基于对 Crypto Game 未来的判断 ,如何融合非 Crypto 玩家与 Crypto 玩家体验 ,成了一个需要重视的命题。

作者:jojonas1997

封面:Photo by Boukaih on Unsplash

  • Crypto Game 需不需要做 NFT 借贷池?怎么做?xxx 游戏资产借贷模型雏形
    • TL;DR
    • 避免不同玩家群体的体验割裂
      • 关于 “crypto 非玩家” 的分类
      • 传统游戏玩家与 crypto 玩家的割裂
    • NFT 借贷:是否应加入游戏
      • 为什么想做租赁系统?
      • 租赁系统的优劣势
        • 第一个劣势,针对打金产业化
        • 第二个劣势,设计产出被拉满
        • 承租人激励
    • NFT 租赁流程设想
      • 无抵押、无许可设计
      • 后付租金、固定收益
      • 点对池收益
    • 怎么加?加在哪?以及后续思考
      • 怎么加?
      • 加在哪?
      • 出租人门槛
      • 脚本处理
      • 何不做成永续债券?
      • 引入治理系统

TL;DR

(1)为什么选择租赁系统?

基于对 crypto game 未来的判断,如何融合非 crypto 玩家与 crypto 玩家体验,成了一个需要重视的命题。而租赁系统是一个可行的方式,即,通过在大 R 玩家与免费玩家之间实现资金与时间的资源调配,让占玩家群体绝大多数的免费玩家更便捷地游玩游戏,并拓宽 crypto game 所能接触到的玩家市场。在保证非 crypto 玩家与 crypto 玩家各自体验的同时,又不至于让二者的体验之间显得太过割裂。

(2)租赁系统的利弊

利:①,降低用户门槛;②,提升大 R 投资意愿;③,高级 NFT 的保值;④,在①的基础上,可以面向更广阔的玩家市场;

弊:①,打金产业化;②,设计产出被拉满,引发货币通胀;

(3)NFT 租赁流程设想

① 为了对玩家更体验友好,需要做到无许可、无抵押,并且论证这在 crypto game 现阶段依然是可以实现的;

② 在把握租赁系统整体目标的前提下,为出租人设计随市场需求浮动的后付租金,为承租人设计剩余部分的比例收益,最终的剩余部分流入租赁池,作为所有出租人的质押归属奖励;

③ 实现流程:出租者选择租赁期限,NFT 进入对应租赁池→承租人无许可无抵押租赁 NFT→到期支付租金(市场决定;点对点支付;以游戏内产出支付)→支取自己的比例收益(官方或治理系统决定)→剩余部分流回池子中,作为出租 NFT 的收益池。

(4)选择合适的租赁系统上线时间,实现第二增长

(5)租赁系统的变化——参考永续债券,出租人永久托管自己的 NFT

(6)租赁系统的过程中,哪些参数可以被治理系统所调节?

以下是正文——

最近在思索如何通过机制设计来 “融合” 不同玩家类别。

什么意思呢?

——我们可以把 crypto game 目前面临的受众分为三类,分别是 “传统游戏玩家”、“crypto 玩家”,以及 “crypto 非玩家”。考虑不同群体的行为路径,就存在很多需要思考的问题。

避免不同玩家群体的体验割裂

关于 “crypto 非玩家” 的分类

为什么我会把 “crypto 非玩家” 也放在受众群体?一个明显的考虑在于,即使这类群体不玩游戏,crypto game 的代币也难免会进入他们的视野,并且被纳入对投资标的的考虑范围之内。站在 “crypto 非玩家” 群体的角度来看:他们会以一套不同于游戏认知标准的评价体系来看这个币,比如交易活跃度、流通盘大小、市值成长空间等(而非代币的产出消耗、游戏规则等);或者干脆将其当作二级炒作或者量化交易的标的。

无论如何,他们是一定会被牵扯到 crypto game 的生态之中去的。以及,很多时候角色是混杂的,“crypto 玩家” 与 “crypto 非玩家” 之间没有明显界限,本文只是为了逻辑清晰而将其人为划分出来。

从 crypto game 设计的角度考虑,“crypto 非玩家” 群体可以是流动性提供者,是为市场动态平衡出力的套利者,是代币炒作的主力,但也可能是游戏寿命终结的掘墓人。所以无论如何,他们仍然是需要考虑的主要群体。

尽管根据一份样本方面没那么令人信服的  最新调查  显示,这群人占整个玩家群体的比例已然不足 3%——

也是,谁不爱游戏呢?

传统游戏玩家与 crypto 玩家的割裂

很大程度上,传统游戏玩家与后两者是割裂的。第一波 GameFi 浪潮根本没有考虑这波群体(按照上文的调查,占比约 81%)的存在;在此之后的各大链游尽管都在推出免费游玩渠道,但通览下来,更像是缝合而非融合。

如何有机融合传统游戏玩家与 crypto 玩家, 让他们在游戏中获得相似且优秀的体验(目标一),并且还要确保经济系统的持续稳定(目标二)?这是我前段时间一直在思考的问题。

一个显而易见的难题是,这两个目标很多时候是相悖的。经济系统的持续稳定,意味着系统流出的价值需要与流入维持着一个平衡状态。而这个出入口太不受控——这是游戏资产金融化带来的弊病之一,因为金融化过于依赖市场,也就放大了市场情绪对经济表现的控制作用。一旦系统持续价值净流出,就会像货币乘数效应一样开启杠杆下跌的潘多拉之盒。

这与目标一是矛盾的。因为保持相似体验,要求免费玩家不能在游戏中有太多落差,至少在游戏内容上。——分成两个分支是最为干脆利落的方法,但显然不够完美,也不具说服力。你不能明目张胆地区别对待你的用户,至少在游戏中不能。

而一旦游玩路线趋同,就会面临问题:你不能让免费玩家同样获得激励代币,即使数量放缩为百分之一也不行,否则柠檬市场的悲剧会继续重演。所以你只能为他们提供完全不同的游戏内货币——假使叫做 “金币”。由此带来的割裂感会蔓延到整个游戏。

这种割裂无处不在,让我们举个例子。如果我们基于游戏的治理系统设计了丰富的外观体系,该如何为两边的玩家定价?站在 NFT 的角度,限量限时的收藏品,并且可以在游戏中使用、加成治理能力,或许是一个非常不错的选择;站在普通玩家内购的角度,他们同样支付了成本,却只能获得外观本身。如果我们追求公平,我们应该为二者赋予不同的定价——这就是所谓的 “割裂感”。

一些其他的途径,比如允许普通玩家支付货币将其游戏内收藏品 mint 为 NFT,藉此来弥补玩家群体的割裂,所带来的问题会更多。——比如 “逆向选择”,即只有珍贵的非 NFT 才会被 mint;进而导致 “柠檬市场”,即原本稀有的一些 NFT 烂大街了。

NFT 借贷:是否应加入游戏

上节是关于融合玩家体验的部分思考。

显而易见的是,这么做的好处多多:为游戏带来更多的流量、也就意味着更强大的社区共识;玩家群体的增加带来更多的价值捕获——游戏作为互联网产品而言,享有高开发成本低零售成本、网络效应的特征;此外,请不要忽略免费玩家中潜藏着的大批 “消费者”,这是真正的王牌。

因此,crypto 玩家与免费玩家的体验融合在我看来是势在必行的,我们需要去解决困难,而非另寻出路。这就带到了本文的主题,因为直观来看,NFT 借贷有可能成为解决该问题的一大思路。

注:租赁行为仍建立在资产收益权的逻辑之上,因此本文仍延续 NFT 打金的基本思路。考虑到市场上已经出现将 NFT 作为纯粹收藏与消费属性的产品(epic 上首款链游 Blankos),未来 crypto game 的发展路径有可能分化。因此,我认为有必要强调此点。

为什么想做租赁系统?

该不该在游戏中加入 NFT 借贷呢?

(话说这个说法虽然高大上但有点拗口,下文全部用” 租赁系统 “代替了)

我个人关于 NFT 借贷最早的论述其实是在  认识链游、以及 stepn、skyweaver 体验报告  这篇文章之中。当时我提到,“NFT 作为入场券” 并非一个明智的做法,因为这会阻碍更多玩家进入(同时也阻碍了更多 “消费者”——anyway 早期 GameFi 并没有给消费者留通道);而租赁系统可以解开这种限制,但会带来新的问题——产出会被拉满

stepn 这个例子是说,如果一个玩家买了三十双鞋,他自己大概率不能每天跑满,但如果他能租给别人,就能把这些产出拉满,长期来看是不利于游戏经济的。

但随着思考深入,我发现了一些盲点。

1、即使 stepn 不出租赁系统,也解决不了这个问题,因为大家会花钱请大学生跑,这其实就是场外的租赁系统。“将产出拉满”、“能白赚一定要赚” 这是人类的天性,既然避免不了,为什么不自己做呢?

2、租赁系统的目的到底是什么?我认为本质上,租赁系统完成的事是资源调配,即在 “时间充裕但财富不足” 与 “时间不足但财富充裕” 的群体间实现时间和金钱的交换。租赁系统需要满足的刚需在于,免费打金玩家的赚钱需求,与大 R 玩家的社交/成就感/躺赚 anyway 反正是需要持续游玩才能满足的需求。

3、大 R 真的有时间玩游戏吗?从群体特征来说,无论是站在社交或者什么角度,大 R 都不可能持续坐在电脑前老老实实打金。相反,在 “热恋期” 后,日常的游戏活动可能会被打金工作室、机器人等代替。还是那句老话——既然避免不了,为什么不自己做呢?

4、租赁系统可以释放针对免费玩家的入口,将游戏推向更广阔的游戏市场。前有 Axie 游戏公会养活一代菲律宾群体(虽然现在养不动了),前前有互联网公司为了争抢市场反过来补贴用户,免费是用户增长之利器。而一个需要共识的产品,首先是需要足够广阔的基础用户量支撑的——你不能指望一个总计百人的社区里诞生共识,那只能叫做 “共同意见” 而已。

5、如果免费玩家能打金并且不会影响到系统总产出呢?即我们之前提到的目标一和目标二。类比于现在的链游公会,很多游戏者就是在用劳动时间换取奖励,这些奖励是从 NFT 所有者那里分来的。甚至可以让这一类型的产出整体只到 90%,租赁系统是满足了大 R 和免费打金玩家的刚需,所以产出稍微调小预计也是可以被接受的。

租赁系统的优劣势

现在来梳理下租赁系统的优劣势:

优势:①,降低用户门槛;②,提升大 R 投资意愿;③,在①的基础上,可以面向更广阔的玩家市场;

劣势:①,打金产业化;②,设计产出被拉满,引发货币通胀;

对比下优劣势,我们会发现一个神奇的现象:优势所影响到的,都是外部因素;劣势影响到的,恰恰更偏内部因素,而设计者完全可以通过一些调整来避免这些因素。

第一个劣势,针对打金产业化

即租赁系统面向免费玩家而设计,如果租赁有利可图,则会吸引大量机器人 “鸠占鹊巢”——不仅原本的设计目的达不到,还会带崩游戏经济。所以,可以从哪些角度出发来解决问题呢?

**(1)设置参与门槛。**门槛该来自于哪里呢?这个门槛不能将他们拒之门外,应该表现出一副欲拒还迎的样子。比如说,如果让免费玩家提供钱包地址,算法根据地址活动进行排查,固然可以踢掉大部分机器人,但就犯了 “拒之门外” 的问题——大部分承租人可能正是来自于 “非 crypto 群体”,你让他们从哪里弄活跃钱包呢?

比如说,每次登入时加一个验证码系统,可以剔机器人、没有 “拒之门外”,但是没有 “欲拒还迎”。

比如说,为承租人设置几个随机任务,如果租赁期间任务无法完成,则产出没收;如果任务难度适度、足够随机、足够有意思,这个就算一个不错的方式了。

又比如,免费玩家需要足够的游戏活跃度,才能够达成租赁系统的前提条件。——这个站在我们的角度似乎很恶心,但试想一个从未接触过 “打金” 概念的 “非 crypto 玩家”,特别是那些完全没有充值愿望的普通玩家,这个设置会不会勾起他们的兴趣呢?毕竟,“租赁 NFT” 这件事从 “官方推的一个功能” 变成了 “一个小小的游玩目标” 了。

**(2)承租人一定要有利可图吗?**如果租赁功能的主要目标群体是 web2 中的免费玩家,其实完全没有必要。如果你认同我之前的讨论,你会发现,只需保持二者游玩体验不割裂,便已然足够。由此,租赁 NFT 的玩家,其所有产出都会在租赁到期后交付出租者,或者说他可以保留其中一小部分。

**(3)限制机器人。**如果最后,免费玩家仍旧能 “白嫖”,就需要对机器人做限制。怎么限制呢?方法很多。我提一个搞怪的方式吧,假设租赁期一个月,要求一个月后才能提产出,然后租赁期结束时弄个图灵测试,机器人通不过?对不起资产充公,感谢您为游戏做出贡献,您的产出将和其他可敬的贡献者一起,作为逢年过节的红包发给全体玩家。听我说谢谢你……

第二个劣势,设计产出被拉满

这个我觉得还是大家胃口被吊起来了,50 天回本嫌慢,按利率计算已经是日利 2% 了。有人会说本在贬值……想想这是因为什么。

当然,具体到解决办法上,这块我在前面也有铺垫,即:租赁系统满足了大 R 和免费打金玩家的刚需,所以产出稍微调小预计也是可以被接受的。假设我们将产出调整至正常的 80%,其中 20% 给承租人,60% 给出租者;对于大 R 来说,这仍然是一个不错的 “躺赚” 机会;对于游戏而言,有利无伤;对于承租人来说,虽然很不错,但似乎稍微有点激励不足。

btw 插一段,与传统利率对比,年化收益超过 20% 即存在本金损失风险。按前述大 R 躺赚收益计算,20%/60%/365 这个数字对于 crypto 而言不够刺激,但即使翻上 10 倍也才日利 0.9% 也就是回本 110 天,这甚至在很多人来看都不够……

按我的观点的话,这个胃口必须被打下来,不然还是玩纯消费 NFT 的游戏去吧,比如 blankos,照样卖得不错——Crypto Game 真的没有义务让玩家 100 天回本。如果你非得说 100 天回本还不如去买理财,那……

顺便说一句,100 天回本的年化是 365%,考虑贬值趋势则因游戏而异了;而 p2p 暴雷的年化大概在 80%……

承租人激励

回到承租人激励的问题上来。

前面提到,租赁 NFT 的玩家,其大部分产出应该交予出租者。为了给予其更多激励,我们给他多一些选择,比如说现在他也可以选择以折价的方式购买自己使用租赁 NFT 所产出的资产。

综合前述假设,我们举个例子。一件 NFT,持有者想要出租,先选择租赁期限(给定 5 天、1 个月、3 个月、一年);不同租赁期对应的奖励系数是不一样的,比如 5 天只有正常产出的 40%、1 个月 60%、3 个月 80%、一年 100%。在选择租赁期限后,该 NFT 进入对应的租赁池,并且开始获得线性归属的收益(表现为 NFT 质押进租赁池的质押收益),该收益租赁系统所有收益里的剩余部分。考虑到,如果该 “质押收益” 分租赁期归属,会导致越短的租赁期池反而可以获得越高的收益;因此,收益将在总租赁池中根据 NFT 自身价值进行分配。

而一个非 crypto 玩家(或者是 crypto 免费玩家),在游玩免费路线一段时间后,将达成一定的游戏内成就,无论该成就是推到哪个副本、杀死哪只 boss、或者是每日活跃多少,总之在一些合适的条件与合适的时间点后,他们拥有了租赁 NFT 免费打金的资格。

于是他们进入租赁系统,看到了眼前一个类似于 marketplace 的界面,可以对租赁期、租金、NFT 本身等进行筛选。在选出心仪的 NFT(包括租赁期)后,他们可以无许可地租赁,只需在租赁期届满后,从产出中支付租金、支取自己的比例收益即可。

甚至更进一步,租赁到期后,承租人日久生情、希望直接留下出租者的 NFT,怎么处理?我认为可以留个途径,但需要加价,比如 120% 之于市场价。因为承租人愿意加价购买,证明了该 NFT 对其有特殊情感,贵一点也能接受;而出租者用一个 NFT 资产的损失(心仪的 NFT 预计也不会租出去),换来概率性的收益加成,转身面对自己 10000 个 NFT 的仓库开心地笑了。

NFT 租赁流程设想

说回出租流程,似乎与现有的 NFT 借贷流程并不相同。

无抵押、无许可设计

**一个显著的特点就是无抵押、无需许可。**为什么要这么设计呢?

对比现有 NFT 借贷(当然,他们大多是用 NFT 作为抵押标的),并没有填补实际需求——为什么我要去租一个 NFT?以及为了租这个 NFT 向协议里抵押大量资产?

前一个问题,在非游戏的场景下暂时是无解的(场景本身具有很多想象力,但目前并未出现成熟的链上租赁市场);后一个问题,则是因为算法确保的免信任环境并不能解决目前链上地址所意味着的 “零成本身份”。

为什么链上借贷大多选择低效率的超额抵押?明显的原因在于,**身份锚定的丢失导致信用体系无法构建。**一个简单的脚本,就能够很轻松地创建成百上千个匿名地址,即使对这些地址做行为分析,如果背后的使用者具有较高的技术反侦察意识,也无法确认这些地址背后的真实身份锚定。这样的环境是无法构建信用体系的,无信用,也就无低成本的金融。

综合这两点,现阶段通用 NFT 借贷协议的出现只能说为时尚早。

而在游戏里,却可以完美解决这两个问题。

为什么游戏可以很轻易创造租赁需求呢?因为游戏相当于基于人类的娱乐选择上创造了一个世界。用户一旦进入这个世界,就会遵循世界观的设定去操作、来获得所需要的反馈。如果暂时无法拥有某个游戏资产,但又想使用它,租赁就是一个自然而然的选择。

那为什么游戏内租赁无需抵押呢?很简单,因为玩家在游戏内的行为沉淀就是抵押,玩家的角色养成、背包里的材料、完成的任务记录,所有这些都是。且不论现在的 crypto game 仍旧运行于中心化服务器上,即使是完全的 on-chain game,玩家也没办法拿自己在游戏内的沉淀(信用)做赌注。——如果租完不还,四舍五入就是不想玩游戏了,那租了作甚?

后付租金、固定收益

另外一个,后付租金,固定收益。

首先考虑一个正常的租赁过程:以租房子为例,承租者租了房子,为此支付 1000 刀,到期后退租搬走;以链游公会为例,出租资产,收益比例分配。后者而言,属于后付租金,却并非固定数额——一般地,租赁物的孳息由承租者获取,也就是说,出租人支取的收益实际上正是承租者支付的租金。

为什么我认为出租人应获取固定数额的租金呢?

假设出租人支取比例租金,这意味着出租人的收益实际上取决于承租者的打金情况;而对于承租者而言,其赚取更多产出的激励并不强烈——反正自始至终都是免费入场的。相对于无抵押无许可入场的承租者,出租人应该是更风险厌恶的,所以需要锁定他们的收益。

反过来,承租人就应该获得剩余部分收益吗?

如果我在这里回答,是,结果会导向:承租人越战越猛,将设计产出完完全全地拉满,并且获得与自己劳动对应的产出,翻身农奴把歌唱。看似很美好,但对不起,我是设计者,我不可能让你把设计产出拉满了(除非提前把这个上限先压了一半)。

于是,在前文论述的基础上,我在此再割一刀:承租人可以获得比例收益,但基数是扣除租金后的产出。

纳尼?

让我们回顾一下租赁系统的目的:满足大 R 躺赚需求、满足免费玩家需求、将游戏面向更广阔的市场。如果租金不先扣除,就会产生承租人摸鱼导致产出无法支付租金的尴尬局面;即使最终仍有可能产出不足租金,但在优先级确保上,市场浮动的租金仍是第一位的。在此基础上,产出不足租金,只能让出租人蒙受损失,不过这种并非普遍情况,并且我们会对承租人的声誉做相应处理。

——根本就不在意承租人有多努力好吧?(啊,我可真无情)

事实上,站在免费玩家的角度,无许可无抵押租一套 NFT,租赁期满后用产出支付租金,自己再拿一部分,实实在在的白嫖,又何乐而不为呢?

点对池收益

于是来到最后,当出租人和承租人分别从租赁行为中支取了自己的收益,剩余部分该怎么处理?

先排除直接给出租人或者承租人,不然前面白弄了;接着考虑考虑有没有值得奖励的第三方,想来想去我寻思这儿也没中介啊;最后觉得要不去个池子吧,毕竟所有不知道该如何处理的东西都可以先扔池子里再做打算。

于是就扔池子里了。

Morpho 这篇文章中,我详细对比了 “点对点借贷” 与 “点对池借贷” 之间的差异,后者的优势包括:即时流动性、稳定生息(for lender)、利率透明、无到期日等;劣势则包括资金利用效率低、借贷利差大、利率缺乏市场调节。

对于 crypto game 而言,资金利用效率低、借贷利差大反而是好事,这意味着代币抛压更小。在点对池模型下,每个人都可以很方便地 “搭便车”。我认为这里存在一个动态平衡过程:承租人搭便车→出租者收益减少→出租者减少→出租者供不应求→租金上涨→承租人难以搭便车→……

更即时的匹配,或许才是更核心的要求。

当然,严格来说,贷方无需使用现金支付利息,而是通过游戏内资产,这些资产是他租赁 NFT 所赚取的。

再次回顾:出租人的利益和承租人的利益都被很好地照顾到了吗?

于承租人,无许可无抵押的租赁、免费的游玩打金,最终赚取一些比例收益。对他们来说,收益固定与否、甚至收益多少与否,都并非质的区别;核心区别在于:免费体会 NFT 资产的一些特征、免费游玩且能够获得金钱激励。

于出租人,出租自己多余的 NFT,躺着赚取收益。出租人的核心关注点在什么呢?

收益与资产安全。

(1)先是资产安全。由于无许可无抵押,出租人需要知道自己的 NFT 借出去是安全的;这个很容易保证,假设你的游戏使用了类似于 stepn/skyweaver 的自建钱包,直接禁止租赁系统的 NFT 做 transfer 即可;假设你的游戏是跳转网页链接玩家自己的钱包(那也不存在前述 “非 crypto 玩家” 这回事啊= =)……好像也没啥办法,但这个和整篇论述的前提矛盾了,我不认为今后的 crypto game 会不需要考虑非 crypto 玩家,并且我认为游戏自建或者使用第三方钱包与账号系统对接也会是趋势。

至于无许可,主要是为了提升借贷双方的匹配效率;许可行为在出租者将 NFT 加入借贷池的时候已经一次性完成了。你非要许可也行,没那个必要。

(2)然后是收益。这块貌似欠缺了点,因为出租人只拿到固定收益(租金),难免会有些激励不足。考虑两点:

①租金是随市场浮动的。“固定” 二字指的是事先固定好的收益,而非实打实的数额。举个例子,玩家组一把超级波波枪,预计产出 400 币,但在出租者挂出这把超级波波枪的时候,就已经标明了租金,比如说 300 币等值的 U。承租人选择租下,就意味着租赁期满需要付 300U。

什么?你说币跌了?承租人的所有产出都满足不了 300U?

这有两种可能:1、这段时间币价大跌,正常产出但不足额;2、根本就没正常产出,承租人偷懒。此时制度设计需要先从承租人着手,否则容易出问题。比如,规定承租人支取收益后,剩余部分若不足约定租金,全部支付给出租人,从池子里补偿或者干脆不管了;此时承租人啥也不干照样可以不拿钱,这就不行。而如果约定优先满足出租者,承租人就会努力游玩打金否则出租人机会损失不说,自己还白干了这是其一;其二如果还是不满租金,承租人就不会租,需求降低可以让租金也降低,直到市场恢复动态平衡的状态。

②收益的补充。纯粹的租金看起来 “差点意思”。想想这么一个经历:你把你的宝贝存在了某个地方,约定了三个月,三个月你来取利息,顺带决定要不要续存——熟悉不?这可不就是定期存款!

定期租金从体验上来说,不利于 “出租人” 的留存,因为定期租金给予的激励体验是断层的——出租人仅在支取租金当日获得快乐;而如果有一个池子,不停地向出租人归属奖励,就可以把这种体验延续。

如果用收益分配的剩余部分,去承担这个归属奖励的池子的角色呢?

现成就有(前述)四个租赁池。

于是这样一个租赁系统的设计思路就可以被搭起来:

出租人就此获得双重收益(尽管绝对值不一定很高):一是但凡出租必然会有的租金支付,该租金随市场需求调节,到期支付;一是但凡出租必然获得的租赁池质押奖励,连续归属。

承租人拥有了免费打金的 “钞能力”,尽管不多,但需要注意,该系统面向的主要群体是 “非 crypto 玩家”,主要目的是融合不同群体的游玩体验。

对于游戏而言,基于租赁刚需所做的产出削弱,甚至还让总产出减少了。

怎么加?加在哪?以及后续思考

来到下一个问题:怎么加?加在哪?

怎么加?

包括:哪些资产纳入租赁范围?以什么方式租赁?

先看纳入资产的范围。crypto game 内的资产基本来自于游戏内各类物品对应的 NFT、代币,如果对 NFT 详细分类,主 NFT(基于现有 GameFi 思路,即用于打金的 NFT)、副 NFT(宝石等起辅助作用的物品)、外观 NFT、道具 NFT、治理类 NFT(比如徽章、典藏物品等)。适合租赁的包括主 NFT、外观 NFT。

对于外观 NFT 而言,租赁需要发生在一个较为成熟的市场(说白了就是,要等游戏已经有足够多玩家时),承租人心理类似于现实世界;当然,如果外观 NFT 具有一些小小的、神奇的赋能,那市场性质就完全不同了。

主要还是看主 NFT。来到第二个问题,以什么方式租赁?

在传统对所有权的定义中,将其划为占有、使用、收益、处分四类,可以分别模糊对应到持有、游玩、打金、交易四个方向。一般来说,游玩和打金是高度重叠的。租赁意味着游玩权利的转移,承租人支付租金换取游玩权利,就如同房屋出租一般。这带来几个问题:

①承租人无法通过游戏内行为改变 NFT 本身;

②承租人是否一定需要获得最终收益的一部分?

考虑②,用户需要为租赁行为支付租金吗?因为用户可以租光碟看电影、可以租设备使用、甚至租 steam 账号去玩游戏,但你不能指望玩家花钱租 NFT 去玩一坨 shit。当产品力难以吸引更多用户时,收费不是一个好策略。这也是为什么形成了现有的公会生态:玩家租赁也可以赚钱。(都没有人对比过这个差异,租赁 NFT 的理想逻辑不应该是和租光碟一样吗,体验式经济 hhh)

总之,这就带来了新的问题:承租人实际上成为了 “雇员”。早在现代企业理论刚开始发展的时候,经济学家们就为雇员和老板之间的薪酬模式做出过争论,一般是认为 “风险偏好的一方获取剩余收益”。简言之,老板承担了更高的风险,所以雇员只支取固定薪酬,老板获取超额收益。然而,如果雇员只能拿固定薪水,谁又有激励替老板干更多活呢?这才有了薪酬激励制度,期权、提成之类玩法众多。

但现实世界的经济是一个环,每个人都同时充当消费者与生产者的角色,每个人都是其他产品线上的终端。游戏却难以存在这层关系,如果雇员更受激励,产出更多,反而不利于整个经济系统。这块具体我前面应该说过了。(发现本文结构有些莫比乌斯,我开始慌了)

总之,承租人并非必须要获得最终收益的一部分,这是以他作为 “玩家” 身份去考虑的;但作为 “生产” 行为的一份子,承租人有必要获得最终收益的一部分。具体前面有做讨论,便不再详细说明。

关于租赁方式,其实还有一些思考,本来是放在前面,但前面流水一般哗啦啦下来,反而不知道放哪里,最后决定就放这吧,反正我估计文章这么长也没几个兄弟能看到后面。(这太莫比乌斯了)

由此,实际的租赁过程为:出租者选择租赁期限,NFT 进入对应租赁池→承租人无许可无抵押租赁 NFT→到期支付租金(市场决定;点对点支付;以游戏内产出支付)→支取自己的固定收益(官方或治理系统决定)→剩余收益回到池子中,作为出租 NFT 的收益池。

这个逻辑上就跑通了。

加在哪?

指租赁系统何时上线,是游戏上线后,还是上线一段时间后?

要回答这个问题,需要回到刚才所说的,租赁系统能够带来什么:降低用户门槛、面向更广阔的玩家市场;提升大 R 投资意愿;打金产业化;设计产出被拉满,引发货币通胀;

游戏上线后,合适吗?INO 是游戏的首批 NFT 玩家,如果 INO 未达预期的话,先别租赁系统了。现在我们假设一个非常火爆的游戏,INO1000 人外面还有 10000 人想进来,这个时候游戏上线了,开租赁会发生什么?首先,初始的 NFT、代币价格均会被拉的很高,因为新进入者需要 NFT;嫌弃价格过高的会去租赁,于是租金也被炒高了。等到需求消耗差不多时,最早 1000 人盆满钵满,租赁系统的目标一个没实现……

那么上线一段时间后呢?假设同样的 INO1000 外面 10000,上线一段时间后,随着新 NFT 被生产,市场情绪逐渐磨平,经济在高度震荡后,开始进入一段正向循环期。这种正向循环总有拐点,在 p2e 框架下,也就是新增流速开始乏力的时候。租赁系统适合在这个时候推出,按照互联网黑话叫做寻找第二增长点。

租赁系统瞄准的群体,就是我们文首提到的 81%。通过租赁系统,多余的 NFT 被 “蓄水”,新玩家也得以零成本涌入。由于新玩家群体是自带 “消费者” 角色的,他们的进入也有望带来更稳定的经济周期,甚至是新一波经济增长。

出租人门槛

前述提到,为了防止机器人挤出正常的租赁需求,承租人一方需要设置参与门槛。那么出租人一方呢?

出租人的门槛或许应该体现在 NFT 之上。考虑到 NFT 在当前设定下,其在游戏内的主要实用用途为打金,中低级 NFT 一般对应到游玩个体,很少会被闲置;而会限制吧 NFT 的玩家,基本在中高用户层,比如大 R。如果允许所有 NFT 被出租,以来会极大增加租赁系统负载,一旦产生供过于求的局面,便会将利益拱手让给机器人;另外,考虑到产出拉满,这并不利于 NFT 实现其本身的 “蓄水” 职能。

而如果只允许中高级 NFT 租赁,一方面让租赁系统回到健康状态,一方面提升租赁系统本身在玩家心中的定位,另一方面也能对低级 NFT 的消耗做出促进。

脚本处理

租赁系统的前提是,做好针对脚本的处理机制。毕竟如果闲置 NFT 可以脚本刷收益,那么总收益明显较低的租赁系统便不具有任何竞争力。

考虑出租人处理多余 NFT 的行为,有三种选择,出售、用挂和租赁。

为了让租赁成为最优选择,需要租赁带来的利益最大。然而,在现有设计中,出租人去租赁,仅能够获得脚本收益(全收益)的一部分,并且也不一定比出售更优。

路径 A 是想办法限制脚本;路径 B 是让租赁最为有利可图。

路径 A:

限制脚本只需针对出租人群体,对于承租人,即使他们使用脚本刷,白嫖收益,也只是填补了市场空白;一旦出租人不足或者承租人过量,租金就会被拉高,脚本就没办法无限去刷。

限制脚本首先应找到脚本行为。针对脚本设计图灵测试,需要是人类能够很轻松达成、脚本却无法分辨的一些操作。比如,针对每日打金时间超过 2 小时的玩家(假设大部分玩家在 2 小时内),在非战斗时间随机弹出 “选择您今天杀了哪种怪?” 基于图形验证,但做两个修正:

(1)图形与游戏有关,比如 “选择您今天刷过的怪” 保证随机性(随机弹出,随机图形)的同时,体验上不跳脱出游戏;

(2)认知修正,把 “针对脚本的验证” 改成 “随机出现的有奖问答”,选择正确后可以花费 gas 领取奖励(类似于 ERA7 的签到,也可以不领取)。由于出租者肯定是 web3 玩家,所以签到支付 gas 也是 ok 的。

路径 B:

1、给租赁增加额外收益。不能是产出上的,如果产出加成,刺激大家去租赁,反而会产生非正常行为,最终整体产出拉高;可以是偏治理的,比如提升声誉分,比如达成条件给予外观 NFT 抽奖等。

2、给脚本增加惩罚。如果能够通过日志发现玩家的外挂行为,不必封号,给对应装备标记,对应装备在 X 天内无法产出,除非进入三个月租赁池。

3、租赁总期限达成一定额度的装备,出售时减免手续费用。

当然,这些措施存在有更多值得探讨的问题,仅作抛砖引玉之用。

何不做成永续债券?

前文未提到的一个问题是,租赁系统的产出在给到出租者后,很难控制他们不 “挖提卖”。由于前文的一个假设,即 NFT 在出租过程中是锁定状态的(否则很容易出问题,比如承租人擅自给洗点了之类的),大部分出租者很难再接收 “刺激” 去持续给 NFT 升级。

另外就是,租赁系统相当于蓄了一部分 NFT,但这部分 NFT 存留的意愿是不够的,如前所述,租赁系统的收益是在全产出基础上做折扣的,只能通过一些 “非物质激励” 去许以加成。当出租人将 NFT 从池子中取出时,与自身养成状态不匹配的属性,并不会激励出租人一口气养成该 NFT,反而更倾向于将其直接卖出。所谓 “离家青梅竹马,归来已非良配”。

——那还不如走了就别回来了。如果将租赁系统做成威力加强的黑洞版呢?

即玩家选择出租 NFT 时,相当于以该 NFT 换取了一张永续年息债券。此后,只会收到租金,以及借贷池收益,而永远无法将 NFT 从池子里取出。相当于借贷池由官方或者说治理系统永久托管了。而承租人这一侧,仍旧是正常的租赁流程。

引入治理系统

这块暂时不做过多叙述了。显而易见能想到的包括利用 “声誉分” 做一个虚拟 “信用” 体系,并且为该 “信用” 赋予一些治理权加成;又或者是在脚本处理方面,结合治理活跃、声誉分等指标去判断脚本等。以后再进一步引申,主要本篇也啰哩近万字了(主要还是夜深了),不可闭门造车,期待有更多交流启发。

免责声明:作为区块链信息平台,本站所发布文章仅代表作者及嘉宾个人观点,与 Web3Caff 立场无关。文章内的信息仅供参考,均不构成任何投资建议及要约,并请您遵守所在国家或地区的相关法律法规。