Gamefi 新玩法-Battle to play。

作者: 0xfinley,AC Capital Research

原用標題:從全鏈遊戲看 Gamefi 的新範式-Battle to play

封面: Photo by Yagnik Sankhedawala on Unsplash

遊戲歷來被認為是 Crypto 世界中的核心敘事之一,聚集更多 Web2 流量、遊戲資產所有權、鏈上數據可驗證、全球玩家共同在線、統一貨幣支付等概念無一不切中投資人和用戶的痛點。上一輪牛市,Gamefi 通過貨幣化遊戲資產和道具吸引了大量用戶的投入,以 Axie、Stepn 為代表的項目產生了廣泛的破圈效應,然而 Play to earn 的龐氏模式逃脫不了死亡螺旋的命運,更因為重度的金融玩法使得許多真實玩家望而退卻。

從鏈上數據驗證、所有權、資產可編程等角度出發,全鏈遊戲悄然興起,這個目前還未大範圍進入用戶視野的概念,在一些 OG、資深的 Gamefi 愛好者以及投資人眼中,已然成為了一個極具潛力的賽道。

全鏈遊戲一般指的是將游戲的核心玩法、遊戲邏輯、遊戲資產均部署在鏈上的一類游戲,即 On-Chain Game。全鏈遊戲具有去中心化程度高、遊戲機制公平透明、開放性與可組合性更高的特點。關於全鏈遊戲市面上已經有不少科普文章,在此不多做贅述。

受限於底層基礎設施的性能問題,之前的主流鏈遊開發商大多將游戲行為在鏈下執行,僅將與資產相關的最終結果上鍊。對於全鏈遊戲來講,現階段其依然逃脫不了鏈上性能的限制,如果所有遊戲行為都上鍊,那注定了只能是輕量化的遊戲模式。

博弈可能是全鏈遊戲的核心玩法-Battle To Play 模型

什麼樣的遊戲模式可能會是全鏈遊戲的新玩法呢?我們提出了 Battle To Play 模型,即用戶與遊戲機制進行博弈或用戶之間的博弈玩法。

首先,如果說一個遊戲玩法是輕量型的,需要機制公平、透明,又需要藉助 Token 的隱私性與高流動性的玩法?那非 Gambling 類游戲莫屬。由於遊戲系統全部上鍊,整個遊戲玩法、機制的設計以及遊玩時的數據都是可被驗證的,最大化程度避免不公平行為。

如果再有 ZKP 技術的加持就更完美了,系統可以使用 ZKP 技術證明遊戲的隨機性,也可以保證用戶輸入和輸出的結果是無法作弊的,比如棋牌類游戲,在用戶以及第三方全程不可見的情況下,就可以實現隨機洗牌以及發牌,僅當用戶拿到屬於自己的手牌時,才是可見的,這會為 Gambling 遊戲提供一個更加公平和安全的遊戲環境,同樣遊戲開發者也可以接入隱私相關的設置,保護用戶的賬戶、資金、流水隱私性。

根據 Statista 估測,2021 年全球在線 Gambling 行業市場規模約 600 億 $,到 2028 年將會達到千億規模,如此龐大的產業規模完全是有可能被轉化的。由於目前 Gambling 用戶和 Web3 用戶重疊性並不高,且業務核心仍舊是簡單粗暴讓人上癮的 Gambling 玩法設計、安全穩定的出入金以及大規模市場營銷帶來的用戶高流動性,我們判斷轉化的路徑應當會是傳統 Gambling 業務主動做出改變,從而逐漸帶動用戶進入 Web3 世界。儘管目前還未看到任何爆款 Gambling 遊戲出現,但我們相信這是一個趨勢。

如果我們把博弈類游戲從側重資產層面轉化到更側重遊戲玩法層面又會發生什麼呢?

新的價值流動

用戶可以通過和遊戲機制的對戰或者和其他的用戶對戰來獲取成就感乃至收益,類似於傳統的 PVE 挑戰和 PVP 模式,在這種情況下融合 Gambling 的玩法,那麼價值流動就會變為:

與遊戲機制的對抗會類似於我們在傳統遊戲中的 PVE 模式,遊戲開發者通過設計各種具有挑戰性的關卡來吸引玩家,玩家可以為自己下注,去進行關卡挑戰,也可以為其他人下注,獲勝者獲得獎金池中的獎勵,智能合約保證了每一次遊戲結束後的順利結算。這種模式的好處是對於玩家來講,不僅可以獲得挑戰勝利之後的愉悅感,還可以收穫經濟效益乃至粉絲團體;對於開發者來講,則是將自己的奇思妙想作為一個個玩法呈現在玩家面前,實現了通過設計具有挑戰性的玩法來直接獲益,不再局限於遊戲中的道具皮膚的內購或者廣告收入等,當然如何平衡難度和玩家挑戰成功所獲取的收益是關鍵所在。

玩家之間的對抗則是類似於 PVP 模式,這種模式的結果更加不可預測、玩法更加多樣化且更具觀賞性,例如傳統遊戲中有一類叫非對稱競技的遊戲,更強調遊戲性強以及玩家操作的比如《黎明殺機》《第五人格》,更強調策略玩法的《沙丘》、《魔獸爭霸》,更強調邏輯推理和表演的如《狼人殺》、《鵝鴨殺》等,這些類型的遊戲都是有可能使用 Battle to play 模式去設計的,而且在 Web3 世界中,不同的鏈、社區的玩家都是可能作為對戰雙方去參與到遊戲及遊戲的壓注中去,對於用戶來講,打敗對面的玩家可能會比完成一個挑戰性的關卡更具有成就感。對於開發者來講,選擇哪種類型的遊戲不僅需要考慮遊戲機制公平對於玩家的吸引力,還要避免社交休閒類型的誤區,輕量化不等於社交休閒,現階段社交休閒遊戲和上鍊有著本質的衝突,社交休閒注重情感的連接和用戶的體驗,鏈上游戲則難以滿足。

其實從目前比較火的鏈遊也可窺一斑,基於 xdai 鏈的 Darkforest,一款實時戰略遊戲(RTS)遊戲,其本身就是諸多陌生用戶之間的非對稱博弈,還有基於 Arb 生態的 Trident,這種即時寵物對戰也是適合 full on chain 的。

新的盈利模式

對於一款遊戲來講:

第一:要么通過遊戲性吸引玩家,讓玩家從遊戲中獲取視覺、感官以及精神層面的愉悅,進而使其對遊戲的玩法、文化進行認可,對 IP 保持忠誠,然後在這個過程中引導其為遊戲道具、遊戲資產付費。

第二:要么玩家可以通過自己的努力、技能或者在遊戲內的投資獲取收益。

傳統遊戲更加註重前者,並對後者進行一定的結合,主要盈利方式為買斷製或遊戲內購;Play to earn 的遊戲模式則是從後者出發進行設計,主要盈利方式為代幣/NFT 的出售以及交易手續費收入。

Battle to play 模式下,開發者則有了新的盈利方式,通過遊戲玩法本身來賺取佣金,同時開發者也可以階梯化定價了,熟練度和盈利能力更強的玩家在參與遊戲時可能會面臨更高的門票費用,當然這些玩家獲得榮譽與收益也會相應的增加。

如果我們再疊加上開放性與可組合這一特性又會發生什麼樣的化學反應?

全鏈遊戲由於其高度開放性,UGC 的潛力得到了最大程度的釋放,開發者只需要定義好遊戲原始的運轉規則,社區則可以在此基礎上進行功能和組件的二次開發,類似於我們在傳統遊戲時間中常見的 Mod 功能,但自由度會更高、與遊戲資產原生結合、也不容易受中心化審核的影響,例如在 Dark forest 中,玩家可以使用社區部署的合約輔助探索和收集資源,如 Crawl Planets,一鍵捕獲所選星球附近的星球;Distribute Silver,自動分發所選銀礦至周圍星球。由於所有的遊戲邏輯都在鏈上,開發者是不可以阻止玩家的。

Defi Summer 由 AMM 啟動,但其發展壯大則是因為以主流資產作為底層抵押品的情況下不斷套娃,挖礦、借貸、槓桿各種模式層出不窮。資產在不同的協議之間不斷流動來捕獲價值,協議之間的可組合性功不可沒。與 Defi 類似,遊戲的角色和道具也可以相互組合,這意味著以一套資產為基礎構建大量遊戲和其他衍生產品的想法逐漸變的可行,典型的代表則是以 Loot 為基礎構建的一系列衍生內容:Realms、Crypts and Caverns、Loot Character;還有 Arbitrum 上的 Treasure DAO 遊戲生態。

在 Battle to play 的模式下,社區的高度參與使得玩法更加多樣化且具有趣味性。無論是 PVE 還是 PVP,如果僅由開發者設計遊戲的機制,其創意會有乾涸的時候,遊戲機制一定存在某些局限性,也可能不為玩家所喜愛,而社區完全可以承擔服務器和二次開發的外包工作,然後根據成員的投票進行定制化開發,成熟的玩法也可以推向市場獲取更多的關注度和收益,玩家則是更願意為自己有參與感的遊戲模式而買單;對於獨立的創作者來說,則可以在原有遊戲協議上天馬行空的構建自己的設想,類似於我們在傳統遊戲中看到的 “私服”,優秀的服務器同樣會吸引大量的擁躉,且由於底層協議互通,玩家的身份和資產在不同的 “私服” 中跨越成為了可能,這會使得 “私服” 可以在整個生態的增長中互相助力且捕獲收益。

如果我們希望擴大 Battle to play 模式影響力,技術上我們還需要什麼改進?

後端需要 ZKP 技術與多鏈兼容技術

ZKP 技術,即零知識證明,將可能從可擴展、隱私、公平性等方面對遊戲產生重大影響。

首先,目前的在線遊戲架構多為客戶端-服務器的遊戲架構,玩家的重要信息都會儲存在服務器當中,玩家之間的狀態也需要通過服務器進行同步,在使用 ZKP 的情況下,客戶端無需保存數據即可對用戶的重要信息進行驗證,甚至可以實現玩家與玩家之間 P2P 的遊戲信息共享,由於是經過 ZKP 驗證的,這些遊戲信息都會符合規則。

ZKP 允許用戶不對外展示信息的情況下進行驗證,那麼在對戰、匹配、策略、Gambling 等遊戲類型中,玩家的個人能力信息、用戶數據等隱私信息甚至是遊戲策略都可以得到很好的保護。

多鏈兼容技術,保證從用戶體驗角度來講,無須跨鏈就可參與遊戲,開發商通過內置底層跨鏈技術幫助玩家無縫計入,用戶獲得的結算資產與收益均可以在源鏈上使用,多鏈的接入也會在帶來更多的用戶同時加劇對抗性。

前端則需要更加簡單易用的客戶端

目前的全鏈遊戲由於處於早期階段,開發者的開發重心更集中於智能合約的規則、鏈上交互的接口以及前端顯示的接口,所以對於一般用戶來講,客戶端是較為簡陋且存在一定的上手門檻的。當全鏈遊戲吸引更大規模的用戶進入的時候,前端顯示會是非常重要的一環。當然我們有理由相信,隨著遊戲社區的逐漸擴大,貢獻者與忠實玩家逐漸增多,這個問題可以被很好的解決。

全鏈遊戲的生態目前仍然處於早期建設階段,從底層遊戲邏輯到面向用戶的產品都比較硬核,但我們從 Web3 過往的發展歷史中已經目睹了透明與公平的迷人之處,也見證了傳統遊戲 Minecraft、Roblox、Steam 創意工坊的可組合性的威力,Battle to Play 則是讓公平透明與可組合的特性得到完美的展現。這條路還很長,以 Battle to play 為核心的全鏈遊戲是否會成為下一輪牛市中的核心玩法,讓我們拭目以待。

參考鏈接:

https://aiko.substack.com/p/84b

https://www.defidaonews.com/article/6797362

https://medium.com/id-theory/pureplay-on-chain-games-74169a38484a

https://hackmd.io/@_AaHqx7cQt2u0_TeMIC5hQ/BkUx3g6ho

https://volt.capital/blog/the-future-of-on-chain-gaming

https://jumpcrypto.com/defining-on-chain-gaming/

https://www.binance.com/vi/feed/post/151533

https://messari.io/report/analyzing-market-potential-of-fully-on-chain-games

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