如何在保證遊戲核心玩法的前提下,充分讓渡遊戲的創作自由?
作者: Simon, IOSG Ventures
原用標題: IOSG Weekly Brief |Why Bring Games On-chain? 從遊戲核心樂趣漫談全鏈遊戲設計 #169
封面: Photo by Daniele Franchi on Unsplash
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前言
任性地下個定義:全鏈遊戲是使用智慧合約構建,且 core game loop 直接運行在區塊鏈上的複雜應用,
but why bring games on-chain?
從 Atari 時代的「pong」開始,到 arcade 時代的格鬥,到 PC 互聯網時代上的 FPS,MMO,到 mobile 上的水果忍者,又或者如今的 ai 生成劇情。 video games 發展歷史中的一條草蛇灰線是新技術對新玩法/的啟迪。
如果說以遊戲代幣經濟/道具 NFT 化為代表的遊戲資產的上鏈為傳統遊戲注入了 “real money” 的元素,更多的是在把玩遊戲的 monetization 和 live-ops
那麼將遊戲核心邏輯上鏈則是在遊戲玩法設計的層面上,啟迪一批能實現最大「遊玩自由」的遊戲——這是我們對提問的回答。 全鏈遊戲好玩在哪?
While builders are still building, 能破圈的 killer fully on-chain game 仍未出現, 聊聊未來的全鏈遊戲會好玩在哪,如何設計一款 好玩 的全鏈遊戲。
我們或許都聽過 v 神和魔獸世界設計師的那個悲慘故事,用全鏈遊戲打造自主世界,訂立 digital 物理法則的故事十分性感,近期也不乏專案也備受關注,但是完全去中心化遊戲,玩家主權等敘事,筆者認為仍需要反覆推敲琢磨。 與其陷入定義之爭——去討論 on-chain game 的定義,上多少鏈的遊戲才算 fully on-chain,去討論一個產品算不算遊戲雲雲,
不如回歸第一性問題——如果把某個全鏈遊戲產品定義為 video game 的話,作為作為一種遊戲好玩在哪? 誰會為他埋單? 如果要向一個遊戲玩家推薦這個品類里的任何產品,你會怎麼講? all after all, what‘s so fun about it?
我們從 GDC 上一則新鮮出爐的新聞出發。
Epic Games 即將在 3 月 22 日開放旗下全新產品 Unreal Editor for Fortnite(簡稱 UEFN)的 beta 測試。 簡單來說,這款產品就是 Epic“殺雞用牛刀”,使用基於 UE5 引擎的技術打造了一款《堡壘之夜》專供的內容編輯器,供玩家在遊戲中創作並分享內容。
UEFN 的前身是 Epic Games 在 2018 年推出的 Fortnite Creative 编辑器工具。Fortnite Creative 的功能较为 “傻瓜式”:玩家可操作人物四处走动,使用 “手机” 道具进行修改游戏内地形,对素材、物品的位置进行编辑和摆放等简单操作,可使用的资产也十分有限。
此次推出的 UEFN 在功能性上更是远超于前辈。除了兼容 Fortnite Creative 中的所有工具外,Epic 为玩家搭载了一整套虚幻 5 引擎中广泛使用的专业级开发工具,包括特效工具 Niagara,动画工具 Control Rig 与 Sequencer 等等,玩家还可以载入外部纹理、网格、音频与动画文件,在 UEFN 中创建材质与 3D 建模,导入外部模型资产等等。此外,Epic 甚至还将自家开发的编程语言 Verse 在 UEFN 中进行了首发。从功能性上来看,《堡垒之夜》中搭载的这款 UEFN 几乎可以被称作 “UE5 青春版”。
聪明的制作者正在和玩家一起制作游戏。
从传奇的私服,到到 GTA 的 mod,再 Minecraft,Robolox,到最近的 Fornite creative mode,甚至是眺望其他内容领域,经营者们会发现,最高效地构筑内容壁垒/对抗内容消耗的方式,永远是是给用户/玩家好用的创作工具,去繁荣 UGC 的生态。但回归到游戏,去中心化、赋能个体这个命题其实要复杂的多:
作为第九艺术,作为一种互动沉浸式的内容,传统 video games 的设计开发,从 indie 到到商业游戏, 从一刀 999 到 3A,其实是很看中自上而下的设计者意识传达的。作为总工程师,游戏制作人是游戏的第一作者,掌握着设计开发过程中的种种生杀大权。欧美 3A 大厂如此,推崇明星制作人体系的日本厂商更甚。
在传统大型游戏的开发过程更像是建金字塔,其实是个高度中心化的事情。only a selected few get to set the rules. 这里面给到其他 “生态参与者” 的自由是很小的。
游戏玩法本身就是关于规则的提炼和设计,为了保证作品主题和玩法的统一性,设计者意识/核心玩法设计是很难缺位的,否则就只某种社会实验罢了,那就不在 “游戏” 的讨论范畴了。
归根结底,彻底的去中心化很难构建出好玩的沉浸式体验。
2017 年愚人节,Reddit 上举办了一场社会实验 r/space,数万名玩家在同一张,像素画布上作画。画作相互覆盖,百花齐放是很美,但是很难想像这个画布上能出现某一统一主题/玩法
——创作者集体缺少足够共识。
矛盾是:游戏设计者过分掌控创作自由,游戏一成不变玩家难以参与,过分让渡创作自由,难保游戏本身不会面目全非。那么如何在保证游戏核心玩法的前提下,充分让渡游戏的创作自由呢?全链游戏带来了某种曙光。
与金字塔的例子对照,愚公跟后代说,你要跟你的后代说我们家要把这个山挖了,这样我们就能出海了。子子孙孙们有的用铲子一挖,有的用炸药炸,有的发明了飞机飞过去……
如果我们用愚公移山的智慧——用简单但 solid 的共识凝聚玩家,将如何玩这款游戏的自由让渡给玩家,会有什么样的产品出现呢?手把手设计一款全链游戏
全链游戏的乐趣应该是:在区块链上构筑稳固、不可篡改的核心玩法,并将衍生玩法的设计最大限度地让渡给玩家,使得游戏衍生本身能产生无数的可能,内容再次创作有无限的延展性。
笔者觉得创作一款好玩的全链游戏能实现这个愿景,设计者要 try to play god(当然是一个有趣的 god),造一个有趣的世界,具体来说分三步:
1)提炼出游戏的核心玩法,明确有哪些要素是希望刻进游戏 dna 里,不希望任何人(包括作者)能改变的,然后将核心玩法拆分成最小的原子
2)将游戏原子用区块链变成玩家的共识,成为游戏世界运行的底层规则
3)用合理的设计鼓励人类用这些原子去创造更有趣更丰富的世界。
我们来想象一下:
1)将核心玩法拆分成最小的原子。假设我们要设计一款中古题材的生存建造类全链游戏,游戏的核心玩法就是 crafting:a+b=c,分析下来就是,
在游戏中制作的物品根据它们所使用的资源继承属性,然后这些物品可以以某种方式被命名,以使游戏的其他要素可以对它们作出反馈。
我们决定将 crafting 这部分逻辑放进智能合约,和中心化服务器中存储的游戏逻辑不同,所有人都可以了解并验证这些逻辑,这部分游戏就如同是这个世界运行的物理定理,不以任何人的意志为转移。
2)将游戏原子用区块链变成玩家的共识,成为游戏世界运行的底层规则。接着我们去定义一个世界,这个世界上存在 5 种元素,LIFE(血)ATTACK(攻击)DEFENCE(防御)SPEED(速度)BULK(体积)。
世界上的所有的物品都包含这些元素,如果在游戏遛弯捡起的木材有 100 点防御属性,那么它就能被制作成一块盾牌。将木材变成盾牌是写智能合约的工作,玩家也可以将这个 smart contract 加到地图上的建筑物上,从而创建用于将木材变成盾牌的工厂建筑物——武器工厂。
这可能是一个非常简单的 smart contract:输入木材,输出盾牌。但背后隐藏着这个世界的物理法则——1. 物品和物品可以被合成新的物品 2. 木头(defense)是可以抵挡攻击(attack)的。这个物理法则是不可篡改的,是所有玩家都需要 respect 的。
但是要如何利用它——到底是将其附着在某个建筑上并命名这个叫武器工厂,还是将它附着在一个 npc 身上,将这个 npc 命名为女武神——同样能用魔法将木头变成名为所罗门的盾牌。那就交给玩家创作了。法无禁止即可为。
智能合约不仅限于制作物品。作为游戏中的玩家,我想写一个关于圣盾的子故事。这可以使用含有大量 BULK 原子的材料创建一座建筑——堡垒。在这堵墙上附加一个 smart contract,只允许携带名为所不朽圣盾的盾牌的过去的玩家通过。这样不朽圣盾除了在战斗中有用之外,还具有其他实用性。此外,这些物品本身可以用于制作新的物品,因此 10 个不朽之盾和一颗女巫牙可以参加一个抽奖,抽奖有概率开出上古之戒,让持有者通过继承的 SPEED 元素获得地图上的道路地图。
这些设计师未曾设想的逻辑都可以被玩家开发并添加到游戏中,因为这部分规则是被留白的。
除了以上 crafting 的核心以外,还有很多东西可以畅想。比如,建筑可以运行任何智能合约,允许 AMM 交易帖子、赌场、地牢。还记得你采集木材的那片森林嘛?它只是一个没有反击的带有一些 LIFE 元素的 object。那条龙?它是另一个拥有大量 ATTACK 元素的 object,需要很多带有 ATTACK 和 DEFEND 元素的玩家才能打败。
设计师可以放心地将代码交给玩家编辑,将游戏敞开了任由玩家创作,因为他们可以确信,他们规定的东西是难以被篡改的。
我并没有在天马行空,这些概念都正在被验证,比如在εxgrasia 这款链上的沙盒游戏里,每块土地都是玩家可以编程的智能合约。
3)用合理的设计鼓励人类用这些原子去创造更有趣更丰富的世界。最后一步其实最难,给你的游戏好的 aesthetics 和 dynamics,告诉玩家,这个世界能做那么多事情,但我为什么要做呢?这里是传统游戏设计的范畴了,也是目前很多概念验证型的全链游戏项目还需要精进的方面,此处篇幅有限,不做展开。Closing thoughts
当新概念事物难以被描述的时候,在老古董里找一个恰当参照是一个很好的办法。这尤其适用于游戏,从拉弓射箭到穿越火线,人类脑子里的那个 feedback loop 真的没怎么变过。如果问我把游戏的核心逻辑上链对游戏乐趣有什么添砖加瓦的地方,选个参照来解释的话……
我会找具有玩家共建功能的桌游,又或者扑克——有一些被开发者设计限定的规则,这些 hard rules 有着广泛的共识,不可篡改,如同扑克的手牌数量和花色。一方面,这些规则足够的简单,共识足够的广泛,以至得以在不同文化间,不同的时代间,传承流传而不会消损。另一方面,除了这些规则以外的一切都是自由的,你可以用他们打德州,斗地主,炸金花,甚至利用物理属性玩叠叠乐 house of cards,飞镖等等等等。
需要遵循規則都已被設計,但所有玩法都等待開發。
With the strictest rules, comes the greatest freedom. 這才是能被設計出的最大遊戲自由。
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