在這篇文章中,我努力分解一些挑戰並闡明潛在的機會。

原文:Exploring the Best of Blockchain Gaming: Your Ultimate Guide

作者:0xCousinSY

編譯: Kyle,DeFi 之道

封面: Photo by Harpal Singh on Unsplash

本文作為探索區塊鏈遊戲的綜合指南,涵蓋以下領域:

  • 區塊鏈遊戲玩家是什麼樣的?:區塊鏈遊戲玩家大多位於東南亞,目前關注盈利潛力,未來開發的遊戲需要專注於樂趣和創造可持續的經濟,而遊戲工作室需要將營銷工作區域化以滲透到具有更高支出的市場。
  • 內容和採用:目前,CCG 和策略類游戲最受歡迎,但是,ARPG、開放世界和超休閒遊戲可能會引領下一波流行遊戲。團隊應該準備社區策略,可編程的版稅可能是避免依賴中心化市場交易場所的一種方法。
  • 內容驅動的工作室與發布者模式:我們還沒有看到 Web3 發布領域的明顯贏家,提供簡單的進入功能(例如易於使用的錢包)可能是贏得比賽的關鍵。內容工作室可以在獲得成功或建立 IP 後轉向成為發行商,儘管成功之路對於早期初創企業而言不太可預測。
  • 區塊鏈遊戲物品和 XR:XR 為遊戲提供物理體驗,使遊戲玩家能夠身臨其境地體驗並將物品帶入,基礎設施剛剛起步,未來有很多機會。
  • 擴展基礎設施:基礎設施需要進一步擴展,為遊戲玩家提供無縫體驗,出於執行速度的目的,可以考慮基於弱信任的部分鏈下設計,而完全鏈上游戲的設計堆棧應該模塊化,同時保持流動性有利且可與其他 dAPP/鏈互操作。
  • 完全鏈上游戲釋放了可組合性和互操作性的潛力,激發了新的遊戲機制、特定 Defi 工具和 UGC 內容共享支持軟件等工具、數據層標準化框架、智能合約迭代層、計算層以及提案實施協議都是至關重要的組成部分。
  • 玩家身份:默認情況下,玩家在區塊鏈中具有統一的身份,但可以使用化身和帳戶抽象來創建跨不同平台的多個身份。逼真的頭像模糊了遊戲和社交媒體之間的界限,這既有助於吸引更多用戶使用 Web3,又能提高留存率。
  • 開放經濟挑戰:無論是否開環,都很難實現可持續的遊戲經濟,確定價值提取/創造行為並積極監管以防止死亡螺旋至關重要。在遊戲發布前發行的代幣/NFT 可能會產生不必要的利益相關者問題,遊戲應始終最大化代幣匯,同時注意使用水龍頭。在將權力移交給 DAO 之前,團隊應在遊戲的早期階段採取積極的態度來調節經濟,並應盡可能使用壓力分析工具進行模擬。
  • F2O 模式適合資金充足的工作室,有計劃實施 gatcha 系統,並且對傳統肥尾玩家有明確的貨幣化計劃,但資金較少的工作室應保持謹慎。它尚未證明自己是設計區塊鏈遊戲經濟的更好解決方案。
  • 區塊鏈遊戲開發者工具:為了讓開發者的生活更輕鬆,我期待出現完全鏈上游戲引擎、ZK-WASM 工具、數據交互 API/SDK、即插即用垂直化開發工具等工具。

區塊鏈新手:什麼是區塊鏈遊戲

遊戲對我來說是充滿腎上腺素和多巴胺的永久注射器,自 1958 年電子遊戲發明以來,該行業的受歡迎程度一直在穩步增長,目前市場收入每年達到驚人的 1850 億美元。

遊戲範圍很廣:街機、遊戲機、頁遊、手游、雲遊戲、XR 遊戲等,遊戲玩家在他們喜歡的平台上有很多選擇。近年來,我們還看到區塊鏈遊戲的人氣暴增,目前估計規模約為 46 億美元,到 2027 年將增長到 657 億美元,這是一個快速發展的遊戲類別。

從 Cryptokitties 到 Axie Infinity,再到遊戲公會的過山車發展,資本隨著趨勢湧入和消退。

然而,儘管有興衰,但創新將繼續存在,我堅信游戲可以作為大規模採用區塊鏈技術的門戶,但仍有許多未知領域有待探索。在這篇文章中,我努力分解一些挑戰並闡明潛在的機會,例如:

  • 區塊鏈遊戲玩家是什麼樣的?
  • 內容和採用
  • 內容驅動的工作室 vs. 發行商模式
  • 區塊鏈遊戲化妝品& XR
  • 擴展基礎設施
  • 完全鏈上游戲
  • 玩家身份
  • 開放經濟挑戰
  • F2O 模式
  • 區塊鏈遊戲開發者工具

鏈遊玩家是什麼樣的?

在我們深入探討上述每個特定主題之前,我們應該著眼於找出誰在玩鏈遊以及他們玩遊戲的原因,因為它可以幫助開發人員和投資者為他們的目的尋找正確的目標受眾,記住作為一個新生鏈遊玩家的數據樣本比較稀缺。

目前最活躍的地區是東南亞,其次是拉丁美洲和非洲。從本質上講,鏈遊在發展中國家比在發達國家更受歡迎,鏈遊的 ARPU(每用戶平均收入)遠高於傳統的 Web 2 遊戲(例如 Axie Infinity 有>$100 ARPU)

根據 Newzoo 對美國、英國和印度尼西亞的樣本報告,印度尼西亞玩家認為盈利比其他國家更重要,我想這是發展中國家與發達國家比較的趨勢,因為發達國家的收入水平往往高於發展中國家,因此發達國家玩區塊鏈遊戲的邊際效應應該較低。這也可能是熊市期間區塊鏈遊戲活動大幅減少的主要原因之一(隨著代幣價格下跌,遊戲收益不再像牛市時那樣具有吸引力)

簡而言之,區塊鏈遊戲目前對那些旨在從遊戲中獲利的人更具吸引力,他們被定義為價值榨取者,這給遊戲經濟帶來壓力。為了維持經濟,我們需要更多的價值創造者(那些花錢的人)而不是榨取者。(我們在 “開放經濟挑戰” 部分更深入地探討了遊戲經濟。)東南亞、拉丁美洲和非洲並不是遊戲支出最活躍的地區,美國、中國、日本、韓國和英國才是。

值得考慮定制遊戲以吸引來自這 5 個地區的玩家,因為它們可能有助於維持遊戲經濟。從這個意義上說,鏈遊的重點需要轉向有趣,儘管美國和英國市場有相似之處,但中國、日本和 SK 是三個截然不同的遊戲市場(查看不同地區的熱門下載遊戲),擁有不同的玩家行為和文化,因此區域化可能是要採用的重要策略,我對旨在通過量身定制的營銷策略針對這些區域的團隊感到興奮。例如,這將是為日本市場開發動漫主題的 ARPG,重點關注 Twitter 和 Line 的存在,或者如果目標地區是印度,則專注於基於移動的 FPS 遊戲,其營銷策略主要側重於 YouTube 網紅合作。

內容和採用

內容吸引玩家,查看 MAU 排名前 10 的最受歡迎遊戲,我們發現了一些 CCG(可收藏紙牌遊戲)和策略類游戲。這種趨勢可能主要歸因於 4 個原因:

  1. 這些類型與 NFT 交易和 Defi 更兼容,這吸引了投機者,因為這些是迄今為止鏈遊的主要採用者。
  2. 開發週期相對較短,一些早期開發者的心態是開發一個迷你/簡單的遊戲並利用經驗來做大
  3. 這些類型適用於基於網絡瀏覽器的遊戲,通常會吸引對時間不太敏感的觀眾群,與一般的 CCG 和策略遊戲完美契合。
  4. 今天的底層基礎設施限制了可玩遊戲的類別(低吞吐量/高 gas 費用意味著具有密集微觀管理的遊戲往往只提供鏈上可交易資產)。

隨著基礎設施的成熟和行業人才的不斷流入,這種趨勢可能會發生變化。可玩類型的範圍可以擴大,更多用於便攜式設備的開發人員工具包可以將區塊鏈遊戲帶到手機和遊戲機上。擴展的可玩世界/玩家玩區塊鏈遊戲的設備選擇更多將導致更高的大規模採用率,對於今天的大多數 Web2 遊戲玩家來說,這可能意味著 ARPG、開放世界、超休閒遊戲等。

ARPG 的開發週期往往較長,需要更多的人力來維護補丁和策劃有趣的故事情節,因此如果遊戲的設定對他們有吸引力,ARPG 往往會吸引一群具有強大時間和金錢消費能力的硬核玩家。團體。簡而言之,ARPG 可能真的很有趣(例如魔獸世界),並且擁有可交易設備的內在本質非常適合至少將資產轉移到鏈上,而且現在大多數 ARPG 都實現了 gatcha 系統,這些概率– 基於事件也可以通過將它們移動到鏈上來更透明地向玩家展示,消除 “低掉率” 的不透明性。開放世界遊戲往往具有更長的開發週期,它們通過引入非線性角色成長和更多探索區域,在 ARPG 之上添加了一個額外的層,並且比其他區域更適合某些區域(例如,這種類型在亞洲高於世界其他地區,尤其是韓國和日本)。由於具有更多的概率事件(例如,探索領域和隨機敵人生成),與 ARPG 相比,該類型具有更多可以通過在鏈上移動來消除不透明性的組件。超休閒成為一種流行的區塊鏈類型是我的大膽賭注,這種類型傳統上很難留住用戶,因為它往往缺乏內容的深度。然而,如果超級休閒遊戲完全上鍊,區塊鏈的可組合特性將允許在遊戲中實現潛在的無限 UGC 內容,並且由於超級休閒遊戲的開發障礙往往較低,UGC 更有可能流行在這個類型中比其他類型。最重要的是,許多故事不僅可以由一個遊戲自己的社區創造,還可以由其他社區的其他玩家進入這個遊戲/離開這個遊戲來創造。我們將在後面的部分中更全面地探討鏈上游戲和 UGC。

然而,值得注意的是,鏈遊要擴展到不同的設備,存在一定的商業壁壘(例如與硬件提供商的遊戲版稅分割糾紛、可編程智能合約繞過 30% 的應用商店費用的問題等),而這些壁壘往往被忽視。

我對正在構建開放世界、ARPG 和超休閒遊戲的團隊感到興奮,這些團隊傾向於關注社區並利用具有潛在可編程版稅的加密文化來避免對中心化市場交易場所的依賴。

內容驅動的工作室 vs. 發行商模式

從歷史上看,按市值計算最大的遊戲公司一直是發行商,這是有充分理由的:內容驅動的遊戲往往是周期性的,因此由於內容是基於創意的,因此會導致收入產生不一致。遊戲行業的人才粘性也很低(~15.5% 的流動率),作為一個創意驅動的行業,這意味著核心設計師離開內容驅動的工作室可能會帶來致命的傷害。

隨著公司規模的擴大和製度化,員工及其股東往往更喜歡預測收入,因此出版商往往更有能力擴大規模。然而,儘管發行商模式在紙面上看起來很棒,但它通常需要大量的啟動資金和專業知識來處理分銷渠道和營銷以及社區管理的一部分。這些技能往往是多年行業經驗積累的結果,尤其是分銷渠道,飛輪效應和流量護城河發行商能夠建立的規模相當大,因此在遊戲頭把交椅的機會較小 Web2 中的發布者。(人們去 Steam 不僅是因為他們最喜歡的遊戲在那裡發布,而且還為遊戲進行購買/四處尋找可以在 Steam 上玩的遊戲)

在 Web3 中,首選發行商平台的明顯贏家尚未確定,大多數工作室都在自己發行,因此發行商仍處於競爭激烈但不飽和的市場中。當涉及到在發布平台上列出遊戲應該是多麼未經許可時,在吸納效率和吸納內容質量之間也存在權衡。

另一方面,工作室的資本密集度較低,可以選擇依賴 Steam 和 Origin 等發行渠道。但是,如果他們在擁有原型遊戲之前就籌集資金,那麼團隊的背景和往績記錄就會很重要。這將許多新手和資本準備不足的人才推向了個人和獨立開發者市場,他們往往製作遊戲的速度較慢/質量較低。這是 AIGC 可以大幅提升的領域之一,因為它可以幫助減少游戲設計的許多部分(從圖形到 NPC 設計再到音頻等)的時間和成本,這為這些開發商打開了可能的投資領域。這對於 Web3 遊戲工作室來說特別有趣,因為他們中的絕大多數都是個位數的開發者工作室。在我看來,有遠見的工作室應該以取得巨大成功為目標,然後轉變為發行商,在 Web2 中,這體現在 Valve 憑藉《Half-life》大獲成功,然後轉向 Steam,而在 Web 3 中,這體現在 Sky Mavis 中(Ronin 鏈旨在接入其他遊戲而不僅僅是 Axie),這需要工作室了解遊戲,能夠設計遊戲以及克服上述挑戰,如開放經濟挑戰、區塊鏈選擇等,這可以說是更難走的路。

我很高興看到團隊在營銷和業務開發方面擁有強大的背景,並且有提供入門功能(例如易於使用的錢包)的願景,這是一個很大的好處(例如 Cartridge)。隨著明顯的贏家出現,這條賽道的 alpha 會隨著時間的推移而衰減。我也對致力於完全鏈上游戲的內容工作室感到興奮,這些遊戲的類型在 “內容和採用” 部分中討論過,而且這條賽道的 alpha 不易衰減。

IP 由成功的內容構建而成,並與商品和化妝品相關聯,這可能與我們在下面討論的 XR 相結合。

鏈遊物品& XR

這是一次虛擬與現實的體驗,想像一下你從任何虛擬世界定制的 NFT 物品現在通過你的智能手機/智能眼鏡以 3 D 方式投射到現實生活中,你好好檢查一下,你真的很喜歡它,經過一番考慮,你決定 3D 打印出來。

你的 3D 項目的元數據是加密的(例如,對角度、旋轉、尺寸等使用非對稱加密),它們在虛擬世界中被屏蔽以防止被刮擦,並且你的項目僅在打印機驗證你的所有權時打印(例如通過錢包地址)。你打印的每件物品都是獨一無二的,它只屬於你,雖然其他人可能能夠在元宇宙中查看你的 NFT,但他們永遠無法像你一樣擁有實物。

你甚至可以通過使用基於零知識 (ZK) 的所有權認證(證明你是所有者而不透露你是誰)來保持匿名所有者/藝術家的身份,然後利用驗證者網絡運行客戶端,然後證明製造/打印過程正確完成。然後可以使用去中心化跟踪系統(例如 Vechain 中的系統)跟踪物品的位置,以確保如果打印是在其他地方而不是 NFT 所有者的實際位置進行的,則可以正確運送。還可以有驗證者網絡,以確保打印品的狀況在整個運輸過程中得到維護。

現在任何人都有機會成為 NFT 大師 Banksy(儘管我想這需要一些我沒有的創造性才能)。

我很高興團隊致力於這裡討論的想法,例如打印者的現實工作證明、現實項目的驗證器、為易碎物品量身定制的去中心化跟踪系統(因為大多數遊戲物品在打印時可能很脆弱)等,還有很多值得探索的地方,我相信這裡還有更多要討論的內容!

擴展基礎設施

為了讓區塊鏈遊戲覆蓋全球 30 億遊戲玩家群體,需要擴展底層基礎設施以提供更無縫的體驗。

以太坊是最多開發人員和項目的所在地,但是,它並不是為遊戲等高吞吐量任務而設計的。可擴展性需要誕生專門的基礎架構提供商,例如 IMX 和 Ronin。然而,費用飆升時有出現,並且對於以太坊等單體鏈的進一步可擴展性需求不斷增加。Starkware 引入的 L3 值得關注(允許自控排序器和區塊生成),因為它有可能實現應用鏈的定制級別和吞吐量級別,同時保持接近基礎層(L1)的流動性和安全性。

另一種可擴展性方法是模塊化框架,例如 Polygon 的超網(supernets)、Avalanche 的子網和 Cosmos。項目將擁有更好的堆棧控制,同時失去一些與以太坊上繁榮的 dAPP 生態系統的可組合性。有人可能會爭辯說,可組合性並不是大多數遊戲的關鍵,但是,可組合性會產生新的有趣應用(如下所述)。從目前的前景來看,與 L3 相比,這是一種不太有利的技術方法。

在 Solana 和 Near 等競爭性 L1 上構建的考慮有其自身的權衡,雖然目前交易費用較低,但它們也面臨費用飆升、停機(常見於 Solana)、流動性較低和可組合性較低問題等挑戰。

目前還沒有明確的贏家應該選擇在哪個基礎設施上構建,但 Starware 的 L3 解決方案似乎非常全面,如果成熟的話很有前途。

我對專注於執行速度/可能部分鏈下設計(例如它們基於信任的弱信任)的團隊感到興奮,並且應該模塊化以實現多鏈流動性可聚合(例如 Cosmos)或能夠利用以太坊 L1 生態系統的流動性,並與其他鏈上游戲(替代 L2/3)保持兼容。

完全鏈上游戲

完全鏈上游戲釋放了可組合性和可解釋性的全部潛力。我們舉一個 DeFi 和遊戲結合的例子。看看馬里奧卡丁車,如果你通過每個循環獲得的物品箱現在是一個可以與 Defi 結合的與數量相關的物品怎麼辦?(比如,速度、敏捷性等的提高/降低)

通過從系統中移除物品箱(當卡丁車與它們相撞時),用戶可以 “交易” 能力,例如用戶獲得加速提升也意味著他正在減小碰撞大小,因此他的動作會沿著 AMM 的曲線移動綁定點。

現有 AMM 曲線的不同類型

當他們與相同類型的項目框交互時,這會影響後續玩家的收益/損失(這些玩家可能不在同一場比賽中,但他們也可能在其他比賽中)。這些能力是成對形成的,類似於代幣對的想法,區塊鏈中的其他用戶可以作為這些能力的 LP(有或沒有財務影響)。在這種情況下,玩家還可以選擇槓桿和做多/做空項目來調整風險,從而為玩家創造有趣的決策路線。

這些盒子可以隨機出現,也可以基於遊戲本身之外的觸發器(例如另一個遊戲的活動),這些觸發器是無需許可的。如果完全鏈上游戲得以實現,用戶還可以根據提案和投票自定義/修改這些能力池並定義它們是什麼。(也許可以出現針對遊戲能力量身定制的 DEX,以提供不同的聯合曲線)。

我認為創始人構建可互操作遊戲的關鍵不僅在於能夠發現與遊戲機制/資產組合的可能性,還在於在堆棧設計方面保持開放和靈活,每一層都更像樂高積木堆棧的一部分,治理越是無許可,有趣的機制/MOD 出現的可能性就越大。

我能想到的關於互操作遊戲的其他令人興奮的部分主要圍繞資產跨遊戲的遷移,想像一下讓你最喜歡的 Mario Kart 角色無縫出現在 The Sandbox 中,甚至更多,將你的整個賽道比賽帶到 Sandbox 並與其他玩家比賽!不過,這裡的障礙可能又是商業障礙,我認為啟用可選的交叉費用可能是規範 UGC 流量的一種方式,但我不確定這是否足以激勵更大的 IP 工作室進入這個領域。

但我要說的是,我現在能想像到的遊戲玩法永遠不會是最令人興奮的,那些我沒想到會是最令人興奮的,而且有了一個真正可組合的世界,一切皆有可能。

我對正在構建專為可互操作遊戲量身定制的樂高積木的團隊感到興奮,他們專注於 Dexes 和 UGC 內容共享工具以及低代碼/點擊和拖動創建者工具(想像一下,如果您能夠自定義並發布您自己的馬里奧角色)。

邁向無服務器、自治的世界……

如果您最喜歡的遊戲服務器正在關閉,您會怎麼做?託管私人服務器曾經是解決方案(例如 Club Penguin),但是,它們不具備抗審查,並且隨時可能被關閉(例如被迪士尼關閉)。可以圍繞知識產權進行爭論,但這不太可能發生在區塊鏈中(IP-NFT 是否應該執行其功能)。如果遊戲完全託管在鏈上(包括遊戲機制),那麼即使開發者不在了,玩家仍然可以玩,這是一個真正的自治世界。

讓我們來看看 Dark Forest,一款完全在鏈上運行並實現了 zkSnark 的 RTS 遊戲。玩家能夠使用哈希算力探索宇宙、捕獲行星、搜索位置並匿名交易此信息(使用 ZK 技術!)。開發人員有權使用插件、第三方客戶端、智能合約擴展等來自定義、分叉和修改遊戲體驗。這個遊戲當然很有趣,展示了信息不完全遊戲在鏈上構建的能力,但它仍然受到以太坊吞吐量和每個區塊的狀態更新要求的限制。此外,如果遊戲最初的基本規則設計存在任何漏洞,它們很可能會隨著更多插件和 MOD 的出現而被利用(例如,更快地獲取資源星球的漏洞,從而破壞遊戲的平衡)

黑暗森林(Dark Forest)的遊戲內捕獲

因此,非常需要鏈上游戲框架(例如 MUD、curio.gg),並且出現了很多設計挑戰,例如插件應該可以做什麼,不應該做什麼,應該到什麼程度?限制以便維持鏈上游戲的無許可性質等。

此外,對於鏈上游戲,可以提出很多對遊戲的更改,如果它們影響遊戲的平衡,有一個支持來限制它們以防它們破壞遊戲也很重要,並防止鯨魚壟斷最終改變遊戲規則也是一個挑戰,這些更多是治理問題(可以從藍籌 Defi 協議中學到很多東西)

對於即將在即將發布的補丁中實施的更改,需要執行代碼,我們將看到可以將自然語言轉化為遊戲實施的軟件,或者專門為鏈上游戲社區實施治理建議的第 3 方公司。

我們還將看到同一遊戲的多規則集/可玩模式的出現(例如 Delysium Multiverse ‌),讓玩家可以自由選擇參與其中的任何一個。這些平行宇宙也可以設計成反饋(也許在財務上,比如 Delysium 中的那個)到主宇宙,創造更有趣的動態,玩家流動性問題可以通過 AIGC NPC 等來解決。

AIGC 用於為 Delysium 中的元生物(可以充當 NPC 或作為機器人加入戰鬥的角色)提供動力

我很想了解更多關於旨在為數據層、智能合約迭代層和計算層(例如他們是否應該使用 ZK 的驗證和證明)標準化/提供框架的團隊,以供遊戲構建和提出實施協議。

玩家身份

正如 Fred Wilson 在 AVC 博客‌中所討論的那樣,區塊鏈有助於在虛擬世界中鞏固人類身份,這在虛擬世界中尤為重要,真實玩家和人工智能 NPC 之間的界限越來越模糊。

從歷史上看,人們在不同的平台上有不同的身份(例如,您在 Steam 上的看法可能與您在 Riot 遊戲上的看法不同),並且頭像在不同的遊戲中看起來也不同。如果你喜歡在不同的宇宙中成為不同的人,那麼這種典型的 Web2 設計很方便,否則,如果你想將你的社交圖譜和身份轉移到一個新的平台上,就會變得相當不方便。

區塊鏈的錢包使單一的身份真相能夠在許多不同的宇宙中使用,這有助於玩家在區塊鏈上而不是僅僅在一個遊戲中加強他們的玩家身份。(因為你在同一區塊鏈上的其他遊戲中獲得的其他榮譽,即使你只是在新的射擊遊戲中開始新角色,你也可以立即證明你是一名熟練的射手)

對於喜歡在不同宇宙中擁有不同身份的遊戲玩家來說,頭像和帳戶抽象可能是非常有前途的解決方案。

有了化身,如果玩家想在不同的遊戲中看起來完全不同,他們可以選擇使用(可互操作的)NFT 完全自定義他們的角色。

如果他們更喜歡擁有與自己相似的化身,他們可以選擇擁有一個單一的中央化身,該化身可以隨著他們進入不同的遊戲而變化(如下所示,由 Lensa 中的 AIGC 提供支持),這有助於同時滿足在不同的世界想要成為 “相關但不相同”。

可能需要針對不同遊戲類型/藝術類型的微調模型,並且可以以去中心化的方式設計激勵層。這些化身也可以變成 NFT,區塊鏈的可追溯性將確保重複使用這些化身用於培訓目的/展示目的可以得到獎勵(通過代幣)。

此外,逼真的化身也模糊了遊戲和社交媒體之間的界限,這既有助於吸引更多用戶使用 Web3,又能提高留存率。

照片 cr:“這就是我”:化身和數字身份的未來

‌現在,如果玩家希望在玩不同的遊戲時被不同的人看到,他們可以選擇在每次進入新遊戲時創建一個新帳戶(例如 firewallet、banana wallet),只要他們的錢包支持 ERC-4337 標準。因此,他們可以靈活地在不同的遊戲中重新開始,並且他們還可以交易個人賬戶(例如在同一錢包下出售魔獸賬戶而不出售英雄聯盟賬戶)。這是一個相對新生但非常令人興奮的領域,需要進一步探索,因為上面列出的兩個案例都是在 ETH India 期間開發的(因此尚未完全商業化)。

我很高興有團隊致力於展示跨多個元宇宙的用戶體驗,並能夠利用這些來建立垂直集中的社區,以及遊戲體驗和隔離的以交易為中心的賬戶抽象錢包。

開放經濟挑戰

遊戲經濟決定了遊戲的生命週期,而可持續的經濟本質上很難實現,因為價值提取者和創造者需要找到一個微妙的平衡點來保持經濟的健康發展。像 Yield Guild Games (“YGG”) 這樣的公會並不是一個新的想法,一直追溯到 2004 年,許多 RPG 遊戲,比如 MIR3 都有大量的公會耕種設備,這給遊戲經濟帶來了壓力。

這張照片的分辨率說明了遊戲公會的時代

在 Web2 中,遊戲設計師經常充當世界政府和中央銀行來調節經濟,從而確保遊戲物品在健康的價格範圍內波動,以提高玩家保留率。由於 Web2 遊戲是閉環的,工作室能夠控制經濟,將每款遊戲視為一個不會/幾乎不會相互交易的孤立國家。

然而,Web3 本質上是開環的,這意味著工作室只能充當他們遊戲的中央銀行和政府,而不是整個世界,有許多遊戲經濟體相互影響(例如,資金離開 Decentraland 到 Sandbox),因此,我們可能需要額外考慮 “外匯” 系統——不同經濟體之間如何交換遊戲物品。就像布倫特木系統中的黃金一樣,ETH/穩定幣充當著許多遊戲間資產交換的媒介,我們有一天會看到直接的遊戲到遊戲資產交換嗎?不過我認為這不太可能,因為隨著更多遊戲資產轉移到鏈上,流動性分散可能會成為一個更大的問題。

遊戲工作室現在需要考慮其他因素,例如借(流出)和貸(流入)以及槓桿(例如游戲道具的槓桿購買),這些都可能擾亂遊戲經濟。毫無疑問,隨著 Web3 中出現外生流(例如基於鏈上數據監控的實時平衡器觸發器),設計者需要更多地考慮如何調整遊戲內經濟。

雙代幣模型(治理+ 效用代幣模型)目前在區塊鏈遊戲中很流行,但值得仔細考慮經濟中的水槽和水龍頭在哪裡,尤其是效用代幣。水槽對價值創造的影響與水龍頭對價值提取的影響相似。總的來說,一款遊戲的沉沒越多,它的經濟就越有可能保持強勁。一些水槽(sinks)包括升級物品和進入地牢以及錦標賽。水龍頭是經濟的象徵性供應品,儘管它是一種很好的留住玩家的工具,但仍應謹慎使用。

團隊還應該考慮在遊戲的早期階段(當玩家數量< N 時)發揮更強大的中央銀行作用,通過發布策略直接和間接影響水槽和水龍頭(間接傳播時間)政策更長),隨後隨著玩家基數的增加,權力應該轉移到 DAO。根據社區提議,還應考慮基於算法的政策(例如,當經濟流出過多時,增加玩家參與的激勵)。

遊戲前發行的 NFT 是鏈遊經濟的另一個失敗點,許多工作室將其用作融資和身份的來源,然而,它造成了早期的利益相關者問題,可能會影響遊戲開發。你有一個混合的觀眾,一些可能會在遊戲發布/正面新聞發佈時獲得極大的價值,以及一些真正想要嘗試和支持遊戲的玩家(從長遠來看,這可以被工作室貨幣化)。這使得滿足利益相關者的任務極具挑戰性,從而降低了玩家的整體保留率。(同樣適用於 Launchpad)

我對正在為遊戲經濟構建可擴展壓力分析軟件(能夠接收和分析常見的鏈上和鏈下數據)的團隊感到興奮,儘管每個遊戲的經濟各不相同,但許多核心指標應該保持不變在整個範圍內都是相同的(例如,活躍玩家流入/流出,以法定流入/流出計價的資金)。在其他情況下,工作室可能需要專門的經濟顧問/設計師/資產經理。儘早減少可交易資產也是明智的,因為資產越多,遊戲經濟的層次就越多,因此就越難控制遊戲經濟。

Aleksander (Axie Infinity)、Hilmar (EVE Online)、Aron (Laguna) 和 Ben (Blockade) 在開放協議期間的小組討論中獲得了很多靈感。

免費擁有模式 (F2O) 能否 “修復” 遊戲經濟?

我會在所有 4 個要點上打上問號

F2O 這個流行語源於 Limit break,因為 Digi Daigaku ‌ 創世發行在各個平台上廣受歡迎。

Digi Daigaku 選擇在 8 月 9 日低調上線並提供免費鑄造,沒有公開任何信息,這與傳統的 NFT 發行方式完全不同。

Limit Break 是 Digi Daigaku 背後的公司。8 月 29 日,Limit Break 宣布獲得 2 億美元融資。借助這則融資消息,Digi Daigaku 的底價突破了 15 ETH。

創世發行使權利持有者能夠接收隨後的空投,這允許在這裡實施 gatcha 系統,如果隨後的空投用於解鎖內容和專有權力/項目等。這有助於提高用戶保留率。用戶也沒有拉高出貨的風險,更有可能沉迷於遊戲而不是花時間計算回報,而且更容易接觸到觀眾,並且更有可能繼續開發遊戲(因為版稅可能仍然是主要的工作室的收入方法)。

然而,如果隨之而來的空投價值為 0,那麼創世發行在理論上也將價值為 0,高版稅也可能成為阻礙 NFT 流通的瓶頸,機器人垃圾郵件以及非目標利益相關者可能會混入免費鑄造,這可能會導致長期的遊戲經濟中斷,未能像 Limit break 那樣籌集到巨額資金的小型工作室也可能因營銷預算有限而遭受項目曝光不足的困擾,因此可能無法享受到好處 F2O 模式,如果市場上 F2O 遊戲的數量增加,就用戶獲取成本而言,這可能是一場逐底競爭。

到目前為止,F2O 聽起來類似於 F2 P 市場,但我認為這兩個市場不會融合,因為創世 NFT 收藏的持有者數量有限,如果實施限制只允許某些 NFT 持有者測試遊戲,那麼 F2O 可能更容易控制玩家群體擴張的速度。遊戲設計師應該如何選擇免費鑄造的繪製過程也是一個重要的決定(根據社區活動、同類游戲的技能水平等)。

總的來說,F2O 似乎更適合資金雄厚的工作室,他們計劃實施 gatcha 系統以及針對傳統肥尾玩家的明確貨幣化計劃,但這個想法正在迅速轉變,很快就會出現更合適的用例。到目前為止,我對該模型持謹慎中立態度,尚未看到它如何成為設計區塊鏈遊戲經濟的最終解決方案。

區塊鏈遊戲開發者工具

到目前為止,我們談了很多關於區塊鏈遊戲的可能性,所有這些都需要開發工具,這部分充滿了我很高興探索更多的機會。

Unreal engine 和 unity 對大多數遊戲開發者來說就像水一樣——你離不開它們。將為區塊鏈遊戲玩家開發類似的工具,可以滿足互操作性、無許可等功能的需求。

對於基於 ZK 的交互,開發人員通常需要電路知識才能編寫出邏輯,這對開發人員來說是一個額外的學習過程和障礙,希望隨著 ZK-Wasm(例如 Delphinus ‌)的進步,我們可以緩解問題。

此外,可以為區塊鏈遊戲量身定制最必要但難以自行開發/維護的層,例如數據索引器和支付系統。想要部分遊戲上鍊的,可以方便的使用 stardust ‌、Forte ‌ 等 API 提供商。

一些更垂直化的工具也值得深入研究,儘管還很早,例如針對區塊鏈工作室的渲染軟件和程序生成軟件(例如 Mumu ‌)。有趣的是,如果該軟件遵循鏈上游戲引擎(例如 Toplogy ‌)制定的框架,它們也可以互操作,因此作為插件服務可能更具可擴展性。

還有許多可用於遊戲的通用工具(例如 Sovereign SDK ‌),如果我在這裡遺漏了什麼,請填寫!

對於開發者:你應該使用區塊鏈來構建你的遊戲嗎?

我希望通過閱讀這篇文章,這個問題已經得到解答,但如果沒有,我會將其分為兩部分:

第一部分:“區塊鏈有哪些內在特徵可以克服傳統遊戲當前的挑戰?”

區塊鍊為遊戲提供的眾多優勢包括:

  1. 透明度(鏈上的大部分內容對所有人可見)
  2. 所有權(在區塊鏈停止運行之前,您錢包中的資產是您的)
  3. 互操作性(如 Mario Kart 中提到的案例)
  4. 去中心化(為社區開發人員參與打開更多大門)
  5. 自我主權(只要區塊鏈運行,遊戲就會運行)

是我考慮在區塊鏈上構建的 5 個原因,我鼓勵其他聰明的人爭論我的立場,並可能補充我缺乏的其他領域。

第二部分:“現有的區塊鏈 dapps 如何在遊戲中實現新的/更好的用例?”

正如上面在 Mario Kart 案例中提到的,現有的 dApps/基礎設施可以在遊戲中啟用更多有趣的用例。這部分,如果它能推動在鏈上構建遊戲的任何動機,只會隨著該領域的成熟而變得越來越相關。例如,基於 VRF 的博彩遊戲的鏈上保險怎麼樣?

特別感謝 Mia@YGG、Avi@Delphi、Ilan@Playmakers、Young 和 Alex@Backed,感謝他們的想法和意見。

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