北京時間 2022 年 5 月 27 日凌晨,X to Earn(X2E)的頭部項目 StepN 官方發布通告,宣布因 GPS 數據不符合中國大陸監管等原因,將於 7 月 15 日停止對中國大陸地區用戶的服務。該通告引發了 StepN 中鞋子 NFT、遊戲代幣 GST、治理代幣 GMT 的價格短期大幅下跌和後續的劇烈波動,也讓 X to Earn 重新成為近期社區關注的焦點,引起了廣泛的爭議和討論:
X2E 的實質究竟是什麼?什麼是合適的 X 場景,經濟模型 E 又該有怎樣的設計思路?X2E 發展面臨的挑戰主要有哪些?本文將給出嘗試性的回答。
作者:Mtyl
核心觀點
- X2E 的實質是一種 Web3 的新增長范式,場景 X 是項目的根本,經濟模型 E 的設計服務於 X
- 合適的 X 場景要滿足兩大關鍵要素:行為成果的可數值化、給大眾提供成就感與樂趣。運動、閱讀、學習、遊戲,是四個比較適合作為 X to Earn 的 X 場景。
- X2E 項目初期的激進增長注定不可持續,隨著用戶回本週期的延長必然會經歷價值回歸的過程;價值回歸之後,留存和新增的,才更多的是項目的真實目標用戶。
- X2E 項目的兩大挑戰:經濟模型的合理設計、價值回歸後的網絡效應。
一、X2E 的實質:服務於項目的增長范式
一般來說,X2E 類型的項目需要用戶購買項目 NFT 作為初期的投入成本,然後通過項目方所鼓勵的"X"行為,獲取代幣形式的經濟回報。(如果對 X to Earn 還不太熟悉的讀者,可以先去閱讀一些有關 StepN 的介紹和研究,它是當前 X to Earn 的項目中的代表之一。)
從上述說明也可以看出,X to Earn 本身不能算是一個專門的 web3 賽道,而是一類採用相似經濟模型的項目的統稱。更進一步的說,X to Earn 不是項目本身,而是一種服務於項目的增長范式,是 web3 時代項目引流獲客、不斷擴張的一種方法。
在討論 web3 的增長范式之前,我們先來看看大家已經比較熟悉的 Web2 移動互聯網時代的增長范式,這有時候也會被形容為一個部分讀者可能更熟悉的詞—— “互聯網思維”:如下圖所示,移動 App 通過大量融資,通過補貼用戶的形式進行激進的燒錢擴張;在燒錢的過程中,一邊收集數據、強化用戶體驗,一邊打造更強的網絡效應,吸引更多的內容創作者與更多的用戶。滴滴、美團、拼多多等都是在這種慘烈的增長搏殺中最終生存下來的互聯網巨頭,而同時間和它們同賽道的項目,如果沒有進行這樣的激進的擴張,最終都銷聲匿跡了。
而 Web3 作為互聯網的下一個形態,在增長方面比 Web2 更為激進:如下圖所示,Web3 產品普遍早期只進行 1-2 輪融資甚至不融資,待產品初步成熟(甚至還不成熟的時候),就通過社區宣傳,以及 NFT 和代幣的空投,吸引社區關注和種子用戶,同時也吸引更多願意來一起構建項目的團隊成員;隨著應用的不斷成熟,更多看好這個項目的機構和個人投資者開始購買代幣與 NFT,這進一步推高了它們的價格;價格的推升和用戶、投資者的宣傳,引起了更多人的關注,從而獲得更多的用戶乃至團隊成員,做出更好的產品,吸引更多的投資者……這個循環也被稱為 Web3 的 “增長飛輪”,許多以 DAO 形式組織的 Defi 產品遵循的就是這種增長范式。
而 X to Earn,在上述普遍 Web3 的增長范式上又做了進一步的迭代:每一位產品的用戶,同時也成為了項目的投資者,這大大加快了 “增長飛輪” 旋轉的速度,從而使得項目早期能夠以更快的速度進行擴張。
為什麼筆者要進行上述關於 X to Earn 的討論呢?是因為,只有當捋清楚 X to Earn 作為一種增長范式的實質以後,我們的思考才能不局限於近期各種對 X to Earn 有關 “資金盤”“龐氏” 等過度聚焦於 “Earn” 的爭論,從而把視角重新放回 “X” 上面來:這個項目本身是做什麼的?滿足了用戶的什麼需求?到底給用戶提供了什麼樣的價值?
畢竟,筆者堅信,真正成熟的 Web3 項目一定是契合了用戶長期的真實需求的,也只有這樣的項目才能走的更遠,穿越市場的牛熊,成為的 “下一代互聯網” 生態中的有意義的一環。
2. X2E 中的 X:理想 X 所具備的兩大關鍵要素
從廣義上來講,所有為帶來經濟回報(Earn)的要素投入都可以算作 “X”,所以這個 “X” 既可以是資本、也可以是勞動。但實際上當前人們討論各種 X to Earn 的時候,多數情況下會默認排除 “Stake to Earn” 等強資本要素投入的 “X” 場景—— 一方面它們之前已經存在了,也被討論研究過;另一方面它們作為資本的遊戲,天然地阻礙了更多廣大 web3 群眾的進入和參與,缺少更多的創新和想像空間。
因此,本文中討論的 “X”,主要聚焦於勞動要素的投入,即需要用戶花費時間、投入一定 “勞動” 的場景。但即使做了這樣的限定,市場上相關的 X to Earn 項目也層出不窮,不完全羅列如下:Play to Earn,Move to Earn,Bike to Earn,Learn to Earn,Drive to Earn,Sleep to Earn,Eat to Earn,Read to Earn,Write to Earn,Code to Earn,Create to Earn,Sing to Earn,Meditate to Earn,Sex to Earn……可以看出,在 web3 用戶們的頭腦風暴之下,人們日常生活工作中所有的場景似乎都可以做為 “X”,被開發出 “to Earn” 的項目。
那麼,到底哪些場景是合適的 “X”,哪些場景不是呢?經過研究,筆者認為合適的 X 需要滿足下面兩大關鍵要素:勞動成果可數值化、場景對大眾的正向價值。兩者缺少其一,都會使得項目很難發展。
2.1 關鍵要素一:行為成果的可數值化
由於勞動要素 X 的投入直接涉及到經濟回報,如果這種投入是難以被明確數值化的,那麼就會給經濟模型的設計帶來很大的困難。即使勉強設計出了一些評價機制,也會面臨用戶容易作弊的難題,從而因廉價成本吸引大量 “專業打金者”,使得項目經濟體系走向崩潰。事實上我們如果仔細思考各種 X to Earn 場景的話,光這一條就足以篩掉大部分項目。
比如許多日常生活類項目,其 “勞動成果” 就較難被數值化:
Poppin,一個 Eat to Earn 項目,其主要玩法是用戶可以通過在現實世界中吃食物,來給虛擬世界中的寵物進行投餵,從而提高其戰鬥力,進而賺取代幣。用戶吃的食物越多,寵物成長的越快。然而,如何衡量用戶究竟吃了多少是個大難題,項目方初步的方案是通過拍照來認定—— 顯然這是個不成熟的方案,因為只憑藉食物照片是沒有辦法判斷用戶到底有沒有真的吃;另外如何從照片中檢測食物量也是個難題。
SEXN,一個 Sex to Earn 項目,其主要玩法是用戶可以通過各種性行為,配合相應的 NFT 賺取代幣,從而 “財色兼收”,使 “人類最本質的兩大需求” 得到滿足。這個項目由於其主題帶有很強的玩笑和段子屬性,所以在各種社區裡面引起了一些傳播。不過經過對其白皮書的研究,筆者發現項目方似乎也在如何數值化 “性行為” 上陷入了一定的難題:項目方的初步解決想法是通過傳感器進行心率檢測,但具體方案不詳。然而,僅靠心率似乎很難把性行為和其他劇烈運動分開;如果要依靠照片甚至視頻,那麼就會引發更嚴重的色情和隱私問題。如果這個 “性行為” 數值化問題得不到妥善解決,那麼這個項目也許只能止步於玩笑和段子了。
另外一些專業性質較強的項目,其 “勞動成果” 的數值化也存在較大困難,往往需要依賴於其它用戶的評價。然而在 Web3 社交尚處於萌芽期的現狀下,這種社交網絡的嘗試不僅困難重重,也面臨如何防止用戶互刷的反作弊問題。
例如 Write to Earn,通過代幣來激勵文章撰寫、問答等文字創作。那麼如何數值化的評價用戶寫作的質量呢?單純通過字數判斷並不明智,依賴用戶轉發、點贊、評論等對創作者的互動行為進行判定顯然是個更好的方案。其實有不少的項目在嘗試這個方向,比如 CrypNote,一個 web3 協作文檔項目,近期也在嘗試基於 Write to Earn 機制的知識庫問答系統,朝 Notion + Quora 的方向發展。但不得不說這類項目在當下的環境中成長,還需要經歷很長的探索磨礪期。
2.2 關鍵要素二:給大眾提供成就感與樂趣
從產品增長的角度來看,to Earn 畢竟只是引流的手段,如果只是將視線聚焦於項目的經濟模型設計而忽視了 X 場景本身的價值,經濟產出回報比降低後就會帶來用戶的大批撤出,從而使得產品無法持續,化作純粹的 “資金盤”。另外,項目對大眾帶來正向價值,也是產品能夠 “擴圈”、吸引轉化更多 web2 用戶的關鍵。畢竟,當前 web3 的用戶基數確實有限,向 web2 的擴張能夠帶來更多的用戶和流量,給項目的發展帶來極大的想像空間。
那麼 X 可以用戶帶來什麼正向價值呢?從 X 作為一種勞動要素投入,進一步展開分析,可以發現用戶想從中獲得的不外乎兩個:要么是 “勞動” 本身的樂趣,比如玩讓人沉迷的遊戲;要么 “勞動” 本身帶來的成就感,比如運動、學習、閱讀等。甚至可以化後者為前者,做到 “培養好習慣” 的意義。
缺少該要素的典型反面 “X”,是哪些本身對用戶沒有意義和價值,純靠所謂經濟模型支撐的項目。比如,單純打金式的 Play to Earn,即一些幾乎沒有遊戲性、但有精巧經濟模型設計的 Gamefi 項目。隨著 Axie Infinity 的火爆,這類項目在過去的一年內也如井噴式發展。但很快人們就發現,沒有人真正想玩那些遊戲(No one really wants to play the game),只要當 “打金” 回報開始不及預期,人們就會開始爭相撤出,造成項目的經濟系統崩盤。隨著時間的推移,人們也逐漸失去對這類項目的信心,導致這類項目的崩盤時間越來越快、參與用戶的投機性越來越高。當前純打金類的 Gamefi 項目,也基本淡出了各 web3 社區的視野。
另一種情況是如果 X 行為本身過於興趣化、甚至專業化,那麼它們的目標受眾就會天生受限,在給 “大眾” 提供價值上也會遇到問題。例如 Sing to Earn,的確一部分用戶有唱歌的興趣愛好,但是也僅限於興趣愛好。不少用戶可以接受每天運動半小時、每天學半小時英語、每天閱讀半小時,並且認為這是一種好習慣、從中獲得成就感;但讓他們每天唱歌半小時,能接受的用戶恐怕並不多。即使降低用戶唱歌的頻次,這個問題也會存在,從而使得願意投入其中的用戶數量就不多。再考慮到 web3 當前的用戶基數,這類項目也許是不太適合當下 web3 的發展現狀的;但未來隨著 web3 的滲透率不斷提升,它們發展的可能性也會不斷增加。
2.3 四種當前 web3 環境下可以快速發展的 X
詳細討論完兩大關鍵要素,分析了一系列不適合的 X,那麼什麼 X 能夠同時具備上面兩大關鍵要素呢?筆者認為是以下四類 X:運動、遊戲、學習、閱讀。下面將結合具體項目分別展開分析
2.3.1 運動類:Move to Earn 等
運動類的 X,無論是走路(Walk)、慢跑(Jog)、快跑(Run),還是更廣義的騎車(Bike)、健身(Fit),都是以上兩大關鍵要素比較理想的平衡:它們既容易數值化、也給用戶創造了價值—— 培養了他們運動鍛煉的習慣、幫助其改善精神面貌和身體狀態。因此,這類項目也是當前發展速度最快、走的最遠的。
更進一步分析 Move to Earn 項目的價值,其實可以用現實世界中健身房辦卡的例子來類比:不少人去健身房花錢辦卡甚至買課,其中動機之一就是希望這筆投入能夠產生 “之後我不去健身房鍛煉就虧了” 的想法,從而達到激勵督促自己鍛煉的目的。對一部分用戶而言這種激勵的成功的,但對另一部分而言這並沒有什麼用—— 這部分的用戶也是健身房盈利的主要來源。從這個角度來看,Move to Earn 其實做的還更好,畢竟你每次運動完後都可以得到即時的金錢獎勵,而且在 “回本” 以後還能繼續賺更多。
StepN,作為當前關注度最高、出圈度也最高的 X to Earn 項目,其核心的 “勞動投入”X 就是跑步,這也側面證明了運動類 X to Earn 極強的可行性。不少用戶可能一開始為了打金而買了雙鞋子開始跑步,但隨著時間的推移,他們跑步的習慣開始慢慢養成,開始受益於跑步帶來的精神狀態的改變,賺錢反而可能變成次要的了。雖然 StepN 本身由於近期的一系列事件引發了較大爭議,但這並不能掩蓋 Move to Earn 本身的成功,其它 5km、Step.app 等與 StepN 相似的項目也在不斷推進發展著。
Bikerush,是當前 Bike to Earn 的頭部項目,其目前 discord 社區用戶數接近 10 萬。相比於跑步,騎車不僅也是一種鍛煉,還附帶了低碳環保上面的價值—— 畢竟作為更快的運動方式,自行車可以在不少場景中取代汽車的交通工具地位。雖然從普及度來看可能有一些用戶沒有自行車,但 Bikerush 項目方也表示會支持跑步作為慢速騎車的替代。Bikerush 之前的一系列社區運營和空投活動做的非常出色,吸引了大量早期用戶的參與;其測試版 App 將於近期上線,其具體的玩法設計是很值得關注的。
健身類的 X to Earn,即 Fit to Earn,也是筆者非常看好的一個方向。從行為成果可數值化來看,當前以 Google Mediapipe 為代表的 AI 關鍵點檢測開源框架,已經實現可在手機端成熟落地,這給健身行為的成果數值化提供了可能:用手機視頻拍攝+AI 關鍵點識別,來檢測用戶完成深蹲、俯臥撑、舉啞鈴等健身動作的數量。從給大眾提供成就和樂趣來看,健身無疑是個也非常理想的場景,不僅參與門檻極低,也能夠幫助用戶減脂、養成日常鍛煉的生活習慣。雖然目前相關項目還在非常早期,例如 Fitcoco,但這類項目無疑也是非常值得關注的。
2.3.2 閱讀類:Read to Earn
Read to Earn,同樣是一個既可以被數值化,也可以為大眾提供價值的方向:不少 web3 用戶平時都會看到很多篇幅較長的 “深度好文”,但受限於閱讀場景和注意力,往往將其收藏後就束之高閣了,而 Read to Earn 就可以幫助用戶養成深度閱讀的習慣;評價用戶閱讀的指標相對明確,檢測是否真正進行閱讀可以通過 AI 等方式對用戶和閱讀 App 的互動行為進行判定,也是相對成熟的。
除此之外,知名 App“趣頭條” 在增長期的許多模式探索,也為 Read to Earn 提供了大量可參考借鑒的東西:趣頭條是一款主打下沉市場信息閱讀的 app,以 “閱讀賺錢”、“收徒返利” 等激進營銷擴張方式而出名,其在納斯達克的市值曾突破百億美元。雖然趣頭條後續因多種原因逐漸沒落,但無論是對用戶的激勵模式、還是閱讀的數值化反作弊系統研究,都給後來者鋪平了道路。趣頭條的衰敗也讓不少其中的團隊成員投身於 web3 的 Read to Earn 項目,這也許可以使相關產品少走不少彎路。
相比如 Move to Earn,Read to Earn 會面臨額外的一項挑戰:閱讀內容的豐富度和來源問題。雖然這可以通過媒體合作、網絡熱度檢測、甚至中後期的創作者孵化等方案加以解決,但確實給項目的初期開髮帶來了一定的難度。
ReadON 是當前 Read to Earn 賽道的一個比較值得跟踪的項目,是 Solona Riptide 黑客松 The Community Choice Award 的獲獎者。ReadON 對將來產品發展的形態、可能遇到的問題與解決方案思考的比較全面和成熟,這可能是創始團隊成員中有趣頭條核心團隊的原因。雖然其產品仍然處於開發階段,但 Twitter 已經積累了近 2 萬粉絲,後續發展值得跟踪。
2.3.3 學習類:Learn to Earn
Learn to Earn 產品的基本價值,和 Move to Earn 大致相仿:現實世界中,不少人會報各種培訓班,進行各種 “知識付費”。有時候用戶付費是看中了課程、知識或者學習方法本身的稀缺性,但對於如學英語、學編程這樣學習資料高度豐富的學習場景,用戶如果還願意付費,多多少少也有 “用事前金錢投入激勵自己學習” 的隱含動機存在。Learn to Earn 類項目提供的價值,可以說是這種動機的進一步衍生與昇華。
不過,Learn 相比於 Move,在大眾化程度上有所欠缺。畢竟,無論是學什麼,當前有相關需求的用戶比例總是沒那麼高的。再加上學習相對而言更加需要專注和意志力投入,使得這類項目的發展速度不如 Move to Earn。
LetMeSpeak,是當前 Learn to Earn 的一個最受關注的項目,其 Twitter 粉絲數量高達 100 萬。它的主要玩法是用戶購買 NFT 後可以通過 App 內的各種學習英語的行為賺錢,包括但不限於背單詞、做語法題、綜合場景表達寫作等。但正如前述分析的,真正有英語學習需求的用戶佔總用戶的比例本身就不高,再過一道轉化率的漏斗,使得從持幣地址角度估算的項目真實用戶數量不過 1-2 萬。不過值得一提的是,LetMeSpeak 在經濟模型設計上採用了相當保守的策略,從而阻礙了打金者的進入,其真實用戶的比例是相當高的,這也使得項目能夠不斷穩步發展。關於經濟模型的問題將在本文第三部分做進一步討論。
2.3.4 遊戲類:Play to Earn
Play to Earn,和上述三大場景的性質有其實有比較大的根本性區別。
從給大眾提供的樂趣和成就感這個角度來看,遊戲是遜色於運動、學習、閱讀等 “正能量” 行為的。要真正沉浸於遊戲中,享受到遊戲的樂趣和成就感,往往要投入大量的時間進行上手學習,這本身就是不少日常工作生活繁忙的用戶的一個門檻;另外,“玩遊戲是浪費時間” 這一觀念也潛移默化的存在不少用戶的心中,使得一部分用戶在遊戲過後會產生比較強烈的空虛感和虧欠感。這些因素的疊加,讓遊戲的大眾化程度,並沒有一些深度遊戲用戶想像的高。
然而,從 “勞動投入的可數值化” 來看,遊戲相比之下又是顯著出色的 —— 畢竟遊戲本身是一個新的虛擬世界,一旦用戶願意沉浸其中,可以從打怪、開寶箱、升級、探索等大量的遊戲行為中得到滿足,這些行為也是天然容易數值化的。而在虛擬世界中進行反作弊機制的設計,也比現實世界要容易不少。
Play to Earn 作為 2021 年的一大熱點,相關的研究分析文章已經不少了,因此筆者這裡也就暫時不作展開了。但從各種 3A 級高遊戲性的 Gamefi 項目不斷拿到高額融資、產品進度不斷更新的角度來看,Play to Earn 的關注度無疑也是不小的。
三、X2E 的 E:激進的擴張,為的是更好的價值回歸
3.1 X2E 項目的典型發展路徑
經過上述有關 X 的討論,我們再回過頭來看 E,就會看的更清楚一些:有關 “Earn” 的經濟模型設計,本質上是為了 X 的真實用戶增長而服務的。下圖是 FMResearch 繪製的有關 X to Earn 項目的典型增長路徑:
- 在初期的時候,項目方會給用戶一個相對較短的 “回本週期” 預期,從而吸引用戶對項目做一筆資金投入並且進行 X 活動。
- 隨著時間推移,這個回本週期必然不斷延長,不然的話從數學上需要項目的用戶數量不斷呈指數曲線增長(詳見下圖模型),這顯然是任何項目所不可能長期做到的。這個階段的項目,可能會呈現強烈的 “借新還舊” 的 “資金盤” 特徵。
- 在回本週期延長之後,必然有一部分用戶會選擇退出,而另一部分用戶會因為項目本身給自己提供的價值(樂趣&成就感),以及項目本身的成熟度和網絡效應,從而留在項目內。
- 當項目發展到依靠低經濟激勵甚至不需要靠經濟激勵就可以吸引用戶的時候,項目方就可以根據憑藉產品的成熟程度和網絡效應,開啟第二次增長。這個時候,項目就可以用其他的商業模式賺錢,來彌補之前經濟體系的虧空,乃至實現真正的盈利。
3.2 增長期:當前 X2E 項目經濟模型的三種設計思路
那麼,X to Earn 的第一輪增長期,具體應該如何進行經濟模型的設計?如何做到更多的用戶留存?如何平衡好新老用戶的比例,讓項目不過快增長,從而讓 “資金盤” 的特徵掩蓋過醒目的實質?這些都是 X to Earn 項目仍在探索的難題。這裡如果展開研究,也許可以再寫另外一篇研究長文了。
筆者在這裡,先介紹一下目前觀察到的三種經濟模型設計的思路派別:(在看到下列關於 “保守”、“激進” 的描述時,請注意 X to Earn 本身已經是一種極度激進的擴張方式了。)
- “保守派”:以 LetMeSpeak 為代表,對初期用戶的動機要求較高,在開始的時候就希望獲取後續能夠留存的核心用戶。在具體設計上,這類項目往往不歡迎純粹的 “打金者”,比如 LetMeSpeak 就要求用戶投入時間完成英語學習任務,並且同一時間不能疊加使用 NFT。這種擴張方式比較穩健,但代價也是社區關注度相對會較小。
- “平衡派”:以 StepN 為代表,希望充分利用好項目處於 “資金盤” 階段時引發大量社區關注的優點,通過精巧的代幣&NFT 循環設計,對數值、准入門檻等遊戲內部機制的不斷調控,讓用戶的入場門檻、回本週期等保持動態穩定,從而盡可能的延長項目處於極速擴張期的時間。這種思路對初期參與用戶的動機要求不高,對初期只是想來 “打金” 的人並不排斥。走這條路線,需要項目方對經濟體係有著深度理解,能夠隨時間變化,對經濟模型進行盡可能有效而精簡的調控;另外,還需要項目方對核心用戶轉化的能力,讓最終有更多的用戶能夠留存。
- “激進派”:以各種 “土狗”“仿盤” 項目為代表,典型特徵是初期高的離譜的收益率—— 為了吸引初期的盡可能多的流量和資金而設計。實話來說,這類項目是很難有長期的發展前景的,因為這麼高的收益率,吸引的用戶比例中,純粹的 “打金” 用戶比例會遠超其場景原本的目標用戶;從實際角度來看,這類項目方往往也會在新入場者增速放緩的時候選擇 “主動跑路”,主動大量拋售代幣和 NFT,導致其價格暴跌,參與者幾乎血本無歸,從而使這類 X to Earn 項目淪為真正的 “龐氏騙局”。
3.3 價值回歸期:在增長過後,是價值回歸,而非死亡螺旋
X to Earn 項目在初期極度激進、不可持續的擴張之後,總會經歷一個價值回歸公允的過程。當項目的經濟回報不再有足夠吸引力,純粹為打金的用戶就會大批離場,這個時候留存、新增的用戶,就是項目場景的真正目標用戶。
以 Play to Earn 的知名項目 Axie Infinity 為例,其治理代幣 AXS 的價格目前已經從最高點的 160U 跌到了 17.8U,跌去了接近 90%。雖然這種下跌初看讓人感到非常恐怖,但 Axie 的用戶數量依然有新增,對於真正想嘗試 Axie 遊戲內容的人而言,現在就是比較合適的入場時機。另一方面我們要看到 AXS 依然有著 10 億美金的流通市值—— 仔細思考一下:如果不依靠這種激進的 web3 增長范式並成為社區的頭部項目,僅靠 Axie 的那些與精靈寶可夢相似的核心玩法,在如今已經是一片紅海、競爭極度激烈的遊戲市場,各位讀者會聽說過 Axie 這個遊戲麼?
有些人會把這種價值回歸描述為 “死亡螺旋”,在這裡筆者並不完全認同—— 因為 “死亡螺旋”(Death Spiral)往往是用於描述 UST 等算穩項目極其快速、最終幾乎完全歸零死亡的崩盤過程的,這裡可以參考筆者之前寫的有關算法穩定幣的研究。
3.4 價值回歸之後:網絡效應與商業模式
無論 Web2 的 App 項目再怎麼燒錢擴張,這種燒錢的目的是為了積累用戶數量、形成網絡效應、構建產品壁壘,最終那些 Web2 的商業項目總是要盈利的,無論是通過流量變現還是提高抽成比例等方式;Web3 的 X to Earn 項目也不例外。然而當前的問題是,目前在 Web3 中具備網絡效應的項目,多數是強金融化的,比如交易所。面對各種新型的 X 場景,如何構建這種網絡效應和產品壁壘,依然在探索之中。
如果在 X to Earn 的喧囂散去之後項目仍然沒有足夠的網絡效應和產品壁壘,可以想像用戶將會進一步流失—— 為什麼用戶不去那些同賽道的新興項目,參與一場新的 “資金盤” 遊戲呢?最典型的如 5km,其經濟模型設計幾乎照抄 StepN 初期的白皮書,如果 StepN 的打金回報開始下降,同樣是每天跑步,為什麼用戶不去參與 5km 等新的回報率更高的增長游戲呢?事實上,這也是對當前所有真正想做事的 X to Earn 項目方的一個嚴峻考驗,也是它們做出各種場景擴張時試圖回答的問題。在網絡效應這方面,Read to Earn 類項目由於有 “趣頭條” 等強相關 Web2 項目作為參考,可能可以走的更快一些,畢竟資訊類項目的網絡效應構建、產品壁壘,是相對明晰的。
除了利用網絡效應之外另外一類盈利模式,是依靠場景本身的特點,讓用戶能夠合理地接受自己的部分投資可能是難以回本的,甚至把投資行為視作一種消費。典型的如 Play to Earn,一些氪金深度玩家在購買高級裝備、皮膚等遊戲道具的時候,是真的沉浸於遊戲之中的,他們不會糾結於一個月還是兩個月回本,因為他們在消費的時候已經獲得了快樂;對於 Move to Earn、Learn to Earn,健身房靠用戶辦卡買課盈利的邏輯可能依舊得到一定適用:給用戶的入場 NFT 設置自動磨損等屬性,讓意志力不夠的用戶自然放棄 “打金” 並接受這種事實,而項目方和勤勞用戶的盈利就來自於這些用戶。
由於大多數 X to Earn 項目仍然處於發展早期,這部分目前更多處於各個項目 Roadmap 中對遠景的描繪之中。筆者也非常期待成熟的 Web3 項目能有著可持續穩定發展的商業模式,而不是一直停留在初期的 “資金盤” 式增長階段。
四、總結:X2E 的挑戰與展望
X to Earn 的本質,是一種新興的 Web3 增長范式。場景 “X” 是根本,也是項目的價值所在;經濟模型 “E” 對應的項目初期的激進增長,項目增長過後總會迎來真正的價值回歸,用可持續穩定發展的商業模式在 Web3 世界中站穩腳跟。
經過前文分析,筆者認為 X to Earn 依然處於探索階段,其發展面臨的挑戰主要有兩個:
- 經濟模型的合理設計問題:“保守派” 的設計路線難以引起社區 FOMO 和廣泛關注;“平衡派” 的設計路線如同走鋼絲,其先行者 StepN 因頻繁地機制設計調整和中心化決策被社區廣為詬病;“激進派” 的玩法往往會演變成純粹的 “龐氏騙局”。怎樣合理的做好社區流量、新增用戶、打金回報、用戶轉化率等綜合因素的平衡,是一個非常有挑戰的難題。
- 價值回歸後的網絡效應問題:如果在 X to Earn 的喧囂散去之後項目依然沒有足夠的網絡效應和產品壁壘,相對於同類新興賽道沒有吸引力,那麼可能面臨進一步的用戶流失從而走向死亡。如何構建非金融類項目的網絡效應,是當前 Web3 世界普遍存在的難題,也是需要各個項目去先行探索的。
在 2022 年,X to Earn 類項目已經呈現百花齊放之態勢。雖然我們可能會看到不少打著 “X to Earn” 旗號的龐氏騙局,但這並不意味著這個方向就沒有真正想 build a better web3 的項目方。隨著這些創業者們的不斷開拓探索,無論是更加成熟的經濟模型設計,還是網絡效應的構建,相信都會得到逐步完美的解答。
而 X to Earn 類項目的逐漸成熟,也是 Web3 向 Web2 應用層場景的一次突圍與破圈:一旦真的有項目可以吸引大量 Web2 用戶的參與,它就將成為 Web3 發展史上的一個豐碑,被後人們所銘記。
參考閱讀
- FMResearch:X2earn 的模板| 頻次、本金和勞動
- PAKA Labs:如何打造可持續的 X to Earn 經濟體系
免責聲明:作為區塊鏈信息平台,本站所發布文章僅代表作者及嘉賓個人觀點,與 Web3Caff 立場無關。本文內容僅用於信息分享,均不構成任何投資建議及要約,並請您遵守所在國家或地區的相關法律法規。