由于游戏经济还处于早期阶段,团队对经济的调控频次高变化大,虽然短期对玩家是有一定伤害的,但长期会更健康稳定。
作者:Fiona, IOSG Ventures
封面:Bigtime
本文为 IOSG 原创,内容仅做行业学习交流之用。如需引用,请注明来源,转载请联系 IOSG 团队获取授权及转载须知。特别感谢前 Bigtime 中文区 lead 大诚,Bigtime 社区推广大使大红牛,Jocy 以及 IOSG 团队的支持和建议!
本文中所有数字皆为预测,且 IOSG 为 Bigtime 天使轮投资人,Fiona 为 Bigtime 玩家,均有利益相关。文中观点均不作为推荐或投资建议。投资有风险,请读者朋友自行 DYOR。
距离 Bigtime 正式推出打金版本(季前赛)已经过去 2 个月了,市面上已经有非常多的分析文章,但角度都有所不同,打金玩家专注于 “产量又低了”“寻找沙漏商人”“充能价格变化”,而炒币玩家注意 “净通缩了吗”“消耗怎么样”。我们作为游戏赛道以及 Bigtime 早期投资人,加上对打金有些了解,想尽量客观地介绍这款游戏的经济特点,帮助更多人从不同角度了解这款极具创新设计的 GameFi 产品。
游戏生态系统逐步完善
W Labs 在上个链游周期对经济模型的模式(单/多币,以及金+币本位)进行了很好的梳理,这里不赘述了。Bigtime 严格意义来说是一个单币模型,代币会作为核心产出以激励玩家。这种模式在上轮周期的链游中屡见不鲜,大多跑到最后就是消耗跟不上产出,相关代币的曲线可参照正太分布曲线。而 Bigtime 在这方面有些独特的改进,这里抛下游戏本身,只看经济。
Bigtime 的基本经济框架是:不同角色的玩家(打副本者,沙漏商人,装备制造商以及其他小中间商人)完成相应的经济和游戏活动,以水晶(金本位)为主要消耗,经过沙漏商人等经济中间商的参与,最终以产出代币而完成经济循环。这里面需要调控参数,以使各角色相互依赖和制衡。
角色:打副本者(以沙漏充能和人工为主要成本,主产出代币、少量 NFT 以及特殊材料)
主要经济活动:完成副本中的全部任务,获得随机 $Bigtime,特殊材料,以及 NFT 的掉落(不带沙漏只能获得 NFT 掉落)
消耗:
- 时间沙漏 NFT:可以理解为点卡,沙漏需要充能(时间)才能使用,有 24 小时到几百小时不等的充能选择,单号最多可以装备 5 个,稀有度越高,产出越高;
- 副本要求的消耗:不同副本进入条件不一样,有的消耗 $Bigtime,有的消耗水晶,有的需要持有指定装备 NFT。
举例:
6 个账号为 1 组,每个账号装配最低级的装备、武器和 5 个绿色沙漏:1)初始解锁沙漏位置+空沙漏成本大约需要 $5400;2)30 个 72 小时充能沙漏成本 $10k;每天沙漏成本(不包括人工成本):$1100(预测副本内 8 个小时沙漏消耗时间)。目前大约需要产出大约 1833 个才可以回本(随时变动),按 $0.6 价格产出为 $1100。忽略人工费用和其他摩擦,以及其他材料及 NFT 的产出。
角色:沙漏商人(以空间/守卫 NFT 和水晶,特殊材料为主要成本,主产出沙漏时间)
主要经济活动:做沙漏,给沙漏充能(一般会加速)。需要购买大量的空间和守卫,通过制作沙漏和充能升级守卫,守卫越高级,后期充能加速消耗水晶更少,可以给打副本者快速充能,中间抽取差价利益。
消耗:
- 空间 NFT:类似土地,每个空间都有一个入口和多个出口(取决于大小),主要用来安装守卫和其他功能性 NFT;
- 时间守卫 NFT:用于制作和升级(消耗水晶和材料)、填充时间沙漏;
- 时间水晶:主要消耗品;
- $Bigtime:暂时没有在沙漏部分设计消耗。
- 根据 12 月 5 日的更新,加入了 Forge 熔炉的精炼碎片作为消耗。
- 特殊材料:打副本掉落,可以在 openloot 交易,比如 Lattice 和 Terra Core。
举例:
还是上面的假设例子,对 30 个 72 小时充能:1)考虑 1 个黑小空间+50 级超凡守卫(市场无挂单,估计价值 $200k);2)假设一小时他们的充能加速成本是 $4.1;目前售价大约每小时 $4.6,30 个 72 小时充能大约赚 $1k。对于充能生意来说,客源是个不稳定因素,收益受客源影响。做沙漏也是一个收入来源。
角色:装备制造商
主要经济活动:制造装备或武器 NFT(并无游戏内加成,装饰品,但有些副本可能会要求携带特定词条的装备或武器 NFT。)
消耗:
- 空间 NFT;
- Forge NFT:用于精炼材料碎片,制作和升级武器,稀有度影响制造不同级别武器。
- Armory NFT:用于精炼材料碎片,制作和升级装备。稀有度影响制造不同级别装备。
- $Bigtime:根据设计,会在精炼材料、制作和升级皮肤过程中大量消耗。
- 材料:打副本掉落,可以在 openloot 交易,比如 Lattice 和 Terra Core。
举例:
目前看这类型的商人几乎没有,大部分装备是玩家为了拿到积分而制作,买家大都是新进入的打副本者购买(为了满足副本的要求),也有部分氪金玩家购买或者自制等级高的装备。
玩家价值链的演变
随着时间的推移,不同的角色的经济重要性逐步显现,Bigtime 试图引导不同玩家在旅程的不同阶段中相互竞争。
阶段一:打副本者主导经济
10 月 7 日(开始掉破碎沙漏,标志着正式打金)到 10 月 18 日的第一次经济调整
这段时间玩家以打副本者为主导,还没有出现沙漏商人,因为当时沙漏充能成本特别低,粗略估计是目前沙漏充能成本的 1/20。而 10 月 18 日官方在第一次经济大改中增加沙漏充能的成本,使得打副本者无法同时兼顾充能和打金的成本。同时,也增加了制作沙漏的成本,因为官方发现大部分时间守卫都在忙着制作沙漏,导致沙漏供应量激增,超出了他们的预期。
通过这些变化,官方在引导角色的分化,将时间守卫的任务(例如制作、充能和拆卸)均匀分布。高昂的充能成本和稀缺的时间守卫促使了沙漏商人的出现,将经济带入下一个阶段。
阶段二:打副本者和沙漏商人的相互依赖和制衡
10 月 18 日到 12 月 7 日的更新
沙漏商人从事着卖水的生意,为打副本者提供主要打金消耗品—沙漏时间,因此会大幅影响后者的经济效益。在 12 月 7 日之前,沙漏商人的消耗与打副本者没有很大联系。然而根据 12 月 7 日的最新经济更新,他们的制衡关系日趋明显。此次更新新增了装饰品精炼材料为消耗品,原材料大部分来自副本中的掉落,并需要熔炉和军械库进行精炼可得。这样一来,沙漏商人的成本也会与打副本者的收益相关。更重要的是,这次更新鼓励了装备制造商的存在,他们使用熔炉和军械库生产出装饰用品也会成为以后经济的重要一环。
阶段三:打副本者、沙漏商人、以及装备制造商共同完成经济循环
未来憧憬
这一阶段除了必要的经济管控和调整,更需要的是氪金玩家的入场。这个前提是需要更大的玩家基数,社区推广大使大红牛预计玩家基数需要至少达到 10 万,皮肤经济才能开启。目前官方还没有公布活跃玩家数量,但是我们从 leaderboard、产出独立地址数等大概推测日活在 5k-10k 左右。这个数字距离上个牛市的顶级链游(Stepn 有 300k,Axie 有 2M)增长空间还很大。道阻且艰,但是仍然看到了一丝苗头,我们观察到流动性和稀有度排名前 4 的装饰品(并无属性加成及副本消耗少),他们比季前赛开始时价格有所上涨,判断有少数的氪金玩家。
强控经济下的分发至关重要
由于游戏经济还处于早期阶段,团队对经济的调控频次高变化大,虽然短期对玩家是有一定伤害的,但长期会更健康稳定。官方对游戏经济的管控体现在几个方面:
- 在各个环节数次调整了经济模型,比如几次对沙漏的充能成本进行调整,对比最早添加了不少额外的特殊材料消耗,而这些材料都需要参与游戏内经济行为才可以掉落,目的是不断平衡沙漏商人和打副本者的利益天平。
- 对 $Bigtime 产出的把控,代币只能从游戏副本或者拆解破碎沙漏掉落(破碎沙漏比较随机,量少,暂且忽略),以及空投。而产出除了受打金人数影响外,还被项目方严格调控爆率,因此打金者的收益率并不是稳定的。
- 对游戏内平衡性的监控,前段时间,守卫 NFT(能够制作沙漏)出现一波疯涨,最低级的普通白色守卫价格从 $50 涨到最高 $729,社区推断是有大户想垄断沙漏商人的生意,不断买入市场上的守卫,以获得沙漏充能的定价权。官方察觉后,通过明信片空投以及增大盲盒开出守卫的概率等多管齐下,逐渐通过增大守卫的流通量来控制价格。
对于强控型经济,公平分发是一个大问题。以往的 GameFi 项目团队一般既掌控经济调控大权,又能获得代币分配,某种意义上来说,是不公平的。从我们两年前第一次和 Bigtime 团队交流时,创始人就坚持代币只会从游戏中产生,投资人和团队不会获得任何代币,也不会有任何形式的代币销售。这一分配无疑是非常罕见的,但也相当公平。因此整个生命周期中,代币流通量是严格控制且透明的,不会有来自投资人或团队的天量解锁。
迭代与更新会是 Bigtime 的长久主题
Bigtime 已经为其经济系统引入了很多复杂的元素:时间水晶、沙漏充能、代币、装饰品碎片等等,随着时间的推移,在公平分发的前提下,这种密集、复杂且相互交织的经济系统需要调控达到再平衡。比如时间守卫及沙漏 NFT 的价格门槛,会控制新流入玩家数量;降低资产发放速率,对代币价格会有积极影响等等。
Bigtime 项目方收入不与代币挂钩,他们也不想过于干涉币的价格。虽然没有和玩家有着一致的经济利益(无 token exposure),但是水晶(主要消耗品)+NFT 销售+市场费用等叠加,会有非常不错的公司层面收益,有更加稳定的长期激励,无需卖币维持生计,且不受二级市场牛熊影响(开发会和传统游戏开发商一样)。自从季前赛开始后,项目方卖过 4 次盲盒,大约有近 7.85m 的进账,由于大部分物品还没有上链,我们只能粗略推算:1)假设每 50 个水晶产出 1 个代币,那水晶部分收入就大约 5m 进账;2)按 45m 的市场总交易额(季前赛开始到现在),5% 的交易费用计算,忽略 3.5% 的 token withdraw 费用,这部分为 2m 左右。我们只能粗略推算估计季前赛这两个月里,总收入能达到近 15m,其中比较稳定和持续的市场费用及水晶收入预估为 7m。按这个稳定部分的收入水平,一年收入约为 42m,考虑到牛市溢价,只按预估的算 50% 为年收入,预计未来两年每年有约 20m 的年收入。
长远来看,拥有氪金玩家作为经济链条内的消费者是一大挑战,Web2 用户进来不容易,目前装饰品皮肤经济还没办法运转起来。熔炉和军械库价值很低,而打金必备的守卫及沙漏价格居高不下,导致资产市场比较畸形。游戏中对代币的消耗也不足。这需要玩家基数再上一个量级。好的兆头是现在空间的家具市场有些涨幅,新玩家也很多,有些愿意为追求好看买单。下一阶段将是鼓励装备制造商人增长的趋势,如果增加装饰品的属性及氪金玩家的权利,也会有些短期帮助,但长期来看仍然需要玩家基数的增长。最终,团队和玩家/持币者都共同希望更多人玩游戏以及游戏长期运行,在这一点上,项目方与玩家的经济目标是一致的。
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