首發 ghost : 2023–08–15
作者:鑒叔
封面:Starknet
經歷過 Gamefi 的死亡螺旋后,2023 年市場把目光更多投向了全鏈遊戲,目前全鏈遊戲生態最豐富的當屬 Starknet。 那麼,為何 Starknet 會得到眾多全鏈遊戲項目的擁護? 其在發展全鏈遊戲上有何優勢? 同時在其中又有哪些專案值得我們重點關注? 本文將深入探索這些問題。
對全鏈遊戲整體還不太瞭解的小夥伴可以先前往閱讀鑒叔往期文章《九問全鏈遊戲》。
Starknet 發展全鏈遊戲的優勢
在社交媒體上,Starknet 逐漸被打上「最受全鏈遊戲歡迎的開發平臺」的標籤,除了在 2021 年就宣佈從 Arbiturm 遷移到 Starknet 上的 Loot Realms 外,還有如 Cartridge、Influence、Matchbox DAO、Briq 和 Cafe Cosmos 等多個全鏈遊戲專案。
Starknet 究竟具備哪些優勢值得眾多全鏈遊戲 All in? 筆者認為有以下幾點:
持續擴展的性能優勢(高 TPS、低 Gas)
因為在全鏈遊戲中區塊鏈就是遊戲的伺服器,玩家所有的操作都需要通過與智能合約的交互才能完成,所以一條鏈要想發展全鏈遊戲生態就必須同時滿足高 TPS 與低 Gas 的性能要求,正在不斷升級的 Starknet 具備這樣的潛力。
從底層演算法來看,Starknet 採用的核心演算法 STARK 更適合大規模的計算應用,其平均驗證時間和證明大小(Proof size)將隨著驗證規模擴大而不斷降低。 如下圖所示,當哈希調用(Hash Invocations)為 3072 次時驗證時間為 40 毫秒,平均得 76.75 次/毫秒; 當哈希調用為 49152 次時驗證時間約為 60 毫秒,平均得 819.2 次/毫秒,證明大小也同理。 因此,在創建大型全鏈遊戲方面,STARK 演算法優勢明顯,能夠實現高 TPS。
同時,STARK 使用的遞歸證明也有利於降低鏈上驗證成本。 簡言之,遞歸證明就是可以將「上游」多個 STARK 證明壓縮為一個證明,最後鏈上只需驗證匯總生成的單個證明就可以驗證多個「上游」證明的有效性,這意味著單筆交易均攤的 Gas 進一步降低。
從實際的團隊動作來看,Starknet 的量子躍遷升級(Quantum Leap)也在緊鑼密鼓的進行中。 目前主網已經升級到了 V0.12.0 版本,測試網已經上線了 V0.12.1,在 TPS 方面有了很大提升。 未來交易成本也會被不斷的優化。
原生帳戶抽象在提升用戶體驗上的無限可能
如果說對於區塊鏈性能的要求是從硬體角度談之前制約全鏈遊戲發展的因素,那麼,從使用者角度來說,制約全鏈遊戲發展的就是比 Gamefi 更糟糕的用戶體驗。
拿最近比較火的 Loot Survivor 舉例來說,使用者每進行一次「攻擊」、“逃跑” 或者 “升級” 操作都需要彈出錢包進行簽名授權交易,過程相當繁瑣。 況且這還只是個輕量級小遊戲,若是大型多人在線型全鏈遊戲也是這樣的體驗的話,那就別再進一步談什麼可玩性了。
那麼,Starknet 是如何為全鏈遊戲解決這樣的問題的呢? 答案是原生帳戶抽象。 不同於乙太坊的雙帳戶模型(EOA 和 CA)設計,Starknet 只有一種叫作 “帳戶合同(account contract)” 的賬戶設計,並在參考了 ERC-4337 的基礎上實現了原生帳戶抽象。
對帳戶抽象概念不瞭解的小夥伴,可以閱讀鑒叔往期文章《帳戶抽象:簡化你的加密世界》。
具體舉例來說,在一年半前 Starknet 駭客松上由 Briq、Loot Realms 和 Topology 團隊聯合發起的一個創意功能 — — 會話密鑰(Session Key)就是利用 Starknet 原生帳戶抽象設計的,其可以讓使用者無需為全鏈遊戲中的每一次操作進行簽名。
這個創意在今年也得到了應用,8 月 7 日 Realms 團隊開發的街機帳戶(Arcade Account)就是首個對會話密鑰(Session keys)功能的實現。 在 Loot Realms 團隊發佈的使用街機帳戶進行 Loot Survivor 遊戲的展示視頻中也可明顯看出其對用戶體驗的提升:無需對每一次 “攻擊” 進行簽名,也無需等待過長時間。
當然,Starknet 的原生帳戶抽象對全鏈遊戲用戶體驗的提升遠不止於會話密鑰功能,未來還會有更多的可能性。
加密遊戲引擎:Dojo
眾所周知,遊戲引擎對於遊戲開發至關重要。 有了它的支持,開發者就不需要為每個遊戲從頭開始創建基本系統(物理類比、圖形渲染和基本遊戲機制),從而能將節省出來的成本和時間更好的投入到遊戲內容的創新。
某種程度上,傳統商業遊戲能夠發展得如此龐大要歸功於兩大遊戲引擎:Unity 與 Unreal Engine,我們大多數較為熟悉的遊戲如 “堡壘之夜”、“爐石傳說” 等都是基於它們開發的。
從開發者角度考慮,要想促進全鏈遊戲生態形成規模理應需要一個能幫助開發者降低遊戲開發難度的引擎。 因此,在今年 2 月份由 Loot Realms、Cartridge 和 Briq 聯合研發的 Starknet 上第一個全鏈遊戲引擎 Dojo 正式誕生。
不過與傳統遊戲引擎不同的是,Dojo 目前基本不涉及物理類比、3D 渲染等高級功能,因為全鏈遊戲開發現在還處於早期階段,更多面臨的是與區塊鏈底層交互相關的問題。 因此,據官方透露,Dojo 正在致力於四個方向上的開發:
- 一是構建專屬於遊戲的 L3,進一步提升鏈上性能;
- 二是在遊戲中運行欺詐證明,使玩家不需要每一步操作都等待鏈上驗證,提升遊戲的流暢性;
- 三是在玩家本地執行部分證明,最後只將關鍵的 ZK 證明上傳到鏈上,大大提高遊戲運行能力和玩家隱私保護;
- 四是利用存儲證明進行共用資產,存儲證明與預言機類似,它們提供了信息真實性的證據,但是不需要第三方的介入,來自不同鏈的資產的擁有權可以通過存儲證明來證明,並且使用者將能夠在不同鏈上的不同遊戲中使用他們的資產。
遊戲引擎作為遊戲開發的基礎設施,在「幫助開發者構建遊戲 — — 產出爆款 — — 吸引更多開發者」這樣的良性迴圈中一直扮演著關鍵角色。 相信隨著 Dojo 的發展,Starknet 的全鏈遊戲生態優勢也會越來越明顯。
對複雜全鏈遊戲開發友好的程式設計語言:Cairo
其實在 Dojo 之前,還有一個全鏈遊戲引擎老大哥:MUD,而且無論是從生態數量還是技術成熟度上說,MUD 目前基本完虐 Dojo。
那麼,為什麼我們還需要 Dojo 呢? 一個最大的原因是不同於使用 Solidity 語言的 MUD,Dojo 使用的是對複雜全鏈遊戲開發更加友好的程式設計語言:Cairo。
Cairo 是基於 STARK 設計的、專屬於 Starknet 的智慧合約語言。 每個硬幣都具有正反兩面,Cairo 雖然對於慣用 Solidity 的開發者來說具有一定的學習成本,但是相比於 Solidity,Cairo 顯得更加現代化,許多開發者認為其類似於 Rust 語言,能夠提供更加高級和抽象的功能。
例如,前文所提到的生成 STARK 證明、能降低鏈上驗證成本的遞歸證明、在玩家本地執行部分證明等功能,都是通過 Cairo 實現的。 同時,Cairo 也比 Solidity 更加通用,它不僅適用於 Starknet 的合約開發,也可以在其他大型伺服器或個人設備上運行可證明程式,未來具有更廣闊的應用。
因此,對於大型多人在線型這類複雜的全鏈遊戲,Cairo 會具有更強的優勢。 這也會吸引更多的開發人員來 Starknet 實現自己的複雜且可玩性高的全鏈遊戲夢想。
值得關注的項目盤點
瞭解了 Starknet 發展全鏈遊戲的優勢,接下來我們看一看在目前的 Starknet 全鏈遊戲生態中有哪些值得關注的專案。
Loot Survivor
Loot Survivor 是由 Loot Realms 推出的羽量級小遊戲,目前在 Starknet 測試網上運行。
- Play to Die 模式
不同於 Gamefi 採用的各種「X to Earn」模式,Loot Survivor 採用的是 Loot Realms 團隊設計的 “Play to Die” 模式。 玩法上簡單來說就是玩家需要花費少量資金鑄造一個鏈上冒險家角色,如果冒險家在遊戲中死亡該角色生命將被沒收,玩家就需要重新創建一個角色並重新開始遊戲。 目前並沒有一個很恰當的中文翻譯能形象的表達這個模式,筆者暫且將其翻譯為 “不死不休” 或者 “血戰到底”。
相比於 “Play to Earn” 模式通過製造財富效應來吸引貪婪的玩家,“Play to Die” 模式更具有可持續性且能繁榮創作者生態。 因為在這個模式中如果冒險家在遊戲中死亡,那麼這個遊戲的創作者就會收到最開始用於鑄造該冒險家的資金分紅。
因此,在「Play to Die」模式中遊戲品質的好壞和受歡迎程度將決定開發者的報酬,如果遊戲不好玩,玩家就不會鑄造鏈上角色,遊戲開發者也就不會得到獎勵。 這種模式將有利於創造一個正向的、繁榮的、包括玩家和創作者的雙邊市場。
在 Loot Survivor 上線主網後,或許會使用其原生代幣 $Lords 來鑄造鏈上角色,為其代幣賦能。
Influence
Influence 是 Starknet 上熱度最高的大型多人在線類太空策略型遊戲,目前也在測試網上運行。 根據這款遊戲的設計,玩家可以在其中殖民小行星、建設基礎設施、積累資源並與其他玩家戰鬥。 但是整體來看,這款遊戲並沒有 Loot Survivor 那樣容易操作,筆者在體驗過程中遇到過許多問題。
- 團隊情況
創始人 Chris Lexmond 曾擔任多家科技初創公司的首席技術官和技術副總裁,同時團隊中的其他成員也有著製作 3A 級遊戲的職業背景。 作為一個初創團隊,在團隊能力上是值得看好的。
同時專案方曾表示過,當他們的原生代幣 SWAY 發行時,將會有 1% 用於獎勵測試網參與者。
Briq
可以將 Briq 比喻成一個鏈上樂高系統,玩家可以在其中隨意利用方塊搭建自己想要的建築,同時可以將自己的模型鑄造成一個 NFT。 如果你願意的話,也可以將鑄造好的 NFT 再次進行組合或者拆卸,具有高度的可組合性。
Briq 其實具有很大的潛力,它更像一個底層原始協議,未來完全可以和某個全鏈遊戲結合,使用戶在 Briq 上鑄造的 NFT 可以在其中使用。
Cartridge
Cartridge 是 Starknet 上的全鏈遊戲集成平臺,玩家們習慣於將它比作為全鏈遊戲的 Steam 平臺。 但是它遠不止發揮了遊戲集成平臺的功能,其開發的 Cartridge Controller 不僅説明全鏈遊戲輕鬆上鏈,還説明改善玩家的遊戲體驗; 參與了全鏈遊戲引擎 Dojo 的開發建設; 打造自己的全鏈遊戲 Roll Your Own(RYO)。
Cartridge 在 2022 年 6 月完成了種子輪融資,投資方包括 Fabric Ventures、Valhalla Venture 和 Chapter One。 相信多維並舉的 Cartridge 在未來 Starknet 的全鏈遊戲生態中將扮演一個不可或缺的角色。
當然,除了以上四個之外,Starknet 上還有許多有潛力的全鏈遊戲,感興趣的小夥伴可以參考下方表格,筆者因為篇幅原因就不在這裡贅述了。
總結與思考
在今年的 ETHCC 上,來自 AllianceDao 的 Will Robinson 在其演講中提出了制約全鏈遊戲發展的四個問題:用戶體驗和使用者介面問題(UX/UI Problems)、可擴充性問題(Uncertain How to Scale)、缺乏遊戲設計標準問題(No Standard Design Patterns)和價值不確定問題(Uncertain Value-Add)。
根據前文講述的 Starknet 發展全鏈遊戲的優勢一節,可以看出 Will Robinson 提出的前三個問題在將來都能得到很有效的解決。 但是關於最後一個問題,全鏈遊戲究竟有沒有價值呢? 眾所周知,區塊鏈解決的是虛擬世界中關於資產擁有權歸屬和經濟體系建立的問題,那麼對於遊戲來說除了將遊戲內資產上鏈以外,我們是否還真的需要將整個遊戲的運行都搬到鏈上呢? 這對於玩家來說真的有意義嗎? 這不是 Starknet 獨自面臨的問題,這是全鏈遊戲生態所有參與者共同面臨的問題。
到了文章的最後,筆者想跳脫出 Starknet 並嘗試著解答這個問題,首先不能僅僅因為全鏈遊戲有利於創新就認為它具有合理性,這樣的理由在邏輯上存在著明顯的漏洞。 正當我苦思冥想時,偶然看見的一個關於 Vitalik 的故事給了我啟發。
小時候的 Vitalik 曾癡迷於玩《魔獸世界》,但是後來他卻完全丟棄了這個遊戲,原因是暴雪在一次升級中以影響遊戲平衡的原因修改了一些角色的技能,這使 Vitalik 相當憤怒,在多次發郵件聯繫暴雪的工程師無果后,他便再也不玩這個遊戲,同時他也意識到在傳統遊戲中存在嚴重的中心化,玩家的話語權是相當弱的。
當然,這幾年來傳統遊戲中玩家的話語權和自由度也在不斷上升,得益於使用者生成內容(UGC)理念的深入人心,不過這樣的自由度顯然還不夠,玩家需要真正的遊戲自主權。 我想這便是全鏈遊戲存在的機會與意義。
全鏈遊戲能夠將 UGC 拉到一個全新的高度,它只在區塊鏈上構建不可篡改的核心玩法,並將遊戲的設計最大限度地讓渡給玩家,使得內容再次創作有了無限的延展性。 以全鏈遊戲 Dark Forest 為例,玩家只要遵守最基本的規則就可以做任何想做的事,例如,可以在遊戲中創建自己的資產交易市場,可以開發工具説明自己自動化完成遊戲,甚至可以在遊戲內創造新的遊戲。 目前市面上已經有了近百個 Dark Forest 外掛程式,玩家可以利用這些外掛程式可視化對手領土、自動化戰爭、撮合交易等。
不過這也不是全鏈遊戲的最終狀態,因為上述的操作只有具有代碼基礎的人才能實現,但是相信未來普通玩家也能在全鏈遊戲中構建自己所想像的一切。
因為相信,所以看見。
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