PlayFi 或許擁有推動電子競技進入黃金時代的必要元素。

原文:The Future of (Crypto) Gaming(Delphi Digital)

作者: Delphi Digital 團隊

編譯: Zion           

責編: karen

封面: Photo by Shubham Dhage on Unsplash

Delphi 團隊發布了針對加密遊戲領域的長文報告,總結了人們喜歡游戲的原因、遊戲的盈利歷史、區塊鏈技術對遊戲的影響,分析了當下加密遊戲的現狀,並提出通過 PlayFi 來利用加密貨幣為遊戲創收。

以下是報告的核心內容:

關於將加密貨幣引入遊戲這一模式,大多數主流玩家都嗤之以鼻。比如,Ubisoft Quartz 以及最近 Dr DisRespect 的 Midnight Society 都遭到了主流玩家的強烈反對。Delphi 作為遊戲玩家團隊和區塊鏈遊戲最早的支持者之一,對此有些措手不及。Delphi 相信這些批評都言之有理,但希望進行更深入的探討,不僅是針對加密遊戲,而且對遊戲行業核心盈利實踐的演變進行分析,探索加密遊戲的未來。

為什麼人們會喜歡游戲?

首先,我們先聊一聊為什麼人會被遊戲吸引。Johan Huizinga 在其 1938 年的著作《Homo Ludens》中首次提出了 “魔法圈”(magic circle) 的概念,隨後 Katie Salen 和 Eric Zimmerman 在他們 2003 年的著作《Rules of Play: Fundamentals of Game Design》中將其擴展到遊戲的語境中。

魔法圈是指現實世界和遊戲之間的假想邊界。現實往往是不幸的包袱和約束,許多人都想要逃避。遊戲的魔法圈可以為他們提供這個避風港。在魔法圈中,由於人類想像力的非凡本質,看似平凡的行為可以呈現出非凡的形式。例如,把球踢進球門這個簡單的動作可以完全改變。也許那個球進入球網實際上代表了世界杯決賽的製勝一球。突然之間,數十億人開始關心這個問題,而這個時刻也承載著重大而持久的意義。這裡的不同之處在於,它發生在一個魔法圈內,一個被社會賦予價值的共同幻覺。

回到魔法圈,它通常會導致心流狀態⁠——這是一種被廣泛研究的心理現象,其範圍遠遠超出遊戲或體育運動。這是在高挑戰和高技能的情況下出現的狀態。如果成功地創造了一個吸引人的魔法圈,那麼玩家就應該專注於遊戲體驗,從而忽略其他需求。外部世界應該逐漸淡出背景。你很可能已經體驗過那種 “進入狀態” 的感覺。這就是許多人喜歡電子遊戲的原因——這就是玩遊戲的真正意義。

關於這一點,現在的電子遊戲開始出現了問題。在許多情況下,玩遊戲並不是不受外界干擾的。事實上,它已經被現實中人們本來就深受其擾的因素所干擾——錢。我們認為,這是主流玩家討厭加密貨幣的一大緣由。部分傳統遊戲行業傾向於激進的盈利做法,這有時會損害玩家的體驗。因此,當玩家認為自己需要購買 NFT 才能玩早期的加密遊戲,或者大型發行商宣布計劃在這個領域建立遊戲時,他們就會認為這是遊戲廠商圈錢的把戲,並且避開它們。

以上所描述的問題在多人競技遊戲中最為突出,某些玩家可以付費增強性能從而打敗其他人,這會侵蝕真正的競技樂趣。這些遊戲通常被貼上 “氪金”(Pay to Win) 的標籤,並理所當然地受到抵制。隨著加密貨幣的出現,以及代幣化和交易遊戲內資產的能力,許多批評者擔心區塊鏈遊戲將始終朝著這個方向發展。雖然這個觀點有一定道理,但過於片面,忽略了加密貨幣為優化遊戲體驗帶來的巨大機遇。
總結一下我們提到的一些要點:

  • 人們玩遊戲是為了逃避現實;心流狀態和真正的沉浸感會增強這一點
  • 基於技能的競爭是讓遊戲變得有意義的重要驅動力
  • 當金錢影響核心玩法時,它也會破壞上述內容

我們認為,遊戲行業中許多針對加密貨幣和傳統遊戲的批評都源於遊戲的盈利方式。在理想世界中,人們可能會認為,要創造最具沉浸感的遊戲體驗,必須限制金錢對核心玩法的影響。這並不是說所有的盈利方式都是糟糕的,而是說我們應該尋找不損害核心遊戲玩法或真實競爭玩法的盈利方式。所以,這並不是說不允許出現氪金觸及核心玩法的遊戲,因為這類游戲肯定有用戶。事實上,許多 Delphi 團隊成員都喜歡這樣的遊戲。值得注意的是,這些不同的模式存在於不同的盈利範圍中,可以通過各種方式實現。與以往一樣,遊戲設計中不存在放之四海而皆準的解決方案,在無限的遊戲設計空間中總是存在細微差別。

遊戲盈利的歷史

在我們探索當前遊戲中加密貨幣的化身之前,有必要回顧一下上述背景下的行業發展歷程。自 20 世紀 70 年代末以來,電子遊戲行業作為一種主流現象經歷了漫長的發展過程,當時街機遊戲引領了遊戲的第一個黃金時代 (1978-1982 年)。這些早期的遊戲散發著靈魂的氣息,街機的公眾奇觀首次解鎖了深層次的競技力量。對高分和隨之而來的榮耀的追求是具有傳染性的,因為可以向朋友和敵人炫耀。這些遊戲都很需要技巧,很有趣,並且遵循著一個古老的格言:優秀的遊戲應該是易上手難精通的。考慮到現代電子遊戲似乎無處不在的本質,早期的收益能夠與最近的收益相匹敵似乎是違反直覺的。1981 年,電子遊戲行業的收入為 200 億美元。經通脹調整後,這一數字為 640 億美元。另外,2021 年全球遊戲收益為 1800 億美元。除了新奇,這些早期遊戲背後的魔力是什麼?

Brooks Brown 在談到 NOR 時,強調了 “公平競技和冒險快感” 的理念。其核心理念是,在早期,遊戲提供真正的風險。在遊戲廳排到隊伍前面後,你的硬幣可以買到一條命和三條命。如果你沒命了,你就出局了。更優秀的玩家能夠獲得更大的價值,因為他們能夠活得更久。最厲害的玩家擁有最高等級的獎勵,即高分,他們的成就可以永垂不朽——每個人都明白要在記分牌上佔有一席之地是多麼困難。這種激勵結構促使玩家想要通過更多的練習而變得更好,而這只能通過花更多的錢來實現。甚至還存在一個技能拐點,超過了這個拐點,精通遊戲就變得更划算了。重要的是,遊戲的公平性也是神聖不可侵犯的。遊戲中沒有作弊代碼、可購買的升級道具或其他消耗品讓玩家獲得優勢。這些遊戲都是原始的競爭形式,除了環境之外的所有變量都在玩家的控制範圍內。與我們在現代所看到的許多遊戲不同的是,用戶只需要依靠技能便能夠在遊戲中獲勝。公平競技,還有冒險的快感。

隨著遊戲產業的發展,家用主機的出現讓玩家們走出街機,回到舒適的家中。他們現在可以在任何時間玩任何他們想玩的遊戲,沒有任何限制。在主機興起和互聯網出現之間的幾年裡,街機遊戲的公眾觀感和圍繞高分的競爭精神有所減弱。在此之前,這些頂級的 “虛擬運動員” 可以指揮大量的觀眾,但現在這種能量已經消散了。失去所有三條生命和 “死亡” 的含義並不相同,因為玩家可以免費重生而不受現實世界中的任何懲罰。因為輸不重要,贏也不重要。行動的後果已經改變。正如 Brooks 所說,“風險的貶值切斷了玩家技能和娛樂價值之間的聯繫”。最終,遊戲設計師變得更加依賴技術進步,如更好的圖像和聲音,以分散用戶對這一微妙但重要的變化的注意力。從此以後,在舒適的家中無限重生的永恆循環將成為常態。NOR 以前的名字實際上是 Eternal Return(永恆回歸),源自尼采的永恆回歸學。

到 20 世紀 80 年代中期,電子遊戲的發展速度很快,製作預算不斷增加,製作出包含越來越複雜的機制和更長的故事的大型遊戲。遊戲產業不再與體育直接競爭,而是傾向於與電影和電視競爭。幾十年過去了,我們看到了這種高製作價值遊戲的趨勢,在 2019 年第四季度 Netflix 的投資者信中寫道:“我們與《堡壘之夜》的競爭比 HBO 更激烈。”

在 80 年代、90 年代和 00 年代,這個行業被買斷制 3A 遊戲所主導——你必須為這些遊戲支付大量的前期成本,通常是 60 美元。這些遊戲通過 CD 或卡帶發行,並在 PC 和/或像索尼 Playstation 或任天堂 GameBoy Advance 這樣的主機上玩。

“付費遊戲” 商業模式意味著只有具備必備硬件 (如主機或遊戲電腦) 和捨得花 60 美元的玩家才能玩得起這些電子遊戲。雖然這些體驗很珍貴,但全球電子遊戲的普及程度有限——2001 年,最暢銷的電子遊戲《寶可夢金/銀/水晶》的銷量僅為 310 萬。相比之下,《Garena: Free Fire》的用戶數量是前者的 100 多倍,目前的月活躍用戶為 311,250,355 人。

此外,開發者的價值獲取是有限的——沒有有效的價格歧視,意味著願意為遊戲體驗支付數千美元的玩家,花錢花得沒有意義。隨著免費遊戲和手機遊戲的出現,這種情況發生了重大變化。

手機遊戲和免費模式將游戲業務推向了一個令人眩暈的新高度。如今,手機遊戲的收益 (850 億美元) 超過了 PC(400 億美元) 和主機 (330 億美元) 的總和。由於數字優先遊戲的巨大發行優勢,行業開始傾向於製作免費遊戲。這為全球超過 30 億人打開了遊戲的大門,如今的遊戲玩家平均年齡為 35 歲。雖然遊戲是免費開始的,但為了獲得資金,遊戲仍然需要盈利。移動時代產生了兩種主要策略:廣告和最具爭議性的微交易 (包括向玩家收取額外費用),以及這些遊戲中的優勢:便利性、時間和比其他玩家更強的力量。

雖然一開始這些遊戲內的付費項目大多都是圍繞遊戲皮膚和其他不影響遊戲平衡的交易,但在許多情況下它會轉移。遊戲的設計和開發是基於行為主義,而不是基於有趣的視角。通過專注於提高用戶留存率,在分層盈利之前,免費遊戲行業產生了一系列依賴於上癮心理的行為主義機制,以便留住玩家並從中盈利。這包括預約機制,使用通知和社交功能,讓玩家不斷登錄。

往黑暗的角度想,開發者會故意為玩家創造障礙,製造不舒服的情境,從而刺激他們花錢去克服這些障礙。例如,允許玩家竊取資源,鼓勵玩家在離線時購買盾牌來保護資源。此外,由於許多遊戲依賴於 “抓住” 大用戶 (鯨魚用戶) 並從中盈利,所以遊戲的成功也取決於它的經濟深度,或者鯨魚用戶能夠在這些遊戲中消費多少錢。例如,《暗黑破壞神: 不朽》的粉絲估計玩家可能需要花費 60 萬美元才能完全升級一個角色。當前遊戲行業的某些部分更傾向於允許氪金,這使得非氪金玩家的遊戲體驗變得更糟糕。

這在多人遊戲中尤其具有腐蝕性,在這類游戲中,大消費者 (鯨魚玩家) 會因為不公平的優勢而產生優越感。市場已經說話了,這種商業模式顯然對許多開發者俱有極大的吸引力。不幸的是,有些工作室在這一模式上過於激進,並與玩家群體產生了劍拔弩張的關係,這些玩家認為他們的行為具有掠奪性。同樣,開發人員使用這些實踐的程度是不同的,有可接受的,也有極端的。並非所有這一模式的執行都是公開的,如《彩虹六號: 圍攻》等遊戲表面上並沒有任何你可以花錢購買的優勢。然而,還有一些更微妙更間接的表現,比如發布新的操作員角色,故意動搖元數據,鼓勵用戶消費。在最極端的情況下,大多數現代遊戲中流行的皮膚並不能賦予遊戲中的效用,但一些玩家仍然認為在競爭場景中它們具有優勢。

總之,在典型的 S 曲線風格下,行業的某些方面已經從用戶吸引力轉向了價值榨取。許多這種盈利方式已經根深蒂固,即所有人都被迫玩同一款遊戲。我們看到盈利層面的設計停滯不前,隨著時間的推移,各種吸引玩家的心理技巧變得越來越公式化。微交易和氪金可能會侵蝕魔法圈的概念,從而混淆推動心流狀態的軸,並最終破壞玩家的體驗。加密貨幣呈現了遊戲盈利發展的下一步,它能否改變這一趨勢,我們將在後文探討。

遊戲中的區塊鏈

在我們深入研究當前這一代加密遊戲之前,有必要回顧一下區塊鏈技術的一些特性,我們認為這些特性應用於遊戲會很有趣。下面,我們將分別從玩家和開發者的角度分析這些優點。

對於玩家來說,我們看到了以下主要好處:

  • 數字產權:在傳統遊戲中,玩家購買的數字道具 (如《堡壘之夜》中的皮膚) 實際上只是從遊戲公司 “租用” 的。當遊戲資產變成 NFT 時,玩家和他們的成就就有了新的保障。如果遊戲停止運行,理論上其他方可以介入,承認這些資產的效用,即使遊戲不存在它們也可能仍然有持久的收藏價值。
  • 二級市場的流動性:真正的數字所有權改變了消費者的心理,在一個全球性的、可驗證的流動性層中為數字購買創造了剩餘價值。如果用戶希望離開一個生態系統,他們可以從他們的投資中保留價值。
  • 來源:虛擬商品現在有豐富的、可驗證的歷史。比如,你最喜歡的電子競技玩家贏得了世界冠軍,你可以獲得他在遊戲中使用的武器的簽名皮膚。
  • 社區治理:玩家現在可以通過 DAO 和委員會參與決定他們喜歡的遊戲的開發方向
  • 價值積累:隨著越來越多玩家在遊戲世界中投入時間和金錢,遊戲創造的價值可以明顯地積累到生態系統代幣中。
  • 鏈上聲譽:解鎖一個新的以玩家為中心的設計空間,因為玩家現在可以建立強大的跨生態系統的玩家檔案。我們將在後面的 PlayFi 部分探討它的一些用法。
  • Web3 支付基礎設施:通過使用加密支付軌道,無縫支付可能跨越許多用例,如智能合約獎金池和比賽獎金——這在傳統電子競技中是特別沉重的負擔。

對於創作者和開發者:

  • 增加盈利範圍:與平均不到 2% 的玩家購買遊戲內道具的免費模式相比,更有機會從玩家身上獲得盈利。從用戶的 “長尾” 中盈利的能力來自於更深層次的消費意願,這是由之前提到的玩家利益所驅動的 (如數字資產所有權,來源等)。
  • 加強經濟對齊:在遊戲經濟中與玩家和創作者分享部分經濟,意味著比傳統免費遊戲更低的用戶獲取成本和更大的留存率,從而帶來更高的生命週期 (LTV)。 
  • 改善創作者經濟:在像 Roblox 這樣的 UGC 遊戲中,創造者只能獲得 30% 的收益。對於區塊鏈遊戲,創作者通常會保留更多他們創造的價值,並從鏈上的版稅中獲益。
  • 互操作性和可組合性:雖然這需要時間,但區塊鏈技術有潛力通過利用現有的構建塊和開源基礎設施來實現跨生態系統的交互。在不同遊戲之間的互操作性非常困難,可組合性與更廣泛的 web3 技術棧將是更有前景的創新。

最後,如果不強調加密已經給遊戲融資領域帶來了非常明顯的改善,那就大錯特錯了。許多人可能都知道,整個行業的騰訊式壟斷已經建起了牢不可破的護城河。大多數有抱負的遊戲開發者都是出於原始的熱情去創造遊戲,但他們很快就會意識到,主流商業模式的停滯和大型開發商所建立的護城河只給他們兩種選擇:

  • 嘗試花幾年時間一直致力於創造掠奪性免費遊戲機制,並希望你能夠解決 LTV > UA 成本的公式。
  • 放棄你的創意,成為大公司機器上的一個齒輪。

3A 遊戲行業經常因其有毒的工作文化而受到批評,即在殘酷的關鍵時刻投入大量時間進行瘋狂的工作。更重要的是,根深蒂固的 F2P 模式有時會過度偏向價值榨取,這已經剝奪了許多遊戲的靈魂。在此過程中,許多人對遊戲的熱愛被竊取了。與此同時,這個行業對人才的需求遠遠超過了供應。

在典型的免費遊戲領域中,市場營銷預算與開發預算相當的情況並不少見,因為乏味的 UA 成本讓玩家很難超越這些噪音。在加密模型中,該營銷預算可以部署在激勵設計中,以引導經濟。世界上許多最優秀的遊戲都誕生於有機的草根社區,而不是數十億美元遊戲巨頭的研發實驗室。同樣地,創作者經濟為人們打開了一個可以追求自己興趣的世界,遊戲開發者也是如此。

當代加密遊戲

加密遊戲在 2021 年掀起了一場風暴,但隨著用戶粘性的下降,它失去了一些吸引力。儘管這種模式並不完美,但它比傳統遊戲有許多優勢。如前所述,加密可以解鎖數字產權、可驗證的二級市場流動性、社區治理、共享所有權結構,並顯著增強開發者的融資選擇。缺點是,隨著大多數遊戲內資產的代幣化,經濟變得更加難以管理。這在早期是最困難的,這似乎是違反直覺的,因為遊戲是分階段發行的,這意味著遊戲的大部分內容和經濟可能無法發揮作用。這往往會導致經濟供應方面的可觀增長,卻沒有必要的抵消需求來吸收這種增長。在這種情況下,遊戲開發者通常會創造許多可以調整的手段來幫助維持經濟的平衡,但如果沒有完整的遊戲功能,他們的手段就會受到限制。

經濟中所有部分的流動性與遊戲循環的結合將導致經濟過熱。一開始,遊戲中所有資源的最初稀缺性,加上非玩家的純粹金融投機,有助於保持需求與供應的同步。這種動態為純粹的榨取性參與者創造了一個誘人的環境。這些參與者加劇了我們之前討論過的不平衡,因為他們很早就加入,對可消費收益資產和他們生產的消耗品創造了更多的需求。隨著資產供應的迅速增加,它沒有得到一個更完善的經濟體中存在的適當需求水平的滿足。由於供應過剩,價格開始下降,榨取性的遊戲參與者和純粹的投機市場參與者也會離開。這進一步加劇了供給與需求之間的不匹配,因為在他們退出時,需求遭到破壞,使經濟陷入困境。

一個潛在的解決方案是在遊戲早期限制可消費道具的可轉讓性,直到更多遊戲組件和經濟建立起來。它們不會在鏈上,它們只是與產生這些資源的賬戶相關聯。這就抑制了經濟過熱的可能性,在它們有能力處理這樣的供應水平之前。這也降低了早期資產的價格,因為在這場遊戲中,不會出現那些價格被投機資本家暫時推高到天文數字的可產生收益率的開放式資產。這些榨取價值的人造成的資產價格飆升,最終會阻礙那些對此真正感興趣的玩家。通過暫時限制可轉讓性,讓真正的玩家可以在未來在鏈上申領這些道具,是一個不錯的方案。

另一個解決方法便是限制這些可消費的遊戲道具或資產的經濟相關性或壽命。通過儘早讓玩家預期這些資產不會產生永久的 ROI,團隊將能夠更好地管理和調整他們的經濟。比如為經濟設置季節性重置 (如《暗黑破壞神 2》的天梯模式,“流放之路” 賽季),設置會過期的資源,或為遊戲內資產設置生命週期。

儘管如此,到目前為止,在遊戲中引入金錢元素已經使其成為主導的動機。因此,這些早期遊戲的玩法受到了兩個方面的影響:1) 大多數玩家的主導動機是對金錢獎勵的期待,而不是遊戲本身;2) 核心競爭機制受制於氪金機制,因為鯨魚玩家可以通過氪金獲得成功。

2019 年,Delphi 幫助設計了 AXS,這是 Axie Infinity 的遊戲內部治理代幣。當時,Axie Infinity 的玩家很少,當時社區中沒有人真正預料到 “Play-2-Earn”(邊玩邊賺) 的病毒式傳播和主導地位。儘管如此,我們最終還是遇到了這樣的情況,大多數玩家都是只是純粹的價值榨取者,新用戶增長停滯,遊戲內經濟陷入衰退。

現在出現來尋求學術模式專業化和產業化的公會,比如 Yield Guild,這些組織將用戶與大量資產配對,為大量人口解鎖經濟機會。值得強調的是,這對菲律賓等國成千上萬人的真正影響,在 COVID 期間,邊玩邊賺確實改變了許多人的生活。在 2021 年,我們看到公會獲得了 5.12 億美元的公共和私人市場資金。其中大部分資金用於投資遊戲內部資產,以及遊戲本身的風險投資。由於這種購買壓力,我們發現大多數快速跟進的遊戲都遵循了這一趨勢,並試圖適應類似的機制。可以說,這個領域可能在遊戲和經濟設計中啟動了一個激勵循環,但卻沒有充分考慮這是否是最佳路徑。 

我們相信公會的存在主要是為了協調遊戲中資源的提取,這已經偏離了他們最初的願景。不幸的是,就像加密貨幣經常出現的情況一樣,當前加密遊戲領域的許多 “玩家” 本質上都是唯利是圖的。就像收益耕種一樣,用戶似乎會被最強大的激勵機制所吸引,而不是真正對遊戲充滿熱情。這不僅會導致開發者為早期用戶支付過高的費用,也會損害真正玩家的體驗。這些早期遊戲過分強調盈利元素,最終混淆了玩家的自然需求。

我們仍然相信,選擇將大部分經濟放在鏈上的金融化遊戲將會有很大的需求。這些遊戲帶來了一種新的玩法形式,即遊戲內部元數據的技能和高級知識可以在遊戲經濟環境中創造 alpha,並為專注且精明的玩家帶來經濟獎勵。

對於這些金融化的遊戲來說,最重要的一點是,純粹榨取價值的玩家的比例要小於樂意為娛樂付費的玩家。理想情況下,榨取價值的玩家為付費玩家提供有用或有趣的內容。我們認為這第一代加密遊戲是傳統遊戲的延伸。

對於區塊鏈遊戲的開發者來說,清楚地理解他們所創造的是什麼以及他們所面向的是誰是非常重要的。我們認為,許多開發者在做出開放經濟的決定時過於輕率,沒有充分認識到有效引導這條道路所涉及的複雜性。

利用加密貨幣為遊戲創收

Delphi Gaming 團隊最近正在深入探索的另一種模式叫做 PlayFi,由 NOR 首創。我們認為這種模式非常適合電競和競技遊戲,Delphi 將積極支持這些理念的項目向前發展。為了更好地解釋這一點,我們有必要修改遊戲中的魔法圈概念。真正的玩家代理和自由的心流狀態,不受周圍爭奪人類註意力的力量的破壞,是優秀遊戲能夠經受住時間考驗的原因,比如《任天堂明星大亂鬥》。拒絕在這些核心原則上妥協的遊戲具有優雅和純粹的特點。此外,遵循這一模式的遊戲似乎能夠免受當代數字環境的短暫影響。例如,《反恐精英》作為有史以來最偉大的競技射擊遊戲之一仍然保持著強大的地位,而其他許多遊戲則圍繞著它起起落落。這在很大程度上可以從傳統體育的運作方式中得到啟示。

在職業體育模式中,幾乎無一例外的是,核心遊戲機制非常基礎,而且非常容易上手。例如,在足球遊戲中,玩家的目標就是:把球踢進球網裡。遊戲有一定的固定參數;橫梁要有一定的高度,門柱之間要有一定的寬度,而球的大小和重量是一定的。此外,玩家很容易參與這些運動。任何想要成為運動員的人都不需要走很遠就能找到一個球和一個球門……通常情況下,運動很容易上手,但是很難精通。在足球的許多衍生配置中,玩家可能喜歡引入博彩,從而提高賭注,擴大競爭精神。

重要的是,隨著這些場景的競爭越來越激烈,玩家的技能也會越來越高,整體難度也會隨之上升。隨著關卡的增加,盈利空間也會增加。而且這些經驗是稀缺的。世界上只有那麼多的球員能夠在這個水平上競爭,他們站在一個巨大的人才庫的頂端。因此,我們看到了教練、球迷、評論員、分析師、球探、預測市場、商品、收藏品等形式的參與機會在核心遊戲之外急劇擴張。正如 Brooks 所言:“遊戲難度的增加與經濟機會/參與度的增加之間的緊密聯繫是職業體育模式的根源,也是 PlayFi 的根源。”

從本質上來說,我們可以將體育的盈利模式視為完全圍繞元遊戲的盈利模式。這些元遊戲就像是純粹基於技能的遊戲的衍生品。元數據可以被認為是描述其他數據的數據。延伸開來,元遊戲可以被認為是描述或植根於核心遊戲的衍生遊戲。重要的是,市場遊戲與核心競爭循環是截然不同的。

從本質上講,足球不是一種市場遊戲⁠——它是一種球場上的技巧遊戲。它的盈利之路始於人們對體育本身的關注,然後從最有意義的遊戲中獲取元數據,並與之一起玩元遊戲。

在電子遊戲的語境下,我們已經承認遊戲的核心魔法圈必須保持完整,人們可能會想,我們如何適應那些對個人登上某款遊戲的頂層不感興趣的更大用戶。畢竟,現代遊戲中有無數的用戶原型,包括有消費慾望的鯨魚玩家,想要押注於頂級玩家的投機者,以及更多以其他方式享受遊戲的休閒玩家。如果不受控制,金錢將總是偏向於主導動機。因此,我們首先要做的就是將市場遊戲從核心遊戲循環中分離出來。通過這種方式,我們可以開始定義獨立的魔法圈,它們相互協調,但不會相互干擾。沒有人會被騙去玩別的遊戲。

與職業體育模式一樣,體驗的稀缺性很重要。這既體現在技術水平上,也體現在比賽節奏上。比如足球,C 羅每週只會踏上那片球場一次。限制這些競爭情況出現的頻率進一步促進了意義的產生。在 NOR 中,玩家體驗的稀缺性和真正的風險是由永久死亡錦標賽所驅動的。在每一款遊戲中,玩家本身就是被永久燒毀的 NFT。他們完全擁有自己的數據和元數據,並直接從圍繞核心遊戲的經濟中受益。PlayFi 模式的目標是鼓勵核心競爭對手之外的用戶使用元數據玩元遊戲。從理論上講,越多人關心遊戲,他們在元遊戲上的直接消費就越多。通過最大化核心遊戲中的意義生成和競爭,我們能夠通過周邊盈利最大化收益。

此外,我們保留了免費模式的推廣優勢,因為玩家可以免費玩遊戲,我們可以有效地對那些願意在元遊戲上花更多錢的玩家進行價格區分。我們也避免了氪金遊戲的弊端。

這一框架的核心是基於技能的競爭,這需要比賽系統的運作。NFT 是一種基礎技術,它允許我們將任何獨特的數字項目代幣化——包括賽事門票。例如,讓我們看看下面的圖片,它總共有 8 個入門級卡槽。這些起始點都可以在初級拍賣中出售,然後在二級市場上自由交易,而不會影響核心玩法。代表獎金池的智能合約可能會獲得所有收入的 50%(除了贊助商),進一步提高比賽的吸引力。

雖然這聽起來有些類似於某些現代電子競技,但有了 Web3 技術的注入,最終加密貨幣將主要作為後端會計引擎,促進票務、支付、玩家 NFT 合約 (鏈上聲譽)、自動比賽賞金智能合約等。加密貨幣為玩家檔案解鎖了新的透明度,深度流動性層促進無縫支付,並為人們提供了新的下注方式,而無需導航繁重的基礎設施。此外,加密技術的許多特性 (如數字來源) 為我們打開了一種思考數字領域的新方式。比如購買電競比賽的 NFT 皮膚。

我們現在擁有豐富的數字體驗,粉絲們可以收集電子競技歷史上有意義的時刻的物品。在加密技術中構建這種架構的令人興奮之處在於,它能夠解鎖可用於整個行業的許多應用程序的開源基礎設施。所有電子競技風格的遊戲都應該符合相同的標準。一旦所有數據、元數據和基礎設施被整合到一個地方,我們就可以讓第三方進入,圍繞這些遊戲開發他們自己的元遊戲。我們很難想像這將催生出多少更受歡迎的下游應用,但我們很期待看到湧現出的新模式和遊戲玩法。一旦技術基礎奠定,我們相信用戶將在他們各自的生態系統中推動創造力。我們需要花些時間來研究職業賽事的最佳元遊戲,我們希望 PlayFi 也能如此。

在 “邊玩邊賺” 的遊戲中,遊戲資產的代幣化既增加了啟動成本,因為玩家需要 NFT 才能玩遊戲,又因為遊戲資產是具有二級市場流動性的 NFT,氪金機制也逐漸削弱了競爭玩法。在 PlayFi 模式中,第一個改變便是不需要用戶擁有 NFT 才能玩遊戲。換句話說,讓它像其他普通的電子遊戲一樣。重要的是,這並不意味著不能也不會有 NFT。稀有且獨特的數字資產仍有其用途,但這些資產進入遊戲的方式很重要。例如,我可能仍然會獲得一個數字收藏品作為獎勵,但它在遊戲環境中應該對我有意義。此外,因為所有盈利都可以發生在遊戲之外,我們能夠緩解傳統應用商店中與加密遊戲相關的許多發行摩擦。

有趣的是,這些組件並不會與當前的 P2E 遊戲和公會產生衝突,反而起到促進作用。例如,像 Axie 這樣的遊戲可以提供免費的迷你游戲模式,即純粹基於技能,並將 NFT 獎勵給錦標賽冠軍作為真正的榮譽徽章。這也能夠減少新玩家接受遊戲的阻力。

像 YGG 這樣的公會能夠繼續發展自己的業務,而不僅僅是提供給玩家流動性去引導新的遊戲生態系統,並且現在也能夠像傳統的電競團隊那樣利用玩家的 NFT 屬性去吸引人才進入他們的公會。然後他們可以讓他們參加比賽,贏得獎金,為他們的努力贏得回報。

雖然尚未經受市場驗證,但我們相信 PlayFi 擁有推動電子競技進入黃金時代的必要元素,並釋放其作為全球娛樂重量級模式的真正潛力。我們將積極支持 NOR 等項目在該領域的基礎設施建設。

結論

過去的 12 個多月對加密遊戲來說是里程碑式的,儘管有各種成長的痛苦,但我們比以往任何時候都更期待能在其發展中發揮作用。這一領域的發展尚早,這使得我們很難確定哪些模式會隨著時間的推移而勝出。作為這一領域的支持者,我們必須定期挑戰自己的假設,並嘗試描繪出這些技術能夠為玩家和開發者改善遊戲的新方式。

我們認為,這是開發者反思開放經濟的複雜性以及這些遊戲容易被過度金融化的絕佳時機。我們希望通過 PlayFi 提供的路徑,能夠進一步探討加密技術如何改善遊戲和盈利模式。我們想要改變主流觀念的唯一方法就是創造能夠展示這項技術力量的體驗。

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