突然躥紅的 VR 社交平台 Rec Room 或許是下一個元宇宙賽道的潛力股。

原用標題:用戶近 4000 萬的 VR 社交應用 Rec Room 為何能估值 35 億美金?

“元宇宙的開拓者”是我們針對元宇宙的發展而設立的專欄,主要面向那些深挖元宇宙產業或者在元宇宙進行 “淘金” 的從業者,分享這些企業或者創業者們的故事,以獨特的視角窺見那些引領全球元宇宙發展的企業或個人,我們深信元宇宙的大幕已經拉開,引領未來 20 年的科技互聯網已經走上了時代浪潮。以下是我們的第 12 期內容,《時代》雜誌百大影響力企業 Rec Room 在眾多 VR 社交類產品中脫穎而出,看看已經月活 4000 萬 VR 用戶的 Rec Room 如何成為 VR 社交應用潛力股,以下 Enjoy

4 月底,2022 年《時代》雜誌百大影響力企業終於出爐,其中入選元宇宙方向的知名企業包括我們熟知的 NFT 交易平台 OpenSea、社交平台 Meta、沙盒遊戲 The Sandbox、拍賣行蘇富比,而其中唯有一家 VR 社交類的公司榜上有名,它就是 Rec Room

自 2016 年成立以來,Rec Room 已經籌集了超過 2.94 億美元的融資。尤其是受疫情影響的 2021 年間,該公司的估值更是在一年內飆漲了 3 倍。

2021 年 3 月,Rec Room 完成了 1 億美元的融資,獲得了 12.5 億美元的估值;同年 12 月,Rec Room 再一次完成了 1.45 億美元的融資,公司估值來到了 35 億美元。

值得一提的是,紅杉資本 Sequoia Capital、指數創投 Index Ventures 以及麥德羅納風險投資集團 Madrona Venture Group 均參與了這兩輪融資,甚至也是 Rec Room 之前的投資者,而這種持續的投資也正是投資者長遠眼光的一種體現。

但資本對 Rec Room 的追捧最根本還是該平台用戶數量的激增,2021 年 3 月到 12 月間,Rec Room 用戶量從 1500 萬人增長到 3700 萬人,虛擬房間數量也從 500 萬個增長到 1200 萬個,儘管這樣的數據受益於疫情導致線上游戲流量大幅增長。

但 Rec Room 自身的優勢也使得用戶粘性足夠強,目前,該平台的月活躍 VR 用戶已達到 300 萬。

那麼 Rec Room 究竟是何方神聖?又為何在短短一年時間裡受到了諸多用戶、創作者、投資者的關注?

Rec Room 如何誕生的?

Rec Room 是一家成立了 6 年的 VR 社交遊戲公司,而 2021 年對於 Rec Room 來說是極賦有意義的一年,在這一年裡該平台獲得了 2.45 億美元的融資、平台用戶數量超過 3700 萬、訂閱用戶數達 300 萬。突然躥紅的 Rec Room 不禁讓人們好奇,Rec Room 是如何誕生的呢?

Rec Room 公司在創立初期曾被命名為 Against Gravity,這個名稱來源於幾位聯合創始人的從業經歷。NickFajt、Dan Kroymann、Cameron Brown 此前都參與過微軟的早期項目 HoloLens,也就是 Gravity。

但在 HoloLens 未打開 C 端市場轉而向 B 端佈局時,NickFajt 離開了任職 8 年的微軟公司,繼續投入到 VR 遊戲的開發中。

NickFajt 和其團隊都是遊戲開發出身,有著豐富的開發經驗,由於幾個合夥人精力充沛,僅用了 3 個月就開發出第一個版本。

2016 年 6 月,Rec Room 正式上線 Steam 平台,但是當時大部分的用戶還沒有 VR 設備或是沒有過 VR 遊戲體驗,因此 Rec Room 平台上的用戶人數並不多。

於是 NickFajt 開始帶領團隊對 Rec Room 進行升級和優化,2019 年上線了索尼 PS 平台、iOS 系統;2020 年上線微軟 Xbox 平台;2021 年上線安卓平台,不斷為主流硬件提供支持,以此降低 VR 的社交門檻,擴大平台的整體用戶群。

NickFajt 近 13 年的職業經歷都與 VR 行業有著緊密的聯繫,而 Nick Fajt 和其團隊在 VR 社交遊戲的堅持終於有了回報,於是,在 2021 年,Rec Room 被更多人所看到。

現在的 Rec Room 已經不僅僅是一款遊戲,在其發展的期間里平台延伸出了更豐富的應用場景,比如上課、約會,家庭聚會、婚禮等等。Rec Room 為用戶打造了一個虛擬世界,並且幫助他們建立有意義的社交關係。

Rec Room 有哪些有趣的玩法?

Rec Room 最初只是一款免費的 VR 社交應用,能給玩家提供虛擬社交的空間,玩家也可以自定義自己的虛擬化身,可為玩家提供面對面的社交體驗。但 VR 設備普及的很慢,這也限制了 Rec Room 的發展。

隨後,Rec Room 將應用擴展到 PC、iOS、安卓、Xbox、Playstation 等多個平台,成為了跨平台的社交應用,由此打開了發展的大門,迎來了海量的增長。

除了本身提供的社交功能,Rec Room 還提供了諸如大逃殺射擊遊戲、多人競速遊戲等一系列迷你游戲,受到眾多用戶的喜愛。

而另一方面,從 2017 年開始,Rec Room 也逐步為玩家提供創作者工具。玩家可以發揮自己的想像力創造一個個功能各異的房間和遊戲,邀請朋友和他人參與。

為了激勵玩家參與到更多的創作中,Rec Room 也藉鑑 Roblox 的思路,允許創作者出售他的遊戲內容來賺取現金,還推出了 “創作者補貼計劃”,補貼在 Rec Room 中創作內容的玩家。

這幾項措施充分激發了創作者們的熱情,很快 Rec Room 就有超過 500 萬個房間被創建出來,其中的許多虛擬場景還十分契合時代的需求。

由於疫情影響,現實中的很多活動被迫取消,而 Rec Room 所提供的工具,也讓玩家找到了另一種這些活動的實現方式。

現實中的上課、家庭聚會、婚禮、團建等等活動,都可以在 Rec Room 中找到實現的場景,Rec Room 已經不再是一款簡單的社交應用了,而是承載了現實中人們精神上的社交需求的一種生活方式,而這正是 Rec Room 提倡的 “Rec Life“概念

但目前由於技術問題,Rec Room 單個房間僅支持最高 40 人,這也限制了 Rec Room 更多的想像力。不過,Rec Room 的 CEO 表示,一個房間做到萬人規模也是可以解決的。

所以,在不遠的將來,我們可以預見到數万人參加的音樂節,甚至數十萬人共同在場的體育賽事等活動很可能會在 Rec Room 上實現。

Rec Room 如何與品牌方聯動?

正是因為 Rec Room 在產品上的不斷更新迭代,才有了頗多合作方與 Rec Room 建立了聯繫,而這其中不乏一些有趣的案例值得我們摸索。

諸如在最近,Rec Room 與著名的 YouTuber 和慈善家 MrBeast 進行了合作,只要在 5 月前登錄 Rec Room 的玩家無需訂閱即可免費為他們的虛擬化身獲得一件定制 MrBeat T 卹,這意味著即使在 VR 世界中也可以實現品牌服裝的聯動。

而在 4 月初,因為季后賽的火熱,Rec Room 宣布與 NBA 達成合作,將在 2022 年 NBA 季后賽期間在遊戲內舉辦一場特殊的活動,並邀請 NBA 巨星勒布朗·詹姆斯與 Rec Room 粉絲互動

同時,Rec Room 還為玩家帶來了定制皮膚和相關配件,還推出了包括休斯頓火箭、凱爾特人等 30 個 NBA 球隊的球衣供大家選用。

隨後我們看到 Rec Room 的主娛樂中心大廳推出了各種與 2022 年 NBA 季后賽相關的全新籃球主題內容,玩家可以穿著自己喜歡的球隊球衣完成扣籃動作,並 “拍照” 留念。

可以說 Rec Room 最近的兩個典型合作案例都彰顯了品牌方對這類新型社交方式的認可,與 MrBeast 的聯名款衣服或將成為此類合作的一個標杆,供後來的品牌方學習。

而像 NBA 這樣的合作,非常直觀的彰顯瞭如何在虛擬世界完成品牌聯動,甚至可以帶來更多意想不到的驚喜。

今年年初,因為疫情的原因,一些品牌方的傳統線下體驗活動被迫停滯。

而英國知名化妝品品牌 Soap&Glory 選擇在 Rec Room 中設計了一個雲中水療中心,並在這個虛擬房間中邀請消費者參與品牌互動,而參與活動的人還有機會解鎖網店的折扣碼,整個品牌活動與線下的流程並無一二,因此獲得了諸多粉絲的參與。

Rec Room 創始人 Nick Fajt 在去年的一次採訪中有過這樣一段表述,“最初 Netflix 幾乎沒有什麼吸引用戶的內容,仍有很多人使用,但隨著時代的發展,大量的用戶們寧願在直播平台看 17 年前的節目重播,也不願意再使用磁盤郵寄,哪怕他們可以獲得最新的內容作品,因為某些領域的發展會真正改變了消費者行為。

不管是加密技術、VR/AR 還是元宇宙,在他們的初期階段,你會看到圍繞這些東西的一些消費者行為的變化。”

或許,對於 Rec Room 來說,消費者的行為已經在悄然發生變化,而他們要做的便是準備好產品迎接這一變化,並隨時為消費者和品牌方帶來新的體驗

VR 社交應用迎來爆發時刻?

4 月中旬,海外媒體報導 Rec Room 的平台月活 VR 用戶已經達到 300 萬人,遠高於一年前的 100 萬用戶,隨後 Rec Room 表示:“我們對 VR 的增長感到非常滿意,但目前 VR 在我們月活躍玩家中的佔比非常低。

Rec Room 在 iOS、Android、PlayStation 和 Xbox 上的增長速度要快得多,因為這些設備總數達十億台”,也就是 Rec Room 實際月活數遠高於披露的 300 萬用戶

而 Rec Room 的社區領袖 Shawn Whiting 聲稱,該平台是在 “假期後不久” 達到 300 萬月活躍 VR 用戶的,雖然假期對 Rec Room 的用戶擴張提供了推動力,但此後可能已經穩定下來。

另一個有趣的新聞是,VR 社交領域目前的佼佼者 VRChat 在 2021 年的最後幾個小時達到了一個里程碑,當時公司和社區在整個平台上舉辦了一場大規模的跨年晚會,而就在一年中最後這一天,其平台峰值並發量達到了 89300+。

要知道同時期 Steem 上另一款知名遊戲 Grand Theft Auto Online,在跨年夜也有大約 90000 名玩家通過 Steam 登錄。

這意味著純社區用戶的 VRChat 已經能夠與這類極具遊戲性的平安相媲美,而目前 VRChat 的同時刻在線用戶常常維持在 20000 以上,依然排在 Steam 平台社交領域頭榜。

通過 Rec Room 和 VRChat 的表現我們可以看出,VR 社交領域在經歷過去幾年的發展後,終於開始迎來了爆發時刻

另一個值得關注的點是海外知名社交平台 Snapchat 最近也開始涉足 VR 板塊社交,不過這家日活達到 3.32 億用戶的平台更傾向於借助 AR 技術來嚐鮮,諸如其 AR 開發者平台 Snap AR,目前已經有超 25 萬創作者在 Snapchat 上創造了超 250 萬個特效濾鏡,瀏覽次數超過了 5 萬億次。

同時 Snapchat 還推出了 AR 購物、AR 演唱會等諸多有趣的功能,受到了全球眾多年輕用戶的喜愛,而這也助推了其平台用戶規模的增長。

儘管 Snapchat 的創始人 Spiegel 曾公開表示平台不會使用元宇宙的概念,但目前看來他們反而在身體力行的朝元宇宙行進著。

或許目前 Rec Room 這樣的純 VR 社交平台與 Snapchat 用戶規模還存在數百倍的差距,但巨頭同樣在向這一領域靠攏,而 Rec Room 的玩家們選擇了自下而上的發展,實力同樣不容小覷。

如果說幾年前的 VR 社交還是噱頭,甚至不被看好,那麼當下,我們不得不開始重視這個新賽道,畢竟月活千萬級的平台很可能已經在路上。

國內何時會出現現象級 VR 社交應用?

前文我們詳細闡述了 Rec Room 從誕生到現在的發展路徑,不難看出,其創始團隊並不是突然心血來潮的向 VR 社交領域發展,反而是看到了另一個大趨勢,所以在元宇宙這一概念火熱前就已經未雨綢繆的準備了良久。

軟銀創始人孫正義曾提出過一個著名的 “時光機理論”,所謂時光機就是指利用不同國家地區與其行業發展的非平衡,通過時間差來進行投資獲利,按其表述,諸如 IT 行業先在發達市場如美國發展業務,然後等時機成熟後再殺入日本,之後進軍中國,最後進入印度等。

孫正義正是憑藉這一理論押注了國內像淘寶這樣的互聯網巨頭,從而逐漸建立起了自己的投資帝國。

而放在 VR 社交領域,這一理論似乎同樣受用,我們可以看到的是儘管國內 2016 年同樣掀起了一股 VR 熱潮,但隨著技術的瓶頸出現以及資本的抽離,使得其發展在過去幾年陷入了停滯,直到去年元宇宙火熱起來,再次帶動了 VR 板塊的投資熱,也才出現了 VR 領域投併購熱潮的湧起

所以,按照時光機理論來說,目前海外已經出現了像 Rec Room 和 VRChat 這樣的獨角獸企業,我們有理由相信在未來一兩年內,國內同樣有機會誕生像他們這樣的獨角獸,甚至用戶數增長會更加快,畢竟咱可是 14 億用戶的泱泱大國。

另一個值得關注的數據是,IDC 最新發布的報告顯示,2021 年全球 AR/VR 頭顯出貨量達到 1123 萬台,市場同比增長 92.1%

其中 VR 頭顯出貨量達 1095 萬台,突破年出貨一千萬台的行業重要拐點,而 VR 設備在今年會被繼續保持高增長,如果設備普及量越來越大,VR 社交或許會迎來進一步發展,而這既是全球市場的機會,也是國內創業者們的新藍海。

當然,辯證來說,“早起的鳥兒” 是否最後真的 “有蟲吃” 或許還值得商榷,而誰會成為下一個時代的社交巨頭,我們依然充滿期待。

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