區塊鏈遊戲玩家和開發者必須共同努力,打造更可持續的經濟系統、新的遊戲設定和用戶獲取方式。

原文:The very many states of play: part 1(Outlier Ventures)

作者:Joanna Kurkowska

編譯: aididiaojp.eth,Foresight News

封面: Photo by Daniel K Cheung on Unsplash

遊戲機制、概念、類型和遊戲經濟模型已經被炒作了幾十年。Destiny、Persona 5 和 Dead Space 等遊戲除了擁有出色的遊戲設計外,遊戲元素也同樣受到稱讚。隨著加密貨幣的興起,在撰寫本文時,Play to Earn(P2E)模式已經來到了主流遊戲媒體的中心舞台。

目前對 P2E 模式的敘述客觀上是消極和片面的。人們對於不同模型存在的原因及其對玩家的吸引力缺乏理解。有許多遊戲現狀很難在一篇文章中涵蓋,因此我們將在傳統遊戲的基礎上展開分析,包括它們如何在玩家角色和遊戲內經濟的背景下融入 P2E 模型。

首先,我們需要討論為什麼需要在遊戲中進行嘗試,並從根本上了解在數字貨幣和玩家行為方面過去幾十年以及現在發生的事情。

貨幣、實驗和玩家行為不僅會影響遊戲設計,還會影響我們今天所知的遊戲類型。

例如,讓我們考慮一下馬里奧系列中的交易媒介,蘑菇幣。嚴格來說,這些硬幣不是貨幣,因為它們會自動兌換額外的生命或積分;以 RPG 為主題的馬里奧遊戲是一個例外,硬幣可用於購買商品。遊戲及其經濟設計強調神話般的「樂趣」和「探索」因素,任何平台都應如此,而不是將經濟收益作為玩遊戲的主要動機。

然而,當我們探索其他類型的遊戲,如大型多人在線遊戲(MMO)時,情況就完全不同了。雖然探索仍然很重要,但 MMO 還涉及陪伴、活動參與和現實世界的金錢等元素。在過去的十年中玩遊戲的主要動機是收入和利潤,魔獸世界的「金農」急劇上升,這個問題在媒體和論壇上都得到了廣泛報導。

遊戲的樂趣已經轉變為日常工作,需要獲得更多的金幣激勵,這在 P2E 中很明顯,並且證明了與流行的看法相反:從遊戲中賺錢幾乎總是可能的。EVE Online 、Entropia 和 Ultima Online 都為其資產賦予了實際價值,並建立了經濟學模型,從而為區塊鏈遊戲奠定了基礎。

現在讓我們深入了解一些遊戲狀態,它們是什麼,它們如何關聯以及它們的未來是什麼?

各種玩法標準

我們不會以業務為中心來將傳統遊戲劃分為免費遊戲、免費增值、付費競技類等,這裡的目標是了解它如何與區塊鏈遊戲共存,儘管後者正在面臨批評和質疑。

傳統遊戲

傳統遊戲包括不使用區塊鏈技術而是使用法定貨幣來獲取遊戲使用和數字商品的遊戲,這是我們在描述不同類型的傳統遊戲時將使用的主要區別。

示例包括:

  • 單人冒險:Witcher 3、Returnal、 Another World
  • 雙人合作:Overcooked 2、It Takes Two、Monster Hunter: World
  • 多人遊戲:堡壘之夜、坦克世界、Apex Legends
  • 混合類游戲:Minecraft,既可以是單人體驗,也可以是多人體驗

玩 Royal Match 的人可能會因為它的挑戰性和趣味性而被吸引,但 Uncharted 的粉絲可能會享受它的刺激和電影體驗。

P2E

該術語涵蓋基於區塊鍊和代幣經濟學的遊戲,重點是玩遊戲以賺取加密代幣,通常涉及 NFT。從理論上講,P2E 使玩家能夠在遊戲內經濟系統中自由移動資產,並從這些行為中賺取加密代幣,這與傳統遊戲相反。在受到遊戲創作者的鼓勵,用戶還可以將加密貨幣用於社區和公會建設。

該模型作為可能的唯一收入來源已被廣泛討論,尤其是在發展中國家。然而,從長遠來看,它已被證明是不可持續的,正如 Naavik 在研究 Axie Infinity 後得出的結論:代幣容易發生通貨膨脹,經濟需要不斷調整。此外,進入遊戲的成本很高,公會模式也在試圖降低進入門檻。

潛在的金錢收益是玩家參與 P2E 遊戲的主要動機,在 Game Refinery 的玩家原型列表中添加了第九個角色「The Earner」。代幣因素(從法幣轉換為代幣)以及遊戲中的 NFT 資產引起了傳統遊戲社區的眾多擔憂和批評。雖然其中一些論點來自一個簡單的事實,即遊戲玩家不並不了解 NFT 的真正含義或對區塊鏈技術的了解有限,但遊戲公司可以採取更多措施來改變現狀。

NFT 往往與高昂的鏈上 Gas 消耗引起的高昂成本和環境問題有關。這導致遊戲玩家的關注點從娛樂因素轉向經濟因素,Covid-19 大流行和通脹上升進一步加劇了這種情況。對許多人來說,P2E 不再是一個有趣的遊戲,它變成了一種必需品。考慮到菲律賓在 Covid-19 大流行的交叉時期和 Axie 的普及率上升,許多菲律賓玩家平均每天能掙到 15 美元,甚至高於當地的平均日工資。

P2E 在類型和模型(從 Minecraft 到 Zelda)方面受到傳統遊戲的啟發。與傳統遊戲相比,遊戲內經濟的創造以及玩家(或遊戲內開發者/ 創作者)可以輕鬆地從遊戲中兌現方式的出現是一個有趣的轉折點。在傳統模式中,發行商通常不鼓勵玩家和遊戲內開發者從生態系統中提取資金,例如:

  • Roblox:遊戲內開發者每月提款的次數不得超過一次,公司要求提款時對其帳戶的活動進行仔細審查。
  • 魔獸世界:嚴格禁止使用法定貨幣出售或購買任何類型的資產。所有交易都必須以 WoW 的本地貨幣進行交易。儘管這種非法商業在論壇、拍賣服務和數字資產交易所蓬勃發展。

從 P2E 中退出的難易程度可以與 2008 年危機前發放抵押貸款的銀行相提並論。P2E 存在很多的風險,例如有缺陷的代幣經濟學導致通貨膨脹、缺乏有效的用戶獲取方式、市場大幅波動、玩家失去興趣和退出遊戲,進而對資產價格產生連鎖反應。

通過 P2E 模型的演進,我們可以觀察到 P2E 遊戲設計方法可能發生的變化:

  • 轉向 Play And Earn 模式,在這種模式下,遊戲內收入是遊戲的額外好處,而不是核心。
  • 採用已被證明在 Candy Crush Saga、Fortnite 或 DOTA 2 等遊戲中非常成功的免費增值模式。這已經可以在 Axie Infinity Origin(不需要 NFT 來玩遊戲)或正在開發的遊戲中開始被使用(例如 Legends Of Elysium)。

Play And Earn

在 Play And Earn(P&E)模型中,收入不是玩家參與遊戲的主要優先事項,而是作為他們在虛擬空間中花費時間的一種補貼。這樣一來,P&E 更類似於傳統遊戲模式和免費增值模式。雖然它可能會偶然會遇到 Play To Earn 的類似問題,但 Earn 因素的壓力要低得多,因此 Play And Earn 類型的玩家的期望與 Play To Earn 不同。To Earn 主要是為了獲得金錢獎勵,而 And Earn 就會有比較豐富的體驗,比如可以與大佬互動,他們可以是山丘之王、刺激尋求者或網絡型玩家等,他們很樂意獲得金錢補償玩遊戲所花費的時間。

經濟設計或技術工作不應該成為 Play And Earn 遊戲的焦點,但應該更加關注神話般的有趣因素和引人入勝的遊戲機制:

示例包括:

  • Legends Of Elysium:一款紙牌遊戲,玩家可使用免費的基本套牌。
  • Blankos Block Party :帶有數字玩具的開放世界多人遊戲。
  • Angrymals:一款免費的手機遊戲,但購買 NFT 後,玩家可以訪問 Play And Earn。

Play To Experiment

Play To Experiment 是一種涉及各種類型實驗的模型,它是由從全部來自開發者方面的圖形到經濟系統,再到利用來自玩家方面的嘗試而構建的。玩家可以參與潛在的主流遊戲,但通過他們自己的方式進行試驗,發現故障或將游戲機制發揮到極致。這裡需要注意的關鍵是,實驗還涉及對代幣經濟學的廣泛測試。

屬於實驗性遊戲示例包括:

  • Dark Forest:基於以太坊的實時策略遊戲,可以通過多種不同方式體驗
  • Vib Ribbon:一種節奏視頻遊戲,玩家可以在其中使用他人的音樂 CD。它還以其由簡單矢量圖形組成的獨特藝術風格而著稱。
  • AIFA Football:對 AI 的使用帶來新變化的遊戲。創建者 Altered State Machine 發布了注入 AI 的 NFT,你可以將大腦連同它學到的所有東西放入另一個 NFT、機器人或其他數字實體中。
  • Moonsama:最初是在 Kusama 和 Moonriver 上的生成集合,最終成為 Polkadot 生態系統的藍籌項目,並在 Minecraft 環境中流行起來。雖然從技術上講它還不是一個獨立的遊戲,但創作者正在探索元宇宙、區塊鏈遊戲和 NFT 的邊界。

Play To Own

Play To Own 是一種主要依據用戶行為和遊戲內資產的遊戲。要歸類為 Play to Own,資產必須滿足兩個關鍵條件:

  • 這些資產是 NFT,標準可能會有所不同,包括 Kusama 的 RMRK、以太坊的 ERC-721、ERC-1155 和其他標準。
  • 這些資產不僅可以在同一系列遊戲之間移動,而且可以在來自不同特許經營權或公司的遊戲之間進行轉移。

將游戲內資產移動到其他遊戲,從 80 年代初就已經存在。Wizardry III: Legacy of Llylgamyn 等遊戲允許玩家從該系列的前兩個條目中的任何一個中導入個人資料,Metal Gear Solid 可以利用其他 Konami 遊戲(MGS 的開發者)的保存功能,以及 Vib Ribbon 利用音樂 CD 生成關卡。但這些都是存在於相同生態系統或硬件中的示例。Wizardry 是同一個遊戲系列,最初的 MGS 使用來自 Konami 開發的遊戲存檔,而 Vib Ribbon 使用與遊戲無關的 CD 格式。當然總有例外 Bard's Tale 可以導入 Ultima III 和 Wizardry 角色,但結果相當令人失望,因為它只是為了吸引玩其他遊戲的玩家,而不是提供任何明顯的好處,例如沒有遊戲內的複活節彩蛋,對故事也沒有影響。在這種情況下,NFT 和區塊鏈在所有權和互操作性方面可以做很多事情。

Play To Own 不僅強調資產的真正所有權,而且強調它們在不受開發商、發行商或任何遊戲生態系統連接的各種遊戲之間的互操作性。這就是為什麼至少在理論上 Play To Own 應該與 Play To Earn、Play And Earn 和 Play to Experiment 模型嚴格相關,並且在傳統遊戲中不存在。Play to Experiment 和 Play To Own 的關係可以成為遊戲中最有趣的分支之一,推動開發者在遊戲機制、任務創建資產和關卡設計方面朝著更高的目標前進。

示例可能包括:

  • 在 Kingdom Hearts 中獲得的劍可以在魔獸世界中使用
  • Splinterlands 卡可以在 Gods Unchained 中使用
  • 完成 CD Project RED 的 Witcher 3 的 NFT 獎章或成就可以在 Amazon's New World 中受益。

這種互操作性的願景是非常烏托邦式的,從開發人員的角度來看幾乎是不可能實現的,不僅需要跨學科團隊的參與,更不用說生產成本了。出於這個原因,即使是建立在其他項目之上的項目也只是停留在類似的生態系統中,Ectogames,Loot 計劃就是一個突出的例子。

然而,互操作性因素對於 Play To Own 至關重要,因為:

  • 擁有隻能在一個生態中擁有的 NFT 物品與擁有 Fortnite 皮膚、CS:GO 資產或 Team Fortress 2 並沒有什麼不同,都是被設計成不可轉讓的物品。
  • 當基於 NFT 的生態關閉時,資產將一文不值,除非更早引入互操作性或另一個實體決定在它們的基礎上進行構建。

即使我們在 Google Trends 上查看 NFT 所有權和互操作性的討論,討論最集中的是所有權:

這可能是 Web3 敘事將重點放在所有權上的結果,另一方面也是深深植根於尋寶者包括遊戲和數字資產收集行為的收藏家精神,遊戲玩家可以擁有併升級他們的貴重物品收藏。如果我們參考來自英國諾丁漢特倫特大學心理學系的 Jack Cleghorn 和 Mark D. Griffiths 的研究論文可以得知,購買虛擬資產的其他動機包括物品的排他性、它們的功能和「cool factor」。

這類游戲的例子還沒有出現,但像 Fragnova 正在致力於不僅賦予唯一的所有權因素,而且創造出「遊戲數據和邏輯的絕對互操作性、可修改的遊戲和創新的創作者激勵模式」。

Play To Participate

這種類型的遊戲強調純粹參與遊戲和參與集體的體驗感。它涉及傳統遊戲和區塊鏈遊戲的單人遊戲例如 Elden Ring、Final Fantasy series 和多人競技類游戲例如街頭霸王系列、英雄聯盟、Axie Infinity。

通過玩遊戲或購買裡擁有資產和 Play To Experiment 也是一種參與形式。它可以與集體體驗或同人圈聯繫在一起。

Play And Experience

Play And Experience 包括所有模型的遊戲狀態。正如 Kurt Kalata 在《A Guide to Japanese Role-Playing Games》中所寫的那樣,一個人參與某些遊戲設定,享受龐大的世界冒險和奇幻情節。其他玩家想要沉浸在虛擬世界中,並脫離現實。

對於更多的人群來說,金錢收益是獲得最佳體驗的關鍵,無論是作為電子競技玩家、遊戲內物品的賣家還是 Play and Earn 的受益者。多人集體冒險也是遊戲中一個重要的影響元素。

每個遊戲狀態都不會威脅到其他遊戲的存在,即使涉及到商業模式的變化。相反每個模型都會隨著時間的推移發生演變,逐漸解決先前的問題或缺陷,並在堅實的基礎上進行實驗,包括遊戲機制、圖形設計和經濟學。

小結

在過去的幾十年裡,WiBArM、Megami Tensei、Utopia 和 Space Panic 等遊戲已經影響了遊戲機制、UI 甚至整個遊戲類型本身的發展。

主流遊戲將一些實驗性的元素放入已經獲得商業成功的產品中,例如 Air Combat、Pokemon Red、Starcraft、World Of Warcraft 和 Donkey Kong。隨著機制和形式的完善,遊戲內經濟和貨幣化模型的各個階段都對傳統遊戲和區塊鏈遊戲產生了廣泛的影響。隨著在線遊戲的興起,我們還可以觀察到人們對遊戲內貨幣資產的看法正在發生變化,例如從單純的數字積分指標到成為可以兌換成真實貨幣的虛擬經濟支柱。

與其專注於在 NFT 資產和區塊鏈遊戲上傳播 FUD,傳統遊戲的粉絲可能希望將注意力轉移到探索新的可能性和幫助遊戲開發者提供建設性的反饋上。區塊鏈遊戲玩家和開發者必須共同努力,打造更可持續的經濟系統、新的遊戲設定和用戶獲取方式。雙方都能自由進行 Play to experiment 或 Play and experience 嘗試,互惠互利並不斷提供創造性刺激體驗。

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