GameFi 目前最主流的兩種設計方向是:以可玩性為切入點的 3A 級別鏈游和以公平性且符合自主世界(Autonomous World)精神為切入點的全鏈遊戲(On Chain Game)。

作者:Ac-Core,YBB Capital Researcher

封面:Photo by Yagnik Sankhedawala on Unsplash

TLDR

  • GameFi 目前最主流的兩種設計方向是:以可玩性為切入點的 3A 級別鏈游和以公平性且符合自主世界(Autonomous World)精神為切入點的全鏈遊戲(On Chain Game)。
  • 當前 GameFi 的發展痛點是:1. 缺乏可玩性,充斥投機性; 2. 欠缺行業監管,炒幣使用者是主要投機玩家; 3. 鏈上操作複雜,門檻高,難以破圈。
  • GameFi 的重點在於可玩性而不是投機性,不是與 Earn 博弈。
  • ServerFi 概念主要包括:ServerFi — 玩家可以被允許將其遊戲內資產進行組合,最終獲得未來伺服器的主權; 持續獎勵高留存玩家 — 為高留存玩家提供定向獎勵,保持代幣活力和遊戲生態健康。

一、GameFi 的現狀和痛點

圖源:MPOST

在上輪 2021-2022 年牛市期間,自 Axie Infinity、The Sandbox、Stepn 興起以來,GameFi 以及 P2E 的概念迅速走紅,同類型的繁育遊戲(農民世界等)也如雨後春筍般冒出。 但由於其失敗的雙代幣(治理代幣和產出代幣)經濟模型+NFT(寵物、農具、跑鞋等各種能不斷產出代幣的道具)的設計,本質純旁氏的模型暴露后,P2E 也隨即衰敗,整個遊戲的產出端將遠遠超出需求端,並迅速陷入死亡螺旋。

經歷幾年的沉澱, GameFi 目前最主流的兩種設計方向是:以可玩性為切入點的 3A 級別鏈遊和以公平性且符合自主世界(Autonomous World)精神為切入點的全鏈遊戲(On Chain Game)。 如果把區塊鏈作為世界的基底,區塊鏈毫不含糊地保存了其狀態下所有節點實體的集合。 此外,它們還用計算機代碼正式定義了引入規則。 擁有區塊鏈底層的世界可以讓其居民參與共識。 它們運行一個計算機網路,在每次引入新的實體時達成一致。

—《Analysis of the Core of Fully On-Chain Games: MUD Engine and World Engine》

1.1 3A 級鏈遊:

圖源:abmedia - illuvium

融合傳統遊戲與區塊鏈技術:Web2.5 遊戲代表了一種介於傳統遊戲(Web2.0)和完全基於區塊鏈的遊戲(Web3.0)之間的創新形式。 這類遊戲不僅保留了傳統遊戲的核心玩法和用戶體驗,引入了區塊鏈技術的某些元素,如數字資產的確權和玩家之間的去中心化交易。

部分去中心化特徵:去中心化的元素通常集中在特定的功能或模組上。 例如,遊戲中的虛擬物品、角色或貨幣可能通過區塊鏈來進行管理和交易,這種方式可以確保玩家對數字資產的真正擁有權。 然而,遊戲的主要邏輯、運行環境和大部分內容依然保持在中心化的伺服器上,這種混合模式既能保證遊戲的流暢運行。

更高的性能與廣泛的可用性:由於 Web2.5 遊戲不完全依賴區塊鏈的底層架構,它們在性能和使用者可用性方面通常優於全鏈遊戲。 傳統伺服器的支援使得這些遊戲能夠承載大量玩家同時在線,並提供更豐富、更複雜的遊戲內容,而不受限於當前區塊鏈技術的輸送量和回應速度。 這種設計使得 Web2.5 遊戲能夠兼顧高性能和區塊鏈技術的創新特性。

平衡傳統遊戲體驗與區塊鏈優勢:Web2.5 遊戲試圖在傳統遊戲的沉浸式用戶體驗和區塊鏈技術帶來的新特性之間找到最佳的平衡點。 通過在遊戲中加入去中心化的資產管理、透明的交易記錄和跨平台的資產流通,Web2.5 遊戲不僅保留了傳統遊戲的深度玩法和故事敘述,還為玩家提供了全新的價值獲取途徑和更高的參與感。

3A 級標準與鏈游的結合:傳統的 3A 級遊戲通常由大型開發團隊打造,具有高預算、高品質圖形、複雜的故事情節和深度的玩家互動。 而 3A 級鏈游,則是在此基礎上,進一步結合了區塊鏈技術的優勢,使得玩家能夠在享受頂級遊戲體驗的同時,真正擁有並自由交易他們在遊戲中的虛擬資產為玩家創造了更具現實價值的遊戲體驗。

遊戲類型的廣泛支援:由於 Web2.5 遊戲採用了資產上鏈的模式,理論上幾乎所有類型的遊戲都可以應用這一模式,從傳統的冒險遊戲到戰略遊戲、射擊遊戲等。 目前,最主流的 Web2.5 遊戲類型是大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)。

1.2 全鏈遊戲:

基於 0xPARC 加密遊戲論文合集《Autonomous Worlds》的觀點,全鏈遊戲需要滿足五項關鍵標準:

  1. 數據完全來源於區塊鏈

區塊鏈不僅是數據的輔助存儲或鏡像,而是所有關鍵數據的唯一來源。 這意味著所有有意義的數據都應在區塊鏈上存儲和訪問,而不僅限於資產擁有權等資訊。 通過這種方式,遊戲能夠充分利用可程式設計區塊鏈的優勢,如透明的數據存儲和無許可權的互操作性。

  • 遊戲邏輯和規則通過智慧合約實現

遊戲中的核心活動,如戰鬥等邏輯,不僅限於擁有權轉移,而是完全在鏈上通過智慧合約執行。 這確保了遊戲邏輯的透明性和可信度。

  • 開放生態的開發原則

遊戲的智慧合約和用戶端代碼應完全開源,允許第三方開發者通過外掛程式、第三方用戶端或互操作的智慧合約,重新部署、定製,甚至分叉他們自己的遊戲版本。 這種開放性促進了整個社區的創意輸出,增強了遊戲的可擴展性和創新性。

  • 遊戲永久存於區塊鏈上

這個標準要求遊戲能夠在不依賴核心開發者或其客戶端的情況下繼續運行。 如果遊戲數據是無許可權存儲的,邏輯是無許可權執行的,且社區可以直接與核心智能合約交互,那麼即使開發者退出,遊戲也能持續存在。 這是檢驗一款遊戲是否真正加密原生的關鍵標準。

  • 遊戲與現實世界的互通性

區塊鏈為遊戲中的數字資產提供了一個與現實世界價值互操作的介面。 遊戲中的虛擬資產可以與其他重要的資產相互作用,從而增強遊戲的深度與意義,並將虛擬世界與現實世界緊密聯繫起來。

在這些標準下構建的全鏈遊戲,可以視為基於區塊鏈作為底層架構的「自主世界」(Autonomous Worlds)。

1.3 直擊鏈遊痛點:

圖源:Discovermagazine

GameFi 的創新是遊戲金融化,金融化的玩法是 Pay to Earn,可惜 Pay to Earn 卻又穿著厚厚的旁氏外衣。 回顧整個電子遊戲史,它是在 1970 年代開始以商業娛樂媒體的形式出現,成為 1970 年代末日本、美國和歐洲一個重要娛樂工業的基礎。 在 1983 年美國遊戲業大蕭條事件及繼而重生後的兩年,電子遊戲工業經歷了超過兩個年代的增長,成為了市值達 100 億美金的工業,並與電視電影業競爭,成為目前世界上最獲利的視覺娛樂產業。 經歷數十年的遊戲發展史,遊戲的模式也在不斷的更替和變化,如今將遊戲搬運上鏈,仍然面臨一些顯著的痛點和挑戰:

1. 使用者的需求點不明確

  • 不可否認的是現階段 GameFi 在可玩性和遊戲體驗方面遠不如傳統遊戲,雖然 3A 級鏈游在不斷彌補。 對於使用者而言,GameFi 的 Pay to Earn 模式+可玩性欠缺,在面臨好玩還是賺錢的選擇時,總需獲取某一面的多巴胺快樂,如果都沒有只會加速會離場。
  • 當前許多 GameFi 項目的經濟模型過於依賴代幣的價格波動,再加本身受制於「幣圈行情」的影響,如果幣價暴跌導致玩家的利益受損,會極大影響到玩家的留存率,失去了玩家,更加速了遊戲生命週期的終結。

2. 監管欠缺流失遊戲的流量

  • GameFi 遊戲金融化的背後是全球範圍內的監管框架不成熟,這種不確定性至使玩家面臨一定程度的法律風險,對於破圈的流量推送也會處處受阻,留存的玩家現階段仍是炒幣投機使用者。

3. 鏈上操作的複雜性門檻難以破圈

  • 對於非加密貨幣用戶來說,GameFi 的進入門檻相對較高。 玩家通常需要熟悉加密錢包、代幣交易等區塊鏈操作,這對普通玩家來說並不友好。 這種技術門檻限制了 GameFi 的用戶擴展,尤其是在傳統遊戲玩家群體中的普及。

二、耶魯大學論文 ServerFi 概念說了什麼

圖源:ServerFi: A New Symbiotic Relationship Between Games and Players

2.1 精煉總結

註釋:本章節不做此論文來源性和作者真實性考證,僅為論文進行主要觀點的精鍊和探討,原文見擴展連結(1)

GameFi 重塑了經濟生產關係,將 “遊戲” 與 “金融” 結合,通過區塊鏈實現了 “邊玩邊賺” 的新模式。 這類遊戲通過 NFT 和同質化代幣來創造加密資產,帶來了去中心化的擁有權、透明度以及玩家經濟激勵。 然而,市場穩定性、玩家留存率和代幣價值的可持續性仍面臨挑戰。 與傳統網路遊戲相比,區塊鏈遊戲利用其獨特的數字資產存儲方式和逐步完善的激勵模型,構建了新的玩家與開發者關係,推動了電子社會的轉型。 然而,在 Web3 時代背景下,傳統輕鬆的遊戲體驗卻被置於次要位置。

大多數遊戲都有生命週期,CryptoKitties 也不例外。 其繁殖機制增加了「貓」的供應,逐漸降低了稀有性和價值。 隨著更多玩家參與,市場迅速飽和,導致代幣價格難以維持。 如果沒有足夠的活躍玩家,供需失衡將進一步加劇貶值。 投入大量資源繁殖的玩家可能會發現回報減少,最初的稀缺性被過量供應取代,導致玩家興趣和參與度下降。

原文非重要部分探討了區塊鏈遊戲的發展歷程(為做簡述精鍊如上內容),核心在於通過熵增定理(Entropy)來識別代幣經濟模型的主要缺陷。 並提出了兩個新模型 ServerFi 和持續獎勵高留存玩家模型:ServerFi 與持續獎勵高留存玩家。

熵增理論與代幣經濟學結合,為理解區塊鏈專案中代幣流動和價值波動提供了深刻的視角。 熵增理論表明,封閉系統中的混亂度(熵)隨時間增加,這一概念在代幣經濟學中表現為代幣初期分配有序,但隨著更多代幣進入市場,交易增多,市場混亂度增加,導致價格波動和通脹風險。 如果缺乏有效的調節機制,系統可能進入高熵狀態,導致代幣貶值和玩家參與度下降。 因此,需通過激勵機制和監管措施減緩熵增,維持市場穩定和玩家參與。

例如 Axie Infinity 的代幣經濟存在的幾大缺陷:1. 代幣經濟高度依賴於新代幣(如 SLP)的持續生成,導致供過於求,代幣貶值; 2. TGE 期間的投機行為引發價格波動,影響市場穩定; 長期來看,早期投機者退出后,代幣價格可能暴跌,損害普通玩家利益; 3. 經濟模型缺乏持續激勵,玩家熱情難以維持; 4. 高昂的初始投資成本也對新玩家構成了障礙,限制了遊戲的普及性。

原文基於上述討論,提出了兩項改善 GameFi 代幣經濟模型的建議:

  • ServerFi:
    ServerFi 符合 Web3 精神,允許玩家將遊戲內資產合成,獲得遊戲伺服器的主權。 這種機制使玩家通過積累和合併 NFT 等數位資產來控制伺服器,激勵更深入的投資,增強參與度和忠誠度。
  • 持續獎勵高留存玩家:
    專案團隊可以通過監控玩家行為,為高留存玩家提供定向獎勵,保持代幣活力和遊戲生態健康。 這種方法鼓勵持續參與,推動代幣經濟的穩定和增長。 例如,將伺服器收入的一部分空投給頂級使用者,創建「邊玩邊賺」的動態,激勵玩家持續貢獻。

模型驗證:

耶魯大學通過群體行為類比實驗評估了這些代幣經濟模型的有效性,實驗考慮了現實世界中的隨機性因素(從各個角度引入了隨機雜訊,包括個體行為和人口增長)。

實驗結果顯示,如下圖在資產合成私有化模型(左側),玩家貢獻值隨反覆運算次數持續上升,表明該模型能有效維持玩家參與和推動長期價值增長。 而在持續獎勵高留存玩家模型(右側),儘管初期貢獻值顯著上升,但隨後迅速下降,顯示出長期維持玩家參與的挑戰。

原文認為,持續獎勵高留存玩家的策略雖然初期能提升參與度,但長期來看會加劇玩家分層,邊緣化尾部玩家並提高新玩家的進入門檻,最終導致惡性循環。 相比之下,ServerFi 機制通過碎片合成和抽獎引入隨機性,增強了玩家之間的社會流動性,頂級玩家需持續貢獻,新玩家也有機會分享獎勵,從而維持了系統的活躍性和可持續性。

圖源:ServerFi: A New Symbiotic Relationship Between Games and Players

2.2 拋開 ServerFi 複雜敘述,其本質講了什麼

將 ServerFi 的字面意思和原文解釋拆開來看,Server 直譯是伺服器,而 ServerFi 好比伺服器網路,通俗講主要目的還是下放權益的歸屬,加深 Web3 的去中心化精神,將「伺服器打碎」。,並允許玩家將遊戲內的資產進行收集最終獲得未來伺服器主權。

但單純的只有 ServerFi 還是不夠了,所以附加了持續獎勵高留存玩家機制,簡單來說就是玩越久越能收集到 “伺服器碎片”,但在原文並沒有在時間久方面做是否需要 “ 直接性的長期消費” 或按遊戲時長的細節解釋,如果仍需要不斷購買相關代幣來不斷消耗和 Earn 的博弈,其本質仍是 Play to Earn,但此創新仍是再降低或改進純粹的 Play to Earn 旁氏玩法減少投機行為。

一句話總結:ServerFi+持續獎勵高留存玩家的模式本質仍是 GameFi 在金融屬性方向 “設計參數” 的改進和創新。

三、結尾的思考,GameFi 與 ServerFi 是否本質

都是錯誤的方向?

圖源:攝圖網

3.1 遊戲可玩性重要還是 Earn 的博弈重要?

毋庸置疑是遊戲的可玩性重要,遊戲的本質是給玩家一個沉迷體驗,Earn 只屬於錦上添花,只有 Earn 沒有可玩性不是 Game,是電子博彩老虎機。 保持好玩的遊戲體驗才是吸引和留住玩家的關鍵,而不是靠旁氏的短期式爆發流量,如果只有 Earn 沒有可玩性那 GameFi 只能是一個偽命題。

經濟激勵只可以做為留住玩家的附屬價值,推動玩家參與,吸引更多人進入遊戲,Earn 的博弈驅動遊戲內經濟和代幣流動的核心,以經濟賦能玩家而不是捆綁玩家,兩者在 GameFi 中相輔相成,可玩性提供了長期的吸引力和持續的玩家基礎,而 Earn 的博弈則吸引初始使用者並驅動經濟迴圈。 所以遊戲能長期發展的唯一目的只有一個:好玩。

3.2 GameFi 和 ServerFi 各自講述了什麼敘事

GameFi 講述了遊戲上鏈的 Pay to Earn 模式,爆發集中於 2021-2022 年牛市期間,旁氏的熱潮帶來了 Axie Infinity、The Sandbox、Stepn 的興起,潮水褪去後只留一地瘡痍,留下了爆髮式流量的回憶和喚醒了遊戲上鏈的創新和嘗試。

ServerFi 講述了 Pay to Earn 模式的改進,以降低或改進純粹的 Play to Earn 的旁氏玩法,並將經濟和系統體系進一步去中心化,較於《頭號玩家》通關遊戲獲取歸屬權的方式,ServerFi 是帶有強金融屬性的長期忠實玩家獲取歸屬權。

現階段區塊鏈上的絕多數創新本質上都是金融上鏈的去中心化演變(或本質仍是 DeFi 的衍生),GameFi 同樣也不例外。 鏈遊賦予了遊戲強金融屬性或許並無過錯,難點是在於如何利用好區塊鏈這把強金融屬性的雙刃劍,而 GameFi 和 ServerFi 各自的敘事卻仍停留在經濟模型設計層的創新,如果只打著玩遊戲賺錢的口號,面臨幣價未來無法避免的暴跌,玩家只能是邊玩遊戲邊虧錢,最終加速遊戲的不可逆的死亡週期,讓 GameFi 回歸到 Game,讓 Game 回歸到好玩, 我們需要「設計內容好玩」不需要「設計經濟數值」這或許才是 GameFi 的破局之道。

擴展連結

(1)https://osf.io/5dq4k 

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