要說最成功的 GameFi 是什麼,夢幻西遊是我心目中的天花板。發行近 20 年,IP 總收入仍為全球 Top10-15,in-game token 通脹率甚至低於很多國家法幣,年通脹率僅約 3.9%

作者:frost,雲九資本投資人

以 Axie Infinity 為代表的 web3 遊戲在去年獲得廣泛的關注,一個不到 50 人的小團隊製作的低成本遊戲年收入達到 12 億美元。此後,無數 Axie 仿盤催生,以 AXS-SLP 模型為教條的 Gamefi 如雨後春筍般湧現,卻無一人復刻 Axie 神話,陷入 3 個月小崩 5 個月大崩的詛咒裡。然而,僅有少數項目關心其背後本質的邏輯並對其進行迭代,大多數項目只是追逐表面的更新而非創新。

在過去跟項目方打交道的時候,我不斷談及 Gamefi 應該仔細設計代幣經濟模型,然後才是玩法深度、廣度的探索,否則其在開放經濟的玩法下很難維持遊戲資產的價值和玩家活躍度。

在經濟模型設計上,夢幻西遊是天。這個遊戲核心包括 2004 年發行的 PC 版本,和 2013 年發行的手游版本。第一次發行至今已經過了 18 年,但其 IP 產生的總收入直至今日仍然排在全球前 10-15 名。夢幻西遊手游端已經上線了近 10 年,從 SensorTower 的數據我們可以看到,僅是手游 IOS 端 2021 年收入即達到 5 億美元。

遊戲中的經濟交易完全自由開放,本質上類似於單幣模型的 Gamefi 產品。手游的經濟模型和端遊有所不同,但很大程度基於端遊的設計。我強烈建議所有 Gamefi 團隊都仔細研究一下這個遊戲,尤其是 PC 版本堪稱開放經濟的經典,可惜的是市面上鮮有對夢幻西遊經濟模型探討的文章。正好近期我們投資的一個公司讓我聊聊夢幻西遊的設計妙在哪裡,於是退游近 10 年的我又買了個號回去考古。藉此機會我將這些分析也整理為文章,希望能給到大家一些參考,也讓更多人能關注到我們的國貨之光。

這個系列將分為【上篇】【下篇】,其中【上篇】核心拆解夢幻西遊的玩法,【下篇】核心討論官方對各類型玩家的價值捕獲方式,遊戲的經濟設計,以及對 Gamefi 的啟示。

tl;dr

  • 夢幻西遊對社會的複刻不僅體現在經濟模型,更體現在其玩法的設計上。你在現實世界需要吃穿住行、工作、消費,你在夢幻西遊的生活裡也貫徹了這一切元素。
  • 夢幻西遊最具創新性的設計之一是等級切割,好處是裝備保值、付費能力分層、肝度分割
  • 遊戲內玩法有很好的深度、廣度,縱向的等級分割讓玩家有餘力去探索橫向的內容,玩家在玩法中獲得正反饋,在正反饋中不斷產出(遊戲中釋放的資產),而這些產出也能在不同維度進行消耗(將 “產出” 的資產使用掉的行為)
  • 遊戲採取點卡製,時間付費為整個經濟模型帶來巨大的固定消耗,玩法上鼓勵一切創造摩擦的行為
  • 社交性貫徹遊戲的各個玩法,結婚/結拜系統、副本、幫派、各類活動,玩家對其社交身份認可度極高
  • 經濟交易完全自由開放,玩家可以通過擺攤系統交易遊戲內資產,攤位基於遊戲內地理位置展示,而非聚合市場
  • 整個交易系統的設計促生了遊戲貨幣與法幣的匯率穩定,通脹率甚至低於很多國家貨幣,年通脹率僅約 3.9%
  • 擺攤系統促生了遊戲內的商品經濟,商品經濟的存在促生了商人群體,商人群體的存在又反過來促進遊戲內經濟繁榮
  • 商人群體的存在給予了玩家市場競爭的外在壓力,激發生產者提高勞動生產率,進而產生社會分工

核心 Gameplay

基本概念

夢幻西遊是一個以《西遊記》為世界觀的 MMORPG 遊戲,遊戲的主線任務、NPC 故事背景等繼承了《西遊記》宏大的故事劇情,玩家在遊戲中能以第一人稱體驗劇情的發展。PC 版發行於 2003 年年底,並於 2004 年初開始商業化。玩家 10 級以內可免費在初始地圖體驗基礎劇情、玩法,10 級後需要充值點卡,折合人民幣 0.6 元/小時(最初為 0.4 元/小時,進行過一次調價)。遊戲包括幾個部分:

遊戲角色

角色包括人、魔、仙三個種族,不同種族可以選擇的門派不同。遊戲中共有 18 個門派,人、魔、仙各有 6 個。每個角色只能按種族加入其中一個門派,部分門派收徒有性別要求。門派循環相剋,每個門派都有對應另一個門派的必殺技能。不同的門派決定了角色擅長的任務、屬性配置、裝備/特技、在隊伍的位置等。高效的任務往往需要多類型門派的配合,物理輸出、法系輸出、封印、輔助各司其職。如果後期想轉到別的門派,則需要付出高昂的費用。像大多數遊戲一樣,每個版本下都會有相對優勢的門派存在,遊戲策劃則會定位氪金水平或人氣相對弱的遊門派/角色,定期進行大的迭代加強。這種類似 “不斷補短板” 的策劃心理,促進了玩家的持續投入,增加玩家歸屬感的同時給遊戲創收。

遊戲最初等級上限為 145 級,化境資料片後,角色可選擇飛升將等級上限提升至 155 級;出神入化資料片後,角色可選擇渡劫將等級上限提升至 175 級。但大部分玩家並非一味追求升到滿級,而是選擇卡級。最初的原因是英雄大會(比武)的玩法將玩家按等級分組,50-69 級為精銳組,70-89 級為勇武組,90-109 級為神威組,110-129 級為天科組,130-159 級為天啟組,160-175 級為天元組。因此玩家趨向於在各個組別的最高級別卡等級,也就是 69、89、109、129、159、175 級。後期隨著比武的門檻越來越高,大多數玩家卡等級只是為了效率最大化。

等級切割的設計堪稱一絕,其好處包括:

  1. 裝備保值。玩家從一個等級段升級到下一個等級段時幾乎能無損賣掉裝備,一些稀缺裝備甚至會有一定升值,加大了玩家氪金慾望,畢竟不玩了還能賣掉。
  2. 付費能力分層。總的來說等級越高所需要的投入越大,玩家可以根據自己的付費能力選擇合適的等級段,類似付費能力的人互卷,而不是單純大哥碾壓。既能夠優化平民玩家的體驗,又能夠促使大哥互捲到極致。
  3. 肝度分割。夢幻西遊實際上是個非常肝的遊戲,但玩家對其 “肝度” 並沒有很直觀的感受,核心原因之一便是縱向的等級分割讓玩家有餘力去探索橫向的內容。而這也促生了一些不常規的卡等級,eg 59 級,法寶傳奇資料片後,60 級以上的角色開放法寶、寵物修煉等玩法,玩家停 59 級可以減少游戲複雜度和氪金程度。

角色擁有五種屬性,包括體質、魔力、力量、耐力和敏捷,對應人物的氣血、魔法、命中、傷害、防禦、速度、法傷、法防。人物屬性的初始值由系統賦予,不同種族的角色,初始的屬性也不同。角色每升一級獲得 10 點屬性點,其中 5 點平均分配到各屬性上,剩餘 5 點由玩家自由分配。不同的種族在天賦屬性的發揮、先天賦予的點數方面都有所區別。角色可以保存多套屬性方案,但每次切換需要付出一定費用。

除了基礎屬性,角色還能通過修煉系統提升屬性效果,修煉等級根據人物等級有上限。修煉需要在幫派裡進行學習,也叫點修。根據修煉等級有幫派貢獻(也叫幫貢,幫派任務獲得)門檻要求,但不消耗幫貢,主要消耗金錢。

角色示例

技能相關

技能係統包括師門技能,生活技能和劇情技能:

  • 師門技能即戰鬥技能,技能等級上限為角色等級上限+10 級。
  • 生活技能需要在幫派裡進行學習,學習消耗金錢、經驗、幫貢。生活技能主要分為三類,1. 提升屬性的技能,eg 強身術提升氣血、冥想提升魔法等。2. 充當社會分工角色的輔助技能,伴隨著商業化能力的選擇,eg 製造武器需要對應等級的打造技巧和熟練度、製造大額回血的三級藥需要中藥醫理技能。輔助技能通常要消耗活力值或體力值,活力值通過完成常規任務、在線時間獲得,體力值通過在線時間、購買百歲香、海馬獲得(一天只能用一個)。
  • 劇情技能,玩家完成主線劇情會獲得劇情點,根據自己需求可以選擇不同的技能。a) 比武玩家通常選擇學習變化之術(可以使用變身卡加 buff)和丹元濟會(提升藥物恢復效果)。b) 普通玩家或商人,則可能學習具備商業化能力的技能,eg 寶石工藝可以提高合成寶石(鑲嵌在裝備上增加屬性)的成功率,奇門遁甲可以合成飛行旗(傳送到地圖的某個位置,否則就得花時間走過去)。
技能示例

道具裝備

角色擁有 6 個基礎裝備欄,包括武器和防具,≥65 級的玩家外加 4 個靈飾欄,基礎裝備和靈飾本質上都屬於裝備系統,但培養體系、消耗材料不同。每個人物角色可使用的武器不同,男性角色和女性角色可使用的頭盔、鎧甲不同。裝備帶有基礎屬性、附加屬性、特技、特效、寶石、符石、熔煉效果、套裝效果,靈飾帶有基礎屬性、附加屬性、特效、套裝效果。其中特效裡的無級別限制(佩帶時沒有角色等級的限制)和簡易(佩帶裝備的人物等級要求降低 5 級)最受追捧。每個屬性/效果需要消耗不同的材料和技能打造,過程中充滿了各個環節的社會分工,且每一個環節都充滿了隨機性、概率,後文將在【下篇】的 “經濟設計——消耗” 部分展開講述。

此外,玩家≥65 級即可開啟法寶系統,≥109 級可開啟神器系統,≥129 級可開啟靈寶系統,三者本質上都屬於法寶系統,但獲得手段、培養方式、消耗材料、對應活動及積分體係不同。大多數法寶用於戰鬥,本質上是增加屬性或技能,也有少部分法寶用於生活技能。法寶僅 1 級可交易。

召喚獸

玩家在戰鬥中可以攜帶召喚獸或孩子出戰,二者本質上都屬於寵物系統,但培養體係不同、消耗材料不同。普通玩家基本只需要基礎任務寵,比武玩家則通常配備多只召喚獸及孩子以滿足物理傷害、法系傷害、配速、血耐需求。寵物帶有基礎屬性、技能、資質、內丹、特性,同時有其單獨的召喚獸裝備系統。寵物技能中,低級技能呈藍色,高級技能呈紅色,所以極品寵物通常會有全紅寶寶的叫法。

夢幻西遊的寵物系統又是一個及其精妙的設計,玩家使用的成品召喚獸基本都是通過人工合成的,這一過程也稱為打寶寶,是遊戲最重要的消耗系統之一。打寶寶的每一個環節都充滿了隨機性、概率,一隻極品寶寶的打造需要消耗大量寶寶、洗煉材料、獸決,後文將在【下篇】的 “經濟設計——消耗” 部分展開講述。

召喚獸示例

任務活動

遊戲中的任務、活動類型多樣,玩家基本無法完成所有任務。每個任務會產出不同的獎勵,獎勵豐厚的任務通常需要組隊配合。任務、活動類型包括:

  • 主線劇情:以《西遊記》為題材的主線任務,玩家隨著等級提升可以接相應劇情任務,有一定難度,對應的獎勵也比較豐富。
  • 常規任務:日常/周常任務,包括師門、捉鬼、寶圖、任務鏈、神器任務等,不同的任務產出不同的材料。材料產出有隨機性,可通過擺攤直接賣出,或者將其作為生產資料投入生產中。部分任務除了材料阿還有積分的產出,積分可以兌換高級材料、稱謂等。
  • 副本任務:不同類型的副本會在不同的時間開啟,有些副本僅第一次通關會獲得大量獎勵,有些副本每週都獲得類似的獎勵。不同副本需要的人數也不同,玩家可以在副本中心搜索想要參加的副本申請加入。
  • 幫派任務:玩家加入幫派後可以領取幫派任務,包括青龍、白虎、朱雀、玄武四種任務類型,不同任務類型消耗的時間、資金不同。完成幫派任務可以獲得幫貢、金錢、經驗獎勵,幫貢主要用於前文提及的修煉和生活技能學習。此外,幫派也有定期活動,包括幫派迷宮、幫派競賽等。
  • 常規活動:包括日常玩法、週末玩法,如二十八星宿、門派闖關、科舉大賽、英雄大會等。其中英雄大會(比武)在每個月第四個週日下午舉行。對於玩家而言,參加比武與否幾乎是兩個遊戲。普通玩家不追求比武上榜,核心參與日常的玩法;而比武玩家追求極致的裝備、寶寶配置,並在每次比武集中消耗大量消耗品,eg 藥、變身卡等。比武玩家對高配的需求創造了整個遊戲的經濟消耗口。
  • 限定活動:根據節日推出限定活動或者突發事件,夢幻西游進入五開橫行的打金階段後大部分玩家更關注活動收益,通常有打金工作室會分享該活動與常規任務的投入產出對比。
  • 休閒活動:作為一個 MMORPG 遊戲,其內置了豐富的玩法,包括養成、模擬經營、卡牌、策略等,不同喜好的玩家都能在其中找到 “爽感”。

社交

夢幻西遊的社交屬性體現在各個玩法裡,玩家對其社交身份認可度極高,對於高端玩法而言社交性甚至帶來了一定的歧視鏈。玩家在遊戲裡無法看到其他角色的屬性,但可以看到角色佩戴的武器外觀、坐騎/祥瑞及其各類皮膚,因此玩家們通常” 以貌取人 “,通過角色的外觀判斷其氪金程度。如果你拿著普通武器、沒有任何皮膚效果,則大概率組不到隊伍。這一設計在早期為社交性帶來極大的正反饋,但中後期因歧視嚴重、後進入者成本高、組隊時間成本高等現象,反而帶來很多副作用,其一便是中低端玩家的熱情減退,類單機玩法的五開橫行。遊戲中關於社交的玩法包括:

  • 人物關係:遊戲中的人物關係對應不同的系統,包括師徒系統、婚姻系統、結拜系統、家族系統等。其中婚姻系統引出子嗣系統、房屋系統,房屋系統裡又包含了風水、庭院、牧場等玩法。人物關係的設計很大程度促進了玩家對社交資產的購買欲,也是很好的促活渠道。
  • 幫派:玩家基於對生活技能、修煉的需求必須加入幫派,而幫派則好比社區、公會,有其管理之道。幫派設有幫主、副幫主、堂主、精英、幫眾,通常管理者幫主為了維持幫派的活力、資金等會設立一套幫派管理的宗旨,不合格的幫眾會被提出幫派。管理者核心目的是激勵幫派成員的活躍度,增加幫派實力。幫派系統的設計相當於在夢幻西遊的大體系裡加入 SLG 的玩法,同時能夠很好的通過幫派的治理刺激玩家的活躍與留存。
  • 坐騎/祥瑞:坐騎和祥瑞本質都屬於坐騎系統。≥65 級的玩家可以通過完成坐騎種族劇情活著的種族坐騎,坐騎可以為角色增加一定的屬性。≥30 級的玩家可以購買祥瑞,絕大部分祥瑞主要是外觀價值,少數祥瑞帶有生活技能,eg 飛行技能能夠無視地面障礙橫跨地圖。
  • 皮膚類:遊戲內有大量皮膚類的設計,從早期對人物染色的彩果,發展至今已經增加了多種消耗點,單單是染色這一個點便增加了召喚獸、武器、坐騎等染色效果。此外,還有特效、頭像框、對話框、隊標、錦衣等設計。一些限量版錦衣甚至標價高至 2-3 萬,曾有商人通過壟斷一款錦衣,以 200/件的價格購入,獲利上百萬。
  • 成就:成就係統主要激勵玩家探索各個玩法,有相應排行榜。
  • 稱謂:玩家的個性化體現,也是玩家 “以貌取人” 的依據之一。

交易

夢幻西遊的經濟交易完全自由開放,玩家間可以用夢幻幣交易遊戲內資產。≥30 級的玩家可以通過擺攤系統在固定的幾個區域擺攤,攤位可上架材料、召喚獸和生活技能,部分商品會收取一定手續費。玩家在日常任務中需要各類材料,且大量內容都需要一定等級的生活技能,eg 打造裝備、合成寶石等,僅憑玩家自己無法獲得所有所需材料,也就是說交易行為是必須的,商人群體也應運而生。

如下圖所示,遊戲中的攤位並非是一個聚合市場,而是基於地理位置展示。攤位的分佈就像現實生活中的雜貨市場一樣,每個區域聚集同類型的攤位,相同物品在不同的攤位之間經常價格不同,還有商人在其中倒買倒賣。好處是:

  1. 增加遊戲樂趣,很多玩家閒暇時間喜歡逛攤位淘金。
  2. 增加交易行為的摩擦,玩家要賣出物品需要付出時間成本,增加玩家消耗。
  3. 引入商品經濟。商品經濟是商品的生產、交換、出售的總和,是一種社會經濟模式。相對於自給自足的自然經濟,商品經濟的特點是社會分工明確、商品交換頻次高、效率高。後文將在【下篇】的 “對 Gamefi 的啟示” 部分展開講述,在這裡我們只需要理解商品經濟的引入促進了遊戲內經濟交換的繁榮,擴大整體生產規模,而夢幻西游從中便能獲得大量因交易摩擦帶來的時間收益。
攤位示例,該區域在遊戲 “長安城” 地圖的 “酒店” 前,通常賣各類雜貨

除了擺攤以外,玩家還可以在遊戲中開設商店,出售各類資產。成功開設商店後,玩家既可以通過日常管理投入資金、取出資金。商店開設期間需要支付日常維護費和經營費用,費用根據出售內容的商業指數決定,相較於擺攤系統,商會收取更高的手續費、開店成本。商會系統旨在為玩家提供了專業度更高、更垂直的交易場所,對於部分需求量較大、使用頻次較高的資產,通過商會系統提供了一個聚合交易市場。如前文所述,擺攤系統存在較大的摩擦,無法滿足部分玩家在短時間內購買大量同類型物品的需求。由此可見,商會的店鋪出售的產品通常也是有極大消耗且相對細分的品類,如各個種類的召喚獸、獸決、藥品等。

擺攤及商會系統的交易場景都是遊戲內,使用夢幻幣進行交易;而藏寶閣則是官方認可的遊戲外資產交易平台,使用法幣(人民幣)進行交易。玩家可以通過藏寶閣直接用人民幣購買遊戲內資產,或出售遊戲內資產換取人民幣,官方將收取 3-5% 的手續費,單日上限為 9,999 元。藏寶閣的設計一來增加了安全性,把類似 5173 這樣的遊戲資產中介平台的價值收入囊中,二來賦予了遊戲資產人民幣價值,進一步確保了資產的保值。整個交易系統的設計促生了遊戲貨幣與法幣的匯率穩定。依托遊戲內經濟體系的自由流通,夢幻遊戲幣的價值保持相對穩定,遊戲初期 100 元人民幣兌換約 600 萬夢幻幣,現在能兌換 1200 萬夢幻幣,**近 20 年時間貨幣只貶值了一半,年通脹率僅約 3.9%,穩定性甚至超過很多法幣。**此外,遊戲內基礎材料的價值也趨穩,稀缺性高的物品價值甚至有可觀的升值,玩家稱其為 “夢幻理財”。

【下篇】將核心討論官方對各類型玩家的價值捕獲方式,遊戲的經濟設計,以及對 Gamefi 的啟示。

參考資料

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《夢幻西遊》電腦版遊戲資料

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