链游若要长远发展,仍需要对以打金为第一要义的受众逐步实现 “用户教育”,即下一步的发展方向应是经济稳定且游戏性与打金并存,而非直接隔断打金。
作者:jojonas1997
突然想起上一次专门写链游已经是将近一年前了。一年来链游领域出现了很多新的变化,这篇文章,便打算从我之前的一些观点继续延伸,结合最近的一些项目,再聊聊自己的一些观察和思考。
观点回顾
关于链游未来方向的一些小思考 — jojonas 在 2022 年 8 月的这篇文章中,我提及了彼时链游项目面临的几大问题:
1、要走的更远,需要更出圈的叙事,而由于投放到并非完全契合的市场,真实付费来源锐减、难以覆盖开发及发行成本;
2、资本代币化带来的交易自由,使得项目方丧失游戏内资产的定价权;
3、earn 对游戏生态造成持续的价值流出,用户越多经济压力越大(非线性),而游戏性带来的消费(拨出准备金)有限;
同时也表达了其他的一些观点:
1、庞氏(现金流难以覆盖高投资回报的结构)仍是不错的中前期用户增长手段;
2、链游若要长远发展,仍需要对以打金为第一要义的受众逐步实现 “用户教育”,即下一步的发展方向应是经济稳定且游戏性与打金并存,而非直接隔断打金;但更长期来看,链游的核心优势并不在打金,而在于可公证的自由交易;
3、skill2earn、MOBA 等以博弈对抗为玩法主轴的产品,需要避免柠檬市场导致的用户流失;玩家凭借各自掌握的不完全信息而进行对抗或合作的博弈结构,也就是从玩法层面的创新,会是这类游戏拔高上限的一个重要因素;
4、链游经济系统的稳定将会越来越依赖玩家共建:最好的激励方式是玩家贡献与项目长期发展之间的协调一致(激励相容);
5、传统氪金游戏的策略(serve to earn)仍然有效,但需要对应的市场覆盖、产品基础;
一个 crypto game 资产租赁模型设想雏形 — jojonas 2022 年 10 月的这篇文章,主要设想了一个租赁模型,尽管存在不少缺陷,但既然重读了,也顺带整理下文中观点:
1、crypto 非玩家的项目评价体系(交易活跃度、流通盘、市值空间、资产结构等)不同于玩家,他们扮演着流动性提供者/套利者/炒作者等多种角色;
2、同时考虑受众为非 crypto 玩家与 crypto 玩家,将会在经济设计与游玩体验上产生割裂,同一游戏行为可能需要根据不同资产持有做不同的激励投放;
3、租赁体系所做的是资源调配,当时我的总结中,我将其理解为时间和金钱的交换;后来理解更深,我认为除了同期不同种的资源交换,“租赁” 其实还包括跨期的资源交换;
4、承租人激励,或者说低门槛的租赁是有必要的;对于部分玩家来说是低资金门槛,也可以是低认知门槛、低操作门槛;
5、即时匹配,是租赁体系更核心的需求;
6、租赁体系并不适合在游戏早期推出,而适用于在项目初步站稳脚跟、即将面向更广阔的市场时作为第二增长点;
这篇写的细节比较多,基本上是在细磕 “租赁 “这一话题本身;而过去一年内,我也看了诸多项目,使用了内置租赁机制的产品在极少数,并且未见效果。究其原因,我更愿意认为是当前市场上仍没有产品能走到” 出圈 “阶段,大多数资产并不具备可供租赁的” 实用性 “。
2022 年度回顾总结-游戏篇 — jojonas 2023 年 1 月,这篇文章中我强调了自己在所有细分领域中最看好链游的原因:产品实现上有可能最快落地、叙事结合上最为自然。但同时,市场也正处于不确定性极高的阶段,项目方和用户基本都是盲人摸象,质疑声迭起。但我期待出现几款成功的产品,从营收和生命周期上为大家树立信心,也给这个赛道带来一些成熟可借鉴的模式。这篇文章我加入了产业格局的一些思考:
1、云服务、游戏引擎等可无缝移植传统游戏;FOCG 可能会出现新的引擎,主要在于其更改了游戏开发中诸多技术逻辑;
2、出于高速低费的要求,一键发链类 SDK 的出现,使得专门的游戏链将逐步成为部分产品的最优解;目前考虑到大部分产品寿命较短 ,通用公链已能够满足需求;
3、钱包(账号体系)、支付、交易市场等,完全可以使用通用产品,但从玩家体验角度考虑,定制化仍是有需求迫切性的;
4、社区孵化会是一个好方向,例如 loot、Treasure DAO、Matchbox DAO 等;
5、由于当前以社区社群为主的宣发结构,以及屈指可数的优秀产品,游戏信息聚合服务稍显鸡肋;适合作为综合平台的附属功能,或者在 FOCG 领域大展拳脚;
6、当前的社群工具三大件,信息触达确定性不高,且并不针对链游做定向优化,期待出现定制化链游社群工具;
7、数据服务商的生存难度较高,但基于数据服务的核心产品,若功能上往门户聚合方向发展,则除钱包之外最有可能成为玩家的链游入口,可上探至小型链游的分发(含 launchpad);
这篇文章我也提及了一个感悟较深的观点:先有玩家,再谈经济设计。也是从那时起,我对经济设计的关注重点逐渐从游戏内外循环,延伸到市场运营、发行等方面。crypto 项目的运营核心在于社区,链游项目当然应如是。运营前置、UGC 激励、叙事节奏、资产发行等,由于 token 工具提供的便利与灵活性,我们所能做的,显然比传统运营能做的多得多。于是又回到那四个字 — — “激励相容”,如何让社区和项目更长期地站在一起,如何更低成本地撬动社区共识,如何让社区自发有机增长,都是值得长期学习与探索的学问。
这篇文章后面还有两部分,分别提及了对 FOCG 的看法,以及对 “游戏化产品” 的期待。后文我仍然会继续强调我对 “游戏化产品” 的期待,无他,我实在是太期待了……
Fully on-chain game 的介绍与展望 — jojonas 这篇文章主要是聊 FOCG,并且将其和现行 web2.5 链游、传统游戏在玩法深度、美术、经济系统、发行、运营营销、融资、玩家体验等方面做出了对比。
游戏对计算的要求极高,且作为第九艺术,更 “拟真” 的多感官刺激也是趋势之一;对硬件性能巅峰的需求,和区块链作为去中心化基础设施所追求的安全与公平是存在持续性矛盾的。这意味着 FOCG 更多的突破将集中于玩法、机制设计层面。而分别从玩法设计与机制设计两个角度,也是我认为 FOCG 未来发展的两大方向:
1、类似于德扑、麻将、围棋等规则简单(技术可行性高)却又充满无数博弈可能性的新玩法。并且由于区块链的全局时钟特性、ZK 技术对 “战争迷雾” 这一元素的强化,这类游戏中 “信息” 将作为一类资源得到前所未有的重视;
2、机制设计角度的发展,产品将更偏向于 Game-like DeFi Pro;庞氏大师、精算精英、顶级黑客们将祭出他们最强杀招,在这片蛮荒之地大斗法,构建比传统金融市场更加残酷的游乐园……
当然,只要你对亏钱没感觉,能亲自参与这么多人类智慧结晶的创新项目,想想也是很令人期待呢~
项目回顾
这段时间也研究了不少热门项目,见证了一些趋同模式的兴起,也感叹于市场的残酷。我也会在本文中将重点观察的几个项目做一个简要介绍,附上一些个人理解。当然,很多项目毕竟没有玩很深,因此仅作抛砖引玉,非常欢迎深度玩家或者从业人员交流观点!
Lumiterra
整个项目看下来最直接的感受:这个团队不容小觑。
从开发资源分配上,团队构建了一个产品矩阵,包含游戏本体、金融模块 Lumi Finance、运营辅助 tg bot、专属链与钱包、社交模块 sosotribe,粗略估计区块链部分的开发人员是高于游戏部分的。游戏部分较简单,但卡坑、以及和金融模块的糅合比较丝滑,相信这是团队审时度势后基于现有开发资源所做的最佳撬动策略。
1、游戏玩法
游戏玩法偏沙盒 RPG,需要采集、种植、战斗,对应三个地位对等的职业,不同职业的日常行为和资源需求是交叉匹配的;基于基础的供需匹配再按照等级一层层往上搭建资源循环。我之前常提产业链,就是因为现实经济正是依靠产业链得以运转,需求就如同蛛网一般传递且得到满足,“消费” 正是这其中部分需求的折射。游戏经济中应用产业链的好处在于,相对于同产同销拥有更高的鲁棒性。而 lumiterra 正是做了一个极简的产业链模型。
2、DeFi 部分
DeFi 部分,也就是金融模块,lumiterra 糅合了 Olympus(底价储备支撑)、超额抵押稳定币(Nirvana)、Bond protocol 提出的 OLM 模型等设计。(当然,Nirvana 的设计本身也借鉴了 Olympus)
细节我不过多介绍(可至白皮书 Overview — Lumi Finance 查看)大概说一下其核心逻辑。
项目发行了一个核心代币 ,针对 LUA 的交易并采用主流的 AMM 模型,而是一套专门设计的虚拟 AMM,买为铸造、卖为销毁(例如 friend.tech 的 key)。在这套虚拟 AMM 中,流动性被划分为两部分:市场流动性、底价流动性;一旦市场流动性增长超过约定条件,则触发将其中一部分转化为底价流动性 — — 后者正是用于锚定底价价格的储备流动性。在极端情况下,价格跌至底价,便动用储备机制赎回销毁(以稳定价格)。
玩家可以通过质押 LUA 获得 LUAUSD (游戏内稳定币)、 LUAOP(期权),稳定币将和一些主流稳定币组成 CURVE LP,LUAOP 可以以底价购买(玩家获利差价、生态获利新增储备流动性)。质押 LUA 获得的稳定币可用于游戏内 NFT 资产的交易,而 curve LP 除去交易费激励,还将获得 $LUAG(治理代币)。
通过这么一套机制, $LUA 的价格是会得到稳定的,并且拥有潜在的上行推力 — — 当游戏发展、交易需求增加时,会需要更多的 $LUA 抵押。而通过从 $LUA 到 $LUAUSD 的这一转化,游戏内其实是无代币的,游戏内产出的材料/装备等资产的交易价格,被隔离于市场认知之外。市场更多关注到项目的盲盒以及 LUA 代币的价格,而这些资产经过持续赋能、以及有效增长,就能较好地实现吸引更多资金、加强共识的正循环。
3、社交模块
金融模块是 lumiterra 最亮眼的一环,而在社交模块上,sosotribe 用了 friend.tech 的机制,根据白皮书,玩家可以自定义个人部落的 bond curve、交易费用分配、激励机制等。部落需要消耗 LUA 创建,并且之后的部落 key 交易均以 LUA 结算;采用了同样的二次函数曲线。但相比于 ft 其实缺乏了几个关键环,后续的关注重点可以落在其 tg bot 能否撬动电报用户群(即便如此,电报作为泛 IM 工具,不存在 twitter 所具有的社媒传播环境)。
sosotribe 有自己的启动代币 MFC,可以理解更多为撸毛激励的存在;还有一类 ERC20 代币是积分,同样根据一些邀请行为、贸易行为等判定投放。社交模块整体看起来非常仓促,或许因为是产品早期,暂时没看到可行的明确逻辑,因此这里就不过多赘述了。
4、总结
总结一下就是:
1)产品方面,“游戏+DeFi” 双轮驱动,基础框架已经搭好;社交模块有待打磨;
2)利用 tg bot 辅助完成部分运营、资产发行事宜,比较新颖;后续期待 tg bot 与社交模块更紧密的结合;
3)游戏内资产与对外发行资产比较顺滑地隔绝;但简单的游戏内容决定了游戏内资产价值支点不足,后续游戏中打金的终极产物落点,无论是 LUAG,还是新的资产类别,大概率还是会落在外部资产肩上;
4)递增抽奖券设计(对不起前文未提到)可以看到游戏内自我消化泡沫的意识;
Gas Hero
Gas Hero 是我非常关注的一个项目,不仅仅是因为它是 STEPN 团队的第二款产品,更在于其前期宣发过程中所采用的社区参与共创的方式,我非常认同。但说来惭愧,游戏上线前我还没有这个意识去买点资产,上线后经过一些分析判断又没有入局,所以我其实根本没有玩过这个游戏,通过询问朋友、查阅白皮书、读新手教程等形成的个人观点。
1、资产结构
Gas Hero 最令我印象深刻的是其规整且庞大的资产架构 — — 175 座城市,每个城市不限区域(初始 2 个),每个区域 9 个公会,从公会再往下,部落,基地,玩家(基地车);再从玩家拆分,每个玩家可配备 6 个英雄,每个英雄可配备武器和宠物,基地、英雄、宠物等均设有升级消耗……
这样一个资产架构和其世界观设定(世界长老选举、公会战部落战等)从叙事角度来说是自洽的,也就是玩家其实可能还没有意识到问题就已经 “默许” 了这套结构,“默许” 了他们需要用大量资金来填补这些资产结构所形成的缺口。
或许 Gas Hero 正是抓住了这一条用户特征 — — 链上存在大量资金在嗅探去处。只要经济能够稳定运转,这样一套结构能够极大量地吸取资金,而从资金循环中抽取的税收,既能够满足项目收入需求,又能够通过机制设计来驱动循环继续运转。
Gas Hero 的资产结构设计无疑是优秀的。只是达成最终局面的前提条件可能被忽略,或者被混淆了。
2、社交设计
Gas Hero 的玩法,偏向于社交+休闲策略类型,在游戏本身的探索深度上其实和 lumiterra 差不多,只做了个 “英雄+宠物+武器” 的框架,而把大量的玩法期望落到了部落、公会等后续的社交方面。甚至大佬带路也会影响到收益赚取,从某种角度来说,这其实有一些 “强迫社交”;此外,当前阶段的受众群体在社交特性上,也和传统的社交产品、社交游戏不同。
游戏内当前的社交核心是靠税收分配来驱动,世界长老/市长/区长/公会长/部落首领定期瓜分税收各 20%;世界长老仅 7 位,靠捐献 GMT 等参选。这里其实存在很多博弈,但由于底层社交结构出现问题,大量低保玩家流失,所以其实很难发挥效果,最终可能会沦为数字游戏。
3、核心资产湮灭
Gas Hero 有一个我认为极其大胆的设计,就是英雄死亡机制。游戏中除了创世英雄,根据英雄品质设有不同死亡期限,以普通英雄为例,最初版本设定 20 天死亡。往好了说,利于经济循环健康度,极大降低产出抛压,并且通过不同行为的时间差建立玩家的心理成本、引导复投。
但问题在于,玩家接受吗?
这个问题似乎很好回答,游戏设定,那么多玩家都玩了,怎么可能不接受呢?但我却一直对这一点存疑。从行为动机角度,玩家只要能够在期限内回本,无论接受与否,都不妨碍他参与;但资产的价格是随时波动的,特别是在前期被炒高的情况下,部分玩家无法回本甚至血亏将会成为常态。那么就当消费了?也不对,因为任何游戏,玩家的行为累积一定会留下资产见证,这个其实是很重要的、必需的反馈;不仅亏钱,游戏里连个英雄也没剩下,要么继续投钱(先入偏见:会亏)要么流失(说不定还真的有人想继续玩?被迫走人),这真的是冒险至极的设计了……
当然,如果你要说能够做到极其精确的数值控制与动态调整,那我就……信你个大头鬼,市场价格也一起控制到预先算好的点不够就砸钱吗,不太现实……
这是第一层。第二层其实是更深层次的,类似于索罗斯著名的反身性理论,即英雄死亡机制会让很多候场玩家先入为主地产生回本焦虑,放弃入场。大部分玩家其实宏观上看游戏处于早期就会入场,因为大家都建立了一个类似模式的认知框架,只要资产在,即使资产持续贬值,总归是一个赔率很高的抉择;而大部分玩家选择基于该框架而进行的趋同性行为,反过来又会促使事实结果朝着与认知一致的方向发展。英雄死亡机制,很大程度上遏制了这些行为(抄底、早期投资心态),新资金对入场心存芥蒂,自然也就最大化 NFT 低流动性的劣势了。
4、游戏内无代币
lumiterra 和 Gas Hero 不约而同选择了游戏内不产出代币的设计,看得出都是想要避免上一代链游的子币死亡螺旋带崩整个资产体系的后果。Gas Hero 中,资产全部用 GMT 交易,且不设其他代币。
严格来说,游戏内有无代币,最大的影响其实在玩家认知。代币的价格波动能够左右社区共识,相当于套了一层蝴蝶效应,而资产的价格波动则相对没那么敏感,拥有更多调整空间,毕竟一个游戏有那么多资产 — — 玩家认知很大程度上将其和一些正常的资产价格波动同化了。
游戏内无代币,则需要考虑到诸多游戏内资产 NFT 的交易货币的选取。要么流动性足够(GMT 属此列,其他如 ETH 等)可被市场消化,要么货币发行可控(LUAUSD 属此列)。lumiterra 和 Gas Hero 不约而同选择了游戏内无代币的方式,我认为也会是一种趋势,游戏中激励将更多以游戏内资产的形式投放,因为相当于代币,资产更易于找到其具有真实需求的对手方,这无论是对于玩家还是项目方来说,都是更好的选择。
Cards Ahoy!
网易背景的这款打牌我弄了两个号深度体验了下,觉得也是当前市场上比较有代表性的一款产品,便想着一起说说。
三测于今年的一月份开启,门票则是由之前发行的 NFT 资产权益获取;游戏内卡牌 NFT 采用真实资产,而代币 CAC 则采用测试币形式。除了一个雪王战队战基本没有测试活动,主要靠天梯(天梯奖励约等于零)。所以其实可以认为这次测试的热度能够比较解耦地反映出游戏性程度。
1、玩家引导
对于大部分游戏而言,前期半小时内的新手引导很大程度上决定了玩家是否会留存,是否会后续带来 LTV — — 现代社会能够勾引用户兴趣的东西实在是太多了,试玩几分钟不满意就退坑的比比皆是(先买资产的除外)。在一些基础的引导体系外,Ahoy 的试用卡体系,能够直接用于正式对战,虽然每张会降低 20% 打金收益。对于卡牌游戏来说,这或许是个不错的解决方案。
2、玩法深度
游戏的核心玩法,在于组卡组以及每次对战前的对调卡序,有点像是田忌赛马模型的一个扩展。这种看似简单的玩法,理论上也能够做到较深的拓展,例如每日体力变化(现有)、增加新的种族流派、技能种类、在时间序列上做文章等。其实让我想起了之前海外非常火的 Marvel Snap。
但就三测看到的内容而言,三个阵营,每个阵营至多不超过 2 种打法流派,从内容深度上来说还是太贫瘠了。尽管很多玩家都有上头体验,但还是避免不了深层次的问题。仅仅更新阵营是不够的,阵营间能够实现玩法间互动,让加法变乘法,才能够达到一个 TCG 游戏的及格线,否则游戏内卡牌的需求可能会严重不足。
3、经济体系
基于宝箱机制构建的经济体系,且宝箱填充物众多,却无法让人有开箱欲望,核心原因就在于大量废卡,以及太过明显的亏损感知。由于玩法的约束,卡牌间的差异化程度被极大压缩,废卡成因在于缺乏独特战斗需求;继而导致极大概率产生因全部开出废卡而产生的亏损。可怕的是,由于自由交易,大量开盒远不如直接购买所需的卡牌 — — 玩家的游戏追求被直接忽视了。
卡牌的升级机制用的皇室战争那一套,但并未考虑到和皇室战争的根本性差异 — — 后者本质上仍然是一款微操大于轻度氪金的游戏,正因如此休闲竞技性才得以成立。只有在氪金相差较多的情况下,微操水平才无法改变战局,这也是我强调其竞技属性的休闲特征的原因。而在自动化对战的 Ahoy 中,不存在微操,氪金成为了唯一决定性因素。这使得卡牌成长系统的设计存在两难:成长高→沦为数值游戏,玩家流失;成长低→合成性价比低,资产缺乏消耗。
打金产出角度,1v1 对战是核心打金玩法,胜者获得 CAC 奖励。CAC 可用于开宝箱,这里又回到了前述的开箱体验问题。结果就是 CAC 一路阴跌……
4、匹配机制
对于大部分对战类游戏而言,匹配机制的设计是重中之重。Ahoy 在这方面是比较取巧的,因为其不依赖于实时匹配,由于自动化对战的玩法设计,Ahoy 完全可以做到类似于 coc 的匹配,以补足玩家体验。
此外,在战败后会连续遇到一些配卡很烂的对手,想必也是官方的低保机制了。早先同样做卡牌链游的 skyweaver,玩法深度足够,就没办法做到 Ahoy 这么潇洒,毕竟 AI 复杂度要求高度了。后来我再登录 skyweaver 想重温旧梦时,发现一直匹配不到对手,急死个人。对比来看,Ahoy 在 PVP 方面的压力小太多了……
Matr1x
Matr1x 的几次测试都没有去玩,毕竟一来比较卷,二来我也并非 FPS 类游戏的爱好者(以前沉迷过一段时间堡垒之夜和守望先锋,均因过度菜比而败走)。但 Matr1x 的资产发行和叙事,其实给很多项目都做了一个好的模板。
资产发行的节奏大致为:
1、YATC(初代)
类似于 memeland 的 MVP,平台级 NFT,电竞方面叙事;部分送出部分自留,送出的部分,大多数并没有流入市场,因此市值做起来较为简单,市值/交易量比例较低。高市值让 YATC(奖杯)成为了 Matr1x 的一张名片,由此带来众多正向效应:
1)知名度、传播度。不是谁都要玩一个枪战游戏,但如果一个链游项目的 NFT 系列地板达到 20ETH,还是想要了解一下的。
2)对后续系列的信心。如前文所述,共识和实际市场价格之间存在反身性关系。
3)成本替代。一张价值 10+ETH 的 NFT,项目方稳固市值后,手上的几百张怎么用可就讲究了。当然,不可能滥用,地板再怎么稳固都是纸糊的,但至少多了牌可以打。
2、Matr1x 2061(二代)
代表枪战游戏权益的 pfp 系列,风格模仿于 azuki,却又符合游戏本身叙事带有的时髦气质。
配套这个 pfp 系列的,是号称数百万字的世界观故事背景,是游戏人物角色的提前释放,是多处反映世界观的元素,以及东西方文化的汇聚。铸造权优先保证了 YATC 持有者。
2061 系列在后续的测试中发挥了重要权益投放作用。
3、KUKU(三代)
代表平台 IP 权益(叙事三角:电竞、游戏、IP 文化)的系列,所以从实际定位上是高于 2061 系列的。
如何获得白名单资格呢?
相信你已经猜到了 — — 其中一部分白单来源于质押初代二代。具体规则 太细节不陈述了。
4、FIRE & MAX(代币)
这俩一个是游戏币一个是平台币,目前来说暂未有明显差别,扮演的角色均是最终吊预期的标的物。
以最新的 max event 为例,通过基础积分和积分倍率(用户邀请)最终判定 MAX 空投分配。而在之前的测试中,测试奖励往往包括 MAX 代币、FIRE 代币,以及蓝图等众多游戏资产。正是由于这些奖励的预期,测试门票的价值有了锚定 — — 既让官方出售门票成为一件自然而然的事情,又让早期资产质押可获得的高级门票获得定价预期,反过来稳固早期资产的价格。
Matr1x 的做法是我认为现阶段非常适合链游的一套模板。链游项目不同于其他细分领域,很多时候可以通过低成本小团队撬动起很高的市场效应。链游不仅投资高周期长,更重要的是市场走向不确定、经济设计复杂,暴毙风险高。因此,更适合链游项目的发行方式应该是,运营前置,资产发行与社区运营同步进行,再随着游戏开发持续进行技术测试、经济测试等。
Matr1x 这套资产发行结构,很大程度上能够解决项目方以及玩家双方的一些问题。通过早期资产的发行与不断赋能,项目在持续开发的过程能够拥有一些现金流,避免陷入长期无米之炊的尴尬局面(这是大多数游戏开发的终局);而早期资产持有者的汇聚,以及整个过程中新玩家的加入,都是社区逐渐凝聚起共识的过程,大家成了共同利益方;这是传统游戏很少存在的。
多级的资产结构,也解决了运营话题的问题。项目的前期发行阶段进行细分,对应上多级资产结构,运营主线是非常明确的。每一类资产的严谨设计,都承担着游戏某一方面的职责,例如 2061 其实在 IP 宣传上发挥了很大作用。
而早期资产其实也解决了测试资格、测试奖励等问题 — — 这些持有者正是最合适的测试人员,以及测试奖励投放目标。项目方获得了最真实的反馈和数据,给早期资产做了赋能,也降低了运营成本;玩家早期的投入获得了回报,也玩到了自己看好的游戏。
至于最后小荷才露尖尖角、犹抱琵琶半遮面的代币,同样的逻辑延展下去,作为最终吊预期、消化泡沫的角色,顺着这个思路理下去就好。
思考与展望
受限于个人精力,本文提及的项目总结里我没有提到很多项目。
比如 xpet,通过消耗反向决定产出,把玩游戏变成反向玩期货;通过 twitter 随机宝箱做裂变,确实用较低的成本实现了较高的认知度。比如 Hero of Mavia,仿 coc 玩法,为了规避分发渠道的虚拟货币相关政策煞费苦心。比如仿帝国时代玩法的 Blocklords,废掉我一只手后发现是以前 seascape 同一个团队(割我两次,这次是物理割腕)。比如 big time,早期链游巨擘,发行了一系列资产,在早期持有者被深埋之际突然上币,进入狂暴二阶段,之后由于太狂暴了而被道德制裁。比如 SkyArk,靠着大胆的宣发蹭热度,以及名为抽奖实为拍卖的方式,0.6ETH 一只的价格发行了几千个 NFT……
总之,通过这些项目,我觉得也有很多值得学习和思考的地方,在此做一些思考和展望,作为本文最后的一些收尾。
资产结构
Gas Hero 给出了一个案例,即事先做好严谨且较深的资产结构,能够帮助游戏在中后期吸取市场上的资金(当然,得先能够到中后期)。反观很多游戏,资产结构其实是比较乱的,没有埋好足够的 “坑”,以及供养这些坑的 “养料”,资金其实是很难进场的。
同时也要考虑到,在这样一个资产结构框架里,不同的玩家角色究竟都处于什么位置?玩家在什么情况下会进入,什么情况下会流失?这些都和游戏设计息息相关。
另外,除了游戏内资产,外部资产也值得仔细考虑,典型的案例就是 Matr1x。外部资产承担的角色类似于销售员,要向市场去营销游戏的资产都么优质(大白话:能涨),IP 多么有内涵(大白话:好看),未来多么有前景(大白话:马上发币)。简而言之,外部资产是游戏面向整体加密市场的一个窗口,因为绝大多数炒币的人,基本上不会进游戏仔细去玩的……
外部资产隔离
不少游戏都做了一些隔离措施,让外部资产的价格表现相对脱离于游戏经济循环,更多去受社区、市场、项目方影响。原因不难思考,初代链游不存在外部资产,基本上用游戏内资产价格来反映整体健康度,然而由于经济系统崩溃,资产价格暴跌,影响到共识,最后整个游戏都栽了。
实话来说,这一事实对游戏项目方未免太过残忍(连无人深空都能够几年更新重回巅峰),毕竟游戏本就是复杂度极高的系统,出点小问题很正常,不应该直接致命。(并不是做开脱)在做了外部资产隔离后,不仅游戏的内容玩法能够与运营宣发相对隔离影响,并且一旦内部经济出现问题,也可以通过外部资产先稳定社区,通过及时的经济政策调整来自救。
激励相容
前文中我提到了一些 “值得长期探索学习” 的问题,包括:如何让社区和项目更长期地站在一起?如何更低成本地撬动社区共识?如何让社区自发有机增长?这些都可以用激励相容的思路去寻找应对措施。
所谓激励相容,即调整参数来实现个人与集体(不同参与者)的利益一致。
已有的解法,早期参与者持有早期发行资产,类似于早期持股,无论如何都要坚持到股票发行(IPO),否则只能类似于 VC/PE 的形式提前寻找接盘方(虽然流动性相对好很多)。早期参与者持股了,自然会帮助宣传、利益一致了。
那么如何做到 “长期”?
我认为答案在于 “稳定的预期”,具体不细说了。
金融模块
lumiterra 其实给所有链游项目方都做了个提醒,那就是好好利用手中的工具,也许并不止现有的用法。
Nirvana 是大部分人都知道的一个类 Olympus 项目;OLM 知道的人更少,但毕竟都是已有的成果。传统金融的创新其实更多体现在复杂的衍生品设计中,不为大众所知,这其实也就是说,链上的创新可以更加复杂、更加令人叫绝。而这些均可以被作为链游项目的一部分,并且只是一个外置模块,本质上是并不会影响到游戏体验的。
相对于受限于传统发行的游戏,链游其实更加开放,因此可以容纳更多开发者想要表述的内容,或者想要实现的玩法。至少现阶段是这样。
社交模块
crypto 总是涌现出令人兴奋的创新小品,ft 算是一个,尽管其模板来源于几年前的 deso。
传统游戏的社交,其实做得泾渭分明:偏单机买断方向的游戏,社交更多在于联机体验,基本上基于已有的熟人关系链;而天生自带陌生人社交环境的网游,大多围绕社交做了重头戏,各类设计层出不穷,不同于现实世界中的熟人社交或者陌生人社交的体验,我们可以称之为 “虚拟社交”。
而基于区块链的社交,可谓在 “虚拟社交” 的基础上又添加了 “金融” 这一元素,社交资源正式成为社交资本。由此,衍生出的博弈性预计会是较强的。链游兼具三者特性,最终能够做出什么样的社交体验,社交模块又能涌现出什么天才设计,还是值得期待的。
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