這五點可以吸引並留存真正的玩家。

原文:OCW: The Crypto Gaming Opportunity

作者: Onchain Wizard

編譯: Katie 辜,Odaily 星球日報譯者

封面: Photo by Jonathan Petersson on Unsplash

隨著大多數 P2E 經濟體的崩潰,加上代幣價格全面下跌了 60-90%,“遊戲” 將是加密貨幣用戶增長的下一個階段的觀點受到了挑戰。讓我們來看看鏈遊的機遇和當前結構存在的問題,以及未來如何建立可持續的遊戲,吸引有機用戶。

當前遊戲的潛力

根據 Take Two 的數據,全球電子遊戲市場規模每年為 2350 億美元(2022 年)。其中主要是手機遊戲,佔總營收的 60%。

P2E模式頹勢難挽,如何設計出可持續發展的鏈遊?
來源:TTWO 最新投資者展示

現在有超過 30 億活躍的電子遊戲玩家(根據 TTWO 的數據),電子遊戲已經成為世界上最大的娛樂形式之一。從純市值的角度來看,主要遊戲公司(例如騰訊、索尼、動視、任天堂、Roblox、EA、Take Two、萬代、育碧)的總市值超過 7500 億美元,基本上等於除穩定幣外的加密貨幣市值。

與目前約 110 億美元的遊戲加密市場總市值相比,從規模/估值角度來看,至少有很大的潛力。

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來源:Coinmarketcap

從純用戶增長的角度來看,30 億的電子遊戲月活躍用戶略高於我們今天的鏈遊的 87 萬(比現在多 3400 倍)。為什麼鏈遊沒有出現更爆炸性的增長?讓我們來分析一下游戲目前存在的問題。

鏈遊存在的問題

首先,我認為許多人都忽視了的一點是與傳統遊戲相比,鏈游太貴了。“想要體驗迷失在另一個世界” 的玩家可以玩任何當前的在線傳統遊戲,並獲得比在 Decentraland 中更好的體驗。為了讓鏈游得到廣泛應用,設計者需要將更多的注意力放在遊戲上,讓遊戲變得有趣,可持續地盈利,並創造一個留存率高的生態系統。

到目前為止,鏈遊遇到問題主要集中在以下三個方面:

  1. 真正活躍的加密貨幣投資者受盈利而驅動,不強調遊戲是否 “有趣”,團隊通過激勵賺錢而不是遊戲機制來解決問題,在這種結構下游戲製作也更容易;
  2. 大多數鏈遊都沒有傳統遊戲那麼有趣和或讓人上癮
  3. 大多數鏈遊經濟結構是不可持續的

除了遊戲不夠有趣之外,大多數受歡迎的鏈遊所使用的核心模式也存在問題——邊玩邊賺。讓我們以 AXS 為例(它曾是收入和市值最大的遊戲代幣)。用戶可以購買一個 Axie(用於在遊戲中戰鬥的 NFT 角色),或者他們可以使用 AXS(管理代幣)+ SLP(遊戲貨幣)來繁殖 Axie。玩家用 Axie 參與戰鬥並在獲勝時獲得 SLP。

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從遊戲經濟的角度來看,當對 Axie 的需求高時→Axie 價格上漲→提高繁育(出售)Axie 的動機,進而提高 SLP + AXS 的價格。反過來說,如果對 Axie 的需求下降,SLP+AXS 也會隨之下降。當新用戶進入系統時,這種模式就會發揮作用,因為 Axie 的需求會持續上升(支持 SLP+AXS),而 NFT 銷售額(AXS 賺取收入)也會上升(支持 AXS 的價格)。但這種情況下的收益高度依賴於新用戶,與很多 DeFi 龐氏收益率非常相似。想想這種情況下新用戶是否為零。現在對 Axie 的需求沒有增加,這也降低了對 SLP+AXS(用於繁育)的需求。但對於 SLP 市場來說,如果只有核心用戶群體繼續玩, SLP 就會持續面臨只賣出的壓力,將用戶經濟推向崩潰的邊緣。

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這就是目前鏈遊的大體情況。在 AXS 的巔峰時期,玩家每天可以賺取超過 100 美元(3 千美元/月),菲律賓等國的玩家辭掉工作全職玩這款遊戲。遊戲內貨幣的價格從 2021 年初 2 美分飆升至 2021 年夏天的 35 美分。

但隨著日活躍用戶增長在 2021 年秋季開始放緩,SLP 下降到 7 美分,並開始跌至約 2 美分(在 2022 年 3 月被黑客攻擊之前),因為用戶增長連續為負(SLP 市場進入拋售壓力)。

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例如,在菲律賓,隨著 SLP 價格下跌,日收入從很高降到低於最低工資。

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從 AXS 這個例子來看,P2E 看起來有點像一個美化的龐氏騙局。這種模式是不可持續的,它依賴於新用戶來維持遊戲的運行。從這些數據中可以看出,人們玩這款遊戲的唯一原因就是賺錢。為了讓鏈遊項目能夠持續發展,我認為它需要更接近傳統遊戲的功能:賺的錢比花的多。在 AXS 的案例中,SLP 的回報不是來自他們的資金庫,他們在高峰時期獲得了大量的收入。但從根本上來說,玩家是在利用遊戲賺錢,當他們賺的錢越少,他們玩遊戲的次數就越少。玩家越少,Axie 的價值就越低,這就導致 SLP 的買方需求減少+來自於當前玩家的賣方壓力。從 AXS 的角度來看,這種收入模式在高峰時期(2 億美元/月)時運行得非常好,但隨著對 AXS 新需求的下降,收入基本上減少到 6 萬美元/月。

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通過這個例子,可以了解為什麼傳統遊戲開發者不使用 P2E 模式。帶有遊戲內置貨幣的傳統遊戲通常會嚴格控制你使用貨幣的用途,通常不會讓你將游戲代幣兌換成法幣,通過這種方式讓你留在遊戲經濟中(與 P2E 相比,情況恰恰相反)。

對於大多數遊戲來說其結構是,如果你在應用內部購買、升級等方面花費了 1000 美元,不能拿回錢,而是必須把錢花在遊戲上。通常情況下,玩家會被激勵花錢讓自己的角色變得更酷和更好。所以為了刺激鏈遊領域的發展,我們需要將焦點完全轉移到遊戲上。

帶有龐氏式遊戲代幣的 P2E 經濟隨著時間的推移將難以持續運行。那麼下一代加密遊戲將如何創造出更可持續的內容呢?

鏈遊如何達到 1000 億美元的市值?

遊戲樂趣:

首先,我們需要真正的遊戲進入加密領域。足夠有趣的遊戲會讓那些不關心加密貨幣或討厭 NFT 的人有興趣玩遊戲。玩家總是會湧向有趣的遊戲,而且玩家數量非常龐大(每月 30 億)。我預測未來 6-12 個月將會有一款針對加密技術的 3A 級遊戲問世,並展現純遊戲視角的可能性。

遊戲門檻:

要看到加密遊戲的大量採用,開始玩的用戶體驗需要無縫體驗,以更接近傳統遊戲入門鏈遊。讓用戶能夠先玩遊戲,而無需啟動 MetaMask 錢包。如果遊戲足夠吸引人,那麼用戶將會深入了解鏈遊。

貨幣化:

在加密領域可持續發展的模式大致是付費遊戲、賭注遊戲和免費遊戲。最簡單的可持續遊戲結構應該是免費遊戲,內置付費功能幫助玩家完成遊戲的任務,同時玩家還可以在 PvP 風格的比賽中與其他玩家戰鬥(並在遊戲中參與賭注)。

這種方式的收入機會是:

  • 銷售 NFT(針對新角色);
  • 為了在遊戲升級中更快地升級角色;
  • 賭注池中的收益。

代幣經濟:

  • 這不僅僅是針對遊戲,基本上任何加密協議現在都需要找出一個淨盈利的業務模式(包括 Token 排放)。
  • 在遊戲中實現這一目標的最可持續的方法是在進行遊戲內選擇穩定幣或 ETH 作為交易的代幣,同時所有項目收益都分配給代幣持有人。
  • 在遊戲開始階段,保持一定的象徵性通貨膨脹空間,以鼓勵遊戲使用率和玩家留存率。

手機登陸:

手游是全球的主導形式,需要佈局基礎設施,做到通過移動設備輕鬆地將游戲整合到加密貨幣中。

總結

通過對當前遊戲領域的快速瀏覽,發現只有少數項目似乎在朝著這種 “可持續” 的遊戲模式發展。到目前為止,鏈遊一直奉行先賺後玩的原則,為了推動更多用戶接受鏈遊,這一主題將不得不改變。

遊戲本身需要用可持續的代幣和經濟結構來構建,遠離純粹的 P2E 模式。鏈遊入門需要從傳統遊戲無縫接入,與加密原生(crypto-native)交互只需要升級你的角色。更大的機遇是通過有趣的遊戲吸引新用戶進入加密生態系統,而不是製作一款滿足加密用戶單純為了賺錢動機的遊戲。希望本文能讓你更好地理解當前遊戲經濟結構的問題和加密遊戲的市場機遇。

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