battle Pass 來盈利,用賽季的方式發行 Battle Pass,然後讓社區製作武器 NFT,社區與 DMO 分享利潤(這很 steam); 而另一個分宇宙可能會充分利用 AI 的優勢,把故事設計成一個弱肉強食的世界 —— AI 都無比強大,User 每天要挖空心思像打魔獸 boss 一樣圍獵 AI 才能賺取 Token。

橫向對比一下傳統的發行方式,一類是構建開放的沙盒/元宇宙類的 Sandbox 模式(大家來我的開放宇宙自己做遊戲),另一類是入駐小遊戲的 WAX、GALA、IMX 等模式(我們提供平臺讓小遊戲入駐)。 前者的生態遊戲優點是畫風一致、生態聯通,但缺點是需要開發能力,而有開發能力的人未必會來入駐; 後者的優點是上架遊戲自由,但缺點是畫風不一、生態內遊戲的故事、設定難以互通。 Delysium 把這些門檻降下來了。 證明你的運營能力、設計模型能力,我們團隊就提供技術幫你開發一個新的宇宙,直接發行到遊戲裡。

策略一:充分利用好 Battle Pass

中國玩家把遊戲的盈利方式分成了「網易模式」和「騰訊模式」。  網易重產品,騰訊重流量。  網易模式的特點是使用者量沒那麼大,但是使用者的人均氪金很高,我經常可以聽說身邊有人在夢幻西遊、陰陽師裡氪了幾十萬。 騰訊坐擁流量池,他的模式就是做免費遊戲然後出皮膚。 騰訊的幾款遊戲,英雄聯盟、王者榮耀、和平精英,日活都是很恐怖的。 王者榮耀日活均 1 億,是全球第一個到達這個規模的遊戲。

數位上看,騰訊模式更賺錢。 但網易也別無他法,有條件誰不想做騰訊模式? 現在的 GameFi 處境就是網易:用戶貧乏,所以只能想辦法提高單個使用者的投入。 從用戶規模看,現在的 GameFi 和 Metaverse 對比傳統的遊戲都是非常小的。 之前 DappRadar 曾表示 Decentraland 和 The Sandbox 日活使用者均低於 1000 人,其中 Decentraland 日活使用者為 38 人,The Sandbox 日活使用者為 522 人,被全行業嘲笑了一番。 Sandbox 母公司聯創解釋說 DappRadar 只統計了鏈上的交易,但這些道具本身大部分情況都在使用而不是交易。 他們實際月活使用者超 20 萬。 不管誰說得對,我們都能感受到,GameFi 的使用者量在變大,每個牛市、每個現象級的遊戲都在不斷的帶 Web2.0 用戶進入 Web3.0。

現在的 GameFi,就是在網易遊戲模式向騰訊模式的過渡中。 很可能下個牛市,會出現使用者量能比肩傳統遊戲的 GameFi。

對於 Tokenized Game 的方向,從下個牛市開始,其對經濟模型的要求會慢慢的低於 Gamification Finance 方向。  好的經濟模型,是妙手偶得之的。 GameFi 有了使用者量以後,部分遊戲開發者就可以像騰訊一樣專注玩法的設計,而不必挖空心思設計最新的經濟模型了。  當代遊戲已經發展出了成熟的盈利模式:Battle Pass。  這個模式雖然千人千面,會換各種各樣名字在你面前出現,卻貫穿了幾乎所有網游。 在 Dota2 裡這叫 Ti 本子,在和平精英里這叫精英手冊,在暗黑破壞神手遊里這叫先祖手記,在率土之濱裡這叫陳情和勢力基金...... 現在的遊戲很注重 Battle Pass 的設計。 堡壘之夜作為吃雞 / 射擊遊戲的後來者,就是靠高品質的 Battle Pass 實現後來者居上的。

Battle Pass 的優點是能同時照顧到肝氪玩家的需求。 肝的玩家可以一點點完成活躍度任務,獲得相對好的裝備; 氪的玩家可以跳過這些東西,直接獲得非常好的裝備去皇城 PK 刷榜。 說直白點,如果鏈游本身設計的足夠精彩,每半年一個賽季,定義 Battle Pass,然後把獲得的道具用 NFT 呈現,然後用 Battle Pass 的收入和 NFT 交易手續費都足夠形成一個長期穩定的盈利模式了。

策略二:關注 NFT 的新 EIP

市場需要新的範式,需要新的 Tokenomics。 新的 Tokenized Game 模型應該強化 Game 的屬性,做出遊戲深度與可玩性。 區塊鏈對遊戲的説明夠大了。 只要達到相同的可玩性,搭配上「資產可擁有」、可組合性等敘事,區塊鏈遊戲相對傳統遊戲一定是碾壓姿態。

一些公鏈的新協定提案都在讓 NFT 有更多遊戲角度的可編輯屬性。 Buidler DAO 的研究員 Boyn 介紹了一個非常有意思的團隊 —— RMRK 團隊,他們在向乙太坊提交他們的 NFT 標準(EIP-6059、6220、5773),其中一個思路是我期待其在鏈遊里大有作為的:他們想讓 NFT 可嵌套(Nestable)。 換句話說,他們想讓 NFT 擁有 NFT,他們想讓 NFT 發送到另一個 NFT 的過程在功能上與發送到另一個使用者相同。 從另一個 NFT 發送一個 NFT 的過程涉及從擁有 parent 的地址發出交易。 其中的關鍵是定義好 NFT 的父子關係,比如房子不能穿到人身上,劍不能配在頭盔上。 定義好了以後,我們能實現騎士 NFT 擁有頭盔、盾牌、劍的 NFT。

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