The Sandbox 以其特有的经济治理模型将在未来具备元宇宙游戏巨头的潜力。

封面:The Sandbox

“元宇宙的开拓者”是我们针对元宇宙的发展而设立的专栏,主要面向那些深挖元宇宙产业或者在元宇宙进行 “淘金” 的从业者,分享这些企业或者创业者们的故事,以独特的视角窥见那些引领全球元宇宙发展的企业或个人,我们深信元宇宙的大幕已经拉开,引领未来 20 年的科技互联网已经走上了时代浪潮。以下是我们的第 5 期内容,看看被越来越多世界 500 强关注的 Sandbox 究竟是何方神圣,以下 Enjoy

随着时尚、音乐以及奢侈品行业与元宇宙的融合逐渐加强,一些传统金融巨头也开始尝试进入到虚拟世界。2022 年 2 月 16 日,摩根大通宣布在 Decentraland 中开设了一个名为 Onyx Lounge 的虚拟休息室,成为了第一家进入元宇宙的华尔街银行。

在金融机构首次入驻元宇宙后,3 月 19 日,管理超过 3 万亿美元资产的汇丰银行在 The Sandbox 中购买了一块虚拟土地,成为了第一家入驻 The Sandbox 的全球性金融服务服务机构。

随后 The Sandbox 的 COO 兼联合创始人 SebastienBorget 在一份声明中表示:“我们相信这是推动品牌体验和参与这个新生态系统的机构更广泛地采用 Web3 和元宇宙的开始。”

可以看到在元宇宙概念大热的近 2 年里,科技巨头、头部互联网企业以及资本等都在积极入局其中,也都在探索一个适合自身的赛道,但不能忽视的事实是,元宇宙更需要用户共同去创建

然而,当前一些主流沙盒游戏限制了创作者的权利和所有权,为能够解决用户生成内容的集中化问题,The Sandbox 有着丰富的经验来为创作者提供构建元宇宙的新工具。

因此,TheSandbox 不希望只成为一款好玩的游戏,其目标是从赋能创作者的过程中获得认可,那么 The Sandbox 生态系统究竟是怎样的?它又在元宇宙行业中谱写了怎样的故事?以及为何 500 万美元被 “卖身” 后还能成为独角兽级别的企业?

The Sandbox 是什么?

TheSandbox 是一款构建在以太坊上的沙盒游戏,与微软 Xbox 游戏工作室出品的《我的世界》(Minecraft)相似,这类沙盒游戏的特点就是玩家能在游戏中自由的探索与创造,利用游戏中所提供的道具来搭建属于他们自己的东西,最终通过达成某种成就来体验游戏乐趣,而游戏本身并没有主线剧情

有所区别的是,在普通的游戏中,我们可以获取或是购买到相应的装备和道具,但这些游戏物品并不属于我们个人,而是属于游戏厂商。

在 TheSandbox 的世界中,这一切将会不同,游戏中的角色、道具和装备便可以通过区块链技术进行 “NFT 化”,玩家创建的一切都会成为其个人的 “数字资产”。

VoxEdit(创作编辑器)、GameMarker(游戏创作)、Marketplace(交易市场)是 The Sandbox 生态系统重要的组件。

VoxEdit 是一个功能非常强大的免费 3D 体素建模和 NFT 创建包,简单易用,玩家创建的模型一旦通过官方的认可,就能在官方的市场上进行交易。

拥有了模型之后,便可以在不需要编程的情况下通过 GameMaker 来搭建游戏场景和游戏规则,但是,这里有一个前提是需要你在 TheSandbox 中拥有 LAND,即土地。

The Sandbox 中的 LAND 总数共有 166,464 块,永不增减,其中 123,840 块可以出售,25,920 块作为奖励分配给合作伙伴、创造者、玩家,另外 16704 块作为举办活动和游戏的场所。

SAND 是基于以太坊 ERC-20 协议的功能型通证,也是 The Sandbox 生态中的主要交换媒介,可以用于交易、治理、创建资产,而 “NFT 化” 的角色、道具等都能成为可交易的资产。当创作者拥有了自己的资产后,便可以在 Marketplace 中与想购买 LAND、资产等的普通用户进行交易

由于 The Sandbox 采用的是 Play To Earn(边玩边赚)的模式,因此,可以通过交易或者获取游戏中的通证来达到创造收益的目标。所以 The Sandbox 也被看作是可持续的游戏和内容创作生态系统,玩家在游戏中的自主创作能够转化为一定的价值。

The Sandbox 的发展史?

继 2021 年 10 月融资后,The Sandbox 的母公司 Animoca Brands 当时的估值约为 22 亿美元,而在今年 1 月完成的 3.58 亿美元融资之后,公司估值一度飙升至 50 亿美元,该轮融资由 Liberty City Ventures 领投,索罗斯基金管理公司参投。

可以看到,作为去中心化元宇宙游戏 The Sandbox 正在引起资本市场的关注,那么 The Sandbox 是如何一步一步取得今天这般成绩的呢?

其实 TheSandbox 并不是刚出来的项目,在 2012 年 TheSandbox 就在安卓和 iOS 推出了移动版本的游戏。该应用程序积累了 4,000 万的下载量,甚至在高峰期达到近 260 万的月活跃用户,同时还被苹果评为 2012 年的 “年度最佳游戏”。

2015 年,通过游戏平台 Steam,The Sandbox 提供 PC 版的下载,用户在 The Sandbox 中创造了 7000 万个独特的世界和环境来与其他的玩家互动。

但这种用户来生产内容的沙盒游戏形式并不足以让 The Sandbox 从竞争对手中脱颖而出,尤其是在《我的世界》这样强大的竞争对手面前,自然败下了阵营。

TheSandbox 第二次生命的转机是在 2018 年,也就是被 Animoca  Brands 以约 500 万美元收购(实际作价 487.5 万美元)之后

此时 TheSandbox 正在开发它的区块链版本,而 Animoca  Brands 对区块链领域有着浓厚的兴趣,二者一拍即合,完成了资源的共享。

The Sandbox 游戏开发团队 Pixowl 的 CEO 兼创始人表示 “我们认为区块链是我们的玩家获得真正所有权的方式,他们正在创造更多内容,” 因此对于 The Sandbox 来说,这是一个很好的机会。

事实也确实如此,TheSandbox 的理念与区块链技术非常契合,相比于其他的区块链游戏,The Sandbox 有着更高的可玩度与更加成熟的经济与治理模型,因此在区块链行业成为了沙盒游戏的佼佼者

TheSandbox 通过区块链技术解决了开放式沙盒游戏的很多问题,比如一些主流游戏对玩家所创建的虚拟产品交易的中心化控制,限制了玩家在自由市场下本应获得的价值。

当前 TheSandbox 拒绝透露其估值,但 The Sandbox 支持的通证 Sandbox coin 市值超过了 36 亿美元(来源于 CoinMarketCap)。

除此之外,据官方披露的数据显示,The Sandbox 在 4 次的融资中共筹集了超过 9,500 万美元的资金,以下是 The Sandbox 融资的详细信息。

总体来说,The Sandbox 不论是作为传统沙盒游戏还是去中心化的元宇宙游戏,都受到了许多玩家的欢迎与支持,这也得益于其背后的团队有着强大的开发和运营能力,虚拟现实平台还需要更多完善的制度来维护用户的权利,而区块链版本的 The Sandbox 也在继续积极的探索,并逐渐获得了诸多品牌方的喜爱。

The Sandbox 为何会得品牌方青睐?

无论是长达十年的发展历史,还是其作为沙盒游戏得天独厚的易用性和趣味性,作为 “虚拟土地四小龙” 之一的 The Sandbox 受到了众多品牌方的青睐。

当前,The Sandbox 已经与 60 多家公司建立了合作关系,包括汇丰银行、Adidas Originals 以及 Square Enix、ATARI、The Smurfs,、CareBears 等众多知名 IP,一时间风头无两。

然而 The Sandbox 为何引得品牌方的青睐?让我们对 The Sandbox 团队战略规划,以及过去 The Sandbox 与合作伙伴的强强联合进行简单的回顾。

早在 2018 年 8 月,The Sandbox 的联合创始人兼 COO Sebastien Borget 就在 ChinaJoy 的会展中宣布了将要推出去中心化沙盒游戏《The Sandbox》,立足于当时的手游《The Sandbox Evolution》推出进化版。

Sebastien Borget 在会上表明 The Sandbox 团队将发布可以把用户生成的内容(UGC)与 NFT 结合起来的 3D 编辑器 VoxEdit,使任何人都可以制作自己的 NFT,打造一个可以玩乐、创建、收集、赚取、治理和持有游戏中数字资产的全新的集成创造者和玩家的生态系统,而这为品牌方构建属于自己的 The Sandbox 场景提供了基础。

在接下来的两年里,The Sandbox 先后推出 LAND 引入优质土地和资产,Game Makers 基金资助并授权游戏项目和艺术家,构建了超过 75 万成员的大型社区,稳步且具有节奏的推进 The Sandbox 生态的建设。

Sebastien Borget 坚信玩家不是为了技术而来,而是为了乐趣而来,创造有趣、具有视觉吸引力且机制良好的游戏是 The Sandbox 的终极愿景,这与品牌方的 IP 属性不谋而合。

最令人感到惊讶的是,Sebastien Borget 在 2020 年接受采访时首次公开表明 The Sandbox 是沙盒元宇宙,The Sandbox 团队对未来的科技发展预判远超当时大多数的游戏公司,走在了时代的最前沿。

The Sandbox 的合作伙伴可以说能够覆盖各行各业

雅达利 Atari、Care Bears、日本游戏开发公司 Square Enix(《最终幻想》游戏发行商)、韩国游戏开发商 SHIFT UP、小羊肖恩、蓝精灵等知名品牌以及获奖的游戏工作室基于不同品牌的属性和标签,在 The Sandbox 中创建了其相关主题的元宇宙,忠实的还原了 IP 所需的场景。

Matic、MakerDao、Klaytn、OpenSea、Bitski、Dapp.com、Polygon、Ethernity 和 DappRadar 等区块链合作伙伴与 The Sandbox 的大型社区进行联动,促进了去中心化的交流,推动了 Web3.0 的发展与迭代

MyCryptoHeroes、ZEPETO、CryptoKitties、AxieInfinity 等去中心化游戏合作伙伴与 The Sandbox 强强联合,致力于提供可交互的平行 3D 空间,增强用户体验感。

《南华早报》、汇丰银行、新世界发展集团、Adidas Originals、审计巨头普华永道、华纳音乐集团、游戏巨头育碧、Play Magnus Group(PMG)、香港海洋公园、奢侈品牌 Gucci、新加坡数字资管公司 DWM、美国高科技运动男装品牌 ASRV、法国顶级时尚杂志《L’OFFICIEL》、泰国汇商银行 (SCB) 等传统行业在 The Sandbox 的元宇宙 “镜像世界” 中,以全新的互动游戏和体验进行展示。

与此同时,众多名人纷纷布局 The Sandbox。周杰伦在 The Sandbox 中举办过演唱会,美国饶舌巨星 Snoop Dogg 在 The Sandbox 创建了一座豪宅和相应的化身,粉丝在 The Sandbox 与偶像成为了邻居,让无数人为之兴奋

将主流游戏公司和 IP 引入区块链游戏和 NFT,并与这些关键的品牌建立良好的信任与体验是 The Sandbox 团队努力的方向,他们身体力行并不断的突破。

当前,The Sandbox 的合作伙伴版图还在不断扩大,我们相信玩家在玩游戏、创建、拥有资产并获利的同时,周边是游戏巨头雅达利、汇丰银行、Adidas Originals 等大牌无疑是一件很酷的事。

而品牌方对其的频频眷顾并不是出于偶然或是一时兴起。基于区块链技术的 The Sandbox 不仅为品牌方提供了数字资产的所有权,实现了对物理世界的完美复刻,为品牌方提供了打造突破次元壁的 “镜像世界” 的基础,为 IP 提供了物理世界所难以实现的梦幻场景的还原。

同时 The Sandbox 具有庞大的用户基础,可以很好的将玩家与品牌方集合在一起,提升用户参与度和品牌影响力

除此之外,在元宇宙时代来临之际,提前布局元宇宙相关赛道并实现了完美契合的 The Sandbox 毋庸置疑地具有战略优势。在各大品牌纷纷入局元宇宙,试图抢占市场的当下,The Sandbox 成为了各大品牌的首要选择。

The Sandbox 与《我的世界》的区别

在游戏领域,沙盒是一种游戏类型,其核心玩法是玩家能够改变、影响或创造游戏中的世界,其中最具代表性的游戏就是《我的世界》(Minecraft)。

《我的世界》是一款由 2009 年 Mojang Studios 开发的沙盒游戏,这是一个由方块组成的像素世界,这个世界里有动物、植物和矿物,任何东西都有方法可以将其破坏并获得一些素材,比如木材、肉类、谷物、矿石等等,再通过一系列的构造公式,将材料重新组建成新的事物。

所以,玩家可以在《我的世界》中任意改造和建造这个世界,是真正的属于玩家的 “我的世界”,仿佛置身于与现实世界的规则十分相似的沉浸式世界。

此外,《我的世界》还有一种创造模式,玩家不需要冒险,而是只保留了建造功能,可以利用这些像素的材料构建出玩家想要的世界,经常被用于复刻一些经典的建筑或者风景。

《我的世界》由于其高度自由的玩法以新颖的创造模式,逐渐成为玩家们的热捧,借助社交平台的帮助,无数玩家开始分享自己的建筑和想法,也让《我的世界》影响到了更多人。

如今《我的世界》已经成为月活超过 1 亿用户的全球知名游戏,是沙盒类游戏的重要里程碑,也让沙盒类游戏成为玩家们喜爱的游戏类型。

TheSandbox 的内置游戏就与《我的世界》十分相似,玩家可以先购买 The Sandbox 的地块,然后在这个地块上创造一个像素化的游戏。The Sandbox 也为创作者提供了一套工具,可以让他们发挥自己想象力去创造属于自己的世界。

不过与《我的世界》不同的是,The Sandbox 是基于区块链技术所驱动的,区块链技术又能去中心化的将数字物品做成不可替代的非同质化通证(NFT),这意味着 The Sandbox 里的东西都是有价值的资产

所以,The Sandbox 看起来是一个沙盒游戏,但是却已经与《我的世界》大相径庭,成为了一个更具沉浸感的建立在沙盒游戏基础上的数字世界。以下是能更加清晰地理解 The Sandbox 与《我的世界》的不同之处的几大方向。

第一,在 The Sandbox 中,任何玩家都可以 100% 的拥有自己的创作,并且可以将自己的创作制作成 NFT,上传到市场上供他人购买,又或者可以将自己创作的游戏供他人游玩,并获得其中的收益。

反观《我的世界》,玩家能够赚钱的方式寥寥无几,大部分都是通过直播、录播、制作相关视频等游戏外的方式获得收入,只有少数顶尖的技术团队可以靠着编写各种模组、MOD,研究最新的技术并推广,又或者组成专业的建筑团队接单式的制作大型建筑来赚钱。大部分人还是在用爱发电,空有一身武艺,却无法为自己带来价值。

区块链技术不仅为 The Sandbox 带来了数字价值,也让内容创作者迎来了创作变现的春天

第二,The Sandbox 有一套完整的通证经济系统,可以将玩家与整个 The Sandbox 的发展紧密结合,玩家不再是只是玩游戏,而是像生活在一个数字世界的原住民一样,会伴随着这个城市的发展而获得红利。

随着越来越多的人加入到 The Sandbox 中,不管是代表 The Sandbox 的通证也好,还是其中的虚拟土地的价值也好,都会水涨船高。

这好比我们在北京买了房,房价的增值就代表了城市发展的红利,我们就直接享受了这个红利一样,但是在《我的世界》里就没有这样的效应。《我的世界》中,玩家数量越多,对于玩家来说在经济层面几乎没有任何影响。

第三,The Sandbox 的玩家你可以任意处置自己的数字资产,我用我的个人资产做任何事都是自由的。而中心化的《我的世界》有一个特点是,它背后的主体对产品拥有绝对的话语权,玩家即使花了金钱和精力在其上,但是并没有主导权

这一点可以从 Minecraft 的最终用户许可协议的内容,可以直观地感受到。

MINECRAFT 最终用户许可协议

一条重要规定是除非我们明确同意,否则您不得分发我们创建的任何内容。” 分发我们创建的任何内容” 是指:

向任何其他人提供我们游戏的副本;

将我们创建的任何内容用于商业用途;

试图通过我们创建的任何内容赚钱;或者

允许其他人以不公平或不合理的方式访问我们创建的任何内容;

这一点对于《我的世界》的运营方来说是无可厚非的,但是,另一方面也为沙盒世界的更大的可能戴上了枷锁。而区块链技术为 The Sandbox 所赋予的自主权,则为其中的用户插上了想象的翅膀,两者的差异,高下立判。

所以,尽管如今的《我的世界》无论是在总用户数,知名度和活跃数等方面都占据绝对的领先优势。而 The Sandbox 虽然用户数才刚刚突破 200 万,但是其带来的经济效应已经突破 3 亿美元,飞轮效应明显。

The Sandbox 正在逐渐地被越来越多名人名企认可,纷纷与之推出合作,未来的发展潜力不可限量

The Sandbox 究竟承载了什么?

正如我们上文所描述的,The Sandbox 虽然在娱乐性和用户量上还远不如被全球主流游戏玩家所追捧的《我的世界》,但我们需要看到 The Sandbox 究竟为我们带来了些什么新的东西,以及在沉静多年后究竟又为何突然走红,我们将从 3 个方向来探讨 The Sandbox 背后所承载的意义。

数字世界有了 “所有权”

未来的数字世界同样会有地理分割,而 The Sandbox 旨在成为数字世界土地所有权的代表

首先我们需要看到,The Sandbox 当前最为直观的效用是为数字世界的土地进行了所有权和价值权的锚定,要知道,当前的数字空间或者说互联网世界,对虚拟土地是不存在价值描述的,除了游戏中的 “界限”,大部分土地都只是一个概念,甚至所有权也只是一纸文书。

因此,具备区块链特性的 The Sandbox 天然可以把土地所有权进行价值化,而不是网络上一段或者一块可以随意复制黏贴的土地,当区块链的唯一性和不可篡改叠加在 The Sandbox 中后,带来的化学反应就如多年前马克思写出《资本论》一般 —— 劳动力价值得到了肯定。

正如上文我们将 The Sandbox 与《我的世界》进行对比的描述一样,因为通证和 NFT 的概念,我们才可以在 The Sandbox 真正拥有一块土地、一个道具或者一张 jpg。

我们相信这种开创性将会给游戏以及数字世界带来革新,玩家们不再是一个游戏的参与者,还可以成为建设者,甚至是引领者,而 The Sandbox 把去中心化引入游戏世界所带来的改变也催生了元宇宙的产生,所以才有了元宇宙游戏的美誉,也才得到了资本的认可

开辟数字世界新的营销方式

或许人们会好奇,为什么越来越多世界 500 强的公司都在 The Sandbox 买了一块地,这背后除了是某些商业炒作,同时也是巨头们看到了一些新的机会,毕竟当 NFT 或者数字藏品成为年轻人热衷的一类营销方式时,一个大品牌商必然需要去抢占用户的心智。

当 NFT、数字藏品、DAO、Crypto 和 Web3 越来越深入人心时,所有商业观察者都会看到换一个奇点,而这个奇点的临近又会影响决策者做出行动。

试想,如果未来 The Sandbox 达到了月活千万级的体量,目前进入这个领域的玩家一方面会因为土地升值带来可观的收益,另一方面也会因为较早进入这个新的数字世界而具备不错的口碑,这其中既有投资价值,也有品牌效用价值,所以两者的叠加必然会赢得一些品牌商的尝试,毕竟和动则上亿的品牌营销费用相比,在 The Sandbox 布局一块地已经算是九牛一毛了。

当然,如果把 The Sandbox 看做一个小型的元宇宙空间,品牌商们其实已经成为了元宇宙的第一批广告商,这就好比若干年前第一个投放互联网广告的公司一样,敢于吃螃蟹的人必然会得到更多人的关注。

正如百威英博的全球技术与创新主管 Lindsey 所说,“未来的体育、媒体和娱乐是虚拟的,有差不多 25 亿人已经参与到虚拟经济中,这就是世界进化的方向,毫无疑问,和在现实世界中一样,品牌需要在虚拟的平行世界中找到立足之地。” 

成为元宇宙真正的开端

当人们在谈论元宇宙时,除了谈论 VR、AR 这类虚拟现实的世界,还离不开谈论区块链所带来的的元宇宙布局,这其中又免不了提及 The Sandbox 和 Decentraland,他们开创了一个去中心化的元宇宙形态,虽然有些画面看起来略显尴尬,有些游戏的可玩性也稍显无趣,但他们站在了一个新时代的开端上。

这个开端就好比 15 世纪的哥伦布横跨大西洋发现美洲大陆一般,尽管新大陆充斥着落后和古老文明,但这里的人文和新世界的相碰才是发展的根源,也是其象征性的优势。当然,巧合的是 The Sandbox 正好也是虚拟大陆,这片空白需要我们这些后来者去填补。

或许有人会说,“没有区块链也可以构建元宇宙啊”,我们无法绝对否定这样的言论,毕竟 Facebook 更名为 Meta 同样掀起了万丈巨浪,只能说有了区块链加持的元宇宙才算真正意义上的数字世界,否则也只不过是从二维互联网向三维转变罢了,治标不治本的进步。

因此,像 The Sandbox 开创的 “P2E”(Play to Earn),也让玩家们有了真正 “活在” 数字世界的感受,而不是单纯的玩玩游戏。

The Sandbox 的发展路径似乎很好的验证了互联网到区块链的转变,而现在他们站在的是那个被称为下一代互联网的康庄大道上,我们应该怀抱哥伦布的热情,在新大陆上重建另一个世界。

The Sandbox 最终形态可能是?

既然我们谈到了 The Sandbox 当下的意义,那么当视线拉到未来时,The Sandbox 究竟又会走向何方?

我们认为 The Sandbox 未来极大概率会成为元宇宙中的地产开发商和广告服务商,当然也可能还具备成为一家元宇宙游戏巨头的潜力。

首先是元宇宙地产开发商,这个目标似乎看来已经有所接近,毕竟越来越多的主流品牌已经在 The Sandbox 中购入了土地,其成交额也一路上涨,据 Messari 报告显示,2021 年 The Sandbox 的土地销售额超过 3.5 亿美元,当然,与我们传统的房地产相比,该数据可能还不及一个二线城市的土地销售额,但这也预示虚拟土地未来的发展空间依然有不少空间。

其次是关于广告服务商,如果未来 The Sandbox 能够有效利用好自己的地块,并将土地部分开发权限与销售相挂钩,或许会给数字世界的广告服务带来巨大冲击。同时,随着其游戏的加码,各类流量入口也会成为不错的广告售卖地,当然最终的营销选择权或许还在用户手里,毕竟全是广告的元宇宙场景或许并不讨喜。

最后回到本质来看,The Sandbox 依然将自己定义为一家游戏公司,因此不断推出 alpha 游戏,这也成为其用户增长的引爆点,尽管全球 200 万的注册用户仍显捉襟见肘,但 “飞轮” 转起时,它便不会停歇。

当然,The Sandbox 的基因决定了它并不会沿着一条主线走下去,这也是其诞生至今团队不断创新的原因,如果 2021 年是 The Sandbox 虚拟土地的 “炒作年”,那么 2022 的 The Sandbox 则需要更多游戏来包裹自己。

至于 The Sandbox 最终去向何方,或许元宇宙的发展会告诉我们答案。

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