帕魯其實給出了一種方式,就是它的核心資產真的做成了玩家的核心追求。

作者:jojonas1997

最近間歇性地沉迷一款遊戲:幻獸帕魯。

不用我過多介紹,相信你已經從各個地方瞭解到這個 2024 年第一款現象級的遊戲:EA 版幾日即銷售超 800 萬份,steam 歷史最高在線超越 CSGO,成為僅次於 PUBG 的存在。

更重要的是,幻獸帕魯並非一款免費遊戲。

如果你拉開 steam 歷史在線數據的榜單 [SteamDB|Most Played Games](https://steamdb.info/charts/?sort=peak),會發現前五名除了吃雞,CS2、DOTA2、Lost Ark 均為免費遊戲; 而吃雞在經歷了早期繁榮后,也選擇了免費開放 — — 這很符合邏輯,畢竟免費門檻幾乎是大 DAU 的前提。

另外,即使是吃雞,也蟄伏了將近一年之久才達到歷史在線數據的最高。 而發售一周即達到如此成績的,僅此一家。

那麼帕魯到底做對了什麼? 我想這幾天應該有無數媒體湧現出無數文章會對此作出分析。 本文僅站在鏈游的角度去思考,帕魯能夠給我們帶來什麼樣的啟發?

帕魯:一個簡要的介紹

對於日常接觸單機遊戲領域的朋友來說,帕魯這款遊戲的身上能夠看出許多作品的影子:

1、方舟生存進化的核心玩法,只不過把恐龍替換成了各類帕魯;

2、塞爾達系列的地圖(世界架構)、系統機制、配樂等;

3、寶可夢的精靈建模、捕捉玩法;

從我的遊玩經歷來說,這三者是它玩法縫合的核心,當然如果再說細節,幸福工廠的自動化流水線,堡壘之夜的建築拼搭+跳槍戰鬥等,硬要說縫合的話,總歸也是能湊一點。

如果這些遊戲你都不熟悉,可以把幻獸帕魯簡單理解為一個需要砍樹挖礦建家捉帕魯,把捉來的帕魯分配到你的資源流水線上幫你打工的遊戲; 除了打工,帕魯也能協同戰鬥,當你的戰友,你的坐騎,或者是你的機關槍、手榴彈、火箭炮、滑翔傘,或者你和你的帕魯的每日三餐......

以上提到的一些內容,也是幻獸帕魯目前遭受詬病的其中兩點:

1、抄襲之嫌

從我個人觀點而言,玩法並無抄襲之說,畢竟大部分遊戲本身的開發,資金、人力、時間的投入都較高,因此基於前人作品作出合理的改動,形成自己的特色玩法是慣常做法。 也正是由於這種「借鑒+創新」的模式,才使得遊戲行業得以穩健發展。 完全的、未經驗證的創新是勇敢但也魯莽的,這在任何一個行業都如是,典型例如科研。 從這一角度而言,幻獸帕魯其實有點冤 — — 它所做的創新甚至遠比某些大作來得真誠。

真正讓其背上抄襲駡名的,我認為其實是帕魯們的建模。 據說製作人在談及遊戲開發過程時,大口誇讚模型師的效率很高,一個頂四五個 — — 我想他或許可以從東半球最強法務部的律師函裡明白為什麼模型師效率這麼高......

2、縫合玩法沒有做出深度

幻獸帕魯的大部分內容是比較淺的,不管是生存建造,還是精靈捕捉,或者是戰鬥系統,其實都非常粗糙; 只能說滿足玩家最基本的需求,一旦玩家想要更好的體驗,或者想要深入某一玩法,就會發現擺在面前的已經沒有菜了。 目前整個遊戲的玩法循環其實是基於「捕捉帕魯」這一行為構建的,如果 111 位帕魯全部被收編,屆時沒有新的玩法/內容更新,不開放新的帕魯,或者不開放 MOD 生態,那很有可能和大部分單機遊戲一樣暫時 “壽終正寢” 了。

帕魯做了什麼?

進入到第二部分,我想聊聊帕魯到底做了什麼,從而爆火,並且引起這麼大的輿論風波?

當然,僅是我個人觀點,以及事後分析。 歡迎討論。

很多人將帕魯的成功,歸結於其所選擇的縫合怪思路,認為縫合了這麼多遊戲,不好玩才怪。 我認為這是個完全錯誤的觀點。

縫合怪並不一定會成功,甚至很多情況下,縫合怪面臨著遠比正常的作品更高的失敗概率。 這是因為縫合怪遊戲從一開始就把玩家的期待錨定在了與原作相同甚至更高的高度上。 舉個例子,如果我要縫吃雞和守望,我是不是需要做的比其中任何一個遊戲好玩,才能吸引到原有的這些玩家? 否則別人為什麼會拋棄已經積累在原作中的投入和成績,轉投一個聽著就不好聽玩著也不好玩的遊戲呢? 且一旦縫合失敗,所背負的駡名也是大部分工作室難以承受的風險。

另一方面,遊戲設計絕非很多玩家想像中的 1+1>2。 很多時候,遊戲之所以能被玩法類型切分為眾多分支,就是因為不同玩法之間是相互難以協調、甚至矛盾衝突的。 舉個例子,RPG 遊戲中玩家注重的角色成長,放在 MOBA 中就會影響競技公平。 所以你以為大家不想縫嗎? 實在是不能縫、不會縫、也縫不起啊!

當然,幻獸帕魯背後的這家工作室屬於老裁縫師了。 他們的上一作,創世理想鄉,現在看來倒有點像是幻獸帕魯的練手之作。 貌似創世理想鄉所賺到的錢,既沒有用於遊戲後期的更新維護,也沒有用於團隊主創的海灘度假,全都用來梭哈幻獸帕魯了。 CEO 貌似原先曾在加密行業做過交易所,這或許也是他們梭哈精神的來源之一 — — 咱們加密圈也開始往外走出人才了(淚目

也就是說,縫合並非帕魯成功的原因,並且能夠反映出其遊戲設計師獨特的縫合能力。

那麼,帕魯做對了什麼呢?

仔細思考之下,我認為有幾點至關重要,並且也是非常契合鏈游的地方:

1、核心激勵迴圈

大部分 RPG 類型偏向的遊戲,通過任務引導玩家 體驗劇情 / 學習基本行為,並將 擊敗 boss / 對手 作為主要目標; 而大部分沙盒類型偏向的遊戲,無需遊戲作出約束,玩家已經提前為自己構造好了遊戲目標。

在幻獸帕魯中,玩家其實存在類似於後者的一個大目標,就是建一座自己的城堡工廠,或者捉到最強的帕魯。 在追求這個大目標的過程中,他們會遇到一系列問題,最典型的例如,自己挖礦/砍樹太累,於是便出現了一系列階段性目標 — — 捕捉一隻説明自己自動化工作的帕魯。 為了捕捉帕魯,玩家需要更好的裝備、更多精靈球、更強的戰鬥夥伴,基於這些構建出一個資源需求的迴圈,相當於 RPG 的主線任務機制。 而在捕捉帕魯的過程中,由於塞爾達式的大世界架構,路上一定會遇到其他分散注意力的帕魯,也就相當於衍生出一系列支線。

於是形成了這樣一套核心激勵迴圈:為了捕捉帕魯  生產精靈球 配置產線,提升生產/戰鬥能力  捕捉帕魯  配置產線  捕捉帕魯......

你可以看到,遊戲中給予經驗值獎勵最多的行為便是捕捉帕魯,這正是設計師對「捕捉帕魯」這一行為的預期定位。

這樣一套激勵迴圈有什麼區別呢? 傳統生存建造類遊戲,對玩家的「肝」度有一定要求,很多時候需要合理利用遊戲機制去提升資源採集效率,例如英靈神殿中,玩家利用焰靈遇水爆炸自動生產木炭。 從遊戲設計角度,過「肝」造成的後果,就是單次行為的低反饋。 簡化類比下,假使玩家存在一個大目標(例如建造一座城堡/打敗某個 boss),對該目標的反饋期待平攤到單次行為之上,再加上行為自身的反饋,二者之和如果低於玩家付出的成本,玩家便會被勸退。

除去單次行為的低反饋之外,高度可確定性也是另一大問題。 除去劇情黨,很多人不喜歡傳統 RPG 的原因在於單一的主線甚至支線,這也是近年來 CRPG 更火的原因,玩家擁有了更多的選擇,並且這些選擇可以影響結果。

而在生存類遊戲中,不確定性來源於環境(環境包括場景、怪物等),環境帶來的威脅讓玩家不斷發展,直到達到了設計層面的 “頂”,便又會繼續陷入 “高確定性” 中。 從這個角度來說,方舟 1 和英靈神殿其實都可以一眼看得到頭。

幻獸帕魯的聰明之處在於,將單次反饋、不確定性、階段性目標都揉和在帕魯這一機制核心中。

單次反饋來源於被捉帕魯的品種、屬性進而可帶來的生產/戰鬥幫助,並且這些説明不是簡單的詞綴形式,而是活生生的一個寵物,你可以認為每次上線看到、每次使用資源、每次戰鬥合作都能獲得這種反饋。

不確定性來源於捕捉帕魯過程的隨機性、帕魯自身詞條的隨機性(儘管這個系統實在太淺)。 btw 帕魯繁殖的確定性公式是我認為會極大降低遊戲壽命的一個缺陷設計......

通過這麼一套激勵迴圈,幻獸帕魯的上限便不在於遊戲設計師所設定的「頂」,而在於「帕魯」本身。

帕魯作為一個「怪」,延展的方式可太多了。 無論是官方出新的帕魯、加深帕魯自身的技能體系、拓寬每個品種的亞種、重做繁殖系統; 或者是玩家自製 MOD,發揮想像力自製各種帕魯,不管是奧特曼、哥斯拉,還是特朗普、太乙真人,只有想不到沒有做不到。

而基於帕魯的用法,EA 版的腦洞已經超出我太多了,寵物,載具,工具人,食物,武器,炮彈,滑翔傘......

2、隨機性與賭博

雖然帕魯的捕捉相關源於寶可夢,但仍然想說一句,太牛逼了這設計。

捕捉本質上就是賭博,花費成本(儘管現行數值決定了帕魯球的生產成本約等於 0),有一定概率捕捉。 目標帕魯的血量越低,成功概率越高,這要求了玩家的戰鬥能力。

為什麼說牛逼呢? 對比很多手游的抽卡機制你會發現,捕捉精靈本質上就是抽卡(如果數值對應調整)。 但抽卡是將整個系統獨立於遊戲之外的,這也是大家會為了社交情緒付費,而永遠不會說自己是為了遊戲內情緒付費 — — 沉浸感為零。

遊戲中其實很多地方都需要類似的設計,畢竟隨機性一方面可以創造豐富度和驚喜,一方面也能創造收入。 但你會發現隨機性獲得的機制,更多出現在手游等產品中,單機遊戲除了 roguelike 品類,很少有利用隨機性來豐富內容深度的。

說句不好聽的,人人都是賭狗。 明白我意思吧?(暗示

3、整體輕鬆的節奏

遊戲目前是可以自定義世界的,並且就算是標準世界,帕魯球的獲得都不是難事,這使得玩家的體驗實際上是非常輕鬆的,沒事帶幾十個球,找到個心儀的帕魯便可以練習投球了 — — 整個行為本質上就是在進行持續的賭博。

玩家會很容易認清自己在這個世界中的角色 — — 王(bushi

資源? 自動化流水線,帕魯工人們排隊採集,表現好的提拔個經理,表現差的直接原地轉生。

生活? 無非衣(帕魯皮大衣)食(帕魯肉燒烤)住(帕魯僕人)行(帕魯載具)。

戰鬥? 直接召喚夥伴,是帕魯們可享有的最尊貴的戰鬥方式。 除此之外,作為手榴彈、自爆、火槍、滑翔傘啥的,應有盡有。

養寵? 詞條好的留著,沒事摸摸噠; 垃圾的直接 emmm

實話說,現代打工人挺需要這麼一款遊戲的。 整個遊戲的數值極其鬆弛,無論是建築還是帕魯,都為玩家留足了容錯空間,甚至大到能讓很多玩家完全喪失挑戰慾望。 帕魯的爆火,對比之下,那些想讓玩家接著肝接著挑戰接著氪金的遊戲,受眾面還是小了......

4、模因敘事

其實從遊戲就能看出,帕魯背後工作室都是聰明人,不會沒有提前想過任天堂的法律重錘,以及部分好事者對於遊戲內針對帕魯的殘忍行為的指責。 然而仔細考慮后,他們還是這麼做了,並且除了爆火之外發生的一切,或許正如他們所料 — —

1、縫合經典作品,其實是小工作室最快獲得流量的捷徑。 注意,這裡我沒有用詞「名氣」,而是用了「流量」,因為顯而易見,這種方式帶來的知名度肯定是毀譽參半的。 但如果從流量角度去理解,你會很容易理解他們的行為,甚至團隊成員的某些發言,也可以換一個角度去理解。 老話說「黑紅也是紅」,只要紅了就會有收入,持續的曝光度其實是非常稀缺的,對於很多發行無門、只知道悶頭做產品的小團隊來說,如何造勢其實是不亞於產品研發重要性的工作。 這一點在區塊鏈行業同樣適用。

2、玩法機制的反叛模因。 你會發現這幾天,最讓帕魯傳播開的,其實是關於打工人的揶揄,什麼 “你不做有的是帕魯做”,什麼 “晚上干帕魯,白天做帕魯”; 以及各類帕魯切塊(馬賽克)、帕魯垂頭喪氣甚至哭哭的表情包,實則為團隊省下了不計其數的市場費用。 這其實也是模因敘事的一部分,無論是感到新奇,還是極度歡喜,或者是放肆批判,這一套設計都已經完成了它所想完成的目的。

[Palworld|SteamDB] (https://steamdb.info/app/1623730/charts/#all)

從活躍時間來看,呈現出明顯的規律性:北京時間 20 點左右達到峰值。 猜測可能東半球打工人更有共鳴?

對鏈游的啟發

實話說整個遊戲玩下來,覺得還是很適合圈內群體的 — — 有遊戲需求,但又不希望太複雜,或者說簡單已經足夠; 不想/沒法花太多時間; 賭狗;

而且其實以下幾點調整下,基本就能夠滿足鏈游的基本要求:

1、怪物、資源刷新機制;

2、帕魯的詞條複雜度;

3、帕魯間繁殖去掉固定公式,設計一套相應的繁殖系統。 原設計其實極大地減少了玩家對帕魯的追求意願。

4、去除自定義世界,多人同服(使用標準世界); 自定義世界可於後期做專門的副本延展;

當然,本節並不是要改編帕魯,而是想從帕魯的爆火中獲得啟發。 基於第二節中談到的幾點:

1、敘事

加密專案如果能有自己的模因敘事,其宣發能量將遠高於同類專案,畢竟我們甚至存在有純模因的 meme 幣,敘事粗暴到隔壁家王大媽的菜籃子都震動了。

這有點站著說話不腰疼,畢竟好點子其實用一個少一個。 帕魯用了打工人敘事,誰再用誰成了傻叉。

但結合敘事去做市場活動,做資產發行,其實都已經非常常見的手段了。 比如猴子之前的下水道遊戲,小遊戲,宣傳片,以及活動獎勵等,都是渾然天成的。

一個好的敘事最終也不一定只是純粹的敘事,最典型的莫過於 Delphi 為 Celestia 所打造的 “模組化區塊鏈” 敘事,性感而優雅。 ETH 在 DankSharding 關鍵期,結果敘事價值全部給 TIA 吸了去。 大家猜測 TIA 背後來了野莊,這麼一說 TIA 和野莊有點相互成就的意味。

幻獸帕魯是我所知第一個將敘事糅合入到遊戲設計中的大型作品,而大部分單機作品聊的是遊戲玩法、遊戲內容、遊戲體驗,其發行很大程度上依賴於垂直粉絲、廠家知名度、發行平臺、遊戲媒體等。 在此之前,我也見過將流行梗文化搬入遊戲中的小作品,很搞,但也僅限於此了。 且不論好壞,但我覺得我們至少需要接受一個現實,這是一個娛樂至死、流量至上的年代,如果接受它可以讓我們實現自己的目標,那麼嘗試接受至少不會是一件更壞的事。

這又不得不來到另一個極其注重敘事的場景,也就是金融市場。 鏈游正巧位於金融與遊戲的結合點,無疑對合適的「敘事」更加需要。 什麼樣的動作最能夠捕捉注意力,什麼樣的故事最能夠廣泛傳播,都是在日益嚴酷的競爭中能夠幫助專案方把他們心目中的好產品走出去的手段。

2、核心激勵迴圈的設計

做鏈游,最開始其實就應該想好自己的資產發行結構。 資產結構既是內容玩法的骨架,也是發行的時間軸。

按照現行趨同的模式,頂層資產是權益卡,二層是權益/敘事輸出/遊戲底層,三層是實用資產,四層是各類其他道具。 中間玩法和變體極其之多(因此基本沒有繼續細化說明的必要),但無疑都要和核心實用資產挂鉤。

大多數遊戲中,對於核心實用資產其實很難製造出持續追求,要麼不斷增發的同時銷毀已有資產(例如 gashero 的英雄),要麼不斷復投沉澱最初資產。

二者之間的平衡是很難的,要兼顧經濟穩定和玩家體驗,不能過度稀釋玩家資產,不能破壞玩家的價值沉澱共識,不能放緩相對消耗速度...... 譬如 gashero 選擇破壞英雄的價值沉澱,而通過高消耗方式製造高速流通的迴圈,儘管它設計了嚴謹的遊戲內資產架構,卻仍會面臨著玩家的認可問題。 低付費玩家流失帶來高付費玩家的意願降低,進而無法達成高流通高消耗,就是由此衍生出的問題。

帕魯其實給出了一種方式,就是它的核心資產真的做成了玩家的核心追求。

持有帕魯可以給玩家提供的增益涉及到方方面面。

舉個例子,別人手工挖礦,一天假設花費 1 小時,而我用碎岩龜挖礦,只需要走到礦產刷新點就好了。 挖礦、伐木、種植等自動化設置好,對於玩家來說其實就成了一個 DeFi 元件,投入工具帕魯 NFT,產出相關資源(初級品)、帕魯球等高級品。 這不就是內置代玩嗎? 相比於代玩方式,價值不斷從系統流出,價值仍在系統內流轉當然是更好的方式。

又比如,滑翔、飛行、路上快速奔跑,是不是核心功能? 大部分遊戲只能設置免費坐騎和氪金坐騎,帶來的差異感和感知厭惡是極強的。 但在帕魯大陸,沒有相應帕魯,就是沒法飛,是不是很合理? 買個最低級的疾風隼就能説明滑翔,買個最低級的紫霞鹿,移速效率就能提升很多倍,是不是很合理? 買不起,攢資源去抓,是不是很合理? 別人運氣差沒抓到,你一發入魂,是不是很合理? 所有氪金設計都被揉入到了遊戲中,沉浸感賊強,價值流入極其自然。

當然,這些都有點局限於開放世界類型的遊戲。 對於其他類型,例如卡牌類,或許就只有依賴可組合性才能做到類似的設計了。

3、關於遊戲難度

帕魯的爆火,我個人覺得和它的低難度也是有關的。

遊戲設計師需要在「挑戰」和「反饋」之間取得平衡,以給玩家持續的目標追求以及合適的激勵。 帕魯的普通難度對於大部分玩家來說,應該都是非常簡單輕鬆的。 由於我並沒有體驗過後兩個難度,所以不清楚具體細節,但從很多攻略裡能看到,比如遊戲在新手區域放易抓捕的後期帕魯,比如固定的繁殖公式很容易出後期帕魯,很難說這不是設計師為了降低難度故意為之。 玩家體驗曲線還是比較平滑的,基本不存在某些能卡住玩家的點 — — 相反,我在王國之淚中遇到過某任務卡了很久,雖然更多原因在於我菜......

帕魯選擇低難度也和其的打工人敘事所暗合,就差沒把 “來當資本家” 掛臉上了。

當然,遊戲未來全生命週期將面向的玩家群體會是什麼樣,便決定了設計上採用什麼策略。 只面向 web3 群體的話,如果遊戲中的一切目標都可以被玩家輕鬆追求,就不具備使得資產沉澱與流通的意義。

4、是什麼讓玩家離開?

最後這一點,我想聊聊這個問題:是什麼讓玩家離開?

最近其實要麼直接玩、要麼看白皮書,體驗了不少遊戲專案。 除了帕魯,沒有一款能讓我連續玩上幾天,於是不禁思考:到底是什麼將我從遊戲中 “推開” 呢?

1)冗長而非必要的流程

最近的 Cards Ahoy 其實搞了兩個號、兩副卡組,但遊玩過程一直存在一個問題:只有達到白銀 I 才能夠跳過戰鬥。

儘管不少朋友不太看好這個遊戲,我卻覺得這個遊戲有點意思:基於田忌賽馬的核心策略(對調卡序)做自動對戰,卡牌本身帶有一個技能,動物/植物/殭屍幾個陣營均有核心打法。 但測試版本卡牌種類太少、陣營太少、技能太少,策略深度做不到 MarvelSnap 的水準,最終不免淪為數值大戰,數值大戰的動機又比不上傳統遊戲......

這些問題,包括經濟模型的問題,其實都不是我退遊的直接原因。 最直接的原因還是,遊戲的核心玩法其實是賽前配卡和對調卡序時的博弈,但卻強迫玩家達到白銀 I 才能跳過自動對戰那冗長的動畫。 每日三四十體力,全部打完需要很長的時間......

包括 Blocklords,我算帝國時代粉絲,毫不猶豫買了一堆 NFT 進遊戲,NFT 沒用不說(這是經濟設計的問題了),遊戲竟然沒有自動化系統,所有小隊的分配要純手工,每隔幾分鐘重新補充小隊體力、分配任務、修理建築等等等等,這意味著真人需要跪在腳本面前叫爹。 只能說對不起我不配,我退遊行了吧......

現在的遊戲都以霸佔玩家時間為榮的嗎?

2)不夠及時的反饋

玩家並非天生就會遊戲,很多時候玩家從進入到掌握到熟練,整個過程都需要設計師去做潛移默化的引導。

這裡拿最近的一款遊戲舉例,將熄之焰。 其實是個很好的遊戲,自走棋+roguelike 的玩法設計,玩家引導其實也算用心,還非常貼心的在英雄頁面附帶上各類技能物品加成后的總傷害等數據。 我是某個晚上打開這個遊戲,大概認識了十幾位英雄後覺得有點疲憊,關上電腦,在那之後便再沒有打開過這個遊戲了。

原因在哪呢? 我自省自己的想法,其實是整個系統相對複雜,而我在可能短短三分鐘之內連續接收十幾位英雄的主動被動技能,多個物品和鑲嵌物,以及各種屬性派系、詞綴加成等。 實話說我暈了,想緩緩。

現在回憶王者榮耀中你最熟悉的 20 位英雄,第一次接觸到這個遊戲的前兩天,你總共玩了幾個英雄? 你通過幾場對局讓自己對這個英雄「心中有數」?

任何機制的學習,本身都需要一個反饋,叫做 “我掌握了”。

如果玩家沒法及時收到這個反饋,又連續接收更多新的資訊,疲憊感可能就會出現了。

仍以 Blocklords 而言,由於手動做了太多的操作,我實在沒有感受到我點 10 下滑鼠給我帶來的反饋是什麼。 而在帝國時代中,10 下滑鼠至少可以讓我完成建築升級、造兵、單位分配、採集、新建築等多個決策執行了。

這兩點其實也是幻獸帕魯做的不錯的地方,具體前面已有不再贅述。

總結

其實這篇文章寫到結尾,想要總結一番時,才發現聊的很散。 僅從幻獸帕魯的遊戲本身來說,這幾天確實給我帶來足夠多的歡樂,和朋友連線時各種爆梗和談笑,以及捉到新品種帕魯、看到帕魯辛勤勞作時油然而生的成就感,確實很久沒從遊戲中體驗過了。 畢業之後我其實很少玩得進去遊戲,因此也很珍惜這樣的機會和時光。 但等從連線中退出來后,自己一個人拿著手柄,卻又很難再去重續一個單機檔。 在那個單機檔裡,我堪堪戰勝了紫霞鹿,正幻想著自己可以馬上造出鞍具,然後騎鹿馳騁。

不知道什麼時候開始,我這個賽博帕魯,又要開始電子 ED 了。

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