加密資產究竟為遊戲開發者及玩家帶來了什麼改變?

原文:Crypto Gaming: A Most Practical Thesis

作者: Arad

編譯:火火,白話區塊鏈

原用標題(譯後)為什麼說遊戲產業將不可避免的採用 NFT 並進入加密領域?

封面: Photo by Pawel Czerwinski on Unsplash

疫情之下的 “宅經濟” 使電子遊戲變得比以往更受歡迎,然而與此同時,加密資產及 NFT 等副產品也進入了主流視野。其實加密資產誕生至今已經有十餘年曆史,但直到最近一兩年,遊戲行業的許多高管似乎才對它產生了更濃厚的興趣。

但是根據 2022 年 1 月 22 日消息,全球遊戲行業狀況報告顯示,大多數開發者都不關心 NFT 數字藏品或加密資產。在過去的一年裡,我們看到大大小小的出版商和開發商在兩極分化的 NFT 市場上試水。那麼加密資產或者 NFT 到底對遊戲行業是否有用呢?

是時候拋開抽象概念審視現實本身了,為此白話給大家帶來一篇實用性論文。

以下為譯文正文

感謝 Naavik 的 Lars,能夠寫這篇文章,其實得益於受他啟發(儘管他對此並不知情)。有好幾次,Lars 都非常堅定地認為加密不會為遊戲添加任何新東西——他認為那些可以用加密技術做到的,不用加密技術也可以做到。

而且不幸的是,在他與加密從業者的對話中,他們多少顯得有點無所適從,儘管他們信仰加密,但卻很難解釋它究竟帶來了什麼。

同樣,絕大多數加密遊戲的理念要么拔得太高不接地氣,要么在說一些空頭支票。投資者們的共同態度是:“你想要加密遊戲。你認為你不想,但你想。”

那麼,加密技術對創作者和玩家的價值到底是什麼?於是就有了今天我寫的這篇論文。我希望讀到文末結束時,你會和我有同樣的感覺:遊戲將不可避免地跨越鴻溝進入加密資產領域。

以下列表是我們今天將討論的內容:

  1. 去中心化的基礎設施  
  2. 依靠流通量
  3. 原始驅動力和準股權
  4. 可組合性  
  5. 玩家支出
  6. 資金和聯盟
  7. 通用登錄和通用身份  
  8. 加密原生遊戲  
  9. 其他內容

在我們往下看之前,先說一下,Lars 的觀點有更多分類,但我認為有兩點:即加密可能允許準股權的存在;完全部署在鏈上的遊戲確實足夠新穎,足以保證加密性。

這兩點我會在下文都涉及到。

@karlybierma(作者自稱是一個有 kipa 和 VR 裝置的禿頭老人)

01 去中心化的基礎設施

開發工作室可以利用開源軟件在遊戲內進行購買、開發市場、記錄所有權。

因此:無需額外支付 2%-30% 的企業服務費即可接入現成的開放式金融軌道。

由於它是開放的,開發人員可以匿名參與。一些最好的在線內容都是由化名者創建的,所以沒有理由不把它們延伸到遊戲製作中。使用鏈作為通證化的金融基礎設施,意味著法人實體不像傳統企業是必選項。

資產所有權可以在鏈上進行跟踪,而不是在不透明的私人數據庫中操作。

02 依靠流通量

工作室擺脫了必須保證商店物品或可購買的內容供應的束縛,他們現在有了另一種選擇——他們可以將轉售版稅納入遊戲資產——並在他們的屋簷下創造一個活躍、健康的經濟體。

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不斷發布新的可購買內容/資產將不再是遊戲成功資產化的唯一途徑——從高速流通的經濟中收取版稅也是一個好方法。從長遠來看,這對工作室和玩家都有利。

這是一個根本性的轉變;從沉沒成本中尋找突破點到玩家中尋找方法。

一個經濟體可以圍繞社區、用戶生成的資產、資源或時裝物品的交換展開。如此大的轉變往往會開闢新的和以前無法想像的經濟模型,所以我上面名單可能只是觸及了未來十年將創造的東西。

在這裡需要注意的是,從技術上講,這些都可以在沒有加密應用的情況下創建。Ebay 或 Steam 可能會被說服增加創作者版稅,或者創作者可以嘗試在傳統的金融軌道上創建自己的支持版稅的市場,儘管難度比較大。

但使用加密技術的方式可以更直接的達到這一點。目前我們可以看到,版稅在 NFT 中已經無處不在,儘管它們並不完全可執行,但在傳統藝術或遊戲中幾乎從未見過。

03 原始驅動力和準股權

原始驅動力

如果能在遊戲中感受到主人翁感,玩家會更有熱情參與到遊戲管理中來。就像創始人和員工一樣,擁有財務利益不可避免地會讓玩家對遊戲的成就更有認同感。

當然,擁有 NFT 與擁有股權從根本上是不一樣的——但實際上能產生相似的心理效應。
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即使對實際公平的劃分並不是那麼清晰,對所有權的劃分也增強了部落的力量,這就是原始驅動力。

原始驅動力是一種集體合作精神,熱情地管理你認為屬於你的東西,並希望在團隊中獲得認可和榮譽,或者獲得其他的經濟利益。這是推動比特幣、以太坊、Tokens 發展的很大一部分動力。

每個人都會喜歡這個新的遊戲世界嗎?不。它會發生嗎?是的。擁抱這一新現實的遊戲會比同行發展得更快嗎?大概。世界會因此變得更好嗎?我不知道。

坦率地說,玩家想要的獎勵和遊戲的激勵一致並不是什麼新鮮事: MTG 玩家與遊戲高度一致,因為他們花費了大量的時間和金錢來獲取卡牌、構建套牌和改進他們的策略;魔獸世界的玩家們肯定與其成功一致,多年來支付訂閱費並花費數百小時進行突襲,以裝備他們的角色、獲得成就、結交朋友並為自己贏得聲譽。

毫無疑問,玩家總是與他們遊戲的成功保持一致。特別是如果它是一個多人遊戲。但如果遊戲失敗了,game over!

多人遊戲世界的消亡類似於任一運動或團體的消亡。團體內獲得的所有聲譽和玩家、資本等都會被抹去——變得幾乎毫無意義。

再做一個類比:你花費了一生在努力推動地球上的社會和經濟發展?但不幸的是人類已經開始轉移到下一個星球……

所以無論如何,重點是玩家們也希望他們的遊戲能夠必須成功,因為如果沒有成功,他們也將失去很多時間和精力,他們也在冒著風險。

但是,讓我們來看看樂觀的情況。如果遊戲成功了會發生什麼?玩家可以繼續正常比賽,並且他們的進步能獲得團隊的認可。與傳統的所有其他遊戲不同的是,剛開始幾乎沒有什麼可以轉移到外部世界的金錢收益。但如果早點成功通常能帶來更多獲得財富機會,包括政治和社會地位。

如果遊戲失敗,玩家將遭受通常是數百美元或數千小時的損失,但如果遊戲成功,則幾乎沒有明顯的收益。對於早期玩家來說尤其如此,因為他們不清楚遊戲的未來命運是什麼——是否會短暫存在並很快消亡——這是大多數多人遊戲的命運。

如果遊戲有獎勵玩家的手段會怎麼樣?如果遊戲表現良好但是玩家需要承擔很高的風險會怎麼樣?你可能想爭論,讓所有冒險者都能獲得收益是否是正當的要求?

但是你不能忽視原始驅動力的存在。

原始驅動力是組織的力量。這是一群人團結在一個旗幟和事業下的純粹能量。幾十年來,它在遊戲中是無處不在的,尤其是在 Youtube 和 Reddit 等社交平台出現之後。

然而,新的加密範式可以讓它進一步增長、放大。不要忽視原始驅動力的存在。它是遊戲世界所見過的最有效的增長和營銷策略。

準股權

作為獎勵,我想指出,使用加密資產可以將準股權交到玩家手中。公平地說,很難說遊戲開發商是否真的願意與他們的玩家群分享收入。但是既然如此強調傾聽玩家的重要性,難道回饋玩家不能成為一種現象、一種趨勢嗎?

我傾向於認為是的。原因是,遊戲世界有些小團體開始轉向 rev-share 模型。(全稱是 Revenue Share, 基本的含義就是你從你為 Y 公司創造的收益中獲得 X% 的提成。)

它可以用更直接、更傳統的方式釋放大家的驅動力,並且不改變實際的遊戲設計(例如,不需要啟用遊戲資產的自由交易或可賺取的 Token)。

本·克諾比

轉速共享的概念並非前所未有。近十年來,Dota 2 一直將其收入的 1% 分配到其冠軍獎池中,這使得它們發展迅速。這是一種出色的營銷策略,有利於 Valve 與其玩家社區之間建立更親密的關係。

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但我想推測一下研究直接分享收入的可能性。我推測它還沒有發生,主要原因有兩個:

  • 合規和法律問題
  • 付款方式的限制

讓我們仔細看看這兩個問題:

1) 法律和合規問題;如何做到即使在沒有監管的情況下,也可以向隨機的身份不明的人分配某種形式的股息。

加密能解決這個問題嗎?

目前還沒實現,但它可能實現。收入分成可以通過一系列自主合約交互自動發生,類似於當今許多將協議費用分配給 Token 持有者的 Defi 協議(有些甚至在西方司法管轄區設有團隊,例如 Synthetix)。遊戲開發者可以復制這種方法,甚至放棄可交易Token模型,轉而選擇一個基於遊戲分數的不同的系統,該系統記錄在鏈上,但不會立即金融化。

或者,遊戲產生的收入的一部分可以自動發送到由玩家 Token 持有者管理的獨立金庫(同樣,Token 可以設為不可交易,或者只是通過任意指標計算的內部遊戲分數)。國庫的目的完全沒有說明,但實際上可以用作不受遊戲開發者直接控制的分配形式。將玩家群推向那個方向是很容易的。

誠然,這都是法律的灰色地帶。

儘管如此,至少加密開闢了先河,使得匿名團隊可以將其創作資產化。加密將現實世界的邊界層抽象化,將我們帶入一個更加數字化、更去中心化的宇宙。創作者過去不得不依賴傳統的金融基礎設施,但這些基礎設施深切關注他們的現實世界身份和實際住址。在加密世界則完全不需要。

2) 支付渠道限制;需要收集大量參與者的財務信息,保護數據安全,支付令人討厭的高額費用,然後大廠在全球範圍內進行收割,包括控制在許多司法管轄區和銀行系統。不用說,這將是一場地獄般的噩夢。這並非先例。

加密能解決這個問題嗎?

是的,它能解決。不舉太多例子,只需看看已經這樣做的數百個項目——無論是他們分發的自己的 Token 還是以 ETH 計價的收入,可以看到將 Token 大量分發給一組玩家(地址)非常容易。

04 可組合性

以免混淆,我想強調 “可組合性” 絕不等於項目交叉(在一個遊戲中使用另一個遊戲的項目)。

可組合性是用於跟踪所有權共享開放式分類帳本是一種強大的工具。數字資產變得更像物理世界中的物品:它們可以典當、借出、用作抵押品、交換、存放在家里或存放在銀行,每個動作都有歷史數據記錄,並且有明確的所有者。

數字遊戲對象幾乎沒有這些屬性。我想說 “NFT 解決了這個問題”,但我認為目前幾乎沒有人認為這是一個問題。當你經歷它們時,會覺得失敗了很正常。在事後看來,它們才開始顯得荒謬。

物理對像是物理世界的原生對象——即不受它們如何與之交互的限制。相反,數字對象幾乎完全存在於封閉系統/數據庫中——根本不屬於更廣泛的網絡空間。這就是我們的現狀。

從表面上看這裡似乎沒有要解決的實際問題。然而我敢說:NFT 可以讓我們的生活越來越多地轉向數字世界。

05 玩家消費

在加密遊戲中,遊戲更有可能將許多遊戲項目作為 NFT,然後可以在二級市場上交換。然而這種範式將對玩家支出產生實質性影響,意味著他們會花費更多,操作的方式更多。

這裡有兩個原因:

1. 對遊戲的典型投資不再是玩家的沉沒資源。花費的時間、金錢等所有這些都有可能在未來被部分或全部回收。玩一個遊戲多年,然後切換到另一個遊戲可以順利銜接。畢竟誰都不想有一種 “浪費了這些年的時間” 的感覺。

從理論上,唯一重要的是玩家從中獲得了的娛樂時間。但作為高等生物,如果預先知道我們以後可以轉售我們花費的金錢或時間所獲得的物品,我們自然傾向於花更多的錢,因為資源都會有回報。

2. 高級商品市場真正開放。想像一下主控 Garen 的英雄聯盟玩家,他擁有商店裡所有的 Garen 皮膚——他以每張 5 到 20 美元的價格購買了全部 12 張。他是一個高收入者並且經常參加英雄聯盟,所以他並不介意總共花了 150 美元。如果他想真正將自己與其他 Garen 玩家區分開來,就很難了,因為每個人都可以很容易地獲得這些皮膚。

現在想像所有皮膚都是 NFT。突然間,他有了一些以前沒有的選擇:他可以購買商店中不再提供的稀有皮膚,也許是很久以前贈送或出售給玩家的皮膚,請注意,他可以確切地驗證其中有哪些今天還存在;他還可以找到具有獨特出處的皮膚令牌;就像在比賽的最初幾週鑄造的一樣,或者是世界冠軍在決賽中使用的。所有這些選項只有在這個新範式中才有可能。

您可以想像我們的 Garen 主力肯定會渴望擁有其中之一,並且可能願意花費數百美元來獲得它,他的支出增加了三倍或四倍。更不用說賣家了,他們可能也會想把這些錢中的一部分再花在遊戲中。

這就是基於 NFT 的遊戲經濟如何使當前的遊戲經濟看起來像小攤販一樣。

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其實曾經發生過這樣的交換:魔獸世界中的 Spectral Tiger 坐騎、Ultima Online 中的房屋、EVE Online 中的船隻、CS:GO 中的 Karambit 刀、軍團要塞 2 和火箭聯盟中的稀有帽子。
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他們都以數百或數千美元的價格進行交換。相同的原則,儘管缺乏可驗證的稀缺性、出處、所有權、可組合性和版稅。
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我不認為現有的大型遊戲會走通過兼顧經濟收益和長期價值的路線。他們不會冒收入和聲譽損失的風險。只有模型被證明在大規模上運行良好,大型工作室才會加入這一潮流——他們可以通過高質量的執行力來複製這種模式。不過還需要一定時間發展成熟。

06 資金和調整

成功的遊戲是出了名的難以製作,需要很多年時間和雄厚的資金實力。創作者目前有 4 個選項可以幫助實現目標:

  • 接受風險投資
  • 銷售預購和搶先體驗
  • 從大型出版商處獲得開發者合同
  • 眾籌

通常開發者們最終會混合使用這些方式,但這總歸是需要不停努力的。

使用加密技術後,遊戲工作室擁有更大的籌款選項;出售 NFT,無論是時裝物品、戰鬥通行證、土地、概念藝術,或者他們認為合適的任何其他東西;進行 Token 銷售也是一種選擇,無論是偽治理還是 “實用”Token。

這是眾籌的一種形式,但與 Kickstarter(群眾募資)的一個主要區別是——出資者可以參與其中。傳統的募資在早期的商業活動中應該只為那些擁有官方 “投資者” 頭銜的人保留空間。

在我繼續強調這一點之前,需要注意以下事項:

一些遊戲工作室,無論是故意的還說無意的,都會選擇一條簡單的資產化路徑,其實這對他們正在製作的遊戲沒有根本意義,也不會增強遊戲體驗。一個典型的例子是 90% 的加密遊戲默認出售稀缺的土地,這在大多數情況下會反噬自身。

這已經被濫用——就像許多 Kickstarter 遊戲過度承諾但交付不足,或者在一段時間後放棄項目,或者乾脆帶著錢跑掉——由於加密的開放性,所有這些都有可能會發生。

好的,回到重點。

https://twitter.com/aradtski/status/1535212142726631431

嗯,不是嗎?

這與藝術贊助人發現一位不知名的藝術家使他成名和他自己通過多年努力來成名並沒有太大區別。你會吹噓你的遠見並以荒謬的代價擁有他的寶貴作品。

事實上,NFT 是一樣的,除了不知名的藝術家通常通過社交媒體發現他們的 “熱心贊助人” 成為早期收藏家。就像在傳統藝術界一樣,如果藝術家成名,那些早期的收藏家可以自豪、吹噓並參與其中。

以下誰有更好的成名機會?

在推特上發布其藝術作品並從事佣金、自由職業的藝術家;
或者在推特上發布他的藝術並將其鑄造為 NFT 的藝術家?

我認為第二位藝術家有更高的機會來培養支持他作品的收藏家的粉絲群——他為他們打開了參與他的旅程的大門——通過這樣做,也為自己鋪平了道路。成為知名藝術家的第一步是讓核心擁護者支持你。

你猜怎麼著。遊戲也將沿著這條路走下去,你可能不喜歡它,你可以嘗試拒絕它。但這實際上是不可避免的——人們喜歡預測遊戲的成功,他們喜歡圍繞這些遊戲建立在線討論群組。他們也喜歡為此進行爭論。

現在把錢投入其中,就可以獲得誘惑人的投資機會與群體組織。如果你願意投錢的話,這就是一種新的增長策略——如果它可以用來資助遊戲開發的話。

07 通用登錄和通用身份

通用登錄

通用登錄憑據一直是一隻金鵝——用戶討厭在不同服務的不同帳戶之間折騰,通常使用不同的憑據,需要進行管理或記住。但實際上要做到這一點非常困難——需要對單一身份驗證方法進行超廣泛的滲透。只有大型公司,主要是 Facebook 和谷歌,才能接近。

但真正的金鵝——必須是使用公鑰密碼的通用登錄——如果採用這種身份驗證標準,將是極其去中心化、開放、簡單的,並且不依賴於單一公司提供的集中式註冊表或網絡接口。

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但是生活是艱難的,目前沒有公鑰認證標準達到此標準速度。直到以太坊和 dApp 出現。突然出現了一組使用相同標準的 Web 應用程序。為了讓用戶簽署和提交成交,錢包必須遵守以太坊指定的公鑰簽名方案。

因此,如今,這種標準化的身份驗證方法已內置於每個加密資產(我敢說是 web3)錢包中。儘管最初打算嚴格用於加密交換,但現在它最適合成為那隻金鵝。它速度快,還帶來了以前通用身份驗證方法無法想像的其他好處——即與整個金融基礎設施網絡集成在一起!

通用身份

通用登錄也帶有通用身份。有隱私意識的用戶可能會選擇將他們的活動分配到不同的地址,但鑑於大多數人不會,一些非常簡潔和獨特的選項為遊戲開發者開放:確定您之前玩過哪些遊戲,或者您使用過哪些協議,並相應地定制顯示給您的遊戲教程。例如,如果您在 “RTS 遊戲 x” 上獲得鑽石排名並開始玩 “RTS 遊戲 y”,那麼您絕對不需要與新手一樣重新來過。如果遊戲識別出你以前從未接觸過 NFT,它才教你加密數字資產的基礎知識。

作為工作室,你可以做一些獨特的營銷噱頭,比如讓另一款遊戲的玩家在玩你的遊戲時,根據他們在另一款遊戲中的等級/物品/成就獲得禮物,例如,根據您在其他遊戲中擔任的冠軍/職業/角色的特殊物品來給定標準。這可以讓兩家遊戲公司之間的協議以互利的方式完成,也可以作為積極的玩家收購策略來完成。它基本上是有針對性的營銷,更個性化。

外部開發人員可以創建完全不與遊戲本身交互的體驗,而是基於其資產的所有權。例如,一家小型獨立工作室開發了一款迷你游戲,玩家可以在玩遊戲時將他們的軸(Axie Infinity 生物)帶入其中。

所有這些都利用了持久身份和鏈的開放性,因此對於加密遊戲來說是全新的。

08 加密原生(鏈上)遊戲

加密原生遊戲通過使用公共區塊鏈來構建全新的東西。它們將 Token 貼在傳統遊戲模型上並將其稱為 web3 遊戲的對立面。

通常,遊戲狀態完全在鏈上,並且與它的大多數交互都是通過交換完成的。遊戲就是協議,協議就是遊戲。然後玩家可以使用協議的接口並以無數種不同的方式擴展或與之交互。

我最喜歡的比喻是國際象棋。國際象棋是一種協議——一組不可變的規則。棋手使用這套規則來創建自己的界面並下棋;可以隨時隨地與任何人進行對弈。當然,這個類比並不完美,因為沒有公開記錄實時狀態,但核心思想是相似的。

在過去的兩年裡,鏈上游戲一直是人們相對關注的焦點,主要是因為黑暗森林開始流行起來,這是個很好的案例。加密原生遊戲如此難以製作,以至於在過去兩年中,沒有人製作出像黑暗森林一樣引人入勝和復雜的遊戲。
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加密不是一個 “完整的包裹”。它可以以模塊化方式集成——在用戶體驗的邊緣,或深入到機制設計中。

關於鏈上游戲,我相信我們正走進一條黑暗的隧道——約束和設計空間與其他一切都如此不同,以至於我們不知道這條隧道的另一端是什麼——唯一的方法摸著石頭過河。

09 其他內容

每個人都可以分析經濟和遊戲活動,這與當今 NFT 市場所做的方式非常相似。

比如職業球員可以使用他使用的特定物品,就像著名棒球運動員的手套有價值,特別是如果他們與他們一起打了一場精彩的比賽。更進一步,開發人員可以為具有獨特歷史的特定項目添加特殊獎勵,無論是美學還是其他。想像一下,如果那隻棒球手套真的承載了這位著名球員的精神,並在你玩它時讓你有更好的接球能力,或者在黑暗中微微發光。這是一個新的設計空間,可能性很有趣。

可以在公開合同中查看硬編碼的稀有物品可能會更容易地產生價值。通常,遊戲工作室無法保證某個遺留項目將來不會再次發布。事實上,他們經常在未來的某一年重新發布這些物品,以募集資金。一旦玩家能夠獲得這種保證,價值就會更輕鬆地積累,從而帶來更高的經濟發展速度。

Youtubers 和流媒體可以通過及早發現小遊戲並將其推向流行,從而獲利。如果在其他人之前發現這些遊戲有價值,這也會推動獨立遊戲行業的發展。就像搬到一個不知名的小鎮,在市中心買房子,然後小鎮在十年內人口和工業增長了 10 倍——你參與了這一成功,因為你是其中的一部分,無論是否有意。

10 小結

一場新的戰爭傳奇正在我們身上,然而我們不會在這場戰爭中戰鬥。與加密資產的所有短暫歷史一樣,我們應該做的就是等到他們開始親眼看到它。但與此同時,我們至少有這個自信看到。

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