突然蹿红的 VR 社交平台 Rec Room 或许是下一个元宇宙赛道的潜力股。
原用标题:用户近 4000 万的 VR 社交应用 Rec Room 为何能估值 35 亿美金?
“元宇宙的开拓者”是我们针对元宇宙的发展而设立的专栏,主要面向那些深挖元宇宙产业或者在元宇宙进行 “淘金” 的从业者,分享这些企业或者创业者们的故事,以独特的视角窥见那些引领全球元宇宙发展的企业或个人,我们深信元宇宙的大幕已经拉开,引领未来 20 年的科技互联网已经走上了时代浪潮。以下是我们的第 12 期内容,《时代》杂志百大影响力企业 Rec Room 在众多 VR 社交类产品中脱颖而出,看看已经月活 4000 万 VR 用户的 Rec Room 如何成为 VR 社交应用潜力股,以下 Enjoy。
4 月底,2022 年《时代》杂志百大影响力企业终于出炉,其中入选元宇宙方向的知名企业包括我们熟知的 NFT 交易平台 OpenSea、社交平台 Meta、沙盒游戏 The Sandbox、拍卖行苏富比,而其中唯有一家 VR 社交类的公司榜上有名,它就是 Rec Room。
自 2016 年成立以来,Rec Room 已经筹集了超过 2.94 亿美元的融资。尤其是受疫情影响的 2021 年间,该公司的估值更是在一年内飙涨了 3 倍。
2021 年 3 月,Rec Room 完成了 1 亿美元的融资,获得了 12.5 亿美元的估值;同年 12 月,Rec Room 再一次完成了 1.45 亿美元的融资,公司估值来到了 35 亿美元。
值得一提的是,红杉资本 Sequoia Capital、指数创投 Index Ventures 以及麦德罗纳风险投资集团 Madrona Venture Group 均参与了这两轮融资,甚至也是 Rec Room 之前的投资者,而这种持续的投资也正是投资者长远眼光的一种体现。
但资本对 Rec Room 的追捧最根本还是该平台用户数量的激增,2021 年 3 月到 12 月间,Rec Room 用户量从 1500 万人增长到 3700 万人,虚拟房间数量也从 500 万个增长到 1200 万个,尽管这样的数据受益于疫情导致线上游戏流量大幅增长。
但 Rec Room 自身的优势也使得用户粘性足够强,目前,该平台的月活跃 VR 用户已达到 300 万。
那么 Rec Room 究竟是何方神圣?又为何在短短一年时间里受到了诸多用户、创作者、投资者的关注?
Rec Room 如何诞生的?
Rec Room 是一家成立了 6 年的 VR 社交游戏公司,而 2021 年对于 Rec Room 来说是极赋有意义的一年,在这一年里该平台获得了 2.45 亿美元的融资、平台用户数量超过 3700 万、订阅用户数达 300 万。突然蹿红的 Rec Room 不禁让人们好奇,Rec Room 是如何诞生的呢?
Rec Room 公司在创立初期曾被命名为 Against Gravity,这个名称来源于几位联合创始人的从业经历。NickFajt、Dan Kroymann、Cameron Brown 此前都参与过微软的早期项目 HoloLens,也就是 Gravity。
但在 HoloLens 未打开 C 端市场转而向 B 端布局时,NickFajt 离开了任职 8 年的微软公司,继续投入到 VR 游戏的开发中。
NickFajt 和其团队都是游戏开发出身,有着丰富的开发经验,由于几个合伙人精力充沛,仅用了 3 个月就开发出第一个版本。
2016 年 6 月,Rec Room 正式上线 Steam 平台,但是当时大部分的用户还没有 VR 设备或是没有过 VR 游戏体验,因此 Rec Room 平台上的用户人数并不多。
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于是 NickFajt 开始带领团队对 Rec Room 进行升级和优化,2019 年上线了索尼 PS 平台、iOS 系统;2020 年上线微软 Xbox 平台;2021 年上线安卓平台,不断为主流硬件提供支持,以此降低 VR 的社交门槛,扩大平台的整体用户群。
NickFajt 近 13 年的职业经历都与 VR 行业有着紧密的联系,而 Nick Fajt 和其团队在 VR 社交游戏的坚持终于有了回报,于是,在 2021 年,Rec Room 被更多人所看到。
现在的 Rec Room 已经不仅仅是一款游戏,在其发展的期间里平台延伸出了更丰富的应用场景,比如上课、约会,家庭聚会、婚礼等等。Rec Room 为用户打造了一个虚拟世界,并且帮助他们建立有意义的社交关系。
Rec Room 有哪些有趣的玩法?
Rec Room 最初只是一款免费的 VR 社交应用,能给玩家提供虚拟社交的空间,玩家也可以自定义自己的虚拟化身,可为玩家提供面对面的社交体验。但 VR 设备普及的很慢,这也限制了 Rec Room 的发展。
随后,Rec Room 将应用扩展到 PC、iOS、安卓、Xbox、Playstation 等多个平台,成为了跨平台的社交应用,由此打开了发展的大门,迎来了海量的增长。
除了本身提供的社交功能,Rec Room 还提供了诸如大逃杀射击游戏、多人竞速游戏等一系列迷你游戏,受到众多用户的喜爱。
而另一方面,从 2017 年开始,Rec Room 也逐步为玩家提供创作者工具。玩家可以发挥自己的想象力创造一个个功能各异的房间和游戏,邀请朋友和他人参与。
为了激励玩家参与到更多的创作中,Rec Room 也借鉴 Roblox 的思路,允许创作者出售他的游戏内容来赚取现金,还推出了 “创作者补贴计划”,补贴在 Rec Room 中创作内容的玩家。
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这几项措施充分激发了创作者们的热情,很快 Rec Room 就有超过 500 万个房间被创建出来,其中的许多虚拟场景还十分契合时代的需求。
由于疫情影响,现实中的很多活动被迫取消,而 Rec Room 所提供的工具,也让玩家找到了另一种这些活动的实现方式。
现实中的上课、家庭聚会、婚礼、团建等等活动,都可以在 Rec Room 中找到实现的场景,Rec Room 已经不再是一款简单的社交应用了,而是承载了现实中人们精神上的社交需求的一种生活方式,而这正是 Rec Room 提倡的 “Rec Life“概念。
但目前由于技术问题,Rec Room 单个房间仅支持最高 40 人,这也限制了 Rec Room 更多的想象力。不过,Rec Room 的 CEO 表示,一个房间做到万人规模也是可以解决的。
所以,在不远的将来,我们可以预见到数万人参加的音乐节,甚至数十万人共同在场的体育赛事等活动很可能会在 Rec Room 上实现。
Rec Room 如何与品牌方联动?
正是因为 Rec Room 在产品上的不断更新迭代,才有了颇多合作方与 Rec Room 建立了联系,而这其中不乏一些有趣的案例值得我们摸索。
诸如在最近,Rec Room 与著名的 YouTuber 和慈善家 MrBeast 进行了合作,只要在 5 月前登录 Rec Room 的玩家无需订阅即可免费为他们的虚拟化身获得一件定制 MrBeat T 恤,这意味着即使在 VR 世界中也可以实现品牌服装的联动。
而在 4 月初,因为季后赛的火热,Rec Room 宣布与 NBA 达成合作,将在 2022 年 NBA 季后赛期间在游戏内举办一场特殊的活动,并邀请 NBA 巨星勒布朗·詹姆斯与 Rec Room 粉丝互动。
同时,Rec Room 还为玩家带来了定制皮肤和相关配件,还推出了包括休斯顿火箭、凯尔特人等 30 个 NBA 球队的球衣供大家选用。
随后我们看到 Rec Room 的主娱乐中心大厅推出了各种与 2022 年 NBA 季后赛相关的全新篮球主题内容,玩家可以穿着自己喜欢的球队球衣完成扣篮动作,并 “拍照” 留念。
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可以说 Rec Room 最近的两个典型合作案例都彰显了品牌方对这类新型社交方式的认可,与 MrBeast 的联名款衣服或将成为此类合作的一个标杆,供后来的品牌方学习。
而像 NBA 这样的合作,非常直观的彰显了如何在虚拟世界完成品牌联动,甚至可以带来更多意想不到的惊喜。
今年年初,因为疫情的原因,一些品牌方的传统线下体验活动被迫停滞。
而英国知名化妆品品牌 Soap&Glory 选择在 Rec Room 中设计了一个云中水疗中心,并在这个虚拟房间中邀请消费者参与品牌互动,而参与活动的人还有机会解锁网店的折扣码,整个品牌活动与线下的流程并无一二,因此获得了诸多粉丝的参与。
Rec Room 创始人 Nick Fajt 在去年的一次采访中有过这样一段表述,“最初 Netflix 几乎没有什么吸引用户的内容,仍有很多人使用,但随着时代的发展,大量的用户们宁愿在直播平台看 17 年前的节目重播,也不愿意再使用磁盘邮寄,哪怕他们可以获得最新的内容作品,因为某些领域的发展会真正改变了消费者行为。
不管是加密技术、VR/AR 还是元宇宙,在他们的初期阶段,你会看到围绕这些东西的一些消费者行为的变化。”
或许,对于 Rec Room 来说,消费者的行为已经在悄然发生变化,而他们要做的便是准备好产品迎接这一变化,并随时为消费者和品牌方带来新的体验。
VR 社交应用迎来爆发时刻?
4 月中旬,海外媒体报道 Rec Room 的平台月活 VR 用户已经达到 300 万人,远高于一年前的 100 万用户,随后 Rec Room 表示:“我们对 VR 的增长感到非常满意,但目前 VR 在我们月活跃玩家中的占比非常低。
Rec Room 在 iOS、Android、PlayStation 和 Xbox 上的增长速度要快得多,因为这些设备总数达十亿台”,也就是 Rec Room 实际月活数远高于披露的 300 万用户。
而 Rec Room 的社区领袖 Shawn Whiting 声称,该平台是在 “假期后不久” 达到 300 万月活跃 VR 用户的,虽然假期对 Rec Room 的用户扩张提供了推动力,但此后可能已经稳定下来。
另一个有趣的新闻是,VR 社交领域目前的佼佼者 VRChat 在 2021 年的最后几个小时达到了一个里程碑,当时公司和社区在整个平台上举办了一场大规模的跨年晚会,而就在一年中最后这一天,其平台峰值并发量达到了 89300+。
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要知道同时期 Steem 上另一款知名游戏 Grand Theft Auto Online,在跨年夜也有大约 90000 名玩家通过 Steam 登录。
这意味着纯社区用户的 VRChat 已经能够与这类极具游戏性的平安相媲美,而目前 VRChat 的同时刻在线用户常常维持在 20000 以上,依然排在 Steam 平台社交领域头榜。
通过 Rec Room 和 VRChat 的表现我们可以看出,VR 社交领域在经历过去几年的发展后,终于开始迎来了爆发时刻。
另一个值得关注的点是海外知名社交平台 Snapchat 最近也开始涉足 VR 板块社交,不过这家日活达到 3.32 亿用户的平台更倾向于借助 AR 技术来尝鲜,诸如其 AR 开发者平台 Snap AR,目前已经有超 25 万创作者在 Snapchat 上创造了超 250 万个特效滤镜,浏览次数超过了 5 万亿次。
同时 Snapchat 还推出了 AR 购物、AR 演唱会等诸多有趣的功能,受到了全球众多年轻用户的喜爱,而这也助推了其平台用户规模的增长。
尽管 Snapchat 的创始人 Spiegel 曾公开表示平台不会使用元宇宙的概念,但目前看来他们反而在身体力行的朝元宇宙行进着。
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或许目前 Rec Room 这样的纯 VR 社交平台与 Snapchat 用户规模还存在数百倍的差距,但巨头同样在向这一领域靠拢,而 Rec Room 的玩家们选择了自下而上的发展,实力同样不容小觑。
如果说几年前的 VR 社交还是噱头,甚至不被看好,那么当下,我们不得不开始重视这个新赛道,毕竟月活千万级的平台很可能已经在路上。
国内何时会出现现象级 VR 社交应用?
前文我们详细阐述了 Rec Room 从诞生到现在的发展路径,不难看出,其创始团队并不是突然心血来潮的向 VR 社交领域发展,反而是看到了另一个大趋势,所以在元宇宙这一概念火热前就已经未雨绸缪的准备了良久。
软银创始人孙正义曾提出过一个著名的 “时光机理论”,所谓时光机就是指利用不同国家地区与其行业发展的非平衡,通过时间差来进行投资获利,按其表述,诸如 IT 行业先在发达市场如美国发展业务,然后等时机成熟后再杀入日本,之后进军中国,最后进入印度等。
孙正义正是凭借这一理论押注了国内像淘宝这样的互联网巨头,从而逐渐建立起了自己的投资帝国。
而放在 VR 社交领域,这一理论似乎同样受用,我们可以看到的是尽管国内 2016 年同样掀起了一股 VR 热潮,但随着技术的瓶颈出现以及资本的抽离,使得其发展在过去几年陷入了停滞,直到去年元宇宙火热起来,再次带动了 VR 板块的投资热,也才出现了 VR 领域投并购热潮的涌起。
所以,按照时光机理论来说,目前海外已经出现了像 Rec Room 和 VRChat 这样的独角兽企业,我们有理由相信在未来一两年内,国内同样有机会诞生像他们这样的独角兽,甚至用户数增长会更加快,毕竟咱可是 14 亿用户的泱泱大国。
另一个值得关注的数据是,IDC 最新发布的报告显示,2021 年全球 AR/VR 头显出货量达到 1123 万台,市场同比增长 92.1%。
其中 VR 头显出货量达 1095 万台,突破年出货一千万台的行业重要拐点,而 VR 设备在今年会被继续保持高增长,如果设备普及量越来越大,VR 社交或许会迎来进一步发展,而这既是全球市场的机会,也是国内创业者们的新蓝海。
当然,辩证来说,“早起的鸟儿” 是否最后真的 “有虫吃” 或许还值得商榷,而谁会成为下一个时代的社交巨头,我们依然充满期待。
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