首发 ghost : 2023–08–15

作者:鉴叔

封面:Starknet

经历过 Gamefi 的死亡螺旋后,2023 年市场把目光更多投向了全链游戏,目前全链游戏生态最丰富的当属 Starknet。那么,为何 Starknet 会得到众多全链游戏项目的拥护?其在发展全链游戏上有何优势?同时在其中又有哪些项目值得我们重点关注?本文将深入探索这些问题。

对全链游戏整体还不太了解的小伙伴可以先前往阅读鉴叔往期文章《九问全链游戏》。

Starknet 发展全链游戏的优势

在社交媒体上,Starknet 逐渐被打上 “最受全链游戏欢迎的开发平台” 的标签,除了在 2021 年就宣布从 Arbiturm 迁移到 Starknet 上的 Loot Realms 外,还有如 Cartridge、Influence、Matchbox DAO、Briq 和 Cafe Cosmos 等多个全链游戏项目。

Starknet 究竟具备哪些优势值得众多全链游戏 All in?笔者认为有以下几点:

持续扩展的性能优势(高 TPS、低 Gas)

因为在全链游戏中区块链就是游戏的服务器,玩家所有的操作都需要通过与智能合约的交互才能完成,所以一条链要想发展全链游戏生态就必须同时满足高 TPS 与低 Gas 的性能要求,正在不断升级的 Starknet 具备这样的潜力。

从底层算法来看,Starknet 采用的核心算法 STARK 更适合大规模的计算应用,其平均验证时间和证明大小(Proof size)将随着验证规模扩大而不断降低。如下图所示,当哈希调用(Hash Invocations)为 3072 次时验证时间为 40 毫秒,平均得 76.75 次/毫秒;当哈希调用为 49152 次时验证时间约为 60 毫秒,平均得 819.2 次/毫秒,证明大小也同理。因此,在创建大型全链游戏方面,STARK 算法优势明显,能够实现高 TPS。

不同级安全性下验证时间和证明大小与哈希调用线性图

同时,STARK 使用的递归证明也有利于降低链上验证成本。简言之,递归证明就是可以将 “上游” 多个 STARK 证明压缩为一个证明,最后链上只需验证汇总生成的单个证明就可以验证多个 “上游” 证明的有效性,这意味着单笔交易均摊的 Gas 进一步降低。

典型递归证明流程

从实际的团队动作来看,Starknet 的量子跃迁升级(Quantum Leap)也在紧锣密鼓的进行中。目前主网已经升级到了 V0.12.0 版本,测试网已经上线了 V0.12.1,在 TPS 方面有了很大提升。未来交易成本也会被不断的优化。

Starknet 升级路线图(来源:推特用户 @100Sheng)

原生账户抽象在提升用户体验上的无限可能

如果说对于区块链性能的要求是从硬件角度谈之前制约全链游戏发展的因素,那么,从用户角度来说,制约全链游戏发展的就是比 Gamefi 更糟糕的用户体验。

拿最近比较火的 Loot Survivor 举例来说,用户每进行一次 “攻击”、“逃跑” 或者 “升级” 操作都需要弹出钱包进行签名授权交易,过程相当繁琐。况且这还只是个轻量级小游戏,若是大型多人在线型全链游戏也是这样的体验的话,那就别再进一步谈什么可玩性了。

那么,Starknet 是如何为全链游戏解决这样的问题的呢?答案是原生账户抽象。不同于以太坊的双账户模型(EOA 和 CA)设计,Starknet 只有一种叫作 “账户合同(account contract)” 的账户设计,并在参考了 ERC-4337 的基础上实现了原生账户抽象。

对账户抽象概念不了解的小伙伴,可以阅读鉴叔往期文章《账户抽象:简化你的加密世界》。

具体举例来说,在一年半前 Starknet 黑客松上由 Briq、Loot Realms 和 Topology 团队联合发起的一个创意功能 — — 会话密钥(Session Key)就是利用 Starknet 原生账户抽象设计的,其可以让用户无需为全链游戏中的每一次操作进行签名。

这个创意在今年也得到了应用,8 月 7 日 Realms 团队开发的街机账户(Arcade Account)就是首个对会话密钥(Session keys)功能的实现。在 Loot Realms 团队发布的使用街机帐户进行 Loot Survivor 游戏的展示视频中也可明显看出其对用户体验的提升:无需对每一次 “攻击” 进行签名,也无需等待过长时间。

当然,Starknet 的原生账户抽象对全链游戏用户体验的提升远不止于会话密钥功能,未来还会有更多的可能性。

加密游戏引擎:Dojo

众所周知,游戏引擎对于游戏开发至关重要。有了它的支持,开发者就不需要为每个游戏从头开始创建基本系统(物理模拟、图形渲染和基本游戏机制),从而能将节省出来的成本和时间更好的投入到游戏内容的创新。

某种程度上,传统商业游戏能够发展得如此庞大要归功于两大游戏引擎:Unity 与 Unreal Engine,我们大多数较为熟悉的游戏如 “堡垒之夜”、“炉石传说” 等都是基于它们开发的。

从开发者角度考虑,要想促进全链游戏生态形成规模理应需要一个能帮助开发者降低游戏开发难度的引擎。因此,在今年 2 月份由 Loot Realms、Cartridge 和 Briq 联合研发的 Starknet 上第一个全链游戏引擎 Dojo 正式诞生。

不过与传统游戏引擎不同的是,Dojo 目前基本不涉及物理模拟、3D 渲染等高级功能,因为全链游戏开发现在还处于早期阶段,更多面临的是与区块链底层交互相关的问题。因此,据官方透露,Dojo 正在致力于四个方向上的开发:

  • 一是构建专属于游戏的 L3,进一步提升链上性能;
  • 二是在游戏中运行欺诈证明,使玩家不需要每一步操作都等待链上验证,提升游戏的流畅性;
  • 三是在玩家本地执行部分证明,最后只将关键的 ZK 证明上传到链上,大大提高游戏运行能力和玩家隐私保护;
  • 四是利用存储证明进行共享资产,存储证明与预言机类似,它们提供了信息真实性的证据,但是不需要第三方的介入,来自不同链的资产的所有权可以通过存储证明来证明,并且用户将能够在不同链上的不同游戏中使用他们的资产。

游戏引擎作为游戏开发的基础设施,在 “帮助开发者构建游戏 — — 产出爆款 — — 吸引更多开发者” 这样的良性循环中一直扮演着关键角色。相信随着 Dojo 的发展,Starknet 的全链游戏生态优势也会越来越明显。

对复杂全链游戏开发友好的编程语言:Cairo

其实在 Dojo 之前,还有一个全链游戏引擎老大哥:MUD,而且无论是从生态数量还是技术成熟度上说,MUD 目前基本完虐 Dojo。

那么,为什么我们还需要 Dojo 呢?一个最大的原因是不同于使用 Solidity 语言的 MUD,Dojo 使用的是对复杂全链游戏开发更加友好的编程语言:Cairo。

Cairo 是基于 STARK 设计的、专属于 Starknet 的智能合约语言。每个硬币都具有正反两面,Cairo 虽然对于惯用 Solidity 的开发者来说具有一定的学习成本,但是相比于 Solidity,Cairo 显得更加现代化,许多开发者认为其类似于 Rust 语言,能够提供更加高级和抽象的功能。

例如,前文所提到的生成 STARK 证明、能降低链上验证成本的递归证明、在玩家本地执行部分证明等功能,都是通过 Cairo 实现的。同时,Cairo 也比 Solidity 更加通用,它不仅适用于 Starknet 的合约开发,也可以在其他大型服务器或个人设备上运行可证明程序,未来具有更广阔的应用。

因此,对于大型多人在线型这类复杂的全链游戏,Cairo 会具有更强的优势。这也会吸引更多的开发人员来 Starknet 实现自己的复杂且可玩性高的全链游戏梦想。

值得关注的项目盘点

了解了 Starknet 发展全链游戏的优势,接下来我们看一看在目前的 Starknet 全链游戏生态中有哪些值得关注的项目。

Loot Survivor

Loot Survivor 是由 Loot Realms 推出的轻量级小游戏,目前在 Starknet 测试网上运行。

  • Play to Die 模式

不同于 Gamefi 采用的各种 “X to Earn” 模式,Loot Survivor 采用的是 Loot Realms 团队设计的 “Play to Die” 模式。玩法上简单来说就是玩家需要花费少量资金铸造一个链上冒险家角色,如果冒险家在游戏中死亡该角色生命将被没收,玩家就需要重新创建一个角色并重新开始游戏。目前并没有一个很恰当的中文翻译能形象的表达这个模式,笔者暂且将其翻译为 “不死不休” 或者 “血战到底”。

相比于 “Play to Earn” 模式通过制造财富效应来吸引贪婪的玩家,“Play to Die” 模式更具有可持续性且能繁荣创作者生态。因为在这个模式中如果冒险家在游戏中死亡,那么这个游戏的创作者就会收到最开始用于铸造该冒险家的资金分红。

因此,在 “Play to Die” 模式中游戏质量的好坏和受欢迎程度将决定开发者的报酬,如果游戏不好玩,玩家就不会铸造链上角色,游戏开发者也就不会得到奖励。这种模式将有利于创造一个正向的、繁荣的、包括玩家和创作者的双边市场。

在 Loot Survivor 上线主网后,或许会使用其原生代币 $Lords 来铸造链上角色,为其代币赋能。

Influence

Influence 是 Starknet 上热度最高的大型多人在线类太空策略型游戏,目前也在测试网上运行。根据这款游戏的设计,玩家可以在其中殖民小行星、建设基础设施、积累资源并与其他玩家战斗。但是整体来看,这款游戏并没有 Loot Survivor 那样容易操作,笔者在体验过程中遇到过许多问题。

  • 团队情况

创始人 Chris Lexmond 曾担任多家科技初创公司的首席技术官和技术副总裁,同时团队中的其他成员也有着制作 3A 级游戏的职业背景。作为一个初创团队,在团队能力上是值得看好的。

同时项目方曾表示过,当他们的原生代币 SWAY 发行时,将会有 1% 用于奖励测试网参与者。

Briq

可以将 Briq 比喻成一个链上乐高系统,玩家可以在其中随意利用方块搭建自己想要的建筑,同时可以将自己的模型铸造成一个 NFT。如果你愿意的话,也可以将铸造好的 NFT 再次进行组合或者拆卸,具有高度的可组合性。

Briq 其实具有很大的潜力,它更像一个底层原始协议,未来完全可以和某个全链游戏结合,使用户在 Briq 上铸造的 NFT 可以在其中使用。

Cartridge

Cartridge 是 Starknet 上的全链游戏集成平台,玩家们习惯于将它比作为全链游戏的 Steam 平台。但是它远不止发挥了游戏集成平台的功能,其开发的 Cartridge Controller 不仅帮助全链游戏轻松上链,还帮助改善玩家的游戏体验;参与了全链游戏引擎 Dojo 的开发建设;打造自己的全链游戏 Roll Your Own(RYO)。

Cartridge 在 2022 年 6 月完成了种子轮融资,投资方包括 Fabric Ventures、Valhalla Venture 和 Chapter One。相信多维并举的 Cartridge 在未来 Starknet 的全链游戏生态中将扮演一个不可或缺的角色。

当然,除了以上四个之外,Starknet 上还有许多有潜力的全链游戏,感兴趣的小伙伴可以参考下方表格,笔者因为篇幅原因就不在这里赘述了。

总结与思考

在今年的 ETHCC 上,来自 AllianceDao 的 Will Robinson 在其演讲中提出了制约全链游戏发展的四个问题:用户体验和用户界面问题(UX/UI Problems)、可扩展性问题(Uncertain How to Scale)、缺乏游戏设计标准问题(No Standard Design Patterns)和价值不确定问题(Uncertain Value-Add)。

根据前文讲述的 Starknet 发展全链游戏的优势一节,可以看出 Will Robinson 提出的前三个问题在将来都能得到很有效的解决。但是关于最后一个问题,全链游戏究竟有没有价值呢?众所周知,区块链解决的是虚拟世界中关于资产所有权归属和经济体系建立的问题,那么对于游戏来说除了将游戏内资产上链以外,我们是否还真的需要将整个游戏的运行都搬到链上呢?这对于玩家来说真的有意义吗?这不是 Starknet 独自面临的问题,这是全链游戏生态所有参与者共同面临的问题。

到了文章的最后,笔者想跳脱出 Starknet 并尝试着解答这个问题,首先不能仅仅因为全链游戏有利于创新就认为它具有合理性,这样的理由在逻辑上存在着明显的漏洞。正当我苦思冥想时,偶然看见的一个关于 Vitalik 的故事给了我启发。

小时候的 Vitalik 曾痴迷于玩《魔兽世界》,但是后来他却完全丢弃了这个游戏,原因是暴雪在一次升级中以影响游戏平衡的原因修改了一些角色的技能,这使 Vitalik 相当愤怒,在多次发邮件联系暴雪的工程师无果后,他便再也不玩这个游戏,同时他也意识到在传统游戏中存在严重的中心化,玩家的话语权是相当弱的。

当然,这几年来传统游戏中玩家的话语权和自由度也在不断上升,得益于用户生成内容(UGC)理念的深入人心,不过这样的自由度显然还不够,玩家需要真正的游戏自主权。我想这便是全链游戏存在的机会与意义。

全链游戏能够将 UGC 拉到一个全新的高度,它只在区块链上构建不可篡改的核心玩法,并将游戏的设计最大限度地让渡给玩家,使得内容再次创作有了无限的延展性。以全链游戏 Dark Forest 为例,玩家只要遵守最基本的规则就可以做任何想做的事,例如,可以在游戏中创建自己的资产交易市场,可以开发工具帮助自己自动化完成游戏,甚至可以在游戏内创造新的游戏。目前市面上已经有了近百个 Dark Forest 插件,玩家可以利用这些插件可视化对手领土、自动化战争、撮合交易等。

不过这也不是全链游戏的最终状态,因为上述的操作只有具有代码基础的人才能实现,但是相信未来普通玩家也能在全链游戏中构建自己所想象的一切。

因为相信,所以看见。

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