繼上篇詳解夢幻西遊之後,本篇將核心討論官方對各類型玩家的價值捕獲方式,遊戲的經濟設計,以及對 GameFi 的啟示...
作者:frost,雲九資本投資人
封面: Photo by Shubham Dhage on Unsplash
遊戲類型繁多複雜,不同的遊戲類型適合的代幣經濟模型不同,當然,經濟的本質是相通的,一些原則適用於所有 GameFi,但夢幻西遊的經濟設計對 MMORPG 類 GameFi 的指導價值相對更高。總的來說,一個具備可持續性的 GameFi 必須能夠自我調節產出和消耗。產出,即遊戲中釋放的資產,例如金幣、裝備、材料等;消耗,即遊戲中將 “產出” 的資產使用掉的行為,例如用金幣升級人物、將材料打造為裝備等。本質上游戲內資產、貨幣的增值與減值都來自於產出與消耗的平衡。
本文為該系列的【下篇】,核心討論官方對各類型玩家的價值捕獲方式,遊戲的經濟設計,以及對 GameFi 的啟示。如果你對夢幻西遊的玩法感興趣,建議讀一讀 【上篇】。
tl;dr
- 夢幻西遊內的社會分工極其碎片化,一件成品從初始生產資料積累到完成加工的每個生產環節涉及了不同利益主體的社會分工,生產者、商人、老闆在不同環節中提供不同的生產資料,每個生產資料要求不同的 “能力”,而非單一的由 “戰鬥力” 決定生產方式
- 每個成品都是數個生產資料的集合,價值越高的成品背後所需要的生產資料複雜度越高
- 整個遊戲設計通過多端的產出與消耗達到平衡
- GameFi 引入商品經濟能更具備可持續性,擴大總體生產價值,採用稅收模式獲取長期收益
- 一定會有以打金為唯一目的的商人存在,但商人和 GameFi 是共生的,這種對自身利益的追求讓市場實現有效運作
- 因為有持續不斷的 “產出”,需要做好防薅機制,一是增加薅羊毛的成本,二是設置薅羊毛的上限,三是盡量讓薅羊毛的行為為社會做功
- 商品經濟產生和存在的條件一是社會分工,二是生產資料和產品屬於不同的物質利益主體所有。GameFi 應盡可能地拆解遊戲資產的生產過程,不能用單一的 “戰鬥力” 決定生產方式,促使玩家積極參與商品交換
- GameFi 要實現產出和消耗的平衡必須做到” 有效消耗”,也就是玩家的 “消耗” 目的並非得到更多的 “產出”,” 有效消耗 “通常是為了遊戲性、社交性
- 項目方的價值捕獲要非常克制,關注長期價值> 短期價值,絕對不能通過侵占玩家利益而獲利,而是和玩家一起做大遊戲 GDP
玩家價值捕獲
經過多年的沉澱,夢幻西遊遊戲內的玩法有很好的深度、廣度,這為其肝度做了非常好的分割。前文提及,縱向的等級分割讓玩家有餘力去探索橫向的內容,在這過程中獲得多種多樣的玩法帶來不同的正反饋。玩家在正反饋中不斷產出。而這些產出也能在不同維度進行消耗,今天獲得的經驗用來點師門技能,明天是存錢逛攤位買到一隻性價比很高的召喚獸,後天可以是為武器的寶石提升一個等級。這些維度的消耗本質上都是為了提升角色的綜合戰鬥力,但因為消耗手段與材料的不同,對於玩家而言並非是單薄的戰力提升,而是我全方位變強了。在這種肝度的分割下,玩家不會感覺是在做重複無謂的勞動,而是獲得養成的快感,大大激勵了玩家的活躍、延長了玩家的留存。對不同的玩家而言,遊戲的價值捕獲方式也不同:
- 大 R:夢幻西遊里基本每個存續下來的服務器都有那麼幾個服戰大哥帶來全村的希望,大 R 老闆在整體玩家裡僅佔比 10-20%,卻支撐起了整個服務器的消耗。對於大 R 而言,滿技能、修煉、法寶、神器、全紅寶寶、簡易/超級簡易/無級別都是基本操作,日常是跨服收集最稀有的裝備、追求最極致的屬性、集齊極品寶寶、買最稀有的錦衣/特效,堪稱卷中卷。對於大 R 極致的追求和氪金能力,夢幻西遊也給出了最大的尊重,高等級的神器、靈寶、飛升、渡劫、諦聽,官方不斷上線更複雜的系統,促使大 R 去追逐一個又一個邊際效益。
- 中 R:夢幻西遊比武與不比武完全是兩個玩法,中 R 與小 R 的區別在此便定義為是否比武玩家。中 R 們雖然不及大 R 動輒上萬的消費力,但也是人均滿屬性、全紅寶寶。中 R 是遊戲的中流砥柱,中 R 們的互卷加深了玩家對社交身份的認同感。
- 小 R:豐富的遊戲玩法之下,促生了很多休閒玩家,小 R 們不追求比武榜上有名,而是在常規活動和基礎交易中獲得產出,再复投到角色身上,慢慢獲得角色實力提升的成就感。但畢竟夢幻西遊是一個誕生近 20 年的遊戲,遊戲深度隨著時間積累,官方為了迎合大佬們上線了更多難度玩法,任務門檻越來越高。小 R 被捲的需要靠強配合和既定套路才能完成任務,在 “以貌取人” 的文化下組隊困難,被迫五開追求效率。
- 商人:這裡的商人指的是單純為了 play to earn 的純商人。在遊戲中無論是小 R、中 R、大 R,都一定或多或少的會接觸交易玩法,從這一點而言每個人都是商人。但純商人並不關注遊戲性,一切生產都是為了獲利。商人在這種通過商品交換而獲利的過程中,為了效率最大化往往會不斷進行生產擴展,最終推動社會生產總值增加。對小 R 而言提供了更好的流動性,對中 R、大 R 而言增加了效率,而官方在其中便能獲得更多的稅收。商人和商品經濟是共生關係,夢幻西遊商品經濟的存在促生了商人群體,商人群體的存在又促進遊戲內經濟繁榮。
經濟設計
產出
產出即遊戲中釋放的資產,主要是玩家在遊戲中進行任務活動等會獲得系統投放的材料、金錢、經驗等。需要注意的是,不同的任務活動(也就是產出路徑),會得到不同的資產類別。通常這些產出是半成品,可以通過加工或再投入得到成品,成品擁有更高的價值。當玩家決定將產出進行加工或出售給有加工需求的玩家,這些材料便被賦予了生產價值,成為生產資料。有人可能會問,在夢幻西遊開放經濟的設計下價格根據供需自動調節,那隨著時間增加生產資料不會溢出嗎?但實際上夢幻的資產保值做的很好,核心原因如下:
- 玩家時間、資金投入成本有限,而遊戲的產出內容多樣化。隨著玩家屬性數值的通脹,官方會不斷疊加新的系統。舉個例子,名揚三界資料片夢幻增加了靈飾系統,而靈飾和既有的裝備本質上其實都屬於裝備系統,但產出方式、消耗材料、配套資產完全不同。新增的靈飾系統等於多了 4 個裝備格子,短時間需求會激增。在投入總量有限的前提下,如下圖,基於靈飾、裝備二者的生產可能性曲線(PPF)我們可以看到,當市場上只有 Product1 基礎裝備時,總產量位於 A 點;而推出 Product2 靈飾時,Product2 產量的增加會促使 Product1 產量的下降,逐步遷移到 B 點、C 點,甚至 D 點。但因為單一產品產量增加的邊際效益是遞減的,總產量將趨向於回到 C 點附近,保持二者的供需平衡。
- 成品是非同質化資產,好的成品具備稀缺性。夢幻西遊的角色、門派、卡級等設計為一件合適的成品增加了非常多限定條件。舉個例子,假設一個 129 級大 R 想買一件極品 140 無級別武器,角色為逍遙生,門派為大唐官府(物理攻擊門派),那麼這個成品必須同時滿足 a) 140 級,b) 必須是逍遙生可以佩戴的劍或扇子,c) 基礎屬性不差於 120 級或 130 級簡易武器,d) 帶有特效 “無級別限制”。上述的每一個限定條件都帶有概率,同時滿足所有條件的概率極低。即便是現在在藏寶閣搜索也僅有 4 把符合要求的武器在售賣。
- 不好的成品有穩定消耗出口。如果生產出來的成品不滿足需求,在遊戲中也有多個消耗出口,包括分解為資金、生產材料,或者在任務環節消耗。
商人群體的存在給予了玩家市場競爭的外在壓力,激發生產者提高勞動生產率,進而產生社會分工。遊戲內的社會分工極其碎片化,一些社會分工甚至超出了遊戲本身。前文提到,夢幻西遊的玩法深度很深,玩家由於平時工作繁忙等原因,未必有時間完成日常任務。因此,很多玩家會出於信任讓其他玩家代為管理日常的角色維護。社會分工核心的參與角色包括 3 類:
- 老闆:主要是大 R 和中 R,消耗的金字塔頂。對於一些聯賽戰隊,通常都有隊長(指揮)代為進行日常的角色維護、比賽耗材管理、屬性調試等工作,隊員會按照隊長要求支付小的日常開銷,其中也包括一定的指揮費用,排名越靠前的戰隊指揮收入會更高。
- 商人:收/賣貨賺差價,一些頂層商人接老闆的定制化需求,並根據需求收集相應垂類商人的商品進行消耗。
- 生產者:所有玩家都是生產者,通過各個途徑產出生產資料,自用或出售給商人。
具體的社會分工將在下文【消耗】部分展開講述,核心邏輯是整個遊戲設計通過多端的產出與消耗達到平衡。
消耗
消耗即遊戲中將 “產出” 的資產使用掉的行為,例如用金幣升級人物、將材料打造為裝備等。夢幻西遊的消耗內容非常多樣且碎片,除了最基礎的點卡——時間付費以外,還有經驗、物品、金錢(仙玉、金錢、銀幣)、精力、技能點(門貢、幫貢、各類積分)等。遊戲中的物品大致分為三類,消耗品、裝備品和任務品。消耗品包括食物、藥品、打造原料、合成原料、暗器、攝妖香、飛行符、寵物口糧等;裝備品包括裝備和靈飾;任務品包括劇情道具、幫派商品等,不可交易。不同的系統所需要消耗的內容不同:
- 屬性:消耗金錢、經驗、技能點,包括基礎屬性和附加屬性。部分生活技能如強身、健身、強壯、深度、冥想等也能增加一定的屬性。
- 修煉:消耗金錢、經驗、技能點,包括人物修煉、召喚獸修煉、奇經八脈等。
- 技能:消耗金錢、經驗、技能點,包括師門技能、輔助技能等。
- 道具裝備:消耗金錢,包括裝備、靈飾(≥65 級)、法寶(≥65 級)、神器(≥109 級)、靈寶(≥129 級)等。
- 召喚獸:消耗金錢,包括不同類型的任務寵、比武寵、孩子等。
- 坐騎/祥瑞:消耗金錢。
- 皮膚類:消耗金錢,包括錦衣、特效、頭像框、對話框、隊標等。
- 其他:房屋、休閒、交易等。
而在以上幾個消耗系統中,最主要的 2 個消耗路徑為人物裝備(包括基礎裝備和靈飾)和召喚獸,每個成品都是數個生產資料的集合,價值越高的成品背後所需要的生產資料複雜度越高。
人物裝備
以人物基礎裝備為例,圖一展示了一件成品裝備從初始生產資料積累到裝備完成加工的過程,其中每個生產環節涉及了不同利益主體的社會分工。玩家在其中扮演的利益主體不同,相應的驅動力及獲得的正反饋不同。圖二則更具體地展示了幾個利益主體,包括生產者、一級/二級/三級商人、老闆,在一件成品裝備的塑造過程中分別提供了哪些生產資料,以及生產資料如何通過商品經濟進行流通。
需要注意的是,上述的生產過程僅代表 150 級及以下的人物基礎裝備,如果要生產靈飾體系的裝備,則需要幾乎完全不同的生產資料。比如裝備製造書、百煉精鐵變成了靈飾指南書、元靈晶石,這兩樣生產資料的核心產出途徑變成了消耗副本積分才能獲得的玲瓏寶圖、通過神器任務才能獲得的神器積分。寶石變成了星輝石,所需要的生活技能也從打造/裁縫/煉金術變成了淬靈之術等。如果要生產 160 級的裝備,則需要隕鐵、元身、戰魄等另一套體系的生產資料。由此可見其及其碎片化的社會分工和其生產複雜度之高。
召喚獸
同理,一隻成品召喚獸的打造(打寶寶)也是多個生產資料的集合,同樣涉及多個利益主體。在了解打寶寶的消耗鏈路前,我們先來理解召喚獸系統的運作方式。首先,具備培養資質的召喚獸通常是怪物寶寶,玩家在突發事件或暗雷玩法中有概率會遇到寶寶,可以進行捕捉。其次,寶寶具備天生的資質、技能數及技能,但係統能捕捉的寶寶先天技能數一般只有 1-2 個。因此,要得到一隻成品召喚獸,需要通過以下 3 個步驟,1. 生產者通過捕捉或者消耗洗煉材料,存在一定概率得到先天資質、技能數滿意的寶寶。2. 通過煉妖將 2 只寶寶合成為一個新的寶寶,合成後的召喚獸資質、能力是根據合成前的召喚獸各資質、能力獲得的,存在一定概率得到 1 只技能數更多的寶寶胚子。3. 消耗魔獸要訣,讓寶寶學習目標技能,這一過程也被稱為打書。這其中每個步驟都充滿了隨機性,需要特別提出的是:
- 步驟 2 產生了大量寶寶的消耗,為寶寶創造了通縮機制。
- 魔獸要訣能賦予召喚獸某種技能,但每次使用的同時會覆蓋該召喚獸的一項原有技能。儘管技能數量≤2 的召喚獸有一定機率不會消除原有技能,但打寶寶通常都是用多技能的胚子,因此必然會產生覆蓋。魔獸要訣包含大多數寶寶技能,分為低級魔獸要訣和高級魔獸要訣。低級要決一般通過挖普通寶圖獲得,而高級要決則要通過集齊 5 寶挖高級寶圖獲得。另外,一些劇情任務和活動中也有要決獎勵。
- 因為打書會覆蓋既有技能,步驟 3 會產生大量獸決的消耗。尤其是極品全紅寶寶會產生大量高級獸決的消耗,畢竟每一次打書都有可能覆蓋掉剛打上去的技能。也因此保證了獸決的流動性。
- 召喚獸有其單獨的裝備系統、內丹系統、特性等,相關的消耗也有其獨立的社會分工。在這個鏈路中,生產者主要提供的生產資料為寶寶、洗煉材料、寶圖、高級寶圖、獸決;一級商人充當買賣中介進行資源整合及調配,包括獸決商人、寶寶商人等;二級商人通過消耗寶寶、獸決、洗煉材料產出寶寶胚子;三級商人通過消耗寶寶胚子、獸決產出成品寶寶,三級商人和二級商人有可能是同一個商人;老闆直接購買成品寶寶,並進行加工。
對 GameFi 的啟示
在聊代幣經濟模型之前,首先我們要明白當前 GameFi 的收入手段有哪些?以 Axie 為例,項目方的收入包括:
- Axies NFT 資產、Land NFT 資產銷售收入,即官方向玩家直接銷售遊戲資產的收入
- Axies 繁育收取的手續費收入,本質上還是銷售遊戲資產的收入
- 市場交易手續費收入,每次交易收取 4.5% 手續費,類似稅收
從 Nansen 的數據我們能看到,遊戲上線至今總收入為 $1.35B,其中繁殖費用佔 87%,也就是銷售遊戲資產的收入。在這種模式下,項目方的收入來自於新玩家進入的初始資產購置,老玩家增購遊戲資產,以及資產交換產生的稅收。但由於遊戲的玩法上不要求玩家交換商品,大多數情況下玩家對資產的消費、生產都是為了滿足自身需要,而不是為了進行資本積累擴大再生產,只有在資產過剩的情況下會將資產放到市場上交換。因此,玩家的商品交換是相對低頻的,這一點從 Axie 的收入分佈也可以看出。實際上,Axie 的經濟系統類似於傳統的自然經濟形態,即自給自足,不是為了交換而生產。自然經濟的缺陷是單個利益主體生產力水平低,且根據初始資本積累不同貧富差異大,僅少數人獲利。
自然經濟的對應物是商品經濟,這也是夢幻西遊採用的經濟系統。我們來看夢幻西遊的收入手段,其包括:
- 點卡收入,官方不向玩家出售遊戲性資產,而是通過時間付費向玩家投放生產資料,本質上是稅收
- 市場交易手續費收入,本質上還是稅收
- 社交性資產銷售收入
為了擴大收入規模,項目方的目標是促進商品交換,擴大總體生產價值,進而增加稅收;增加玩家對其社交身份的認同感,進而增加玩家沉沒成本。夢幻西遊通過其商品經濟系統的設計,很好地實現了上述目標。其對 GameFi 的啟示具體包括以下幾點:
“我們每天所需要的食物和飲料,不是出自屠夫、釀酒師或麵包師的恩惠,而是出自他們利己的考慮”,雖然市場中的每一個人在決策時都沒有考慮公眾利益,但在客觀上,他們每個人都好像 “受著一隻看不見的手的引導,會去盡力達到一個並非他本意想要達到的目的。他追求自己的利益,往往使他能比在真正出於本意的情況下更有效地促進社會的利益”。——《國富論》
- GameFi 一定會有以打金為唯一目的的商人存在,商人和 GameFi 是共生的,這種對自身利益的追求讓市場實現有效運作。開放經濟下,玩家和項目方是利益共同體,商人追求利益的過程中,也在設法生產和銷售其他人所需要的東西。
- 商人存本身對經濟系統並不構成傷害,但應該注意的是,不能所有玩家都是商人。平民玩家(生產者)、商人、老闆在系統內都應當存在,並有一個合理、健康的比例。其次,讓商人為系統創造價值,而非單一地從系統抽取價值。夢幻西遊通過擺攤系統的設計增加了商品交換的摩擦,商人的存在能夠為老闆極大地提升效率,為生產者提供更好的流動性。最後,商人不能零成本獲得收益。夢幻西遊通過點卡製時間付費解決該問題。GameFi 則應該做好防薅極致,一是增加薅羊毛的成本,二是設置薅羊毛的上限,三是盡量讓薅羊毛的行為為社會做功。
- 社會分工是商品經濟存在的前提。在夢幻西遊裡,社會分工極其碎片化,生產者、商人、老闆在不同生產環節中體現其價值,每一次老闆的消耗都是多種生產資料的消耗。GameFi 應該盡可能地拆解遊戲資產的生產過程,不能用單一的 “戰鬥力” 決定生產方式,讓不同消費水平的利益主體都有途徑產出生產資料。並且,生產資料的產出方式應當有足夠隨機性,低消費水平的玩家也有機會產出高價值的生產資料。
- 夢幻西遊的遊戲玩法有很好的深度、廣度,生產資料複雜度高,生產資料和商品屬於不同的利益主體所有。玩家通過任務、活動產出的生產資料一定會有溢出,也一定會有缺口,無法自給自足,必然產生商品交換的需求。GameFi 應該豐富化其生產資料的產出路徑及生產方式,促使玩家積極參與商品交換。
- 商品經濟以擴大再生產為特徵。商品生產者為了獲得更多的價值趨向於不斷增加投入,塑造競爭優勢,從而使生產規模不斷擴大。夢幻西遊的商人群體為了在競爭中追求極致的生產效率,不斷細分化出現多層級的商人體系,最終向上平移了整體生產投入。GameFi 應該鼓勵商人群體的競爭,在專業化分工下,一個經濟體在相同資源下能創造出更多生產資料,拓展整體生產可能性邊界。
- 之所以夢幻西遊的整個經濟系統能持續運轉,根本原因是存在一部分玩家為遊戲性、社交性買單。這一部分的消耗不是為了更多的產出,而是 “有效消耗”。GameFi 應該嘗試培養玩家對其社交身份的認同感,吸引玩家更多投入此類沉沒資產。
- 後期的夢幻西遊逐漸失去社交性,端遊用戶、收入慢慢流失,手游的留存水平一般,核心原因是在短時間內推出了太多氪金系統,平民門檻越來越高,老闆付費得到的遊戲性卻和現存系統相似甚至雷同。對 Gamefi 而言,項目方的價值捕獲要非常克制,關注長期價值> 短期價值,絕對不能通過侵占玩家利益而獲利,而是和玩家一起做大遊戲 GDP。
寫在最後
夢幻西遊無疑是一個遊戲內經濟設計的鉅作。網易不止創造了一個遊戲,更是創造了一個可持續發展的生態。儘管在後期迫於商業化壓力,很多遊戲設計開始變形,一些新推出的系統操之過急,用類似的套路無情地收割老闆們的投入。社交性流失,遊戲性漸漸單機。但不妨礙其成為我心目中的天花板。我本人在初中的時候為了能更快地完成 “科舉大賽 “活動,背了大量的語文考點,一頓感嘆遊戲改變教育。
Web3 的出現為遊戲經濟系統的開放帶來了天然的工具,加速了用戶增長、放大了遊戲創新性的潛力、合理化了貢獻者(生產者)與服務提供方(項目方)與投機者(商人)的關係。儘管當前的應用有或多或少的缺陷,但我們已經看到了 GameFi 的潛力。
期待有一天能看到真正長青的 GameFi,甚至更進一步,無論 Web2 或 Web3,玩家玩遊戲未必只是追求遊戲性、經濟性,而是能有教育意義、社會意義。
如果你對 Web3 感興趣,建議讀一讀比特幣和以太坊的白皮書。
如果你對 GameFi 經濟系統的設計感興趣,建議讀一讀《微觀經濟學》。
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參考資料
https://en.wikipedia.org/wiki/Commodity
https://baike.baidu.com/item/%E5%95%86%E5%93%81%E7%BB%8F%E6%B5%8E/902367
https://wiki.mbalib.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E7%BB%8F%E6%B5%8E
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