用數字技術構建元宇宙比製作電影更難。
作者:落落
編輯:文刀
封面: Photo by Daniele Franchi on Unsplash
《阿凡達:水之道》上映後,廉韶勳沒去看這部被大眾期待了 13 年的續集電影。作為一名虛擬數字技術行業的從業者,他更關注《水之道》拍攝花絮中釋放的新技術動向。動作捕捉、CG 特效、3D 攝像……他熟悉的這些虛擬數字技術應用正在被歸類進 “元宇宙行業”,逐漸被用於製作虛擬人、模型資產。而《阿凡達》系列是技術的集大成者。
13 年前,詹姆斯·卡梅隆拍攝的《阿凡達》不僅創造了迄今仍是全球第一的票房,還為電影製作工業打開了動態捕捉和 3D 虛擬拍攝技術的大門,直接掀起中國影院的 3D 巨幕改造浪潮。13 年後,“技術狂魔” 卡梅隆又用《阿凡達:水之道》精進了水下動作捕捉拍攝的工藝,以 3D/4K/48 幀的拍攝技術推動影院從 IMAX 向 CINITY 的視聽體驗進化。
然而,時代正朝著數字化的方向飛速發展,相比觀眾已經熟悉的 3D,能讓人更富沉浸體驗的虛擬現實技術以 “元宇宙” 為定義,成為更具未來感的科幻想像。好在,電影一直用新技術為虛擬現實提供著視聽落地,《黑客帝國》如此,《頭號玩家》如此,《阿凡達》系列也如此。
但比起按照既定劇本展現的電影,元宇宙的虛擬現實對實時性、交互性提出了更高的要求,以適配現實中存在的在線場景。人們不免幻想,我們的工作、購物、社交等場景能否搬進更立體的虛擬環境中?
當前,用數字技術構建一個實時交互又精細立體的元宇宙,可能 “比製作一部史詩級的電影難得多”,只有計算機算力、模型資產的積累到達一定程度後,科幻才能逼近現實。
當《水之道》遇到互聯網原住民
儘管朋友圈已經警告過《阿凡達:水之道》的 “劇情水”,鍾愛 “卡神” 的影迷王瑜還是坐在了電影院裡,不惜花 156 塊購買了 CINITY 3D 影廳的票,想要重回 12 年前《阿凡達》帶給他的視聽震撼。
如果忽略劇情,女主角妮特麗透過鏡頭望向觀眾的深邃眼神,水母般漂浮在森林中的靈魂之樹的種子,島礁族生活的水藍色澄澈大海,海中巨型的智慧生物圖鯤,都讓王瑜覺得值回了票價,“畢竟有 190 分鐘,畫面更亮、更清晰、更細緻了,卡梅隆的想像力終於落在了他最喜歡的大海裡。
王瑜感官中的 “更亮、更清晰” 除了銀幕貢獻外,也是導演詹姆斯·卡梅隆用 3D/4K/48 幀高幀率拍攝《阿凡達:水之道》想要實現的效果。為了呈現《水之道》主要劇情發生地大海的真實感,導演和後期製作主力 Weta 全面升級了水下動作捕捉技術和水下 3D 拍攝技術,甚至製造了新的拍攝硬件,以更精準地捕捉演員的細微表情和流暢動作;在製作上,和《阿凡達》一樣,全片幾乎所有的鏡頭都使用了視覺特效,連水都是用計算機生成的。
唯一讓王瑜覺得遺憾的是,“3D 感沒有 VR 遊戲那麼沉浸感。”
時代的發展似乎越來越追不上觀眾的滿足欲了。12 年前還不是這樣,很多像王瑜這樣的 “看大片,必 3D” 的觀影習慣,正是由《阿凡達》建立起來的。
2010 年,這部電影在國內上映時,王瑜剛上大學,他和幾個同學從地處縣城的本科生校區坐了 1 個多小時的車跑到市區的影城,第一次透過 3D 眼鏡領略了詹姆斯·卡梅隆的想像力, “像含羞草一樣一碰就縮起來的巨型傘狀植物”、“暗夜裡發光的靈魂之樹”、“幾乎漂在眼前的水母樹種” 至今為他留下了深刻印象,“看完以後,我就在想,哪有潘多拉星球的體驗館讓我去玩一下。”
也是那一年,《阿凡達》拉開了中國電影院升級改造巨幕的進程,全球總計約 6000 塊的 3D 銀幕,有近一半在中國,從 3D MAX 到 IMAX 再到如今的 CINITY,銀幕隨著電影拍攝技術的升級而升級,觀眾的觀影體驗也被越吊越高。
2010 年,王瑜 19 歲,和差不多年齡的同學們被喚作 “90 後”,與後來的 “00 後” 一起,被稱為 “互聯網原住民”,因為計算機和手機伴隨著他們的成長更新換代,他們也見證了電腦從台式機變成越來越薄的筆記本、Pad,按鍵手機被新的智能手機取代。從前年開始,王瑜跟著一群同事迷上了主機遊戲,最近用 VR 眼鏡看了世界杯后計劃入手一台。
12 年後,3D 電影無論對王瑜這樣的互聯網原住民也好,還是更前代際的 “互聯網移民” 來說,都已經不再陌生,而新世紀的 “10 後”、“20 後” 則被冠以新的稱謂——Z 世代,成為 VR、AR、數字藏品、虛擬化身、加密資產等領域的商業公司都想籠絡的主流用戶。
新的互聯網形態 “元宇宙” 概念在 2021 年出現,大眾媒體討論之餘,“Z 世代” 像 90 後的 “互聯網原住民” 一樣,被視作未來的 “元宇宙原住民”,隨之而來的追問是,他們或者他們之後的這代年輕人,使用的網絡虛擬空間又會變成什麼樣?
電影將元宇宙想像具象化
所謂的元宇宙元年已經過去了 1 年,但事實上,你隨便在路上攔下一個人詢問 “元宇宙是什麼” 就會發現,統一的共識還沒有形成,這就不免得到各種答案:炒概念、騙局、遊戲等等。
按照《The Metaverse》一書的作者馬修·鮑爾(Matthew Ball)的說法,元宇宙是一個 “大規模且可互操作的實時渲染 3D 虛擬世界網絡,可以由無數的具有個人存在感的用戶同步和持續體驗,且能夠保持數據的連續性,包括身份數據、權利數據、交互通訊數據和支付數據。”
但這種干枯概念完全沒法讓人感知元宇宙的具體模樣。即便尼爾·史蒂芬森在 1992 年出版的小說《雪崩》中提出了 Metaverse 這個詞,那個存在於互聯網世界中供黑客往來的昏暗虛擬城市街區,也僅停留在讀者的想像中。
那時的元宇宙是一種概念性的科幻。所幸,我們還有電影。
狹義上來說,《阿凡達》系列就是卡梅隆創造的一個元宇宙故事:一名雙腿殘疾的海軍陸戰隊前成員傑克·薩利用人類創造的納威人化身,在潘多拉星球感受全新的生命體驗後,放棄肉身,從外來侵略者變成了本土守衛者。
巧合的是,“阿凡達” 的英文 “avter” 正有 “電腦遊戲或聊天室中代表使用者的化身” 之意,不免讓人猜想卡梅隆或許也藉鑑了這一意義,最終用影視特效技術,創造了他在兒時就埋下的那棵展現 “人與自然” 關係的藝術種子。
有趣的是,13 年前《阿凡達》採用的動作捕捉技術到了今天不僅再用於電影,成了元宇宙領域用於製作虛擬偶像、虛擬代言人、數字人主播的核心工具,甚至連複雜的捕捉拍攝硬件都在朝著消費級的動捕追踪器轉化。
比卡梅隆創造的潘多拉星球更接近元宇宙概念的是 2018 年上映的《頭號玩家》,導演史蒂文·斯皮爾伯格將 2011 年出版的同名小說搬上了熒幕,結合實際造景加 3D 建模,再利用動作捕捉和 CG 特效等數字技術,呈現了一個 2045 年人類因資源枯竭而逃離現實、前往 VR 遊戲世界 “綠洲” 中爭奪遊戲控制權的故事。
故事中,進入 “綠洲” 的 VR 頭盔、在 “綠洲” 實現自由行動的 VR 跑步機、能產生觸感的力反饋手套和力反饋背心勢必給一些觀眾埋下渴望: 電影裡的這些裝備和超沉浸的 “綠洲” 遊戲,什麼時候能讓我也體驗一把。
就像如今的動捕設備消費化一樣,《頭號玩家》當年也直接了帶火了 VR,不少影院門口就設置了付費的 VR 體驗區。從 2015 年就想進入大眾消費市場的 VR 頭盔在當時重新被關注,現在諸如 HTC VIVE、索尼 PlayStation VR 等硬件產品的初階版也因為這部電影受到消費市場的關注,進而升級換代。
對元宇宙內外應該擁有場景和裝備,電影可以說幫我們描述一個具體的圖景。一個有趣的設想是,我們能搭載一些硬件,用創造《阿凡達》場景的虛擬現實技術,來進入如同《頭號玩家》裡那樣的 “綠洲” 嗎?
構建實時元宇宙比製作電影難多了
“其實,技術並不缺,缺的是更底層、更基礎的東西。” 廉韶勳是一家虛擬技術應用公司的負責人,做過影視後期,現在正在用動作捕捉、3D 建模、CG 動畫等影視特效技術為有數字化內容需求的客戶服務。
比起像王瑜這樣追求觀影體驗的普通觀眾,廉韶勳更願意去看《阿凡達》這類電影的後期製作紀錄片或花絮,了解那些精緻的畫面是如何通過特效實現的,這對他從事的工作更有啟發性,但他也直言,“已經看疲了。”
這種 “疲” 態事實上來源於好萊塢電影特效技術的持續創新和工業成熟。
以卡梅隆為例,他用《阿凡達》的成功,將動態捕捉技術和 3D 拍攝技術升級為後來電影製作的一種流程,配套的軟硬件及後期製作工具逐漸應用於其他電影。
而在《阿凡達:水之道》中,由於大部分情節發生在水下,卡梅隆設計了一種水下動作捕捉技術,要求演員潛入一個約 4000 立方米的模擬洋流水箱中,目的是呈現人在水里那種半失重狀態的真實感。以前,水下戲用的是吊鋼絲的方式,然後用動畫模擬在水中的感覺,但如果不夠極致,很容易讓觀眾齣戲。
廉韶勳預測,這種拍攝手段和實現方式以後可能會成為水下戲的一套流程。
他認為,無論是動捕技術、3D 攝影還是 CG 動畫,在電影製作上成熟後可以用資本的力量牽引至其他產業,“比如游戲,這些技術也在用,一些 3A 遊戲做出來的東西不比電影的質感差。同樣,在元宇宙裡,只要投入夠,這種場景也不是不能實現。”
但真正的元宇宙與現行的影視、遊戲最大的區別是實時性,“這是現有的技術做不到的。”
廉韶勳解釋,儘管 3D 虛擬攝像、實時渲染引擎包括實時動捕技術都在電影和遊戲中廣泛應用了,但涉及到三維內容都需要構建模型資產,“你不能憑空地出現在三維環境中,而那種一秒就掃描到一個東西然後立馬被引擎支持、構建在環境空間中的技術還沒有突破,大量的模型資產還無法用快速的生產方案產生,仍舊需要人力去修,存儲量和投入非常巨大。”
18.5PB 是《阿凡達:水之道》所有存儲數據總量,而 13 年前的《阿凡達》只有 1PB,足見這部電影的製作量和渲染量有多大,以此想像比電影更廣闊的元宇宙實時內容,壓力直接給到了大數據存儲技術。
而模型資產在 3D 虛擬現實空間中即時呈現的難點還在於需要大量的算力支持,“目前的計算力處理能力還沒辦法達到模型呈現的實時性,更別說還想在元宇宙空間裡同時支持硬件、社交、購物了。”
在廉韶勳看來,用當前的數字技術水平製作真正具有沉浸感和實時性的元宇宙,遠比製造一部電影的難度要高得多。
看來,儘管市面上各種元宇宙應用層出不窮,但距離我們設想中的下一代 3D 虛擬網絡還很遙遠。但電影的發展已經證明,人類對數字技術的探索從未停止。
拍攝《阿凡達》的想法 1995 年就出現在卡梅隆的腦海中,但技術無法支撐他對潘多拉星球的想像落地。10 年後的 2005 年,這部電影才正式進入籌備階段,4 年之後,它成了影史上先驅般的存在。而《阿凡達:水之道》的問世,又是 13 年磨出的一劍。
或許,讓元宇宙的科幻無限逼近現實,需要的不僅是技術升級,還要有像詹姆斯·卡梅隆這樣的人——永遠怀揣著創新的野心,超越已經領先的自己。
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