鏈遊經濟系統到底如何設計與治理?這將是本文重點探討與輸出的重點

— 導讀(Web3Caff 編輯部注)

原用標題:以 Folius Venture 鏈遊經濟系統設計研究為基礎,談談鏈遊的設計與治理

最近讀了 Folius Venture 鏈遊系統設計的研究報告,大獲裨益。作者以現實世界的經濟活動作類比,分析並給出了對於鏈遊經濟系統設計的建議,邏輯清晰分明。我本身對遊戲經濟系統這個話題也很感興趣,就以此為基礎,拓展補充一些個人觀點。

強烈建議先去閱讀該報告:https://docsend.com/view/uuujf4b83iz52g45

一、 優秀經濟系統的 N 個要點

我會在本部分列出該報告裡的觀點,並且加入自己的一些看法。分條列出會丟失原文的系統性與邏輯性,並且經過我個人的二次加工與原文之間可能會存在一些偏差。(如果你時間充裕,可以先看原報告再讀本文)

在此之前,先引入幾個定義:

生息資產 X。生息資產原意指以獲取利息為條件而融出的資產,對於用戶/玩家而言,即指他們投入本金所購買、並以之賺取收益的代幣/NFT。例如 axie 中的 $AXS/axie。

孳息資產 Y。指 X 的產出,為了顯得帥氣一點,我們用法律中的 “孳息” 概念來表示。

ve token。vote escrow(投票託管)的概念由 curve 引出,將時間價值量化入治理之中。

1、生息資產 X 應具備天然損耗與回報遞減特性

原因很簡單,可持續的高收益這種美事是不可能存在的。與這個概念最接近的永續債券,倒是的確能拿到永久性的收益,但無法清償、發行人可以遞延付息,而 X 可以隨時交換為 U。因此,如果不對 X 的收益做限制,意味著需要有源源不斷的價值供給,這是不現實的。

值得注意的是,對 X 的收益能力做限制應與遊戲世界觀、系統設計相適應,如果因為限制了 X 而引起玩家的反感,那就得不償失了。

2、避免形成對孳息資產 Y 的一致性貶值預期

孳息資產 Y 的價格代表著玩家的收入,一旦玩家對 Y 形成一致性貶值預期,不僅會加速現有玩家的流失,更會令新玩家望而卻步,如果無法即時挽救這種局面,遊戲基本可以宣告壽命終結。

如何避免呢?提供幾種思路。

X 的產出應多樣化。即 Y 只應該是 X 產出的一部分,更多的產出應該以 NFT 的形式沉澱下來,將價值內化到遊戲之中,隱性限制其流出。

為 Y 附加更多消耗場景。Y 的設計應該附加一個篩選思路:“一波流” 玩家應在該節點出局,而真實玩家將會與遊戲相伴成長,並隨著遊戲成長獲得更高的長期收益。即 Y 更多的消耗場景應該導向長期高回報的路徑,通過對 Y 流動週期的拉長來培養玩家的遊戲 “習慣”。

又比如說,LP 的產出是否可以不為 X、Y,而是遊戲內非投資資產呢?單純比 APY 既比不過又有損遊戲生態,如果產出本身就直接內化到遊戲之中,就可以避免這些問題。至少,為鏈遊提供流動性的地址,完全可以去 DeFi 協議,他選擇這個遊戲是有其原因的。

3、Y 應具有非投資剛性需求

接 2,Y 的流動週期拉長並不意味著拋壓消失,它只是被分散了。要想解決孳息資產 Y 的拋壓,關鍵在於把 Y 的流動週期拉長的這條路上。這會是一條極其漫長的路,我們需要利用 “剛性需求” 的頻繁出現擾亂玩家 “軍心”,直到拋壓一點一點被耗散。

這要求剛性需求的設計要足夠巧妙,否則只會消耗玩家的耐心。設計師需要向心理學家和商人取經——用什麼圈住消費者,為他們提供情緒價值?以泡泡瑪特開創的盲盒經濟為例,消費者對於這類產品上癮的情緒價值在哪裡?抽獎的刺激感帶來的多巴胺分泌、藏品的收藏價值、合作夥伴帶來的 IP 價值、集齊一套藏品的成就感……

但凡能讓玩家對遊戲中物品形成剛性需求,就能夠穩定 X 的產出以及 Y 的消耗,從而穩定遊戲經濟系統的主軸。除去對消費者心理的洞察,項目方要做的,或許是招募一些優秀的美術設計師。

4、“X→Y” 應基於一套複雜且穩定的模型

複雜,並不意味著模型本身的數學公式很複雜,而是要看起來複雜,至少玩家不能簡單地計算 APY,將所有遊戲都變成資金盤然後毀掉。之前我們說 X 產出多樣化,多種 NFT 與 Y,這之中是否可以加入 “爆率” 等多個隨機性因子?Y 產出率可不可以加上一些約束/加成條件?

穩定,是模型的重中之重。設計之初就應該考慮到極端情況,例如死亡螺旋,並且學會適當用國庫做市場管理,來調整玩家預期。你甚至可以效仿政府調節經濟常用的政策手段,目的就是引導玩家、讓遊戲經濟重回正軌。

死亡螺旋並不是不可拯救的,只是 “我們失敗了” 更容易而已。但你要知道,一旦你在玩家心中建立信任,事情就會更容易朝你希望看到的方向發展。

5、X 的上游資源與下游產品不應過於單一

決定一條路堵不堵車的最重要因素,不是看最寬的地方有多寬,而是看其最窄的地方有多窄。這是因為不管路上有多少車,要想通過這條路,都得經過最窄的地方。X,就應該成為鏈遊經濟系統設計中的 “戰略高地”。

當 X 扼住了流動性的咽喉,上游資源與下游產品越豐富,X 的地位就會越重要。這其實在無形之中提升了對 X 的需求。另一角度,上游資源的豐富意味著 X 的生產供給變得更為困難,下游產品的豐富意味著 X 承載的價值提升。

6、提高資本外流門檻,開放內循環

這是 Folius Venture 這篇報告最驚艷我的一點。“外循環” 與 “內循環” 兩個詞經常被用來描述中國經濟發展,之前我也曾把 NFT 比作鏈遊經濟系統中的蓄水池,但確實沒有想過從與現實經濟類比的角度來看待鏈遊經濟系統設計。

具體一些建議措施指路報告 P8。

考慮到很多人可能懶得去我還是截圖過來吧……

7、團隊收入來源可以模擬財政收入來源

現行遊戲經濟系統設計多采用初始代幣分配的模式來給予團隊一定的份額。這導致一個問題,團隊代幣拋壓成為了懸在所有玩家頭頂的達摩克里斯之劍。即使代幣擁有幾年的解鎖期,抑或是線性釋放,都難以讓玩家釋懷。

究其原因,我認為在於團隊的激勵與項目發展並沒有做到強掛鉤。假設一個項目方機構融資幾百萬美元用於開發運營,估值兩千萬美元來到二級市場。風險投資基本會陸續退出,個人投資者可能會將 FDV 推向一億,也有可能砸到一千萬。無論如何,團隊的開發成本與工資收益被機構覆蓋,他們的利益最大化目標成為了代幣價格最大化。而該代幣(通常會是 X)並不代表遊戲體驗。即使項目失敗,團隊也並不會遭受多大損失,儘管他們也並不希望項目失敗。

相對來說,利用稅收來獲得收入是一個更為合理、也更容易受到信任的方式。稅收與遊戲系統方方面面深度綁定,只有整個項目發展起來,團隊才能夠做到收益最大化。

另一個主要的財政收入來源是土地出讓收入。放到遊戲裡就是 NFT 銷售收入。這一點當然是建立在遊戲發展起來的前提之上。NFT 銷售可以是外觀、道具、材料等,唯一需要注意的就是不要影響到遊戲平衡。

8、區分不同玩家,為每類玩家設計對應路徑

不同玩家的需求是不同的。對於傳統遊戲而言,主要可以分類為:尋找情緒價值的休閒玩家、尋找社交價值的交友者、追求遊戲體驗的純玩家、尋求利益最大化的打金工作室。而鏈遊則多出了一些角色:LP 提供者、項目投資者、一波流投機者。

不同玩家的需求是不同的。真正優秀的遊戲永遠不會去挑剔玩家,而是會為每一個走進其中的人提供選擇。很多人厭惡投機者,可如果沒有眾多投機者的參與,遊戲可能不會有熱度;很多鏈遊設計 NFT 出售,完全忽略了免費用戶才是遊戲中最龐大的群體。

遊戲中的角色永遠是分層且多樣的。一個簡單的道理,玩家之所以能夠免費玩到手游,就是因為那些動輒充值幾百萬的土豪替他們把錢給付了;而土豪之所以願意付錢,是因為有很多免費玩家為其陪襯,從中獲得情緒獎勵。

針對不同的玩家,都要為其提供選擇路徑,並且考慮到其在這條路徑上可能的行為及後果。針對這些行為也需要提前考慮好應對措施,從而保持經濟系統的穩定。

9、遊戲運營穩定後的資源導入

等到遊戲穩定後,一個多贏的方式是引入合作,包括廣告、IP 資源、周邊開發……資源的導入會為經濟系統帶來價值輸入,也會提升玩家對遊戲的感情。等到遊戲本身也可以被稱為 “IP” 之時,token 的背後就不必全部是實際價值,而可以包括文化與情感了。

10、圍繞玩家情感打造多樣的消耗性場景

前提是玩家得培養起情感。說到這裡提一下,所有的舉措都是虛的,如果遊戲本身不具有可玩性的話。想做純收益產品就去做 DeFi,遊戲本身就是結合了文學、美術、音樂、電影都多種形式於一體的第九藝術,物質收益與否只是鏈遊的副屬性,遊戲的真正價值在於給玩家帶去的情感收益。

11、明確 X、Y 的治理邊界

傳統遊戲的治理機制較為粗暴,容易導致投機玩家驅逐真實玩家的局面。

應該明確的一點是:一個遊戲應該屬於那些真正熱愛它的玩家們。我前面提到,遊戲應該包容多樣的玩家角色,但這並不意味著主次不分。遊戲應該為每一類玩家設計遊玩路徑,但大路永遠是留給真正熱愛它的玩家。

因此,X、Y 等 token 的治理功能必須被剝離。這種情況下如何實現對遊戲的治理?這是個很有意思的話題,下面的內容我會提到自己的想法。

12、將治理權與非投資物品交易掛鉤

非投資物品,以玩家的情緒依附為價值支撐。玩家購買非投資物品的理由應該是 “我喜歡”、“我想要”,而非 “買了能賺錢”。由此,非投資物品的持有其實一定程度上代表著玩家對遊戲的熱愛與支持程度。將其與治理權掛鉤是合乎邏輯的。後文會細說。

13、維持 XU 的匯率穩定

在世界經濟裡存在有一個很有意思的 “不可能三角”,即嚴格假設條件下,一個國家不可能同時做到資本自由流動、貨幣政策獨立、固定匯率這三點。這當然是極為抽象及絕對的三點,現實情形會稍有鬆弛,但基本偏向於其中兩方,比如中國偏向於貨幣政策獨立與固定匯率。

同理,為了維持 XU 的匯率穩定,團隊要么放棄對代幣的市場管理,要么放棄資本自由流動。我們前面已經給出了答案。X、Y 的出入口設置必須經過多方面考慮,如果玩家可以隨時將其在遊戲內所有的資產轉化為 U,意味著經濟系統將會變得極其脆弱。

同時,團隊應做好預期管理。通過前述的各類方式去引導玩家行為與預期,進而調節經濟走向。遊戲的治理權也應該由真正的熱愛者掌握,因為這群人,才是最希望看到遊戲穩定發展並壯大的人。

二、一個簡單的治理權分配設想

在前述要點思考的基礎上,我畫了一個簡單的鏈遊經濟系統設計圖,思路前面都介紹過了,接下來主要說說前面沒提到的治理權問題。

現存的鏈遊治理存在哪些問題呢?

首先,名存實亡。沒有人在意治理,因為吸引來的都是一波流選手,大家想的第一件事情是 “回本”,而不是 “這遊戲多好玩?” 這也難怪,現階段鏈遊質量過低,遊玩體驗也差,並且入場先交錢。可對於一個各方面都很優秀的遊戲來說,治理就顯得極其重要了,它可以決定遊戲世界觀與更新走向,決定遊戲內勢力的此消彼長。治理其實就是遊戲世界裡的政治。

其次,收益權與治理權重合。由於二者的重合,治理權淪為了收益權的附庸,這不僅淡化了遊戲體驗本身、造成資金盤盛行,也在玩家群體中形成 “劣幣驅逐良幣”——真正為遊戲成長做出貢獻的玩家卻無法參與遊戲治理,治理權由手握大量代幣的鯨魚獲得,而這些鯨魚的意向不明。如果治理權由代幣確認,代幣的自由買賣就意味著治理權的自由買賣,如果你國政府標價十億打包售出,你還敢在其中生活嗎?

最後,治理模式過於簡單。無論是按持幣量還是按人頭計票,都難免會有損公平。去中心化相比於中心化最大的劣勢在於更多冗餘的產生,治理權的下放分發意味著治理效率的降低。舉例來說,遊戲內四個工會,治理權力相當,一連十來個提案都是二對二,難道還不更新了嗎?有人說私下協商,可如果遊戲更新方向帶來的利益分歧足夠大,又沒有一方有能力做出補償,谁愿意放棄自己的利益呢?注意,這裡的利益包含了熱愛帶來的價值。

集權不存在這種僵局。現實就是任何政策的施行都會損害一部分人的利益,不存在皆大歡喜的劇情。相對來說,僅僅通過投票來決定治理的模式還是過於簡單了。

前文說到,應該剝離 X、Y 的治理功能,將治理權更多與非投資物品掛鉤。但這並不意味著 X、Y 在治理過程中的缺席,我們可以保留其對治理權的約束。這代表著經濟職能在政治治理決策中的重要地位。舉例來說,一堆熱愛的玩家決定實行對鯨魚們不利的政策,鯨魚可以利用自己的 X token 進行反對(注意,反對不一定奏效,預計需要設計具體的模型)。因為治理權的 “熱愛” 是通過非投資物品等標準判定的,鯨魚不一定有時間做出對應的貢獻,但鯨魚一定對流動性做出了貢獻,並且在沒有作惡的情況下不應成為犧牲者。賦予 X、Y 對治理權的約束能力大概就是這個意思。

在我的設想裡,治理權 token(Z)的生成是相對複雜的。當玩家在遊戲中取得各類非投資物品 NFT 時,例如勳章、成就、奇遇等,可以將這些 NFT 質押來獲得相應的 token 產出(中間 token,稱為治理 token),而對應的 token 再次質押對應的時間來獲得 Z(由於時間價值的引入,Z 實際上類似於 ve token)。

為什麼要質押兩次呢?我們假設這些 NFT 直接質押獲得 Z,你會發現 Z 是相對靜態的,NFT 越多鎖定時間越長治理權就越高,同時,不同 NFT 對治理權的影響是線性的。而引入了一個中間 token 後,治理權會隨著時間變化,玩家可以隨時將 NFT 解質押用於其他用途,而已產生的中間 token 仍舊存在並鎖定期限,卻因為 NFT 解質押不再獲得新的中間 token,此時你的對手如果繼續質押,他的治理能力就會高於你,這會把治理變成一個動態博弈的過程。

當然,這只是一個非常簡單的設想,完全可以加入更多有趣且有用的設計。

非投資物品 NFT 是不可轉讓的,因為這個一個地址在遊戲中的所有活動,它是承載有記憶和情感的。這類 NFT 可以質押生成治理 token,那麼治理 token 是否可以用於類似物品的交易呢?

我認為是可行的。當然,只針對小範圍 NFT,比如外觀類。不是所有玩家都對決定遊戲走向感興趣,有的玩家可能只希望一套好看的衣服。如果該玩家沒有錢去購買外觀,可否通過治理 token 的方式,讓其擁有購買的途徑與激勵呢?因為治理 token 完全可以不必花錢,按照我們前面所說的,通過內循環借貸方式入局,積累成就、奇遇等,質押就可以生產。

開放治理 token 與部分 NFT 交易的另一大好處就是,構成聯繫 X 與 Z 的橋樑,為各類型玩家提供多種需求滿足。比如土豪可能不喜歡游玩過程,但希望參與遊戲治理,由於 Z 不可交易,只能通過治理 token 質押獲得,土豪只能想辦法獲得治理 token。於是他可以高價買外觀 NFT 去交易市場換治理 token。

這條路徑的打通,也為打金工作室等多種玩家角色提供了入局機會,之一。這其實是傳統手游的經典路徑——反正土豪願意花錢,讓他花好了!等到套利者搬磚抹平市場後,Z 的隱性價格其實已經暗中形成了,但受制於復雜路徑及官方調節(注意,調節權掌握由現有治理格局決定,X 可參與否決),其與 X 的連接是並不穩固的。這實現了治理權與收益權的分離與連接。

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