鏈游若要長遠發展,仍需要對以打金為第一要義的受眾逐步實現「使用者教育」,即下一步的發展方向應是經濟穩定且遊戲性與打金並存,而非直接隔斷打金。

作者:jojonas1997

突然想起上一次專門寫鏈游已經是將近一年前了。 一年來鏈遊領域出現了很多新的變化,這篇文章,便打算從我之前的一些觀點繼續延伸,結合最近的一些專案,再聊聊自己的一些觀察和思考。

觀點回顧

關於鏈游未來方向的一些小思考 — jojonas  在 2022 年 8 月的這篇文章中,我提及了彼時鏈遊專案面臨的幾大問題:

1、要走的更遠,需要更出圈的敘事,而由於投放到並非完全契合的市場,真實付費來源銳減、難以覆蓋開發及發行成本;

2、資本代幣化帶來的交易自由,使得專案方喪失遊戲內資產的定價權;

3、earn 對遊戲生態造成持續的價值流出,使用者越多經濟壓力越大(非線性),而遊戲性帶來的消費(撥出準備金)有限;

同時也表達了其他的一些觀點:

1、龐氏(現金流難以覆蓋高投資回報的結構)仍是不錯的中前期用戶增長手段;

2、鏈游若要長遠發展,仍需要對以打金為第一要義的受眾逐步實現 “使用者教育”,即下一步的發展方向應是經濟穩定且遊戲性與打金並存,而非直接隔斷打金; 但更長期來看,鏈游的核心優勢並不在打金,而在於可公證的自由交易;

3、skill2earn、MOBA 等以博弈對抗為玩法主軸的產品,需要避免檸檬市場導致的使用者流失; 玩家憑藉各自掌握的不完全資訊而進行對抗或合作的博弈結構,也就是從玩法層面的創新,會是這類遊戲拔高上限的一個重要因素;

4、鏈游經濟系統的穩定將會越來越依賴玩家共建:最好的激勵方式是玩家貢獻與專案長期發展之間的協調一致(激勵相容);

5、傳統氪金遊戲的策略(serve to earn)仍然有效,但需要對應的市場覆蓋、產品基礎;

一個 crypto game 資產租賃模型設想雛形 — jojonas 2022 年 10 月的這篇文章,主要設想了一個租賃模型,儘管存在不少缺陷,但既然重讀了,也順帶整理下文中觀點:

1、crypto 非玩家的專案評價體系(交易活躍度、流通盤、市值空間、資產結構等)不同於玩家,他們扮演著流動性提供者/套利者/炒作者等多種角色;

2、同時考慮受眾為非 crypto 玩家與 crypto 玩家,將會在經濟設計與遊玩體驗上產生割裂,同一遊戲行為可能需要根據不同資產持有做不同的激勵投放;

3、租賃體系所做的是資源調配,當時我的總結中,我將其理解為時間和金錢的交換; 後來理解更深,我認為除了同期不同種的資源交換,「租賃」其實還包括跨期的資源交換;

4、承租人激勵,或者說低門檻的租賃是有必要的; 對於部分玩家來說是低資金門檻,也可以是低認知門檻、低操作門檻;

5、即時匹配,是租賃體系更核心的需求;

6、租賃體系並不適合在遊戲早期推出,而適用於在專案初步站穩腳跟、即將面向更廣闊的市場時作為第二增長點;

這篇寫的細節比較多,基本上是在細磕「租賃」這一話題本身; 而過去一年內,我也看了諸多專案,使用了內置租賃機制的產品在極少數,並且未見效果。 究其原因,我更願意認為是當前市場上仍沒有產品能走到「出圈」階段,大多數資產並不具備可供租賃的「實用性」。

2022 年度回顧總結-遊戲篇 — jojonas 2023 年 1 月,這篇文章中我強調了自己在所有細分領域中最看好鏈遊的原因:產品實現上有可能最快落地、敘事結合上最為自然。 但同時,市場也正處於不確定性極高的階段,專案方和使用者基本都是盲人摸象,質疑聲迭起。 但我期待出現幾款成功的產品,從營收和生命週期上為大家樹立信心,也給這個賽道帶來一些成熟可借鑒的模式。 這篇文章我加入了產業格局的一些思考:

1、雲服務、遊戲引擎等可無縫移植傳統遊戲; FOCG 可能會出現新的引擎,主要在於其更改了遊戲開發中諸多技術邏輯;

2、出於高速低費的要求,一鍵發鏈類 SDK 的出現,使得專門的遊戲鏈將逐步成為部分產品的最優解; 目前考慮到大部分產品壽命較短 ,通用公鏈已能夠滿足需求;

3、錢包(賬號體系)、支付、交易市場等,完全可以使用通用產品,但從玩家體驗角度考慮,定製化仍是有需求迫切性的;

4、社區孵化會是一個好方向,例如 loot、Treasure DAO、Matchbox DAO 等;

5、由於當前以社區社群為主的宣發結構,以及屈指可數的優秀產品,遊戲資訊聚合服務稍顯雞肋; 適合作為綜合平台的附屬功能,或者在 FOCG 領域大展拳腳;

6、當前的社群工具三大件,資訊觸達確定性不高,且並不針對鏈游做定向優化,期待出現定製化鏈遊社群工具;

7、數據服務商的生存難度較高,但基於數據服務的核心產品,若功能上往門戶聚合方向發展,則除錢包之外最有可能成為玩家的鏈游入口,可上探至小型鏈游的分發(含 launchpad);

這篇文章我也提及了一個感悟較深的觀點:先有玩家,再談經濟設計。 也是從那時起,我對經濟設計的關注重點逐漸從遊戲內外迴圈,延伸到市場運營、發行等方面。 crypto 項目的運營核心在於社區,鏈游項目當然應如是。 運營前置、UGC 激勵、敘事節奏、資產發行等,由於 token 工具提供的便利與靈活性,我們所能做的,顯然比傳統運營能做的多得多。 於是又回到那四個字 — — “激勵相容”,如何讓社區和專案更長期地站在一起,如何更低成本地撬動社區共識,如何讓社區自發有機增長,都是值得長期學習與探索的學問。

這篇文章後面還有兩部分,分別提及了對 FOCG 的看法,以及對「遊戲化產品」的期待。 後文我仍然會繼續強調我對「遊戲化產品」的期待,無他,我實在是太期待了......

Fully on-chain game 的介紹與展望 — jojonas  這篇文章主要是聊 FOCG,並且將其和現行 web2.5 鏈游、傳統遊戲在玩法深度、美術、經濟系統、發行、運營行銷、融資、玩家體驗等方面做出了對比。

遊戲對計算的要求極高,且作為第九藝術,更「擬真」的多感官刺激也是趨勢之一; 對硬體性能巔峰的需求,和區塊鏈作為去中心化基礎設施所追求的安全與公平是存在持續性矛盾的。 這意味著 FOCG 更多的突破將集中於玩法、機制設計層面。 而分別從玩法設計與機制設計兩個角度,也是我認為 FOCG 未來發展的兩大方向:

1、類似於德撲、麻將、圍棋等規則簡單(技術可行性高)卻又充滿無數博弈可能性的新玩法。 並且由於區塊鏈的全域時鐘特性、ZK 技術對「戰爭迷霧」這一元素的強化,這類遊戲中「資訊」將作為一類資源得到前所未有的重視;

2、机制设计角度的发展,产品将更偏向于 Game-like DeFi Pro;庞氏大师、精算精英、顶级黑客们将祭出他们最强杀招,在这片蛮荒之地大斗法,构建比传统金融市场更加残酷的游乐园……

当然,只要你对亏钱没感觉,能亲自参与这么多人类智慧结晶的创新项目,想想也是很令人期待呢~

项目回顾

这段时间也研究了不少热门项目,见证了一些趋同模式的兴起,也感叹于市场的残酷。我也会在本文中将重点观察的几个项目做一个简要介绍,附上一些个人理解。当然,很多项目毕竟没有玩很深,因此仅作抛砖引玉,非常欢迎深度玩家或者从业人员交流观点!

Lumiterra

整个项目看下来最直接的感受:这个团队不容小觑。

从开发资源分配上,团队构建了一个产品矩阵,包含游戏本体、金融模块 Lumi Finance、运营辅助 tg bot、专属链与钱包、社交模块 sosotribe,粗略估计区块链部分的开发人员是高于游戏部分的。游戏部分较简单,但卡坑、以及和金融模块的糅合比较丝滑,相信这是团队审时度势后基于现有开发资源所做的最佳撬动策略。

1、游戏玩法

遊戲玩法偏沙盒 RPG,需要採集、種植、戰鬥,對應三個地位對等的職業,不同職業的日常行為和資源需求是交叉匹配的; 基於基礎的供需匹配再按照等級一層層往上搭建資源迴圈。 我之前常提產業鏈,就是因為現實經濟正是依靠產業鏈得以運轉,需求就如同蛛網一般傳遞且得到滿足,“消費” 正是這其中部分需求的折射。 遊戲經濟中應用產業鏈的好處在於,相對於同產同銷擁有更高的魯棒性。 而 lumiterra 正是做了一個極簡的產業鏈模型。

2、DeFi 部分

DeFi 部分,也就是金融模組,lumiterra 糅合了 Olympus(底價儲備支撐)、超額抵押穩定幣(Nirvana)、Bond protocol 提出的 OLM 模型等設計。(當然,Nirvana 的設計本身也借鑒了 Olympus)

細節我不過多介紹(可至白皮書 Overview — Lumi Finance  查看)大概說一下其核心邏輯。

項目發行了一個核心代幣 ,針對 LUA 的交易並採用主流的 AMM 模型,而是一套專門設計的虛擬 AMM,買為鑄造、賣為銷毀(例如 friend.tech 的 key)。 在這套虛擬 AMM 中,流動性被劃分為兩部分:市場流動性、底價流動性; 一旦市場流動性增長超過約定條件,則觸發將其中一部分轉化為底價流動性 — — 後者正是用於錨定底價價格的儲備流動性。 在極端情況下,價格跌至底價,便動用儲備機制贖回銷毀(以穩定價格)。

玩家可以通過質押 LUA 獲得 LUAUSD(遊戲內穩定幣)、 LUAOP(期權),穩定幣將和一些主流穩定幣組成 CURVE LP,LUAOP 可以以底價購買(玩家獲利差價、生態獲利新增儲備流動性)。 質押 LUA 獲得的穩定幣可用於遊戲內 NFT 資產的交易,而 curve LP 除去交易費激勵,還將獲得 $LUAG(治理代幣)。

通過這麼一套機制, $LUA 的價格是會得到穩定的,並且擁有潛在的上行推力 — — 當遊戲發展、交易需求增加時,會需要更多的 $LUA 抵押。 而通過從 $LUA 到 $LUAUSD 的這一轉化,遊戲內其實是無代幣的,遊戲內產出的材料/裝備等資產的交易價格,被隔離於市場認知之外。 市場更多關注到專案的盲盒以及 LUA 代幣的價格,而這些資產經過持續賦能、以及有效增長,就能較好地實現吸引更多資金、加強共識的正迴圈。

3、社交模組

金融模組是 lumiterra 最亮眼的一環,而在社交模組上,sosotribe 用了 friend.tech 的機制,根據白皮書,玩家可以自定義個人部落的 bond curve、交易費用分配、激勵機制等。 部落需要消耗 LUA 創建,並且之後的部落 key 交易均以 LUA 結算; 採用了同樣的二次函數曲線。 但相比於 ft 其實缺乏了幾個關鍵環,後續的關注重點可以落在其 tg bot 能否撬動電報使用者群(即便如此,電報作為泛 IM 工具,不存在 twitter 所具有的社媒傳播環境)。

sosotribe 有自己的啟動代幣 MFC,可以理解更多為擼毛激勵的存在; 還有一類 ERC20 代幣是積分,同樣根據一些邀請行為、貿易行為等判定投放。 社交模組整體看起來非常倉促,或許因為是產品早期,暫時沒看到可行的明確邏輯,因此這裡就不過多贅述了。

4、總結

總結一下就是:

1)產品方面,「遊戲+DeFi」雙輪驅動,基礎框架已經搭好; 社交模組有待打磨;

2)利用 tg bot 輔助完成部分運營、資產發行事宜,比較新穎; 後續期待 tg bot 與社交模組更緊密的結合;

3)遊戲內資產與對外發行資產比較順滑地隔絕; 但簡單的遊戲內容決定了遊戲內資產價值支點不足,後續遊戲中打金的終極產物落點,無論是 LUAG,還是新的資產類別,大概率還是會落在外部資產肩上;

4)遞增抽獎券設計(對不起前文未提到)可以看到遊戲內自我消化泡沫的意識;

Gas Hero

Gas Hero 是我非常關注的一個專案,不僅僅是因為它是 STEPN 團隊的第二款產品,更在於其前期宣發過程中所採用的社區參與共創的方式,我非常認同。 但說來慚愧,遊戲上線前我還沒有這個意識去買點資產,上線后經過一些分析判斷又沒有入局,所以我其實根本沒有玩過這個遊戲,通過詢問朋友、查閱白皮書、讀新手教程等形成的個人觀點。

1、資產結構

Gas Hero 最令我印象深刻的是其規整且龐大的資產架構 — — 175 座城市,每個城市不限區域(初始 2 個),每個區域 9 個公會,從公會再往下,部落,基地,玩家(基地車); 再從玩家拆分,每個玩家可配備 6 個英雄,每個英雄可配備武器和寵物,基地、英雄、寵物等均設有升級消耗......

這樣一個資產架構和其世界觀設定(世界長老選舉、公會戰部落戰等)從敘事角度來說是自洽的,也就是玩家其實可能還沒有意識到問題就已經 “默許” 了這套結構,“默許” 了他們需要用大量資金來填補這些資產結構所形成的缺口。

或許 Gas Hero 正是抓住了這一條用戶特徵 — — 鏈上存在大量資金在嗅探去處。 只要經濟能夠穩定運轉,這樣一套結構能夠極大量地吸取資金,而從資金迴圈中抽取的稅收,既能夠滿足專案收入需求,又能夠通過機制設計來驅動迴圈繼續運轉。

Gas Hero 的資產結構設計無疑是優秀的。 只是達成最終局面的前提條件可能被忽略,或者被混淆了。

2、社交設計

Gas Hero 的玩法,偏向于社交+休闲策略类型,在游戏本身的探索深度上其实和 lumiterra 差不多,只做了个 “英雄+宠物+武器” 的框架,而把大量的玩法期望落到了部落、公会等后续的社交方面。甚至大佬带路也会影响到收益赚取,从某种角度来说,这其实有一些 “强迫社交”;此外,当前阶段的受众群体在社交特性上,也和传统的社交产品、社交游戏不同。

游戏内当前的社交核心是靠税收分配来驱动,世界长老/市长/区长/公会长/部落首领定期瓜分税收各 20%;世界长老仅 7 位,靠捐献 GMT 等参选。这里其实存在很多博弈,但由于底层社交结构出现问题,大量低保玩家流失,所以其实很难发挥效果,最终可能会沦为数字游戏。

3、核心资产湮灭

Gas Hero 有一個我認為極其大膽的設計,就是英雄死亡機制。 遊戲中除了創世英雄,根據英雄品質設有不同死亡期限,以普通英雄為例,最初版本設定 20 天死亡。 往好了說,利於經濟迴圈健康度,極大降低產出拋壓,並且通過不同行為的時間差建立玩家的心理成本、引導複投。

但問題在於,玩家接受嗎?

這個問題似乎很好回答,遊戲設定,那麼多玩家都玩了,怎麼可能不接受呢? 但我卻一直對這一點存疑。 從行為動機角度,玩家只要能夠在期限內回本,無論接受與否,都不妨礙他參與; 但資產的價格是隨時波動的,特別是在前期被炒高的情況下,部分玩家無法回本甚至血虧將會成為常態。 那麼就當消費了? 也不對,因為任何遊戲,玩家的行為累積一定會留下資產見證,這個其實是很重要的、必需的反饋; 不僅虧錢,遊戲裡連個英雄也沒剩下,要麼繼續投錢(先入偏見:會虧)要麼流失(說不定還真的有人想繼續玩? 被迫走人),這真的是冒險至極的設計了......

當然,如果你要說能夠做到極其精確的數值控制與動態調整,那我就...... 信你個大頭鬼,市場價格也一起控制到預先算好的點不夠就砸錢嗎,不太現實......

這是第一層。 第二層其實是更深層次的,類似於索羅斯著名的反身性理論,即英雄死亡機制會讓很多候場玩家先入為主地產生回本焦慮,放棄入場。 大部分玩家其實宏觀上看遊戲處於早期就會入場,因為大家都建立了一個類似模式的認知框架,只要資產在,即使資產持續貶值,總歸是一個賠率很高的抉擇; 而大部分玩家選擇基於該框架而進行的趨同性行為,反過來又會促使事實結果朝著與認知一致的方向發展。 英雄死亡機制,很大程度上遏制了這些行為(抄底、早期投資心態),新資金對入場心存芥蒂,自然也就最大化 NFT 低流動性的劣勢了。

4、遊戲內無代幣

lumiterra 和 Gas Hero 不約而同選擇了遊戲內不產出代幣的設計,看得出都是想要避免上一代鏈遊的子幣死亡螺旋帶崩整個資產體系的後果。 Gas Hero 中,資產全部用 GMT 交易,且不設其他代幣。

嚴格來說,遊戲內有無代幣,最大的影響其實在玩家認知。 代幣的價格波動能夠左右社區共識,相當於套了一層蝴蝶效應,而資產的價格波動則相對沒那麼敏感,擁有更多調整空間,畢竟一個遊戲有那麼多資產 — — 玩家認知很大程度上將其和一些正常的資產價格波動同化了。

遊戲內無代幣,則需要考慮到諸多遊戲內資產 NFT 的交易貨幣的選取。 要麼流動性足夠(GMT 屬此列,其他如 ETH 等)可被市場消化,要麼貨幣發行可控(LUAUSD 屬此列)。 lumiterra 和 Gas Hero 不約而同選擇了遊戲內無代幣的方式,我認為也會是一種趨勢,遊戲中激勵將更多以遊戲內資產的形式投放,因為相當於代幣,資產更易於找到其具有真實需求的對手方,這無論是對於玩家還是專案方來說,都是更好的選擇。

Cards Ahoy!

網易背景的這款打牌我弄了兩個號深度體驗了下,覺得也是當前市場上比較有代表性的一款產品,便想著一起說說。

三測於今年的一月份開啟,門票則是由之前發行的 NFT 資產權益獲取; 遊戲內卡牌 NFT 採用真實資產,而代幣 CAC 則採用測試幣形式。 除了一個雪王戰隊戰基本沒有測試活動,主要靠天梯(天梯獎勵約等於零)。 所以其實可以認為這次測試的熱度能夠比較解耦地反映出遊戲性程度。

1、玩家引導

對於大部分遊戲而言,前期半小時內的新手引導很大程度上決定了玩家是否會留存,是否會後續帶來 LTV — — 現代社會能夠勾引使用者興趣的東西實在是太多了,試玩幾分鐘不滿意就退坑的比比皆是(先買資產的除外)。 在一些基礎的引導體系外,Ahoy 的試用卡體系,能夠直接用於正式對戰,雖然每張會降低 20% 打金收益。 對於卡牌遊戲來說,這或許是個不錯的解決方案。

2、玩法深度

遊戲的核心玩法,在於組卡組以及每次對戰前的對調卡序,有點像是田忌賽馬模型的一個擴展。 這種看似簡單的玩法,理論上也能夠做到較深的拓展,例如每日體力變化(現有)、增加新的種族流派、技能種類、在時間序列上做文章等。 其實讓我想起了之前海外非常火的 Marvel Snap。

但就三測看到的內容而言,三個陣營,每個陣營至多不超過 2 種打法流派,從內容深度上來說還是太貧瘠了。 儘管很多玩家都有上頭體驗,但還是避免不了深層次的問題。 僅僅更新陣營是不夠的,陣營間能夠實現玩法間互動,讓加法變乘法,才能夠達到一個 TCG 遊戲的及格線,否則遊戲內卡牌的需求可能會嚴重不足。

3、經濟體系

基於寶箱機制構建的經濟體系,且寶箱填充物眾多,卻無法讓人有開箱慾望,核心原因就在於大量廢卡,以及太過明顯的虧損感知。 由於玩法的約束,卡牌間的差異化程度被極大壓縮,廢卡成因在於缺乏獨特戰鬥需求; 繼而導致極大概率產生因全部開出廢卡而產生的虧損。 可怕的是,由於自由交易,大量開盒遠不如直接購買所需的卡牌 — — 玩家的遊戲追求被直接忽視了。

卡牌的升級機制用的皇室戰爭那一套,但並未考慮到和皇室戰爭的根本性差異 — — 後者本質上仍然是一款微操大於輕度氪金的遊戲,正因如此休閒競技性才得以成立。 只有在氪金相差較多的情況下,微操水準才無法改變戰局,這也是我強調其競技屬性的休閒特徵的原因。 而在自動化對戰的 Ahoy 中,不存在微操,氪金成為了唯一決定性因素。 這使得卡牌成長系統的設計存在兩難:成長高→淪為數值遊戲,玩家流失; 成長低→合成性價比低,資產缺乏消耗。

打金產出角度,1v1 對戰是核心打金玩法,勝者獲得 CAC 獎勵。 CAC 可用於開寶箱,這裡又回到了前述的開箱體驗問題。 結果就是 CAC 一路陰跌......

4、匹配機制

對於大部分對戰類遊戲而言,匹配機制的設計是重中之重。 Ahoy 在這方面是比較取巧的,因為其不依賴於即時匹配,由於自動化對戰的玩法設計,Ahoy 完全可以做到類似於 coc 的匹配,以補足玩家體驗。

此外,在戰敗後會連續遇到一些配卡很爛的對手,想必也是官方的低保機制了。 早先同樣做卡牌鏈遊的 skyweaver,玩法深度足夠,就沒辦法做到 Ahoy 這麼瀟灑,畢竟 AI 複雜度要求高度了。 後來我再登錄 skyweaver 想重溫舊夢時,發現一直匹配不到對手,急死個人。 對比來看,Ahoy 在 PVP 方面的壓力小太多了......

Matr1x

Matr1x 的幾次測試都沒有去玩,畢竟一來比較卷,二來我也並非 FPS 類遊戲的愛好者(以前沉迷過一段時間堡壘之夜和守望先鋒,均因過度菜比而敗走)。 但 Matr1x 的資產發行和敘事,其實給很多專案都做了一個好的範本。

資產發行的節奏大致為:

1、YATC(初代)

類似於 memeland 的 MVP,平臺級 NFT,電競方面敘事; 部分送出部分自留,送出的部分,大多數並沒有流入市場,因此市值做起來較為簡單,市值/交易量比例較低。 高市值讓 YATC(獎盃)成為了 Matr1x 的一張名片,由此帶來眾多正向效應:

1)知名度、傳播度。 不是誰都要玩一個槍戰遊戲,但如果一個鏈遊專案的 NFT 系列地板達到 20ETH,還是想要瞭解一下的。

2)對後續系列的信心。 如前文所述,共識和實際市場價格之間存在反身性關係。

3)成本替代。 一張價值 10+ETH 的 NFT,專案方穩固市值后,手上的幾百張怎麼用可就講究了。 當然,不可能濫用,地板再怎麼穩固都是紙糊的,但至少多了牌可以打。

2、Matr1x 2061(二代)

代表槍戰遊戲權益的 pfp 系列,風格模仿於 azuki,卻又符合遊戲本身敘事帶有的時髦氣質。

配套這個 pfp 系列的,是號稱數百萬字的世界觀故事背景,是遊戲人物角色的提前釋放,是多處反映世界觀的元素,以及東西方文化的彙聚。 鑄造權優先保證了 YATC 持有者。

2061 系列在後續的測試中發揮了重要權益投放作用。

3、KUKU(三代)

代表平臺 IP 權益(敘事三角:電競、遊戲、IP 文化)的系列,所以從實際定位上是高於 2061 系列的。

如何獲得白名單資格呢?

相信你已經猜到了 — — 其中一部分白單來源於質押初代二代。 具體規則  太細節不陳述了。

4、FIRE & MAX(代幣)

這倆一個是遊戲幣一個是平台幣,目前來說暫未有明顯差別,扮演的角色均是最終吊預期的標的物。

以最新的 max event 為例,通過基礎積分和積分倍率(使用者邀請)最終判定 MAX 空投分配。 而在之前的測試中,測試獎勵往往包括 MAX 代幣、FIRE 代幣,以及藍圖等眾多遊戲資產。 正是由於這些獎勵的預期,測試門票的價值有了錨定 — — 既讓官方出售門票成為一件自然而然的事情,又讓早期資產質押可獲得的高級門票獲得定價預期,反過來穩固早期資產的價格。

Matr1x 的做法是我認為現階段非常適合鏈游的一套範本。 鏈遊專案不同於其他細分領域,很多時候可以通過低成本小團隊撬動起很高的市場效應。 鏈游不僅投資高週期長,更重要的是市場走向不確定、經濟設計複雜,暴斃風險高。 因此,更適合鏈游項目的發行方式應該是,運營前置,資產發行與社區運營同步進行,再隨著遊戲開發持續進行技術測試、經濟測試等。

Matr1x 這套資產發行結構,很大程度上能夠解決專案方以及玩家雙方的一些問題。 通過早期資產的發行與不斷賦能,專案在持續開發的過程能夠擁有一些現金流,避免陷入長期無米之炊的尷尬局面(這是大多數遊戲開發的終局); 而早期資產持有者的彙聚,以及整個過程中新玩家的加入,都是社區逐漸凝聚起共識的過程,大家成了共同利益方; 這是傳統遊戲很少存在的。

多級的資產結構,也解決了運營話題的問題。 專案的前期發行階段進行細分,對應上多級資產結構,運營主線是非常明確的。 每一類資產的嚴謹設計,都承擔著遊戲某一方面的職責,例如 2061 其實在 IP 宣傳上發揮了很大作用。

而早期資產其實也解決了測試資格、測試獎勵等問題 — — 這些持有者正是最合適的測試人員,以及測試獎勵投放目標。 專案方獲得了最真實的反饋和數據,給早期資產做了賦能,也降低了運營成本; 玩家早期的投入獲得了回報,也玩到了自己看好的遊戲。

至於最後小荷才露尖尖角、猶抱琵琶半遮面的代幣,同樣的邏輯延展下去,作為最終吊預期、消化泡沫的角色,順著這個思路理下去就好。

思考与展望

受限于个人精力,本文提及的项目总结里我没有提到很多项目。

比如 xpet,通过消耗反向决定产出,把玩游戏变成反向玩期货;通过 twitter 随机宝箱做裂变,确实用较低的成本实现了较高的认知度。比如 Hero of Mavia,仿 coc 玩法,为了规避分发渠道的虚拟货币相关政策煞费苦心。比如仿帝国时代玩法的 Blocklords,废掉我一只手后发现是以前 seascape 同一个团队(割我两次,这次是物理割腕)。比如 big time,早期链游巨擘,发行了一系列资产,在早期持有者被深埋之际突然上币,进入狂暴二阶段,之后由于太狂暴了而被道德制裁。比如 SkyArk,靠着大胆的宣发蹭热度,以及名为抽奖实为拍卖的方式,0.6ETH 一只的价格发行了几千个 NFT……

总之,通过这些项目,我觉得也有很多值得学习和思考的地方,在此做一些思考和展望,作为本文最后的一些收尾。

资产结构

Gas Hero 给出了一个案例,即事先做好严谨且较深的资产结构,能够帮助游戏在中后期吸取市场上的资金(当然,得先能够到中后期)。反观很多游戏,资产结构其实是比较乱的,没有埋好足够的 “坑”,以及供养这些坑的 “养料”,资金其实是很难进场的。

同时也要考虑到,在这样一个资产结构框架里,不同的玩家角色究竟都处于什么位置?玩家在什么情况下会进入,什么情况下会流失?这些都和游戏设计息息相关。

另外,除了游戏内资产,外部资产也值得仔细考虑,典型的案例就是 Matr1x。外部资产承担的角色类似于销售员,要向市场去营销游戏的资产都么优质(大白话:能涨),IP 多么有内涵(大白话:好看),未来多么有前景(大白话:马上发币)。简而言之,外部资产是游戏面向整体加密市场的一个窗口,因为绝大多数炒币的人,基本上不会进游戏仔细去玩的……

外部资产隔离

不少游戏都做了一些隔离措施,让外部资产的价格表现相对脱离于游戏经济循环,更多去受社区、市场、项目方影响。原因不难思考,初代链游不存在外部资产,基本上用游戏内资产价格来反映整体健康度,然而由于经济系统崩溃,资产价格暴跌,影响到共识,最后整个游戏都栽了。

实话来说,这一事实对游戏项目方未免太过残忍(连无人深空都能够几年更新重回巅峰),毕竟游戏本就是复杂度极高的系统,出点小问题很正常,不应该直接致命。(并不是做开脱)在做了外部资产隔离后,不仅游戏的内容玩法能够与运营宣发相对隔离影响,并且一旦内部经济出现问题,也可以通过外部资产先稳定社区,通过及时的经济政策调整来自救。

激励相容

前文中我提到了一些 “值得长期探索学习” 的问题,包括:如何让社区和项目更长期地站在一起?如何更低成本地撬动社区共识?如何让社区自发有机增长?这些都可以用激励相容的思路去寻找应对措施。

所谓激励相容,即调整参数来实现个人与集体(不同参与者)的利益一致。

已有的解法,早期参与者持有早期发行资产,类似于早期持股,无论如何都要坚持到股票发行(IPO),否则只能类似于 VC/PE 的形式提前寻找接盘方(虽然流动性相对好很多)。早期参与者持股了,自然会帮助宣传、利益一致了。

那么如何做到 “长期”?

我認為答案在於「穩定的預期」,具體不細說了。

金融模組

lumiterra 其實給所有鏈游專案方都做了個提醒,那就是好好利用手中的工具,也許並不止現有的用法。

Nirvana 是大部分人都知道的一個類 Olympus 專案; OLM 知道的人更少,但畢竟都是已有的成果。 傳統金融的創新其實更多體現在複雜的衍生品設計中,不為大眾所知,這其實也就是說,鏈上的創新可以更加複雜、更加令人叫絕。 而這些均可以被作為鏈游專案的一部分,並且只是一個外置模組,本質上是並不會影響到遊戲體驗的。

相對於受限於傳統發行的遊戲,鏈游其實更加開放,因此可以容納更多開發者想要表述的內容,或者想要實現的玩法。 至少現階段是這樣。

社交模組

crypto 總是湧現出令人興奮的創新小品,ft 算是一個,儘管其範本來源於幾年前的 deso。

傳統遊戲的社交,其實做得涇渭分明:偏單機買斷方向的遊戲,社交更多在於聯機體驗,基本上基於已有的熟人關係鏈; 而天生自帶陌生人社交環境的網游,大多圍繞社交做了重頭戲,各類設計層出不窮,不同於現實世界中的熟人社交或者陌生人社交的體驗,我們可以稱之為 “虛擬社交”。

而基於區塊鏈的社交,可謂在「虛擬社交」的基礎上又添加了「金融」這一元素,社交資源正式成為社交資本。 由此,衍生出的博弈性預計會是較強的。 鏈游兼具三者特性,最終能夠做出什麼樣的社交體驗,社交模組又能湧現出什麼天才設計,還是值得期待的。

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