為何遊戲會讓人快樂,其中有哪些心理因素?鏈遊的優勢又在哪,這將是本文重點探索的方向。

— 導讀(Web3Caff 編輯註)

作者:jojonas1997

原用標題: 1 段廢話、2 款鏈遊體驗報告 #skyweaver #stepn

封面: Photo by Shubham Dhage on Unsplash

目錄

  • 遊戲使人快樂的原因
  • 鏈遊的優勢在哪?
  • 兩款鏈遊體驗報告
    • skyweaver
    • stepn

遊戲使人快樂的原因

遊戲是現代人重要的娛樂方式、社交與情感維繫方式。一個典型的遊戲,會為所有參與者構建一套基於目標規則即時反饋沉浸式系統。為什么生活五味雜陳,遊戲卻總能使我們快樂?先驗地來看,如果遊戲不能使我們快樂,我們就不會選擇它,畢竟生活是避無可避的而遊戲可以選擇玩與不玩。所以遊戲讓玩家快樂的原因到底何在?

1、玩家可以選擇自己的目標

和遊戲一樣,我們生活中做的任何事,都是具有目標、規則、反饋三大要素的。舉例來說,你炒幣的目的可能是為了賺錢,你需要遵守追高時可能被套被套時不能原價撤離想抄底時沒有無限美刀割肉後反彈十倍反彈後追高再次被套等規則,同時接受錢包空空的物質反饋與我是個笨比的情緒反饋。在生活裡,我們無法依據自己的偏好、能力等去選擇自己的目標,這導致在對目標的追求過程中產生消極情緒(在追求並非自己想追求的目標、能力與目標有偏差等);然而,遊戲卻並非一定要通關,也並非一定要遵守某些流程,玩家可以自己選擇自己想做的事情,遇到困難了可以頑強抵抗,也可以重開存檔……

2、超越現實的規則

遊戲的世界觀是隨心所欲構建的,這意味著你能飛。當然,你也可以選擇去一直想拉屎的地方拉屎比如在老虎頭頂——如果開發人員考慮到這個可能性的話。人類文明很早就開始折騰文學藝術,幻想與創作各種故事,然而文學畢竟不是直接溝通,作者將腦子裡的世界變成文字,讀者從文字中再幻想出這個世界,兩個世界是不同的。對於人類而言,這種幻想世界儘管很美好,但缺乏社會聯繫,只能從彼此的交流中尋找情感共鳴。為什麼一個成熟的 IP 具有巨大的商業價值?因為 IP 受眾有望接受一個 “共識” 的世界,這種共識讓他們能夠短暫擺脫 “孤獨感”,在另一個虛構的世界中仍舊可以重現他們在現實世界中的情感聯繫。作為第九藝術的遊戲,融合了人類迄今為止幾乎所有的藝術形式,成為了這種 “虛構世界” 的載體。

3、美妙的及時反饋

常有人說,不要總是沉迷於膚淺的及時反饋,要多學習,去尋找學習帶給自己更深更長期的反饋。然而對不起,人類就是喜歡及時反饋,這是由人類的生理結構決定的。研究表明,玩遊戲可以充分激活與快樂相關的所有神經系統和生理系統——注意力系統、多巴胺激勵、情緒和記憶系統。我們當然需要多多學習,但也不能僅僅因為部分膚淺的及時反饋存在而否定及時反饋本身。舉例來說,同樣是學習中世紀史,去啃讀一摞文獻,還是去玩一個融合了中世紀歷史知識的遊戲呢?在遊戲裡,你每學到一個東西,都會按一個按鈕、獲得一個包裹,或者觸發一段劇情。這類無處不在的小設計都來指向及時反饋系統。巴普洛夫可以訓練他的狗,遊戲設計者難道不知道給他的玩家們提供快樂嗎(對不起,我沒有罵人的意思!)

4、沉浸式場景與世界觀設計

自由是快樂的底色,而遊戲有能力構建一種相對更具真實感的自由。這種真實感,就來源於遊戲所提供的一套完整的世界觀,以及基於世界觀所架構的場景。場景是故事的發生地,也是玩家遊玩的場所,無數個場景相互串聯,不同的細節相互對應,進而為真實感提供保障。為什麼我說遊戲是現代人重要的社交(指網絡遊戲)與情感維繫方式?因為遊戲同時為社交提供了場景,而場景帶來話題。無論是熟人還是陌生人,都能夠因為共處一個場景、共同一個目標、即時的交流而加深情感聯繫。

不同類型的遊戲,帶來快樂的側重點是不同的。舉例來說,TCG(集換式卡牌)可能更注重於策略獲勝、卡牌收集的及時反饋;MMO 可能注重於多人聯機的場景沉浸;沙盒遊戲裡玩家可以選擇自己的目標、利用超現實的規則去創造個人世界並遊玩,從中獲得及時反饋與成就感……(我個人一直覺得沙盒遊戲是遊戲類型的集大成者、元宇宙的雛形)

鏈遊的優勢到底在哪?

那麼區塊鏈到底給遊戲帶來了哪些改變?

1、Web3 帶來的激勵制度設計空間

經濟系統一直以來只是部分類型遊戲的一個要素,如 RPG(角色扮演類游戲)。因為不同遊戲的側重點是不同的,比如對於 TCG、SLG 等類型,核心可能是數值設計帶來的玩家策略體驗的提升。(當然,對於部分 P 社的 SLG 而言,經濟系統還是很重要的)

但是 Web3 將數據(遊戲內財產)所有權歸還與玩家,使得玩家掌控這部分資產的處置權、收益權,情況就變得不同了。計劃經濟可能不需要經濟學,但市場經濟一定需要。玩家拿到了數據資產的所有權,必定會誕生基於所有權孳息與交易的需求,也就必定誕生了對合理的經濟系統(激勵制度設計)的需求。(收益、交易的權利一直是所有權的附屬權利,如果無法自由交易處置,何來所有權呢?只能說擁有使用權)

一個好的激勵制度可以做什麼呢?**可以讓玩家與遊戲的關係更加持久地維繫下去。大部分人最終因為現實生活而放棄了遊戲,但如果他們花費在遊戲中的所有時間與精力,都沉澱為遊戲中財產,而他們能夠自由選擇處理這些財產的話,他們或許能夠一直與遊戲相伴。遊戲壽命更長,也為更進一步發展提供了基礎。好的激勵制度將會構造一個多贏的局面。

所以我的觀點是,鏈遊必須具有自己的經濟系統,不需要多複雜;如果沒有,為什麼要蹭熱點呢?騰訊等不也賺麻了嗎?

2、基於 NFT 的可組合拓展與 IP 發掘

正是因為記錄在區塊鏈上的 NFT 明確了遊戲內財產的所有權,玩家可以在交易市場內自由交易,才讓 web3 遊戲多了更多的可能性。以陰陽師舉例,網易為了打造陰陽師 IP,以陰陽師為基礎陸續打造了百聞牌等 IP 遊戲,但是這些 IP 內的數據卻並不是互通的,玩家在陰陽師內獲得的式神卻要在同 IP 的其他遊戲中重新獲取,受限於時間精力,大部分玩家並不會全部遊玩 IP 內所有遊戲。

但基於 NFT 的可組合性,新的遊戲完全可以基於已有的角色 NFT 開發,通過 1 比 1 空投或者其他方式進行初始用戶鎖定,完成冷啟動。原項目方可以直接 B2B 獲取 IP 授權費用,新項目方也節省了廣告與營銷費用,從而可以更好地專注於內容。對於玩家而言,玩遊戲不僅僅是玩遊戲,也是投資,是 IP 消費,是加入 DAO……

基於 NFT 的 IP 發掘也終將會進一步延伸至電影等文化市場。優質的文化創作不會再受困於資金而胎死腹中,只要有更多人認可,就有成為 IP 的潛力。舉例來說,既然無聊猴有這麼多粉絲,為什麼不能出現在一期漫威的漫畫之中呢?在我寫這篇文章的時候,無聊猴背後的 Yuga Labs 已經開始版權與 IP 探索之路了。

3、玩家有權利參與到遊戲世界的建設維護之中

“有權利” 代表可以行使,也可以不行使,重點在於 “有無”,而非 “行使與否”。

傳統的遊戲,玩家參與遊戲維護的路徑是,評價或者郵件反饋,開發組接到玩家的反饋,評估這些反饋然後更新遊戲。這種方式其實挺不錯的,但受限於現實情況,要么反饋不被重視,要么沒等反饋得到解決便退遊,要么根本就錯付了……從制度設計的角度來說,原因在於玩家與開發者的利益不一致,玩家想從遊戲中收穫快樂,而大部分開發者想要錢、或是玩家增長等遊戲數據,小部分開發者可能想要的是玩家收穫快樂,但畢竟存在子非魚的問題,開發者也不可能滿足所有玩家的喜好。

一個協調的途徑就是,讓玩家 “持股”。玩家 “持股” 後,玩家不僅想從遊戲中收穫快樂,還希望遊戲更好地發展然後收穫錢;開發者的 “持股” 被削弱,但卻有可能因為遊戲長足發展而獲取更高的利益。套用現代企業製度,開發者是職業經理人,而玩家是股東或者打工者,大家想讓工作變開心,也想讓企業做大。這就是遊戲治理的意義所在。

當然,以上討論僅針對大型遊戲。正是因為大型遊戲開發週期長、投入資金高,才更需要好的治理環境,幫助遊戲長期發展,不讓開發人員的心血白費。另外,大型遊戲通常具有完善的世界觀、精心構建的場景等,給予玩家治理權既是對遊玩體驗的提升,也是對遊戲本身自由度與復雜度的考驗。對於小遊戲而言,有自己的特色就夠了,參與不參與遊戲建設倒真不重要……

個人覺得不錯的兩款鏈遊

Skyweaver(TCG)

https://www.skyweaver.net/

美術風格:反正我是過關了。

世界觀:遊戲內每張卡牌都有自己的種族、元素屬性等,官網列出了目前 500 張卡牌所屬的 27 個種族,種族具有初步的故事背景。預計未來會進一步豐富細節,隨著遊戲更新而逐步構建 IP。

這是一個生存於夢境之中、致力於收集知識的種族(帶帶我叭學霸)

數值設計與遊戲性:專業的我也不懂,但有兩點,第一點是,萬智牌策劃參與了這個項目,萬智牌是什麼就不多說了;第二點,結合我個人多場比賽的體驗來看,平衡性不錯,技能設計豐富度與創新度也不錯。

經濟機制:用兩個詞評價,就是 “簡單” 及 “克制”。遊戲內分為銅卡、銀卡、金卡三種類型的卡牌,其中銅卡為遊戲內物品,隨著遊戲進程解鎖;銀卡、金卡為 NFT,可在市場交易,銀卡可在天梯、賞金賽中獲得,金卡僅可在賞金賽中獲得且每週限制 8 種產出過了時間則不再產出來保證稀有度;玩家進入賞金賽需要 “golden ticket”NFT 作為入場券,共三場,輸了出局,贏了 1/2/3 場均有對應獎勵,入場券 1.5U 一張。金卡、銀卡、銅卡具有相同的遊戲功能。

可以看到,玩家不需要提前購入任何資產即可遊戲,在隨機卡組等遊戲模式中升級即可獲得銅卡獎勵;如果玩家想加快遊戲進程,比如在剛進入遊戲時就組特定卡組打比賽,就需要去市場上買卡(銀卡或金卡),目前單張銀卡的價格基本位於 1.5U-2U 的區間,由於銀卡/金卡是 NFT,玩家可自由交易;如果是大佬玩家喜歡收集,可以去買金卡,當然目前金卡並不貴。

玩家可以在遊戲內市場交易,也可以去通用的 NFT 市場交易比如 opensea(遊戲內 NFT 基於 polygon)。當然,為了幾 U 的卡跑去場外過於麻煩了。遊戲為卡牌交易提供了類似於卡池的機制,即玩家可以隨時買賣無需對手方,買賣都直接與卡池交互,價格基本保持穩定(避免炒作),買賣差價可以視作稅費。

這樣一個機制下,不同玩家均可找到對應的遊玩方式。非區塊鏈玩家可以直接遊玩,甚至因為想提前組卡組而了解甚至加入區塊鏈。在我看來,skyweaver 的競爭對手並非其他鏈遊,而是爐石。高質量與可玩性、廣袤的潛在玩家市場與 NFT 卡牌所有權帶來的優勢是我看好這款遊戲的關鍵。

其他:skyweaver 自己建造了錢包,後續應該會和 axies 一樣做自己的側鏈(btw,我一直覺得遊戲需要有自己的專業性公鏈來滿足吞吐量要求,這或許會是一個趨勢)

風險:鏈上原生玩家 TCG 受眾過少,TCG 原生玩家又大部分因為爐石等遊戲的路徑依賴存在高遷移成本。

stepn(M2E)

https://stepn.com/

stepn 既可以說是一款健身產品,也可以說是一款遊戲。因為在我看來,它正是在用遊戲的思路在做產品。

之前發過一條講 keep 所面臨的困境的推特:

在我看來,運動健身類 app 天然面臨著一個困境,那就是用戶的天性是懶惰的,產品要去對抗用戶天性,還要用戶自己交錢,用戶留存難度極高。大部分人的路徑可能會是:

我要健身!→ 去健身房報個班?還是先找個視頻學習下吧→ 一個人好難堅持!要不試下 app?→ 下載 keep,有動力了→ 今天挺累的不運動了→ 買個產品,錢都花了應該會堅持下來的→ 錢都花了還沒堅持下來→(╯' - ')╯︵ ┻━┻

究其原因,運動本身是一個短期反人性、長期堅持才能獲得多巴胺分泌帶來的滿足感的事情,大部分人覺得運動使人快樂是因為他們擁有運動習慣,而長期不運動的人突然運動的話,連肌肉本身都會分泌乳酸表示抗議。

然而,誰有不想擁有良好的運動習慣,擁有一個健康的身體和身材呢?

從這個角度去看 keep,就會發現它的產品設計導向成了短期反人性+負激勵(買課的負物質激勵與放棄後的負精神激勵),只有少量可以長期堅持下來的人能夠平衡運動快感獲得與物質支出,進而完成用戶留存。

那麼 stepn 有什麼不同呢?用戶入場買鞋與後期跑步獎勵從心理學角度是處於兩個心裡賬戶之中的。即:用戶一次性買鞋,然後通過 pow 持續獲得激勵。買鞋成本伴隨著加入遊戲的決心,物質支出的痛苦被削減,而物質激勵伴隨著每次運動,運動的短期痛苦被削減。而長期呢?長期當用戶通過運動獲得快感時,已經是兩個正激勵疊加了,如果此時恰好是礦幣下行階段,其負面影響也可以被削弱。

也就是說,在培養用戶運動習慣的前期階段,stepn 能夠發揮 keep 等傳統健身產品不具有的優勢。很多人詬病於其龐氏的經濟機制(這個稍後再談),卻忽略了它藉助 web3 優勢能夠帶來的一些真正改善的地方。

美術風格:反正我是過關了。

世界觀:洪荒神界,有鞋萬尊,分跑跑、走走、腳哥三族,三族間涇渭分明,嚴禁通婚。更有火車人一族,通曉三族技能,雄踞於三族之上。然人世之重,為神界不能承受,遂命鞋神入凡世,救世人。豈料四族神交已久,於人世播種繁衍……🌿編不下去了

數值設計與經濟系統:stepn 的數值設計是其區別於普通龐氏比較大的一點。官網有具體的公式,就我所體驗到的來說還算合理。有人做了模擬計算工具:https://stepn-simulator.xyz/index/eng/  可以在其中模擬。

當然,對於高產出的鏈遊而言,礦幣的通脹與貶值是永恆的話題。礦幣 $GST 的產出大約在日 2%,目前的消耗場景包括鞋子升級、維修、洗點,新鞋 mint,裝備合成等。儘管如此,如果玩家堅持挖提賣,仍能保持每日 1% 以上的投入產出比,這依然是極高的通脹速度。對於類似機制的鏈遊,礦幣的貶值即意味著關聯資產呈現負螺旋傾向。早期玩家的複投或者加速湧入的新玩家可以對沖通脹,或許官方也意識到這僅是飲鴆止渴,必須營造一個健康的經濟環境,所以重啟了邀請註冊。

創新的抗通脹手段包括:

1、move-to-earn 依賴於玩家先 move,所以上面的 2% 僅是理想情況的最大產出,如果玩家隔天沒跑,平均值可能遠小於該數值。這相對於目前鏈游近乎於 pos 的產出方式是一個重大革新,因為你不僅得 pos,還得 pow;並且一系列反作弊措施用以保證 pow 的公平。

2、寶石升級的高風險高收益特性。寶石升級消耗大量礦幣,一旦成功也會為鞋帶來大量增幅,然而鞋的數值產出效益並非直線而是上凸的,直觀的結論是,寶石升級是一個有效的燃燒手段。

stepn 的優勢與風險有哪些?

1、用戶增長 VS. 經濟穩定

目前 stepn 受到日本等地區用戶認可,日活好像達到了幾十萬。但其市場潛力仍舊是極其廣泛的。我個人更偏好用戶定位更 “出圈” 的 web3 產品,因為很顯然,鏈上用戶數量受限,完成漂亮數據的任務只能交給交易頻次,而高頻次的交易行為類型就那麼幾個,且已是紅海,做不到龍頭就難免失敗的命運。關於這點,stepn 擁有其他鏈遊難以比擬的優勢——在幫助用戶培養戶外/運動習慣的領域,你很難見到實力不錯的競爭對手。大部分用戶使用 stepn 並不僅僅抱有物質激勵目標,他們還希望能藉此鼓勵自己培養運動習慣,或者去戶外體驗陽光。

stepn 的機制設計給予了早期用戶過高的激勵(儘管這是加密項目通行的對於早期支持的獎勵),這會令後來者產生擔憂。早期獲利者數倍於他們的產出能力(指隨著 NFT 價格增長,同樣的投入帶來的產出能力差異)會不會加速礦幣貶值從而損失我的產出能力?我會不會是在接盤?這類擔憂是極其正常並且普遍存在的。

我個人第一次接觸 stepn 是 2sol 左右,當時覺得早期免費送的鞋去買不划算;再聽到時是 6sol,不想接盤;最後是在 10+sol 進入,因為好奇所以做了細緻的研究,我也為自己的行為承擔風險,因為並不確定它一定是可持續的。然而對於大部分人來說,他們看到價格越來越高或許只會覺得不能進,進是在接盤。對於 stepn 的經濟系統而言,其早期是不具備獨立生存能力的,必須持續運轉到後期用戶群足夠龐大時,波動才可以被消化,才能夠在存量上做文章。過多盤外人的懷疑會讓增長受阻,也會打擊到盤中人對項目的信心。因此我認為,早期維持經濟系統的穩定運轉是重中之重,用戶增長、價值增長等需要為此服務。

2、租賃系統 VS. PoW

NFT 價格的增長阻隔了大部分非加密用戶的進入,最低近千美元的入場券並不便宜。因此租賃系統是一個必須的存在。初步的設計似乎是,租賃者租賃鞋子做 pow,並獲得產出的一部分。然而這也導致了一個問題,即前文提到的,一個抗通脹方式消失了。租賃意味著每一雙鞋都會被物盡其用,日產 2% 不能再按均值計算,這會是個不小的通脹壓力。租賃系統也意味著用戶增長對通脹的對沖作用被極大減少。可行的解決方式可以是對租賃系統做出限制,例如按週租賃、按月租賃等;租賃者支取固定或浮動 “薪資” 也會是一個值得討論的問題。

3、NFT 與 $GST 的價格關聯性

二者的關聯是形成正負螺旋的基礎。舉例來說,NFT 價格提升,就會促使更多人購買 $GST 生新鞋子來獲取更高收益;NFT 下跌,$GST 就不會被用來 mint 新鞋,於是大部分被賣出造成 $GST 同步下跌。但在加入租賃系統後,NFT 價格上漲,新用戶可能會轉向租賃系統,mint 新鞋失去了目標客群,正螺旋有機率轉不起來;NFT 下跌,大家都在賣 $GST,負螺旋倒是還能運轉。按照宏觀經濟政策的邏輯,這個時候需要前瞻指引,即通過預期引導租賃用戶去買更便宜的鞋子而非賣 $GST。但預期引導挺難的,不信去問美聯儲。

4、更多玩法的結合

這一點是我亂加的,卻也是覺得 stepn 大有可為的地方。那就是,在用戶群穩定後,探索一些新的遊玩方式。比如結合 VR+旅行青蛙/寶可夢,在戶外運動的過程中加入尋寶、收集元素,這同時也會是一個新的礦幣燃燒方式與增長點;比如結合跑跑卡丁車等社交遊戲,探索社交玩法,跑步不僅能挖寶石,也可以是挖道具,道具比如地雷可以 GPS 定位埋在實際地點,當其他用戶跑過的時候引爆造成負面效果(燃燒了礦幣,耶!)或者是閃電,被跑過的時候帶來收益加速一分鐘;可以耗費 GST 在固定的位置種菜,或者耗費 GST 去偷菜(又是一個新的燃燒方式,耶);可以為鞋子定制外觀以及更多 digital fashion 相關賦能……

5、剛需的產品導向

在我看來,stepn 系統的穩定與成長,一個重要的支點在於 NFT 商品的剛需化。什麼意思呢?我們舉房地產的例子,為什麼房地產蓄了這麼多水仍舊屹立不倒呢?一個顯然易見的原因在於,住房從精神與社會文化、甚至就是物質本身的角度來說,成為了一種剛需。在剛需的驅動下,即使房價畸高,消費者也不得不至少買一套房子。

對比之下,大多數鏈遊之所以最後淪入資金盤困境,其實就在於一個最簡單的道理——玩家對 NFT 不存在剛需。無論是抱著投資還是遊玩的心態,一旦厭倦了,或者未達預期,就會通過市場自由交易而將其捨棄。這種非剛需與自由交易是負螺旋的前提之一。而 stepn 有可能性擺脫這一困境。當用戶體驗過 “運動賺錢” 的模式後,就很難再回去純粹運動的模式,因為前者已經成了機會成本之一。(儘管他們自己已經提前支付了一大筆成本)你可以說是路徑依賴,也可以說是 “由奢入儉難”。如果能夠在培養用戶習慣上取得成就,這對經濟系統的穩定無疑是一筆極大的助力。

體驗完畢!其實還有幾個遊戲比如 cradles,比如 GALA 上一個美術和無主之地很像的遊戲,但一直沒時間去看,暫時就不寫了,下次有機會再說吧。能夠感覺到新的鏈遊質量正越來越高,期待看到更多!

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