一文讀懂 GameFi 上游的所有配置的需求、現狀以及未來趨勢。

作者:Grace,A&T Capital 實習生

封面: Photo by Wim van 't Einde on Unsplash

摘要

  • gamefi 相比 web3 其他賽道會有更多 web2 的用戶、有更多的交互需要更好的性能,並且鏈上資產的同質化很高、數量很多,所以需要更加垂直化的 web3 基礎設施,目前也已經出現了這個趨勢;
  • 目前大部分 gamefi 的去中心化程度僅僅停留在核心資產(核心 NFT、遊戲幣)上鍊,產研類的上游基本還是使用 web2 的工具,去中心化程度很低。未來游戲上鍊程度大概率會不斷地提高,包括遊戲規則、遊戲數據上鍊,甚至出現很多全鏈遊戲。因此,雖然不是所有產研上游都有必要去中心化,但是這塊基礎設施在 web3 化的道路上還有待發展。
  • 下一輪 gamefi 牛市起來的時候會有大量的 web2 遊戲需要被快速上鍊(從頭做一個 web3 遊戲時間、資金、人力成本太高了),成熟的 gamefi sdk 會有爆發式的需求,比較看好。
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正文:Gamefi 上游

web3 獨有的上游

# 鏈 #

需求:

  • 遊戲通過上鍊可以允許遊戲內物品以 token 或者 NFT 的形式存在,讓玩家可以進行自由的交易或者租賃
  • 對於玩家來說,他們對鏈的特殊需求主要是 high TPS 和低 GAS;對於項目方來說,遊戲中需要大量快速的交互行為,需要降低延遲和 Gas;另外目前很多遊戲的 roadmap 上都加入了元宇宙、AR/VR 的概念,這都提出了對具備高拓展性的鏈的需求

發展現狀:

以太坊等老牌公鏈已不再佔據絕對的優勢地位。針對 Gamefi 發展痛點(主要是 TPS 和 Gas 的高要求),市場上已經出現各項解決方案,總結下來有三大模式:

  • 通用型公鏈:例如以太坊、Solana、Polygon,支持所有類別的應用
  • 以太坊不再佔據絕對優勢,Top 10 熱門鏈遊如 Splinterlands,Alien Worlds 來自非以太公鏈。但是以太坊能提供的用戶基礎、穩定性和生態成熟度是其他鏈不可比擬的。
  • 現有成熟的 Layer1,例如:Solana,Avalanche,BNB Chain,面對區塊鏈大三角問題,嘗試在拓展性上提供解決方案,在不同程度上犧牲安全性和去中心化來降低 gas 提升交易速度,服務於 Defi、Gamefi 應用。但是目前現存的 layer1 存在仿盤、貔貅盤氾濫,安全事故頻發等問題,因此只能吸引部分鏈遊。
  • Layer2 解決方案,例如 op、starknet,為以太坊提供擴容方案,在得益於以太坊的互操作性、安全性、EVM 兼容性等優勢的同時提升速度降低 gas;starknet 主要特點是為全鏈遊戲的發展奠定基礎,即將狀態存儲、邏輯執行也完全在鏈上,更加具備去中心、免許可、可組合、互操作的優點。
  • 下一代 layer1,例如 aptos、sui:新的 move 語言結合新的區塊鏈架構,讓 move 生態的鏈具有高吞吐量、低延遲和麵向資產的特點。sui 和 aptos 致力於打造一個可以面向數十億人的高性能區塊鏈,更快的 TPS 將極大拓展 gamefi 的體驗性。
  • 鏈遊專用鏈:專門為 Gamefi 部署的專用鏈,致力於打造一套圍繞 NFT/Gaming 完整的生態系統,滿足遊戲開發的專屬需求,例如 WAX, Immutable X,Flow 等
  • 專註解決的問題依然是 TPS,ie WAX 的 TPS 可達 8000
  • 生態比較依靠高質量、用戶活躍、用戶基礎大的遊戲項目來支撐,有滾雪球效應——爆款遊戲越來越多,為新興鏈遊提供用戶基礎
  • 極易受到 Gamefi 整體表現波動的影響。
  • 鏈遊應用鏈:為某一款鏈遊專門打造的鏈,一條鏈服務於一個產品,通過這種方式來解決區塊鏈容量的問題,為遊戲的畫質和流暢性提供更多上升空間。例如 Ronin for Axie Infinity, DFK Chain for Defi Kingdoms
  • 獨享一條鏈處理能力。應用鏈因為節點少,性能超過普通公鏈,一天處理能處理幾千萬筆交易,支持鏈遊達到百萬級的日活;遊戲和其他應用有著很大的不同,對硬件的實力和軟件的體驗都有極高的要求。對於用戶數量龐大的鏈游來說,仍然選擇共享網絡顯然是很不理想的,因為遊戲的體驗很容易受到其他鏈上應用的影響。
  • 通常是一個遊戲成功後帶起來的一條鏈,因此主要適用於玩家群體大,DAU 高和生命週期長的遊戲;
  • 一鏈一應用意味著有跨鏈需求,所以就存在資產跨鍊和跨鏈橋安全性問題

觀點:

短期來看,成熟的通用型公鏈正在逐步解決鏈遊 TPS 和 gas 的痛點,並且有成熟的配套,還是不容易被替代;鏈遊專用鏈的 WAX 目前在鏈上玩家數量上名列前茅,期待 immutablex 以及 flow 後續上線主網的表現;遊戲專用鏈面臨克服跨鏈安全性和遊戲單一性等方面的難題。長期來看,隨著遊戲可玩性和復雜性的不斷加強,兼顧生態多樣性以及高性能的 move 生態可能會有一定優勢。

# 錢包 #

現存需求/痛點:

最早的 web3 錢包提供的是訪問資金、與 dapp 交互的門戶服務。隨著 web3 生態的不斷發展,公鏈不斷增多、資產多樣性不斷擴充、面對 web2 用戶的新需求,web3 對錢包也出現了新的需求和痛點,包括但不限於:

  • 不同 dapp 的鏈不一樣,添加和切換多鏈很不方便
  • 錢包無法完整顯示 NFT 資產和一些正在 yield-farming 的資產
  • 無法使用 web2 的登錄方式輕鬆註冊和登錄
  • 錢包被盜事件頻發,安全性堪憂
  • 錢包和 dapp 的交互不夠絲滑,中間需要確認多次

遊戲使用錢包的現狀:

  • 大部分遊戲玩家仍然使用主流的插件錢包,如 metamask,coinbase wallet。
  • 主流錢包與不同的 dapp 交互需要瀏覽不同的網站並手動連接錢包。Rainbow Wallet、Trust Wallet 和 Metamask 已經開始嘗試將錢包和 DApp 服務功能合二為一,允許用戶在應用中直接交換代幣,為用戶提供一站式解決方案,但是還不能直接從錢包登錄進遊戲。
  • 傳統 web3 遊戲的 wallet onboarding 對 web2 玩家來說是非常繁雜的。
  • 部分遊戲提供 in-app 錢包,來減少上述摩擦。
  • 僅限於特定遊戲內使用
  • 不夠去中心化,大部分是託管錢包,私鑰不掌握在用戶手上
  • 交互體驗非常方便
  • 登陸後可以直接充值法幣買入遊戲內資產,類似傳統遊戲的體驗
  • 其他領域已陸續出現垂直化錢包,遊戲專用錢包目前還沒有已經面世的產品。
    • 目前其他領域已有針對特定領域的錢包,通過為特定的用戶群構建特定錢包,開發者可以構建對該受眾更有用的功能,並更有效地服務他們,例如主打 NFT 社交的錢包 DTTD,可以直接 DM 擁有不同 NFT 的錢包以及分享自己新買的 NFT
  • 主流的 EOA 錢包是核心網絡協議的一部分,受以太坊底層核心協議的限制,沒辦法支持用戶千奇百怪的 web2 級賬戶體驗要求,智能合約錢包正在崛起。
    • 未來可能會逐漸出現針對遊戲賽道的 smart contract wallet,比如 Argent 正在為 DeFi 和 Web3 領域構建一個單一的應用程序,並積極探索新功能和垂直領域,包括虛擬房地產、遊戲、DAO 和 NFT。
    • 智能合約錢包通過代碼來實現訪問和控制,幾乎允許無限的功能,包括可以找回丟失的賬戶、gas fee 支付方式可調、不需要助記詞、預設執行邏輯等。
    • 2019 年起,面向消費者的智能合約錢包正在迅速崛起。
圖源:https://smartwallet.substack.com/p/smart-wallet-new-paradigm-for-blockchain

展望/觀點:

作為每一個 web3 用戶在交互中都會接觸的產品,web3 錢包在易於使用、安全性、集成性等方面還有很大上升空間,目前 web3 錢包的體驗還是很差的。短期來看,遊戲提供 in-app wallet 來快速降低 web3 門檻會被越來越多 gamefi 採用;長期來看,未來隨著 web2 玩家數量的增加,能夠集成目前各類錢包優勢的消費級智能合約錢包是我們所期待的。

# 互操作性 #

需求:

  • 對於遊戲項目方來說,實現遊戲之間的互通可以給遊戲內的資產帶來天然的初始流動性和更多的效用,提高 NFT 及遊戲代幣的效用和價值,促進遊戲內資產的流通和推廣。另外,將第三方商品引入他們的遊戲也可以一定程度幫助減少開發時間和成本。
  • 對於玩家來說,遊戲間的互操作性能夠使玩家將在部分遊戲積累的時間和經驗直接轉化到新遊戲中,減少了不同遊戲間的摩擦,提升玩家的遊戲體驗。

現狀:

  • NFT 的互操作性目前僅存在少數專門提供 NFT 互操作性服務的項目,大部分是遊戲開發商在開發過程中順帶加入互操作性的特點。目前 NFT 在遊戲中能實現的互操作情況可以分為以下兩大類:
    • 玩家在其中一款遊戲中積累的經驗可以賦予玩家在另一個遊戲更多的權利或者更高的等級
    • 理論上可以延長 NFT 的生命週期,但是需要遊戲平台不斷上架新的遊戲,對遊戲平台的發行能力有較高的要求,
    • 2D 的簡單貼圖在技術上很簡單,可以很快實現;3D 的引入需要有統一的開發標準和模型,需要較長的時間和人力物力
    • 可以給缺乏內容的 PFP 社區賦能,也能給遊戲帶來更多的用戶和流量
    • 一般引入的都是知名度很高的 PFP,比如 cryptopunks、azuki
    • 一款核心遊戲+可以引入其他 NFT
    • 有多款遊戲的遊戲平台內部的遊戲之間可以實現 NFT 互通,eg mobox
  • Token 的互操作性
    • 不同遊戲的 token 收益通過 DEX/CEX 進行互通

觀點:

目前遊戲間 NFT 的互通還比較 “雞肋”,遊戲 NFT 的互操作性僅僅是錦上添花的內容,不能帶來明顯的玩家體驗的提升。相較之下 token 的互操作性更有意義,能夠讓玩家將自己在遊戲中花費的時間和心血進行一部分的變現和轉移。相信未來在互操作性上會有不斷的發展,但是絕對性的可互操作意味著過度的標準化,應是不可實現也是沒有必要的。

# NFT 交易市場 #

需求:

  • GameFi 一個最顯著的特點就是用戶的資產成為了 DeFi 遊戲中的裝備或工具,對玩家來說,他們希望在交易遊戲資產的時候也有充足的自由,而 NFT 的 permissionless 買賣轉移契合了玩家的需求。因此交易所也是 Gamefi 中核心的基礎設施之一,交易平台為用戶的遊戲資產提供流動性。

現狀:

  • 通用型 NFT 二級市場,例如:Opensea,Magic Eiden;
    • 大多數交易還是發生在第三方 NFT 二級市場,比如 OpenSea,這些老牌二級交易平台具有突出的流量優勢和品牌優勢。
    • 但是從 Gamefi 的交易需求來講,通用型平台存在問題,因為第三方市場不是為遊戲資產交易設計的。遊戲的 NFT 通常需要頻繁更新 metadata,通用型平台如 opensea 暫時不支持通過 API 更新 metadata 數據;另外還有一些遊戲數據無法用常規的鏈上 Metadata 展示。
  • 嵌入式遊戲內部 marketplace,例如:stepn 的內置買賣鞋子的 marketplace
    • 使開發者能夠通過遊戲特定的流程和界面擁有並定制 UX
    • 減少了玩家在體驗上的摩擦,直接在遊戲內部就可以進行買賣
    • 項目方可以收取手續費擴展收入源,還也可以繞過第三方二級市場的二次徵稅
  • 垂直化 NFT marketplace,例如:Fractal, Lootex, DMarket。
    • 針對遊戲的 nft marketplace 理論上可以提供很多附加服務,比如提供關於遊戲的數據、點評, 提供不同遊戲類別的排行情況,還可以使用審核制提高內容質量,對遊戲類 NFT 使用 DCF 模型定價,進行交叉銷售等
    • 相比於遊戲內部的交易市場,更開放;相比於通用型,更細化
    • 在 web3 世界,由於一個交易市場可以涵蓋多個遊戲的 NFT 資產,遊戲 NFT 交易市場的 GMV 將頗為可觀
    • 對於項目方來說,垂直化 NFT marketplace 也會比通用性的 marketplace 提供更加細化的服務,比如附加提供買量推廣等。另外在抽成比例上目前也比通用性的 marketplace 要少

觀點:

短期內大部分遊戲還是同時兼顧遊戲內嵌的 marketplace 和主流的第三方交易市場。遊戲內 marketplace 從用戶體驗和項目方收入來說是不可替代的,但是未來隨著垂直化 NFT marketplace 提供更多有價值的細化服務,更多遊戲可能會逐漸轉向新的垂直化 marketplace。

產研相關的上游

# gamefi SDK #

SDK 全稱 software development kit,通俗來講就是第三方服務商提供的實現產品軟件某項功能的工具包。這部分提到的 sdk 和遊戲引擎的區別主要在於 gamefi sdk 的功能是幫助 web2 遊戲上鍊,而遊戲引擎的功能是製作遊戲。

需求:

  • 對 gamefi 項目方來說,從頭做遊戲難度很大,成本很高,鏈改是一個很好的選擇,SDK 可以加快鏈改速度
  • 對傳統遊戲廠商來說,進入 Web3 最大的困難在於區塊鏈開發人才的普遍性缺乏,而智能合約開發等具有一定的門檻,行業人才對比市場缺口嚴重不足、成本高,對大部分遊戲廠商而言,短期內很難快速招募一支有經驗的區塊鏈開發團隊,好用的 sdk 可以幫他們省去很大的人力、物力以及財力
  • 對於開發者來說,設計經濟模型、開發和審計智能合約、運營試錯等整體環節成本高昂,進入門檻較高。sdk 能夠幫助開發者在不了解區塊鏈的情況下,專注遊戲開發本身,降低出錯概率,一鍵部署鏈遊

現狀:

市面上提供 gamefi sdk 的可以分為兩大類——做過 web3 遊戲之後轉型做 sdk 提供商;遊戲平台附加提供 gamefi sdk

  • 鏈遊開發商提供的 sdk,eg mirror world,canoe
    • Seamless web3 Sign-in
    • 同時支持手機端、網頁端
    • 一鍵生成 NFT 資產
    • 支持多鏈
    • 生成自己的 marketplace
    • 一般都會有一個使用該 sdk 開發出來的鏈游來 prove it works
    • 一般提供以下幾種功能:
    • 不同的 sdk 服務商的不同點主要在於側重點的不同,有的側重細化提供 NFT 方面的 sdk(比如盲盒銷售、NFT 升級),有的側重 defi 方便的 sdk(比如 token 經濟的設計)
  • 平台提供的 sdk,eg voodoo,game space
    • 偏向提供定制化服務,價格相對來說比較高
    • 提供的主要功能和鏈遊開發商類似
    • 相比鏈遊開發商,會給更加重度的遊戲提供鏈改服務

觀點:

gamefi sdk 對於 gamefi 項目方來說難度不大,基本做過一款成形鏈遊的,甚至某一部分,都可以提供 sdk 服務,熊市的時候容易出現鏟子比土還多的現象。長期來看,隨著越來越多的傳統遊戲入局,gamefi sdk 的需求是存在的。但是由於 gamefi sdk 的技術門檻不高,短期 gamefi sdk 提供商可能會在戰略定位和產品服務上形成不同鏈上的競爭,長期應該會出現一家獨大、支持多鏈的 gamefi as a service 的寡頭。

# 引擎 #

需求:

  • 目前市面上已經有很多成熟的遊戲引擎可供使用,包括耳熟能詳的 Unreal engine、unity 等。目前的商業模式也很友好,大部分是免費使用,當營收達到一定規模之後,支付 5% 的授權費。但是也有一些 web2 遊戲公司選擇自己開發遊戲引擎(可類比開發 web3 遊戲引擎的需求),原因主要有:
    • 想要更專注於自己遊戲特點的功能。Eg:capcom 主打打擊感引擎。面對大眾、面面俱到的引擎可能無法做到這麼細緻
    • 更符合自己使用的習慣,可以節省很多時間,形成有合適的引擎——更好更快的產品質量——更好的引擎的正循環
  • 玩家並不在意創作過程是否發生在鏈上

現狀:

  • 目前 gamefi 基本都是使用傳統遊戲的引擎,傳統的遊戲引擎未來也會更多地兼容區塊鏈遊戲的創作,比如 Venly 的 Unity 插件能夠將游戲中的物品作為與 Polygon 兼容的區塊鏈資產來管理。該解決方案還可以通過 Venly Manager 窗口直觀地編輯 NFT 合約和 Token。
  • 也有針對 gamefi 的原生引擎,eg,Fragcolor,特點是多了一個以創造者為中心的相當於遊戲-收入的經濟。在這種模式下,每一個遊戲資產都被認為是一個"碎片",可以與其他人一起使用,組成一個最終的 NFT。然後,每次銷售都會將收入分配給該 NFT 片段的各自創造者,以獲得版稅。但是這種原生引擎強調的特點是去中心化,但是對於項目方來說實用性很小,目前的發展情況並不樂觀。

觀點:

Gamefi 的遊戲研發過程其實和 web2 遊戲大部分是一致的,類型也是一致的。目前對 Gamefi 來說不需要從頭開發引擎,或者換言之,一個 gamefi 專用的引擎暫時沒有太大存在的意義。

# 雲計算服務 #

雲計算可以實現隨時隨地、便捷地、隨需應變地從可配置計算資源共享池中獲取所需的資源(例如網絡、服務器、存儲、應用及服務),資源能夠快速供應並釋放,使管理資源的工作量和與服務提供商的交互轉換到最低限度。雲計算概念寬泛,包含了所有可以按需取用的 IT 基礎設施資源。

需求:

  • 遊戲對上雲的需求:
    • 遊戲發行時間短,上線速度快,而云服務器可以動態調整資源,在波峰期,可以準備大量的雲主機來應對;等過了幾個月,遊戲穩定,需要進行合服,把剩餘的主機釋放掉。
    • 雲服務器廠商能提供全套解決方案,包括計算、網絡、存儲以及數據庫、中間件、容器、安全等。
  • 雲服務對去中心化的需求:
    • 中心化的雲服務無法滿足 Web3 用戶對於安全、開放、抗審查的需求。現在多數的 Dapp 只實現了邏輯層的去中心化,而大量數據的存儲和計算都還在鏈下運行。

現狀:

  • 基本所有遊戲目前還是使用傳統的雲計算服務,如 AWS、google cloud 等
  • 目前使用 web3 去中心化雲計算服務的 gamefi 幾乎沒有
    • 去中心化雲平台通過利用最終用戶、私人數據中心或企業基礎設施的閒置資源,理論上能以較低成本為用戶提供去中心化計算、存儲和網絡資源,讓應用的部署比傳統供應商更經濟實惠。
    • 目前去中心化雲平台可以分為以下幾類
      • 存儲大型或靜態數據, eg 基於 IPFS 的 Filecoin 和 Arweave 等
      • 專門存儲數據的數據庫,eg Ceramic
      • 用於雲端計算和託管, eg Fluence、Livepeer、圖形渲染平台 Render Network 等。
      • 綜合性的雲計算解決平台,eg,Dfinity
  • 不使用去中心化解決方案的原因:
    • 相比中心化的雲平台,目前而言去中心化雲平台還處於早期,開發成本高,價格甚至高於中心化雲平台,且尚未解決延遲問題

觀點:

目前去中心化雲平台提供的服務在價格上、適配度、成熟度等方面都遠不及中心化的雲服務提供方案。玩家並不在意數據存儲的方式是否去中心化,中短期 gamefi 還是會使用中心化的雲服務。長期來看如果理想狀態下去中心化雲平台能夠提供更有競爭力的價格,部分 gamefi 項目方可能會選擇去中心化的雲平台,但是因為使用習慣以及遷移成本等問題,中心化雲平台應該還是占主導。

# 數據分析/用戶畫像 #

需求:

  • 對於遊戲項目方來說,他們需要了解玩家在遊戲中的付出以調整 token 的分發,把獎勵交給真正的玩家而不是快進快出的打金用戶,也需要了解玩家更多玩家的用戶畫像來了解玩家的需求,以進行下一步的遊戲開發、調整和推廣
  • 傳統遊戲的數據分析工具比如 AWS 的數據服務無法識別一些 web3 特有的特徵,比如一些鏈上交互信息

現狀:

  • 項目方會在 beta 和其他公測階段進行數據埋點,根據公測中獲得的數據判斷玩家的特點
    • 獲得的數據和用戶畫像不是實時的
    • 能夠獲得的信息有限
    • 獲得的數據和信息通常只是一些玩家行為上的數據,需要結合多個行為數據得到最終結果
    • 不包括鏈下的信息
  • 市面上開始出現通過聚合鏈上鍊下的遊戲數據來給玩家進行 “畫像” 的項目,eg carv, dequest
    • 除了能給項目方創造價值,這些項目也能給用戶提供價值,相當於給用戶發了一個 “證書”
    • 通常是以 NFT/SBT 的形式發給玩家
    • 一般都同時聚合鏈上和鏈下的數據

觀點:

相比於 defi 用戶在鏈上行為的直觀,gamefi 的每個玩家在鏈上多個遊戲和鏈下都有大量的遊戲行為以及交互,這些數據如果進行有機聚合以及分析對於項目方是有實際價值的。

短期來看目前存在的針對 web3 玩家進行用戶畫像/數據分析的平台在產品成熟度以及完整度上還有欠缺及發展空間,需要一段時間積累玩家數據、完善分析模型。

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