討論 Web3 遊戲的現狀和潛力

主持人: Scarlett,Mint Ventures 投資經理

嘉賓: Hash Global 投資人大碩 (@ruyan768);資深遊戲行業從業者 Zach(@Z57831357);Mint Ventures 研究夥伴博博(@0x_bobo)

封面: Photo by Steve Johnson on Unsplash

特別鳴謝王大有老師(@youyou5202)在播客前期準備的幫助。

大家好,歡迎來到由 Mint Ventures 發起的 WEB3 Mint To Be 在這裡我們已持續追問和深度思考,在 Web3 世界裡澄清事實、探清現實、尋找共識,我是 Mint Ventures 的投資經理 Scarlett,本期播客我們邀請到了 Hush Global 的大碩老師和資深遊戲從業者 Zach 以及 Mint Ventures 研究夥伴博博共同討論 Web3 遊戲的現狀和潛力!

聲明:本期播客我們所討論的內容不代表各位嘉賓所在機構的觀點,並且所提到的項目也不構成任何投資建議。

背景:

各位老師們好,首先我們可以先介紹一下各位嘉賓的背景和擅長的領域。我是 Scarlett, Mint Ventures 的投資經理,關注元宇宙/遊戲/ NFT,比較偏 Web3 應用層的方向。之前我們也有錄製過 Yuga Labs 相關的一期播客,大家可能聽到我的聲音,覺得比較熟悉,大碩老師也來介紹一下自己。

大碩:

好的,我是大碩。我來自 Hash Global,同時也是 CreatorDAO 的發起人。我們最近也在做 LensProtocol 的中文社區。為什麼要做這個事情,也是考慮到未來 Web3 落地的時候肯定離不開社交網絡,社交網絡也會帶動接下來的遊戲繁榮和內容的繁榮,有更多的內容創作者,才有可能產生更多 Web3 原生的內容,以此來交織成我們自己的 Web3 內容網絡。

Zach:

大家好,我是 Zachary(Zach)。我是一個 10 多年的遊戲人,之前是比較傳統的遊戲人,在 2013 年接觸了比特幣以後,逐漸覺得這個東西有點意思。所以我們在 17 年末的時候就開始嘗試做一些鏈上的業務,18 年開始做了 GameFi 的嘗試。

主持人:

Zach 本身是開發者背景,同時也有比較廣的一個作為玩家的體驗,因為我們今天的主題是在聊遊戲方向,所以這兩位嘉賓其實一方面有玩家視角,另一方面有開發者的視角,同時我們也有投資人的視角。我們會覺得這樣三個視角的結合會有一些不一樣的碰撞。博博介紹一下自己。

博博:

各位聽眾好,我叫博博,現在 Mint Ventures 做遊戲方面的外部研究夥伴。2021 年 GameFi 的時候,曾經跟朋友一起做過 GameFi 的遊戲社區,所以對遊戲也是非常感興趣。今天也非常開心和 Scarlett 還有兩位老師一起聊遊戲在 Web3 的一些進展和看法,非常高興今天跟大家一起討論。

不是所有遊戲都適合在 Web3 再做一遍– 什麼遊戲天生適合 Web3

Q1: 首先我們進入遊戲賽道,第一個話題就是:討論 Web3 遊戲它天生最適合的遊戲類型是什麼?因為在我們過往已經有比較長一到兩年的探索里,我們可以看到很多遊戲它都是一波流。有一些遊戲可能特別擅長/特別適合在 Web3 領域來做。希望各位嘉賓都可以表達一下自己的看法,比如我們會覺得 3A 遊戲還是休閒遊戲,它更適合 Web3,以及是否有一些特殊的系統,比如社交,它可能會成為 Web3 遊戲的核心?

大碩: 我覺得兩個方向就是 3A 遊戲和休閒遊戲,這兩個類型其實可能還是太寬了,因為我們講 3A 遊戲的時候,是追求它的畫質,追求它的內容質量,整體性。休閒遊戲的這些場景,更多的是我們日常生活中可能去玩的一些(畫面)。

但整個比如 Web3 的遊戲,其實我們現在看到的大部分大家還是尋求一些激勵。在遊戲設計的時候,遊戲設計者也非常在意的是整個遊戲經濟系統的一個規劃和設計,對於休閒遊戲其實比較少的側重。對於 3A 遊戲,或者對於我們比較常見的一些網絡遊戲,這裡對於數值,對於遊戲經濟系統的規劃都非常的專業。

為什麼 Web3 的遊戲很容易崩盤,也是因為它整個系統實際上是一個開放的。我們在聊 Web3 遊戲,或者我們在聊 Web3 的時候,都離不開一點開放性或者開放平台。因為它的開放平台屬性才構成了很多的開發者和團隊願意在系統上構建東西,構建產品。在這樣的系統下,我們能看到需要長期的,需要有克制性,節奏性的去開發產品,或者在產品規劃的時候需要有這樣的一個設計理念。關於社交遊戲,我們以前去玩過的最早期社交網絡開始普及的時候,我們見到一些偷菜的遊戲,或者一些搶車位遊戲,它其實是在用一個時間來鎖定,因為這個時間是完全和我們現在世界同步的。或者模擬你可能去種一個菜,它可能用幾分鐘時間去模擬到未來高等級的這些蔬菜或者作物,或者是各種建築,也在去模擬我們現實中的一個等待時長,用時間來去延長它的等待和收穫的周期,也再去延長它的生命週期。這個其實是在做系統設計的時候,有意的設計這樣的環境,有更多的時間可以去再去 social,再去跟其他人分享收穫。而不像是一個傳統的遊戲裡,我們更多的是重註重自我的體驗,我的感受是什麼。我們常說 3A 遊戲實際上是指的這樣的內容,它是在電影之後的另外一種新的創作類型或者藝術類型。這個類型裡更多的還是在於個人的體驗。

網絡遊戲在這個之上又增加了一些的團隊協同的體驗。有多個人的時候,可能我們有更多的是競技和比拼。這些東西都是傳統遊戲的領域。

主持人:

我打斷一下。我覺得我們可以先定義一下 3A 和休閒遊戲。我剛剛其實想要表達的是我們從最輕度的開發成本到最動重度的開發成本。什麼樣的類型更適合?但我覺得你剛剛講的類別也非常的好,我們其實有可能可以往剛剛提到那個方向來分類,比如剛剛說到像 Web3 遊戲,它是一個開放系統,傳統遊戲其實有相對來說比較有意思的鎖定方式。雖然它可能潛在可以開放,但是在傳統遊戲裡面,有一些在遊戲裡頭的手段,可以將開放性相對來鎖定一部分,來延長生命週期。我覺得這個角度也許大碩老師可以展開一下,什麼樣的遊戲通過這樣的方式來延長生命週期,對於 Web3 遊戲可能會有所啟發。

大碩:

以成本來劃分:3A 遊戲和休閒遊戲。我特別在意的就是社交,因為在遊戲裡,如果有社交的場景,它天然的會增加一些可玩性和它的生命週期。在這個設計的時候,其實不可避免的,我們需要一個社交環境。我們現在在 Twitter 上,在常見的社交媒體上,我們是沒有這樣的遊戲環境的,或者沒有這樣開放平台的環境。即使他也開放,但是他可能處在一個沒有辦法去支持加密貨幣,沒有辦法支持 NFT 的情況。

我們今年其實也能明顯感覺到微信也在慢慢去推(遊戲)。從去年的羊了個羊開始,他可能希望更多的貨幣化,更多的收益在這上面,因為微信可能也已經到達了一個可以大規模盈利的一個狀態。它的環境下會產生出什麼樣的遊戲跟它的整個社交系統是有關聯的。這種環境下,我們可能是有更多區域化的比拼。我們在設計的時候,其實也可能會更注重它的散播性、擴散性。

但是我想強調一點,我們在在討論 Web3 遊戲的時候,最關鍵點是什麼?不是它的遊戲性本身,也不是好不好玩。有時候我們會說可玩性是最關鍵,但是往下看現在是:你實現一個很好玩的遊戲,但是它的發行場景受到約束。如果我們發在 Web3 環境下,也就只有這麼幾十萬人可能會去接觸到這個遊戲,進而去玩這個遊戲。但是如果一個真正好玩的遊戲,真正高質量遊戲,它為什麼不發在傳統平台,也是一個娛樂。

主持人:

所以大碩老師覺得什麼樣的遊戲是 Web3(遊戲)?它的核心在哪裡?

大碩:

我覺得現在這個階段可能還更多的側重於它的價值分配。我一直強調一點,Web3 的遊戲要想流行起來,它是要有一個很好的公平的分發機制,去把它的它的代幣或者它的 NFT 分發給它的社區,關心它的這些人,然後才是它的可玩性,才是它的遊戲性。前段時間 Yuga Labs 的下水道的遊戲就是一種分發機制,它做得還是不錯的,而且玩家的交互數量也非常多。

主持人:

博博可以來補充一下下水道遊戲的一個玩法和數據情況。

博博:

下水道遊戲是 Yuga Labs 做的很長一個系列的第一步的小遊戲,它的玩法其實非常簡單,就是玩家可以操控一個小人,在下水道通道裡面對一些對障礙物躲閃。你如果能跑得更遠,吃到更多加分的這些零件,你就能獲得更高的分數,進而能夠在它的下游戲當中獲得更好的 NFT。前兩天我們也看到一個新聞,一個電競選手他來玩這個遊戲,最後他獲得了第一名,它的 NFT 變成一把鑰匙,這把鑰匙最後是 1000 個以太坊的價格賣給了另外一位 Yuga Labs BAYC 的 holder(持有人),也是非常出圈的一個新聞。所以遊戲本身還是通過玩家技巧來區分玩家能獲得 NFT 的高低。其實有一點類似 POW 的感覺,就是玩家通過自己玩遊戲的方式,去構建了 NFT 分發的一個共識,所以我覺得這是一個很好的 NFT 分發方式。

主持人:

補充一下這個下水道小遊戲。它其實是 Yuga Labs 機甲猴對戰機甲狗的一個非常長的 roadmap 中間的一個部分。最開始的一個開啟方式是他向所有之前系列 BAYC、MAYC 的持有者來空投,都可以去 claim 一個免費的 NFT,這個 NFT 在一開盤的時候,根據它是 BAYC 還是 MAYC,以及是否有 BAKC,就是那隻狗來區分它的稀有度,最便宜只有 MAYC 的那張卡,最開始的價格其實是一個以太坊左右,現在的一個最低的價格也是 2.5 個以太坊,所以其實是一個在 Yuga Labs 生態裡面,是一個相當不錯的存在。

Web3 遊戲跟傳統遊戲最重要的區別– 價值分配

Q2: Zach 老師可以來聊一聊,Web3 遊戲跟傳統遊戲最重要的區別在哪裡?

Zac: 剛才大碩老師有講到,現在的 Web3 遊戲有很多都是命不長,一波流,一不小心就崩掉了。這種狀態我理解的是:這些產品他們設計的思路或多或少有一大半 Web2 遊戲設計的思路,在基礎上做了一些改造,其實本質上屬於鏈改的產品。因為大碩老師剛才提到了因為開放造成的影響。其實我覺得更合適的講法是,開放造成的參數的變量會更多。所以我的理解是:這種有明確時間軸的產品,無論是 3A 也好,或者是某一些休閒遊戲,它都不太適合(Web3 遊戲)。因為常規的 Web2 遊戲的設計思路是你的玩家在我的產品裡面投入的時間,我要給你換做貨幣,換做錢。在遊戲裡面的各種行為,或者是你的投資行為,都是有一種公式去錨定到錢或者錨定到時間上來的。遊戲開發公司它一開始就會做很多的內容去給你消費,給你玩,但是這件事情是有成本的,而且它也是有研發週期的。

有兩種狀況會出現,會讓這個遊戲崩掉:第一個是我設計的這些供玩家去消費的玩法,原本我給你準備了 3 個月,但是由於 Web3 鏈改以後,它造成的參數變多了,不可控的狀況變多了,實際的周期沒有那麼長,一個月可能就到了,你就崩掉了。第二個並不是錢上面的問題,但是我確實是來不及開發了。消費用戶或者玩家消費遊戲內容的速度大於開發的速度了,大於去填充內容的速度了,也就崩掉了。

或有的同學可能會認為,你設計一個無限循環的模式,或者設計一個可以讓他循環在那裡玩的模式不就可以了嗎?其實不是的,因為理論生命週期和有效生命週期那是兩回事。當用戶感覺你不再給他提供他感興趣的內容的時候,他就會選擇離開。當然 Web3 還有一個比較特殊的特性你不在有資產增值可能性的時候,它就流失了。

主持人:

而且它不僅流失,還會把資產給賣掉,所以就會造成資產的大幅通脹。

Zach:

對,所以我說常規的遊戲,3A 也好,或者其他類型的產品,如果沒有深刻的思考,搬過來基本上不會有太大的變化,或者甚至不如純 Web2 的方式去操作。因為我覺得 Web3 的誕生,並不是要代替 Web2 的,而是它要去想清楚,要去做一些 Web2 做不到的事,體現它的價值,這才是對的。關於遊戲中的社交,我和大碩老師的意見也非常一致,因為我覺得對更多的人的影響是大眾的普遍追求。有一句話我不知道哪聽來:“對更多人的統治會讓人願意付出所有代價。”

主持人:

上次我說的。上次我在聊 DigiDaigaiku 的時候說的。待會我們可以給用戶來介紹一下為什麼我們覺得 Digi 或者 SLG(策略類游戲)的形式可能會更適合 Web3 遊戲。

Zach:

這點我也特別贊同,因為我們自己在運營遊戲的過程中確實能感受到這種情緒非常強烈,尤其是這種強對抗的元素的遊戲裡面,體現得特別激烈。相對來說,我覺得遊戲類型裡面可能時效性要求低的策略類的遊戲,最好是門檻低,但是深度又好又有社交性這樣的東西,可能是最適合 Web3。

博博:

那既然要社交性,又好玩。Zach 你覺得像鵝鴨殺這種遊戲,你覺得適不適合,就做成那種鏈改的形式?

Zach:

首先鵝鴨殺是好玩的,是蠻符合我的情緒訴求的,但是它的時效性要求還是比較高,它像以太坊一樣會卡一下,那這個感受就會打一個折。但是這個調調我覺得是對的,因為人和人之間的關係比較複雜在裡面,所以它可以提供一些深度,而且它又有社交性,門檻其實也不高,所以我覺得它還可以。但是要找到一種方式,讓它的時效性要求變低一些,可能就會更好。

博博:

了解,因為我們其實也不會去考慮把一個遊戲完全上鍊,因為剛剛 Zach 老師也說可能玩家不希望他有卡的體驗,我們單純把資產上鍊可能也是一個好的方式。

反作弊和 Code is Law 的應用– 全鏈遊戲

Q3: 因為 Zach 老師對全鏈上游戲還是比較的有研究,而且也是有一定的喜好。可以請 Zach 老師跟觀眾講一下全鏈遊戲對 Web3 的一些影響和後續的可能發展。

Zach:

剛才不是說鵝鴨殺的事情,剛才有提到一點,資產上鍊,別的東西可以不上鍊,這件事情到底講不講得過去?從我的角度來說,如果你要上鍊,我剛才也說了,什麼叫做 Web2 做不到的事情,Web3 來做什麼樣的事情?鵝鴨殺 Web2 不是做得挺好嘛,對不對?為什麼一定要 Web3?這裡面有一個很大的疑問,我的理解是這樣的:Justin Sun 最近有一個事情出來,可能網傳得比較大,他砸盤 HT 之前,把人家的空單給停了。這件事情我不知道是真是假,但是如果是真,就很惡劣。而且既然能傳播得這麼廣泛,也表達了用戶對對這種中心化的平台是存在疑問的。全鏈的產品,它的區別,它的核心優勢是什麼?是它的去中心化的信任是沒有邊界的。Code is Law,只要把所有的敏感業務上鍊,就不存在我要說服你,這件很難的事情了。所以,這種方式肯定能讓一些玩法或者讓一些設定跑得更長久,更容易有一個蓬勃發展的未來。當然,遊戲是一種很好的表達方式,很好的賽道。

博博:

是的,其實是從防作弊的角度來看,全鏈上游戲是有很大的發展空間的。

主持人:

Web3 遊戲有一個非常重要的問題就是防作弊。因為遊戲本身的資產是真正具有價值的,就會產生很多的問題,比如有人多開,或者有人通過外掛的方式來掏空遊戲的經濟系統。全鏈遊戲肯定是一個很好的防作弊的方式。但社交其實也是一個非常好的防作弊的方式。回到我們剛剛說的,為什麼我們覺得 SLG 遊戲可能會比較適合 Web3 這點,其實是當它有非常強的用戶跟用戶之間的對抗性,它有非常多的團戰的問題,會發現防外掛就會變得簡單了起來。

回到我們剛剛聊的,為什麼我們覺得 SLG 遊戲非常可能會非常適合 Web3?我們之前前段時間剛剛發布了一個 DigiDaigaiku 的一個報告:「超級碗廣告金主 Limit Break 和它的 DigiDaigaku NFT:一場真正的 Web3 遊戲範式實驗」,其中他們的母公司 Limitbreak 團隊是一個做 SLG 非常強的團隊叫 Machine Zone。他們的創始人在一個分享裡面講到了一個非常有意思的話:當一個人要怎麼樣感覺自己在統治世界,怎麼樣才能夠在一個遊戲裡面花足夠多的錢,那麼他願意花非常多錢的方式可能就是我覺得能夠統治世界,我為了能讓所有人都景仰我,對應的結果就是我願意花非常多的錢,那統治世界的感覺要怎麼做到?並不是我有非常好的武器,或者我有非常漂亮的王冠,而是有非常多的人來襯託我,讓我覺得可以成為國王,所以這一點就特別有意思。剛剛我們說到全鏈遊戲,大碩老師其實在這一個方向也有非常多的研究。

大碩:

還是一點就是:規則。

因為剛才也說了,我覺得分發和公平性是大家特別追求的。對於開發者來講,我在這樣一個平台下,其實我可以去開發出來一些新的產品。剛才 Zach 也聊到開發一些完全不一樣的產品。策略類的這種遊戲其實是目前來講就兩種:一種回合製的,一種是策略類的,策略類的現在還處在一個狀態:鏈上沒有隱私可言,沒有隱私可言就會存在一些問題,到底有沒有隱藏的數值?是不是玩家可以看到全局化的數據?如果大部分你設計的遊戲是完全可以公開的,把規則放在那裡,就在智能合約裡,大家可交互的資源,可以勾兌的資源,也都可以完全由智能合約來約束。這個環境下,我也覺得可能最早能夠開發出來比較火爆的遊戲類型是在這一類。因為我們現在區塊鏈的 TPS(Transactions Per Second)或者它的成本問題,都去約束它可交互的頻率/頻次。如果一個 SLG 的遊戲能夠把它的基本玩法,還有它的畫面,我覺得可以稍微好一點點,也不需要特別追求,因為火的遊戲實際上對於畫質的要求還不是特別高的,尤其是在這個行業的早期。如果我們要求這種大做,或者要求一些高成本,實際上都不利於創業者,獨立遊戲團隊去嘗試。

主持人:

突然讓我們覺得 DigiDaigaiku 它預告片沒有那麼好看的畫面,其實也沒有關係。

大碩:

對。其實大家剛才也提到一點,大家去玩的時候更多的是在意規則,在這個規則下,我願意去奉它為國王,對吧?我願意去支持這個共識。為什麼有那麼多的人去參與到比特幣挖礦他,因為它達成共識,沒有人願意,沒有人可以輕易地去修改遊戲規則。遊戲規則我們在專業裡面叫做遊戲邏輯,這個邏輯原來是在放在中心化服務器裡的,每個服務器去跑這麼一個規則,現在放在鏈上,當然肯定也會有很多約束。我們今天的遊戲包括 Axie Infinity,他們是把遊戲邏輯放在中心化服務器裡,但是把資產會分離出來,也形成了一個遊戲玩法。我們可以把它看成 Web2.5。反作弊這個事情是從遊戲出現到現在,到後來網絡遊戲出來之後,大家都處在一個對抗狀態下的。但是在今天,我們有有利的局面,也有不特別不利的局面。有利的局面:我們有智能合約,規則已經放在那裡了,你很難完全攻陷這樣一個系統。但不利的局面:在遊戲設計的時候,很多遊戲你不能做,比如剛才說的鵝鴨殺這種類型,剛才也聊了,它本來已經做得很好了。一個高頻次的,注重玩家之間的鏈下交互,或者我們就搜社交環境下交互的這些邏輯,那這個就是推理判斷。這一類跟區塊鏈遊戲或者跟 Web3 遊戲是沒有相關性的,可能在下一個階段,我們追求它的回報/獎勵,可能獲勝的話之後你得到一個 NFT 紀念品,這個沒有問題,但是這個不是會讓產品提升 10 倍價值的東西(沒有那麼明顯)。

SLG 就不一樣,我們有朋友可能也玩過黑暗森林這款遊戲,它其實把一些規則,把一些邏輯都給鏈上化了,他得到的戰利品可能會被繼承下來,可以會被其它的開發者利用起來。比如你也想針對於遊戲去開展一個其他支線的劇情,或者去做一些其他嘗試。你就可以把這些早期用戶拿到這個星球的人(因為黑暗森林裡的最終獎勵是一輪次的獲勝者會得到一個星球)讓他們過來去你這兒去玩。還有很多的 NFT 持有者,你也可以根據他們的特性:把遊戲開放給你,你可以在我這兒去領一把適配於你角色的武器,你可以吸引他過來,這就是我們最終追求的開放平台的優勢。

在這個之上,其實反作弊這個事情,我覺得已經慢慢平衡,因為我上週跟 Zach 也聊過,我們在開發休閒遊戲的時候,往往面臨這個問題(作弊問題)會更加嚴重。他們我看了一個文章,專門剖析下水道遊戲裡邊反作弊機制:把你的鼠標記錄下來,把你的位置記錄下來,反饋到服務器,你看到的每一幀最終在服務器裡可以還原出來。他們再去從 TOP50 裡面的人裡回看錄像,這個錄像不是一個錄屏,是錄製你的行為交互指令,最後還原出來,去看有沒有一些作弊的可能性。我覺得 Zach 也可以聊一下,他上次上週跟我們聊說完全去杜絕這個事情是非常難,也包括我們在其他領域也會提到女巫攻擊,女巫徵攻擊跟作弊實際上是一回事,他都在模擬真實的用戶,完成一個欺詐或者獲得更多優勢。

逃不掉的女巫攻擊– 項目方如何跟作弊者鬥智斗勇

Q4: 因為在 Web3 世界,就是一個純 token 化的世界,大家可以通過非常多的方式來攻擊,從而掏空項目方向金庫。對應的什麼樣的方式,什麼樣的邏輯,什麼樣的技術,可能會影響反作弊,可以讓項目方更好地來守護住自己的金庫?可以先從 Dookey Dash 開始聊一聊。

Zach:

首先,我倒不是太擔心項目方金庫的問題,因為項目方其實還是有強勢的手段來守護自己的財富的。但是作弊這件事情,有可能會打破你原本設計好的比較好的公平分配的規則。打破了以後不該拿到利益的人拿到了,該拿到的拿不到,如果到了這種狀況,項目離死也不遠了,所以最大的問題是在這個地方。

像 Yuga Labs 的 Dookey Dash 這種設計,包括剛才大碩老師說的,它的阻擋外掛的分析系統,在我看來是屬於根上不對。做的這些分析其實也是肯定有用的,但是也解決不了根本問題。我舉個例子,假設我做了一個外掛,讓鼠標可以自己動,躲避這些障礙,你在鼠標移動的時候假設不可能特別直,但是外掛就特別直。他們一分析,這不對,這是外掛,所以我給他幹死。這就面臨兩個問題:第一,如果有的人它的移動就是直怎麼辦?你是不是乾錯人了?第二,外掛發現你這樣能把我幹死,我就不要換那麼直。你如果覺得我這麼快,我就慢一點,對不對?你如果認為我準確率太高了,我就準確率低一點,我玩幾局輸兩局,玩幾局再輸幾次不就行了。這其實是一個雙方博弈的過程,而且防禦方的成本是要大於進攻方的。這件事情我們是在 Web2 的遊戲開發過程中已經驗證了無數次,所以像騰訊這種大廠,他們可以花非常大的人力投入來阻止這件事情,但是 Web3 的現狀我覺得是沒有公司,哪怕是 Yuga Labs 也沒有條件來幹這個事情。

主持人:

沒錯,可以補充一個數字,王者榮耀大家都知道它的月活可以高到上億。但是對於 Yuga Labs 的 Dookey Dash 小遊戲來說,它其實一共最多就 26000 個人來玩,並且也就玩兩週,所以對他們來說,太高的開發成本是完全無法承受的。有一個問題想問 Zach 老師,對於剛剛說到的反作弊的一套邏輯。我比較好奇這一套邏輯作為一個普通的玩家,在遊玩的過程中間是可以看到的嗎?就是在 Dookey Dash 開放期間,這些東西都是作為開發者是可以直接去扒到它的數據庫的嗎,可不可以看到 Yuga Labs 的反作弊邏輯,從而來跟他們鬥戰鬥智斗勇呢?

Zach:

這個是看不到的,也是 Yuga Labs 設計得比較好的點。因為看不到,所以得試。但是 Sewer Pass 又比較貴,試錯了以後,承擔的代價比較大,所以願意去試的人相對來說就少。這個是它面臨外掛這個問題相對來說不那麼嚴峻的一個原因。

主持人:

了解,這一點還是蠻有意思的。一方面 Sewer Pass 很貴,能夠試的數量也不多,它一共就 26000 個。另一方面它開放時間短,所以其實可能大家還沒有完全試出來,它就結束了。所以我覺得這兩點其實都非常的巧妙。

季節性開放– Web3 遊戲的潛在未來

Q5: 大碩老師之前有提過,覺得 Web3 遊戲可能是一個季節性開放的遊戲,我覺得大碩老師可以在這個點上展開說一下。

大碩:

好。剛才有聊我們大部分的防御手段都是無效的,作為遊戲開發者。那作為一個正常用戶來講,肯定也是處在一個劣勢的地位。但是好處在於:我們去體驗遊戲,去玩這個東西的時候有一個限制,我們需要一個 pass。如果你在 Lens 社交協議下去開發,需要一個 Lens Handle,一個非常有價值的賬戶,你不太願意去輕易地嘗試冒險的事情。那其實我們想:季節性的開放也有個好處,你的策略可以隱藏起來,你這一季,或者剛才說的這一次 Dookey Dash 遊戲出來之後,它有一部分的收集用戶交互行為的邏輯,這部分代碼是開放的,但是它最終怎麼判定這個事情是沒有辦法開放的,甚至他自己可能也沒定死。剛才也說:我可能根據排行榜中的交互特性來去決定,懷疑你是作弊的,但是也不可能說百分之百去證明這個事情。但是他們是一個遊戲發行方,他們定了,可能他就把這個作為一個規則。

季節性開放好處就是:因為我們也看到過,這個例子已經開始慢慢多起來。比如剛才提到的黑暗森林,它以季節賽的形式出現,可能 Yuga Labs 的 Otherside 也是這種方式,因為它是個雲遊戲,每天都開,就放在那跑著,成本非常高,也不會說有人會去做這樣的事情(作弊)。他們運營起來可能是每個季度或者每一周開放一次,這一周開放出來的內容是沒有人知道的,甚至他對這個規則的判定可能也是後置的。所以我一直比較提倡的一點就叫做追溯性空投,追溯性獎勵。追溯性獎勵是一個黑盒式的,你不知道,你作為一個作弊者,或者你作為一個女巫的角色,在發起女巫攻擊的時候是不知道最終的策略的,這就很好的保護我們遊戲規則。其實現有的遊戲都沒有辦法做到這一點,你必須要開放完,要開放給幾十萬的用戶,甚至是幾百萬,上千萬的用戶。這個情況下,規則透明,不是一個單純的比賽。回到最開始的一個話題。我認為現階段遊戲所謂的 Web3 遊戲,更側重的就是分發。分發去出去之後,玩家再去參與共建,比如一些元宇宙,像 Sandbox,DecentralLand 這些遊戲的項目土地的擁有者其實每年投入大量的錢在整個生態建設上,我覺得是處在這麼一個狀態。

下一個階段可能直到有一天我們基礎設計完善了,所有東西都齊備的時候,那個時候可能所有的遊戲類型都會發在所謂的 Web3 環境下,我們也不會有 steam 平台了,因為他可能上架的時候還有一個自己的平台規則。一個完全開放的平台裡,去上傳而且可能是一個多站點的一個遊戲平台,這種環境下其實可能才是我們最終的追求,不過現在這個階段更多的應該還是在於分發和價值分配。

雲遊戲– 萬人同屏意義的思考,以及 Otherside 的相應實踐

Q6: 我們也看到之前火得比較多的一些 Web3 遊戲其實都有個特點,他們都是在網頁上就可以實現所有的操作,用戶不需要下載任何的東西,所有東西都是在雲端實現的。其實我們也能看到,這兩年雲遊戲的發展其實也是非常的快。我們在想後續可不可能因為雲遊戲的發展,讓大家體驗到越來越高的純網頁端的遊戲質量,進一步地去和 Web3 做一個深度的結合呢?這邊 Zach 可以先講講雲遊戲對 Web3 有什麼比較好的後續發展。

Zach:

雲遊戲我的理解是這樣:因為這個概念其實已經好多年了,並不是一個新概念。剛才大碩老師也提到了一個點,這個東西其實有兩個難解之題:第一個是貴,我們實際在使用雲渲染的時候,一個相對來說質量有保障的資源服務商,它提供給我們的價格大概是一個端 30 塊錢一個小時,這個成本對於遊戲來說是非常非常高的,幾乎是目前所有類型的遊戲都沒有辦法 cover 掉的。所以大碩老師剛才提出的一個點:我們是不是可以階段性的分季來運營?這是一個思路。

或者我還有一個想法,我們是不是會有一種集中化體驗的方式,比方有一種專門的線下娛樂的體驗場所,它是一個球目屏,特別大,人就在這個空間裡面玩,但不是一個人在玩,是一大堆人一起在空間裡玩,就類似於全景電影院的感覺。因為他屏幕大,可以渲染的內容非常多,但是傳統手段,我們在 PC 上玩遊戲,它可以渲染出來的東西取決於它的顯卡。但是雲渲染它可以集中很多的運算力量來做這件事情,這個時候就有一種體驗上的升級,你會發現原來這個遊戲還可以以這種方式呈現。從這個角度來說,會有一個感官的突破,我覺得意義是比較大的。它怎麼是個遊戲呢?這麼多人在裡面,我覺得可以通過每個人被給一個操作設備,這個操作設備上面不涉及到渲染,所以它的成本是可控的。比方每個人有個手柄,甚至每個人直接用自己的手機,或者怎麼樣都行。但是渲染的是:比方進去在場的幾十個人,100 個人只用渲染一個大屏就可以了,這樣就可以把人均的渲染成本給拉下來,我覺得可能是一種不錯的方式,這種方式其實我們自己也在探索,看看是不是能跑得下來。

主持人:

所以目前 Otherside 他們使用的渲染仍然不是萬人在同一個場景,看同一個屏幕,他們仍然是每一個人有自己的屏幕,並且有自己的視角,所以他單次的成本應該是相當高的,對不對?

Zach:

對,是的,它的成本很高,他可以這麼幹,是因為它的用戶質量確實非常高,全都是高淨值用戶願意買單。對於他們來說,這 30 塊錢一小時可能不是個事情,而且他也許也不是長期開的。

主持人:

了解,我覺得這個點還是蠻有意思的。大碩老師其實對 Otherside 這方面也是有一些想法,大碩老師要不要來說一說?

大碩:

對,我一直是有關注這個遊戲,確實像說的一樣,雲遊戲技術發展了 10 來年,大家一直在想各種優化策略、優化方法。我覺得這幾年已經積累到一定程度,算突破了一些東西,但是這種突破一直是卡在成本上。我們再去聊 Web3 的時候,這個成本其實也是跟 Web2 有很大差異的。Web2 我們要滿足幾十億的用戶的一個標準體驗,他要達到的就是極低成本的一個可複制的邏輯。整個 Web3 其實更像是一個集中化的盛宴,我們也看到有點像世界杯這種,他自己形成一個小的經濟窗口,在這裡去做一些事情,還是回到價值分發來。如果我們定期地去舉辦這樣的活動,每週幾個小時的時間,1 萬個人的同屏在線,或者大家可以你結束了我上,我給你排個隊來去裡面探索,去交互,去隨機性的體驗一些東西實際上是可以承擔得起的,而且這樣有一個好處就是可以得到一個很好的高淨值用戶。剛剛也提到,對他們來說,成本和這些都不是很敏感。

而且實際上可以通過這樣類似於一次的盛宴,或者類似一次世界杯,類似於一次演唱會的這種形式去售賣一些東西。對於整個 Web3 來說:公開發行一個代幣,這個代幣可以是一個 FT 形式的,也可以是個 NFT 形式,但是非常高的價格,因為它幾乎是零成本去發行這樣的東西。而且對於用戶來講,他願意為這個東西買單,因為他可以去得到一個非常好的回報預期。所以回到核心的問題,我們這裡的單用戶價值,還有給用戶提供的服務,其實更多的是他(用戶)可以作為一個投資和消費者的共同角色參其中。他(用戶)作為一個投資人,他早期參與,早期支持這個項目,他(用戶)作為一個消費者,他認可這個理念,去購買這樣的商品,或者購買這樣資產。遊戲體驗,我覺得這個也是整個 Web3 和比 Web2 有優勢的點。我們可以向 1 萬個人提供一個很好的服務,從而獲得很大的收益。而在 Web2 來講,你講的是規模經濟,你講的是低成本的效益。這個也是雲遊戲或者未來的所有科技技術,我覺得都是在 Crypto 先行的,因為這裡是很好地滿足於這些高質量的用戶群體。所謂高質量,可能是他願意花更多錢,更能夠忍受一些早期不足的點。所以我們未來看到的所有創新型的應用,創新型的場景,都會在這裡出現(Crypto)。

主持人:

我非常非常贊同大碩老師說的,因為這個地方有非常高淨值的用戶,有可能你只需要這一部分用戶的錢就可以:我們可以知道,傳統遊戲裡面你有一個找巨鯨的策略,其實那些免費玩(free to play)的遊戲,最終可能大多數的收入都來源於一擲千金的一個巨鯨。在 Web3 領域,其實我們可以很清晰地看到,這個領域的巨鯨其實非常多,本身當你圈定了這一群人的時候,你已經圈定了一個高淨值的人群。你只需要做讓這一群人感興趣去願意付錢的事情,他就有可能獲得相當高的收入回報,它是一個相對來說輕鬆,並且成本更低,潛在回報率也很高的事情。

大碩:

對的,其實始終離不開我們的一個核心話題就是分發。因為大部分的使用者和參與者都是一個投資人兼消費者的角色。這個情況下,他訴求點和對產品的感受和反饋是不太一樣的。他們其實也都是作為某個領域的一個節點來體現出來的,比如 NFT 領域的一個無聊猿,其實今天已經家喻戶曉了,為什麼會這麼快速地達到一定規模,是整個新媒介出來之後,人們可以真正擁有這個東西,擁有全球品牌的一小部分:1/0000,有利益相關。我們說遊戲也好,說這些也好,其實會去講到一點:利益相關性,整個新興品牌,還有整個新興技術,其實也是通過這種方式去公開募資解決這個問題。我覺得對於當前的環境下,對於一些獨立遊戲工作室,對於一些創作者,他們更需要的是資金方面的支持,滿足你天馬行空的想法。因為這邊都是一些冒險者,整個科特領域都是一些冒險者,對新事物非常敏感的一些人,他們願意參與,願意用錢去支持,大家也有很強的自律性去保護或者包容一些創新。

還有一點,我也是上週的時候跟 Zach 去聊了:整個雲遊戲,或者整個叫做流形態,這種遊戲帶來的一個最大的改變,就是服務端和客戶端的合併。我們不存在像原來一樣,下載一個手機端遊戲程序,再有它的服務商,再去跑一系列的服務器在它的後台,大部分的圖形顯示邏輯都在本地,它的業務邏輯和約束都在服務端,到今天已經不是這樣了。  雲遊戲其實它完全是把客戶端也放在了服務端,因為它渲染要在那邊。它的服務端,它的業務邏輯也在那邊。它帶來一個特別大的好處,用戶只是需要提交你鼠標點下去的位置,你一塊屏幕多大,你調好了分辨率,接下來它只會去上傳你鼠標點下去和鍵盤輸入的兩個端的數據,就非常小的一個數據量。他反饋回來的東西就是個流媒體,你像看視頻一樣去體驗遊戲。對於遊戲開發者來講,它的開發邏輯和整個的遊戲架構都會帶來一個非常大的一個改變。反作弊的邏輯:原來我們要擔心有人會不會破壞客戶端,比如一些透視,這個問題在雲遊戲裡不存在,它已經做不到透視了,因為渲染是在服務端完成的,你這裡只能看到一個畫面。所有對於修改客戶端的這種作弊邏輯,在雲遊戲都是無效的,但是我們今天也發展到了 AIGC(AI Generated Content)可以達到識別:比如一個社交遊戲,它可以識別這個人的頭在哪,它可以模擬鼠標點擊。

其實作弊這個事情是永遠會存在的,一個有永恆的話題,尤其在 Web3 裡面,可能我們天天去聊女巫攻擊,其實聊的就是這個事情:遊戲和作弊這兩個事情。在一個開放的世界,一個代碼級規則的世界裡,其實很難完全根除掉(作弊),但是也很有意思,很有挑戰性。

Zach:

我說一下我的理解:其實我覺得云遊戲或者云渲染更適合的是 Web2,並不是 Web3,因為剛才大碩老師說的那一點非常對,客戶端和服務器合併這件事情,它的優勢特別明顯。除了剛才大碩老師提到的天然防作弊之外,它還有程序方面的開發成本變得很低。以前我們需要考慮客戶端和服務器之間的同步問題,各種異常狀況的處理,什麼現在都不用了。它產出的效率,產出的速度會變快,這是一個很大的優點。但是它也有一個巨大的缺點,它的去中心化程度幾乎沒有了,因為都集中化去處理了。當然展望一點去看,是不是我們可以把渲染的能力拆到各個不同的地方去做,大家都是一個 worker,我們來 Pow,如果能做到這一點,當然是非常完美的解決方案。但是這一點其實我覺得還特別遠,原因是在帶寬上,因為我們現在的物理基建的帶寬還滿足不了我說的渲染分拆,大家去做 Pow 的方式去搞這個事情,假設邏輯完全通順,也不一定那麼短時間內跑得了。在這種條件下,它一定是一個很中心化的,與去中心化背道而馳的一個狀態,他是不是更適合 Web2 去做?這是我的疑問。

主持人:

我覺得 Zach 說得特別好,雲遊戲其實本身是傳統遊戲領域,聊了非常久,也投了非常多錢,但其實一直收效甚微的一個方面,可能有基礎設施的原因,也可能有本身遊戲廠商對於雲遊戲還是一個相對來說沒有那麼開放製作的態度。各種原因疊加出來的結果可能是,當它直接應用在 Web3 領域,短期內可能並不一定是一件最好的事情。

大碩:

最主要是成本,剛才講了一點,我們 Web3 能夠承擔得起,用戶願意為每小時花別說 30 人民幣了,我們最高的時候,我記得最高峰的時候,我操作一筆 Uniswap,大概是 500 美金一次交易,我能夠承擔得起,或者大部分人就願意在那個時候進行操作。其實那個時候是 Uniswap 交易最活躍的時候,整個鏈上最活躍的時候。但是每次到了 500 美金或者這個程度的時候,市場都會崩潰一次,因為大家覺得不可持續了,大家錢全都去燃燒掉了,或者全都被礦工拿走了。大家其實在去搶奪未來投資價值的時候,是不計成本,不計代價的。但是對於 Web2 來講,始終是一個成本給我們帶來非常大的壓力。30 人民幣的成本或者降下來,降到 10 人民幣一個小時,這個就是一個成本和效益的平衡。在這邊如果可行,可以,我覺得是會先出來一些東西,而以這種定時開放的性質,讓整個 Crypto 社區相當於去投資這樣的一些生態系統,或者一些好的,超級 IP 的早期。一個遊戲可能也是一個好的超級 IP。

主持人:

我覺得大碩老師講現實開放這一點。其實我有一個非常想補充的傳統領域的案例:一個是 NBA,一個是 NFL – 超級碗,這兩個其實它是體育競技的兩個極端。NBA 有非常多小的比賽,它的核心的收入來源可能有很大一部分,當然除了電視轉播,很大一部分是線下的門票,並且它的收入來源其實是非常碎的,可能每一個小的比賽都會有一小部分人來關注,但是到他最終的那一場比賽的時候其實也就還好,雖然仍然很多人關注,但是並沒有像超級碗那樣萬人空巷。而超級碗又是另一種方式,因為本身運動對於運動員的消耗非常大,對應的是他們賽季的安排相對來說沒有那麼的緊湊,比賽的場次非常少。但他們是靠什麼取勝?一方面是靠他最終比賽就是超級碗,最終的那一天的廣告來獲得一個大量的收入。另一個很重要的是他們對於每一場運動中間各個運動員的人物敘事,可能他最開始是一個非常差的運動員,但是他在各種經歷了各種各樣的挫折,達到了一個非常好的結果。他對於每個運動員的敘事都刻畫得特別好,並且會做成紀錄片。其實我們回過頭來看這兩個案例跟 Web3 遊戲其實有非常相像的地方,要不就是長期有很多次的,各種各樣的活動來非常常見的運行,要不我可能相對來說沒有那麼長的一個運營時間,但是每一次都有非常高的質量,並且我們可以把它最終剪輯起來,可能可以像傳統世界的領域,比如我們可能做成電影,往電視上轉播來獲得更多額外的,更聚焦的收入。我覺得這是一個非常有意思的傳統領域對應案例的思考方式。

大碩:

對,正好補充一下,我前兩天也看過一個阿迪達斯 Web3 負責人分享了一篇文章,它裡面一個主題就是:遊戲並不是比賽本身,真正的遊戲是成為比賽的粉絲。它有提到這個觀點,我們也有個內部討論,未來的遊戲,或者我們今天所說的 Web3 的遊戲,實際上可能都不是最終形態。我們今天看到的一些足球俱樂部代幣,以及我們參與的比特幣挖礦,這個東西才是遊戲。可能我們今天沒有感知到甚至,我們已經在玩這樣的遊戲的時候,我們是不知道的。也包括我們可以像超級碗一樣構建出來,由 Yuga Labs 或者由其它的這種開發團隊去構建出來。人們可能在未來,在網絡上固定的某一個時間段,也形成這樣萬人空巷的一種這種規則,或者一次大型的比賽,就好像我們電競其實是已經達到這樣的規模了。我記得好像前段時間說:電競應該是有大概一半的中國人在去看那個時間段,遠遠超過上一代媒體。所以每一代媒體也都存在這樣屬性,實時性更強,邊界性更廣,更開更廣,實時性更強是大家會在那個時間段同時聚在一塊屏幕下。我不知道未來會不會存在廣告,或者這個事情本身就是一次廣告。所有這些我們未來的廣告形態,遊戲形態,內容形態,所有東西可能都會發生一個非常大的改變。

我一個口頭禪:“Web3 反著來大概率正確”,原來你需要去聘請一些代言人,但是你看到了無聊猿這樣的 NFT 項目,他是有很多明星去買了之後還把自己頭像換成了這樣。他是自己掏錢,同時又做了廣告,兩個事都在做了。遊戲也看到了元宇宙遊戲,很多人,尤其是 Web3 的元宇宙這種遊戲。很多人買了地,他們花了幾萬美金,幾十萬美金去買幾塊地,我知道一些大的團隊話手裡有幾百塊,這價值可能是幾億的這樣的規模,他們每年又投入幾百萬,又去搞建設,這所有事情都是和我們這種常態的現在互聯網的邏輯都不太一樣,所以我們今天聊的話題,其實我覺得有幾點是肯定可以實現的。一個是特別早期開始探索的這種全鏈上游戲,另外一個就是我們找到更好的分發機制,去把價值分配給早期用戶,並且讓他們積極參與進來。還有一塊,我們怎麼讓這些獨立遊戲開發者優秀的團隊,我們不定義優秀,有些人可能進來圈一下錢就走了,我們沒法去定義這樣的人,我們就完全開放的,去讓他們去通過發行自己的 NFT,通過發行自己的 GameFi 的東西去獲得資金支持這樣跑出來。有一些團隊,可能是我組建一個班子,組建一個團隊,然後去找私募融資,這種我覺得是一種方式。但是更開放的可能是他們會在一個完全開放的市場裡去發行自己的資產,假設一個新東西出現,比如無聊猿那個階段,它是不太容易拿到融資的,正是因為以太坊的開放性,它就可以讓它長的非常大,非常快速。我們作為投資人,我們的聽眾可能也是這樣的屬性,我們又投資又消費的綜合用戶,我們其實也希望能夠參與到這樣的機會。整個 Web3 的遊戲也好,內容也好,其實我們今天可能都沒有辦法完全定義,但一些方向可能有一個大概的輪廓了。

主持人:

沒錯。我覺得大帥老師總結得特別好,並且有非常多很有意思的閃光點。首先反著來大概率正確,是完全 make sense。其次本身 Web3 遊戲在分發上,在互動上,甚至在廣告上,它都可能是一種完全不同的形態出現。

嘉賓們分別看好的 Web3 和 Web2 遊戲

Q7: 最後,我們每個嘉賓可以說 1 到 2 個自己覺得感興趣或者是想要關注的 Web3 遊戲的項目,不管是已經 launch 了,還是仍然在打磨中,以及一句話推薦理由。

大碩:

我最期待最大的應該還是 Otherside-Yuga Labs 的雲遊戲,我覺得它帶來的改變和影響會非常大。

我最近有體驗到一個去年流行起來的遊戲,叫 “吸血鬼倖存者”。我昨天又玩到一個類似這樣的遊戲類型,這種遊戲我覺得會很有意思。玩家可能不需要做太多的操作,他只需要點擊,交互,升級,做出各種各樣的角色。同時遊戲人物可能會被強化,會因為它的一些操作強化。這種我覺得非常適合區塊鏈的遊戲,因為可能你要打大概 30 秒鐘左右才會升一次級。你做一個選擇,比如去加強他某方面能力,但是他發動技能,所有這些動作可能都是定時完成的,每多少秒砍出一刀,這個事情是可以推算出來,這個是非常有利於智能合約實現。

它的交互,它每秒鐘的攻擊能力,其實對於客戶端來講,它就還原出來,模擬出來形態,但對於智能合約來講,它是沒有計算負擔的。它通過你每次點擊強化技能的時候,才會去加強人物的能力。這種遊戲可能在外在互聯網,在 Web2 也很火,在 Web3 可能會帶來一些新的形態,因為我們可能引發一些團戰,多人的交互這些東西。而且它作弊的空間幾乎是沒有的,因為用戶輸入的變量非常少。剛剛提到一點,變量很重要,他只是再去選擇他決策,而決策這個事情可能本身,如果加上一個很貴的門票,幾個以太坊這麼一個貴的門票,我相信大部分人不會作弊的。如果不會作弊,如果它的這種競技性、可玩性,我相信他可以走得更遠。

Zach:

我現在看 GameFi,我比較保守,我看著都一般,沒有特別讓我眼前一亮的產品。但是像剛才大碩老師提到的吸血鬼倖存者,我也是一個非常喜歡它的用戶,因為這種產品像 Patch Quest 或者是 Potato,其實都是一類 Roguelike 的這種產品,它有一個很集中的特徵,就是一開始看它好像覺得:這麼一個東西為什麼評價會這麼高?你再投入一些時間以後,就會發現有點意思,你就會一直花更多的時間進去。其實 Web3 如果可以跟這種遊戲有一個結合,至少它可以比較大程度地幫你解決一開始的留存問題。因為畢竟花錢了,“我要走” 這件事情不會那麼輕易地發生,我覺得也是一個蠻有意思的結合點。

主持人:

我覺得 Web3 遊戲看好的,或者是期待的 Web3 遊戲和 Web2 遊戲的推薦,希望大家玩了之後或者創業者聽了之後會有所啟發,我覺得都是挺好的。

我自己個人我覺得 Web3 遊戲可能目前我最期待,當然也有可能會失望就是:DigiDaigaiku 的遊戲。但剛剛我們也跟大碩老師聊到了這一點,它的機制可能是最重要的,而人性本身所需要的東西,能夠被抓住的東西其實是非常明確,非常可量化,且大概率是一致的。所以我覺得大碩老師幫我堅定了信心。

對於 Web2 遊戲對 Web3 的啟發,我覺得有一個遊戲可能大家會覺得比較適合 Web3。逃離塔科夫這是今天有一個朋友給我發的,我看了之後覺得特別有意思:玩家本身其實是玩法資源的一種,每次我們進入一個新的場景,有兩種類型的玩家,一種是我進去之後可能會在裡面死掉,把我身上所有的裝備都丟掉重來的一個角色,另一個角色我進去可能是一個撿裝備的角色。如果你要做撿裝備的角色,就是 20 分鐘刷新一次,你只有 20 分鐘才能進去一次。相當於在遊戲中間它就有一個非常明確的博弈機制。我很有可能在玩遊戲的時候,我會丟掉我自己所有的裝備。我可能會從一個稍微有點錢的人變得一無所有。同時他又有另一個機制,他有自己的一個躲避的掩體,會需要攢非常多的資源來最終做成自己躲避的掩體,來幫助你在遊戲中間有更好的成就。我會覺得比如把掩體變成 SBT(Soul Bound Token 靈魂綁定代幣)來減緩資產的一個通貨膨脹,在同時加上用戶跟用戶之間的博弈,這個遊戲會非常的有趣,且非常的適合 Web3,這是一個我覺得很有意思的,大家可能可以藉鑑的一個方向。

我們今天就差不多到這裡,謝謝大碩老師,謝謝 Zach,謝謝博博!

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