目前 DAW 還處於一個非常早期的階段,生態項目較為匱乏,技術方面也存在著許多挑戰。
作者:Darren,Everest Ventures Group
封面:Photo by Javier Martínez on Unsplash
本文僅供研究交流,不作為投資參考
一、遊戲發展演示
DAW,即 decentralized Autonomous Worlds,去中心化自治世界,屬於全鏈遊戲的子集,是一種全鏈上的、開放式的、沒有預設遊戲玩法的遊戲類型。 在探討全鏈遊戲和 DAW 之前,我們首先對遊戲所涵蓋的多個方面進行簡要剖析,其中包括遊戲資產、遊戲邏輯、遊戲狀態以及遊戲數據存儲等。
Web2 遊戲
在本文中,我們將 Web2 遊戲劃分為兩種類型:自主世界遊戲和非自主世界遊戲。 這兩種類型的遊戲都有一個共同特點,即所有與遊戲相關的元素都存儲在遊戲公司的伺服器上。 無論是遊戲資產還是玩法規則的設定,都受到中心化公司的控制。 在這類遊戲中,玩家通常缺乏對遊戲內資產的真正擁有權,遊戲公司掌握虛擬物品、角色和遊戲進程的控制權,限制了玩家自由交易、出售虛擬財產或將其貨幣化的能力。
這種局面常常導致一系列令人不快的體驗。 例如,乙太坊創始人 Vitalik Buterin 曾在玩《魔獸世界》時,由於暴雪公司刪除了他最喜歡的角色技能,導致 Vitalik 不滿而退出宣告遊戲。 另外,近年來,暴雪公司關閉了中國伺服器,這也給中國玩家帶來了非常不愉快的經歷。
Web2 非自主世界遊戲
如上圖所示,本文對迄今為止的網路遊戲進行了分類,總共分為四類。 其中,Web2 的非自主世界遊戲包括《王者榮耀》、《英雄聯盟》以及《永劫無間》等遊戲。 這些遊戲通常會在遊戲內設定一些特定的目標,比如「段位」,正如上圖所示,這些遊戲的去中心化程度和自主性都相對較低。 相對於自主世界遊戲,這類遊戲的玩家創造性通常較低,遊戲的開放度也相對較低。
Web2 自主世界遊戲(CAW)
除了上述提到的非自主世界遊戲,Web2 遊戲還包括一類自主世界遊戲,正如上圖所示。 這種類型的遊戲具有較高的自主性,但它們的去中心化程度同樣非常低。
《我的世界》就是這類遊戲中一個典型的代表。《我的世界》是一款著重於讓玩家探索、交互並改變一個動態生成由許多方塊組成的自治世界遊戲。
除了方塊以外,環境中還包括動植物與物品。 遊戲的內容包括但不限於採集礦石,與敵對生物戰鬥,以及收集遊戲中的各種資源來合成新的方塊與工具。 開放的遊戲模式允許玩家在各類多人伺服器或單人地圖中創造建築物與藝術作品。
在《我的世界》中,玩家沒有明確的遊戲終極目標,遊戲內鼓勵自由創作,帶來了許多新的玩法。 玩家不僅可以建造房屋、飼養動物,還能夠進行高級玩法,例如一位主播玩家巧妙運用大量 TNT 製造了壯觀的爆炸效果,還有一位玩家甚至在遊戲內構建了一台可以操作的計算機,其中還內置了小型遊戲。
在《我的世界》中諸如此類的精彩玩法有很多,令人歎為觀止。
除此之外,《我的世界》除了上文提到的「創造模式」外,還有很多其他的玩法模式,例如在「生存模式」中,玩家需要採集資源、建立庇護所、製作工具和武器,與敵對生物戰鬥,並維持自己的健康和饑餓狀態; 在「冒險模式」中,玩家可以在自己或其他人創建的地圖中進行冒險,通常限制了一些創造性的操作,使玩家需要按照預定規則進行遊戲; 在「多人連線」模式中,玩家可以在局域網或互聯網上與其他玩家一起遊玩。 這可以包括合作建造、PvP(玩家對玩家)對戰、多人冒險等。
並且值得一提的是,玩家可以安裝第三方的模組來改變遊戲的玩法、添加新的內容和功能,從而增加遊戲的多樣性。
這些還只是《我的世界》中一小部分的玩法模式。 由於遊戲具有高度的自由度和可擴充性,玩家可以根據自己的興趣和創造力開發出各種獨特的玩法方式。
Web3 遊戲
早期 GameFi
正如上文所述,Web2 的遊戲都存在著中心化的問題,因此,在區塊鏈遊戲(GameFi)領域,人們開始探究能否通過區塊鏈技術將遊戲引入更為優化的玩法和經濟迴圈。
資產上鏈
因此,GameFi 誕生了,GameFi 是指為玩家提供經濟激勵,可以邊玩邊賺的區塊鏈遊戲。 玩家通常可以通過完成任務、與其他玩家對戰以及通關升級來賺取加密貨幣和不可替代代幣(NFT)獎勵。 如上圖所示,這類遊戲相對於上述兩類 Web2 遊戲而言,擁有著更高程度的去中心化程度,但遊戲還是缺乏自主性,而且在去中心化程度上也還遠遠不足。
GameFi 诞生后,著名的项目如 Axie 和 Stepn 等便应运而生,它们将游戏中的资产作为不可替代代币(NFT)上链,借此创造了开放的流动性经济体系。这一举措一方面赋予了游戏资产金融属性,另一方面也确保了玩家资产的唯一性和不可篡改性。
去中心化程度不够
然而尽管资产得以上链,游戏的核心逻辑与玩法等依然停留在链下,由此仍存在着某种程度的中心化问题。在早期的 GameFi 中,游戏开发者还是有着太过广泛的权限,他们同 Web2 游戏开发者一样也能够随意更改游戏内资产的属性、玩法规则,甚至资产的价值。举例来说,在 Stepn(一个 run to earn 的 gamefi)中 ,游戏开发者可以随意修改游戏内资产的价值,原本一双跑鞋可能一天能够创造 100 美元的收益,但经过游戏开发者单方面对跑鞋属性的修改,这个收益可能会降至 50 美元。因此,在早期的 GameFi 阶段,还是存在着一定程度的中心化问题。
经济模型不合理
此外,本质上而言,大多数早期 GameFi 其实都是 “后来者接盘” 的游戏,早期参与的玩家能够通过游戏获得大量的 Token,然而这些 Token 其实并不存在其价值。
在早期的 GameFi 中,玩家通常需要购买 NFT 以参与游戏,同时在游戏过程中获得 GameFi 代币的奖励。然而,游戏团队往往仅仅通过强制玩家购买 NFT 来实现盈利,而产出的代币却没有上限,这导致了代币价值的不断下降,只能通过新的玩家不断购买 NFT 来维持代币价格。
因此,一旦新玩家购买 NFT 带给游戏团队的营收低于团队回购 Token 的投入时,团队就会无法稳固 Token 价格,Token 价格就会随之下跌。接着,早期玩家会开始抛售,随之引发恐慌,导致更多玩家纷纷割肉套现,从而形成恶性循环。
Web3 自主世界游戏(DAW)
因此,有人开始思考,既然资产能够通过上链方式实现,是否也可以将其他游戏逻辑以及游戏数据存储等方面全部迁移到区块链上呢?由此,全链游戏的概念应运而生,全链游戏指的是不仅游戏资产存于区块链之上,与游戏相关的所有元素也均储存在区块链网络中,从而确保游戏的完全去中心化与链上化的一类游戏。
本文的主角 DAW 正是全链游戏中的一种,但 DAW 的意义却远不止如此。DAW 是一种” 无限游戏”,其内部不设定具体任务和目标,也没有预设的博弈对手。它仅制定了最基本的基础规则,以” 数字物理现实” 为基础,作为约束条件。通过提供公开可访问的可编程接口,让玩家在这个数字物理现实的边界内自由创造、增强和扩展游戏体验,进一步扩展游戏的剧情。
注:“数字物理现实” 是指存在于计算世界中的基本定律系统。每个世界都有内含一套自有的基本法则,该基本法则支配着这个世界中发生的一切,这些定律就是该世界的物理学。请注意,这里的物理学并非指代狭义的人类所处的原子世界中的物理定律,而是泛指存在于任何 “世界” 中的基本定律系统。
作为全链游戏的子集,DAW 与其他全链游戏相比,除了将游戏资产、游戏相关的所有元素、游戏玩法和逻辑等都储存在区块链网络中以外,还具备更多的特点和玩法,并且在自治世界内玩家拥有着更强的自主性,在可玩性层面也更进一步。正如上图所示,在自主性和去中心化程度方面,DAW 都遥遥领先于其它三类游戏。
那么,DAW 有哪些亮点呢?
完全去中心化:
DAW 作为一种全链上的游戏形式,免疫于游戏运营公司的 “倒闭” 风险,即便游戏运营公司倒闭,玩家仍可继续游戏。
与此相对比,如《我的世界》等中心化游戏,若因某种原因运营公司宣布停止游戏运营或关闭特定服务器,将对玩家造成巨大的损害。
此外,与早期 GameFi 仅仅资产上链不同,DAW 游戏内与游戏相关的所有元素也均储存在区块链网络中,相比之下 DAW 更加安全、玩家的所有权也更强。
自主性更强:
在 DAW 中,玩家的自主权得到更大的强调。除了与 CAW 共享 “自治世界” 的特性外,DAW 游戏还允许玩家开发插件,供其他玩家使用,例如创建一个虚拟商城,供玩家进行交易。此外,DAW 玩家还可以从事许多在 CAW 游戏中难以实现的活动,正如前文所举例,他们可以建立 “世界政府” 并自主制定法规。
经济激励:
作为区块链上的游戏,DAW 能够发行 Token 和 NFT 等区块链资产。因此,玩家有可能获得一些经济激励,例如通过 “空投” 方式获取特定的资产。此外,在游戏内还可以设置一些激励目标,以鼓励玩家参与不同的活动。
以《OP Craft》(下文会介绍到)为例,游戏可以鼓励玩家自行在游戏内开发一些闯关小游戏,之后玩家可以向《OP Craft》官方基金申请赞助资金,以此来吸引更多玩家参与闯关。当玩家成功闯关时,相应的奖励可以被发放给他们。这种机制不仅能够激发玩家的创造力和参与度,还可以促进社区的协作和发展,这或许才是真正能够实现 “玩赚” 的模式。
可组合性:
作为全链游戏,DAW 还具备强大的可组合性。在理论层面上,不同全链游戏之间可以实现资产互通,从而构建一个元宇宙。让我们进行一个大胆的假设,就好比在《Dark Forest》中的玩家飞船资产可以在《OP Craft》中使用,然后在《OP Craft》游戏中,其他玩家可以看到玩家驾驶着这架飞船。
注:Dark Forest 是一款建立在以太坊上的去中心化实时战略(RTS)游戏,灵感来源于刘慈欣《三体》三部曲中的第二部小说《黑暗森林》及其同名思想实验,是一款 MMO 太空征服游戏,玩家在一个无限的、程序化生成的、加密指定的宇宙中发现并征服星球。
虽然目前尚无实际项目能够完全实现上述设想,不过像上述的理论假设在概念层面上是具备可行性的,并且不断有各种项目在努力尝试将其变为现实。随着生态系统的日益壮大以及更多的项目方之间相互合作的不断加强,或许在不远的未来,这些设想有望成功落地。
此外,作为 GameFi,DAW 能够发行 Token,其 Token 可以与 DeFi 相结合。玩家可以将 Token 质押到矿池中,可能还可以将形成的交易对再次放入其他 DeFi 项目中进行质押,从而获得二次收益。以及种种诸如此类的 DeFi “套娃” 玩法,为 DAW 增色不少。
二、DAW 的实现方式
上文讲到 DAW 相对于其他几类的游戏拥有其核心竞争力,那么 DAW 到底是如何实现的呢?
去中心化将游戏权利从游戏的传统开发者更多地转移向玩家这个创意实体,可组合性打破了长期封闭的花园的围墙,以及玩家真正的所有权。
然而,在早期 GameFi 中,我们并没有看到如 Web3 世界宣称的那样真正的去中心化性和可组合性——玩家对游戏玩法与游戏内容没有自主性与参与感,不同的游戏项目方并没有实际地共享区块链状态。
核心问题
要真正实现 DAW,需要解决链上游戏存在的几个核心问题:
1、缺乏游戏开发框架:各个开发团队普遍采用自行构建的方式,这导致了低效率,并且未能充分利用共享的系统知识,以解决同一问题并不断优化最佳解决方案的机会。
2、缺乏代码可重用性:以当前许多正在开发的区块链游戏为例,只有极少部分游戏代码可以被复用以创建不同的游戏。不同游戏的不同层和组件之间缺乏明确的区别,从而限制了使用类似的代码库构建下一代游戏的潜力。
3、缺乏數據可組合性:如何解決區塊鏈遊戲之間共用區塊鏈狀態的問題,以及如何實現有效地使用遊戲 A 和遊戲 B 中的數據相互構建的能力,仍然是一個待解決的挑戰。
因此,構建一款真正的 DAW,需要從更底層出發,解決高於「如何構建一款遊戲」的更深一層次的問題:如何找到一個更通用、更適用於區塊鏈的遊戲開發框架或者引擎。
什麼是遊戲引擎
遊戲引擎實質上是一套經過模組化封裝的代碼庫和工具。 遊戲開發者可以通過調用引擎的各個介面,來完成圖形渲染、物理類比、網路通信等任務,無需涉足相對底層和低級的程式設計工作。 這一特性極大地節省了時間,讓開發者能夠更專注於遊戲設計和內容創作。 在商業遊戲引擎領域,最常見的引擎包括 Unity 和 Unreal。
目前,許多 Web2 遊戲甚至一些所謂的「弱鏈上遊戲」仍然使用 Unreal 或 Unity。 但隨著全鏈遊戲的不斷發展和成熟,一些 Web3 遊戲工作室正在開發自己的遊戲引擎,以便開發人員能夠編寫複雜的去中心化遊戲邏輯和互動內容。
雖然鏈上遊戲引擎在概念上與傳統遊戲引擎沒有太大差異,它們都旨在簡化遊戲開發過程。 但在具體實施上,由於全鏈遊戲中的遊戲狀態存儲在區塊鏈上,鏈上遊戲引擎的封裝方式與傳統引擎存在根本性的不同。 鏈上遊戲引擎更加關注問題,涉及狀態同步、遊戲安全性、Gas 費用效率提升、最大程度保證可組合性和互操作性。 因此,開發者可以更專注於遊戲本身,減少對區塊鏈相容性問題的擔憂,降低學習 Solidity 程式設計語言的成本。
全鏈遊戲引擎有哪些——以 MUD 為例
全鏈遊戲中,目前主要有 4 大引擎包括 MUD、Dojo Engine 以及 World Engine 和 Keystone,其中更受矚目的是 MUD 和 Dojo Engine,本文將著重介紹第一個全鏈遊戲引擎 MUD。
MUD 是全鏈遊戲引擎領域的最早開創者,是一個可用於構建 EVM 相容應用的框架。 主要圍繞 ECS 框架展開,著力解決全鏈上遊戲開發中的三個核心問題:合約與客戶端狀態同步、內容的持續更新、以及與其他合約的互操作性。 通過提供一組代碼庫和工具,方便開發者更輕鬆地構建 dApp,尤其適用於開發那些複雜的 dApp,比如遊戲類應用。 理論上, MUD 可以用於開發任何應用,但其特定的屬性使其尤其適用於成為鏈上遊戲引擎。
背景團隊
MUD 背後的開發團隊是 Lattice,Lattice 是 0xPARC 子專案中的一個,也是非常重要的一環,0xPARC 最早是由全鏈上遊戲鼻祖 Dark Forest 團隊與其他幾個專案共同組建的組織。
值得一提的是,“自治世界” 概念的提出者也正是 0xPARC,並且在 2022 年的 9 月中旬至 12 月中旬,0xPrac 組織了一場 “自治世界駐地” 的線下活動,參與者包括 Lattice、Dark Forest、DFDAO、CAPSULE 和 Moving Castle。 該活動的目的是將正在構建或有興趣構建自治世界、鏈上遊戲和相關技術的團隊聚集到一個面對面的中心,以促進協作、思想交流、學習、反饋,並最終塑造並引導這個新興領域。
在此活動期間,0xPrac 還為所有成功申請參與活動的參會者提供資金補助,具體為每月報銷 600 英鎊/720 美元的交通費和 1,500 英鎊/1800 美元的住宿費。 此外,0xPrac 還提供額外的補助金,並將根據具體情況予以考慮,這筆撥款將取決於專案範圍、團隊和承諾水準。
此外,如上图所示,近期,0xPrac 还推出了自治世界网络(Autonomous Worlds Network),据官方消息,该网络主要关注的领域有以下几个:
1、研究与开发:支持实验方法和项目,突破区块链内外自治世界的界限。
2、开源工具和基础设施:新世界需要新的工具和基础设施,鼓励根据开放生态系统价值观开发这些工具。
3、教育和生态系统发展:支持由开发人员、技术人员、艺术家、作家和设计师组成的创意生态系统,为自治世界的定义和发展做出贡献。
ECS(Enity-Component-System Framework 即實體-元件-系統框架)
ECS 是一個在傳統遊戲行業中非常經典的框架,它是建立在通用引擎之上的一層,用於解決遊戲對象之間的關係、交互和操作更新的一套模型。
與其他軟體架構模式相比,ECS 具有許多優勢。 它非常高效,因為它只載入當前場景所需的數據。 它也非常靈活,因為它允許開發人員輕鬆創建新的遊戲對象和系統。
以下是在遊戲開發中使用 ECS 的一些好處:
1、效率:ECS 在記憶體和 CPU 的使用方面表現出卓越的高效性,這歸功於其僅載入當前場景所需的數據。
2、靈活性:ECS 在創建和修改遊戲物件的方式上呈現出極大的靈活性。 這是因為實體本身不包含任何數據或行為,而是通過附加到它們的元件來定義。 這使得開發人員能夠輕鬆地創建新的遊戲對象和系統。
3、可擴充性:ECS 對於大型遊戲具有卓越的可擴充性,這是因為它不依賴於集中式數據結構。 相反,實體和元件以分散式方式存儲,使得創建包含數百萬甚至數十億個實體的遊戲成為可能。
OOP 的問題
在 ECS 尚未廣泛採用之前,遊戲業界通常使用面向物件程式設計(OOP)方法來處理數據。 這種方式是將各種遊戲物件嵌套在類(Class)結構下,以繼承類的屬性和功能,從而構建整個數據框架。
這種模式存在若干明顯問題:
1、繼承關係: 遊戲對象之間的關係通常需要在最初階段就定義好(這幾乎是不現實的),否則當新類型的對象出現並需要使用多個舊類的功能時,繼承變得複雜且難以實現。
2、維護問題: 隨著遊戲內容的增加,類的數量逐漸增多,因此維護工作變得非常繁重。
3、性能瓶頸: 對於遊戲引擎來說,模組眾多,但很多模組之間並無直接關聯。 舉例來說,渲染模組與網路連接模組之間並無太多聯繫。 然而,當所有屬性都塞進一個物件中時,性能必然會受到影響。
ECS 的解決方案
注:本小節參考了全鏈上遊戲(3):引擎與生態之 Mud & Dojo
MUD 透過採用 ECS 框架,摒棄了 OOP 路徑,將所有屬性都分解成了單獨的元件,例如生命值、位置、元素屬性等等。
在 ECS 中,實體(Entity)僅僅是一串數據標識,用來唯一標識特定元件的集合。 因此,“玩家” 這個標識對應的是一元件,如 {“HP”, “MP” ...} 等。 需要強調的是,實體和元件都不包含運算邏輯,所有的運算都由系統(System)來處理。 例如,移動系統負責處理實體的移動,傷害系統負責處理戰鬥數值的計算等等。
為了更好地理解,讓我們借用 Boreal Games 一篇文章中的案例進行比較。 假設我們要開發一個極其簡單的遊戲,其中包括石頭、樹木、敵人和玩家這四種元素。 傳統的 OOP 實現方式如下:
而采用 ECS 的实现:
圖源:[9] 全鏈上遊戲(<>):引擎與生態之 Mud & Dojo
因此,可以明顯觀察到,ECS 是一個高度模組化的數據管理系統。 這種設計中的 “ 實體「概念徹底改變了遊戲設計的方式,不再需要遊戲設計師每次都依賴程式師來修改遊戲邏輯。 此外,各個實體之間的關係也更容易進行後續調整。
無主權空間
MUD 的顯著特點之一是任何人都能夠為狀態和邏輯創建新的無擁有者空間。 元件建立者可以在此框架之上無縫協作,從中央 World 合約中高效查詢數據,從而無需全節點區塊鏈同步。 此外,MUD 固有的互操作能力允許不同的世界相互交互,為令人興奮和無需許可的可能性鋪平了道路。
核心元件
隨著 Web3 生態系統的成熟,構建應用程式和實現可擴充性的新方法將會出現。 雖然許多引人注目的開發都集中在零知識(ZK)技術和模組化/DA(數據可用性)區塊鏈上,但 MUD 提供了一個引人注目的替代方案。
對於有興趣使用 MUD 的開發人員,該框架配備了多個核心元件。 包括商店(Store)、世界(World)、鑄造廠(the Foundry)以及模式(mode)。
其中,Store 作為一個鏈上資料庫,針對 Gas 效率的優化,並且受到了 SQLite 的啟發,它為開發人員提供了使用表、列和行來存儲和檢索數據的能力,為傳統的 Solidity 儲存機制提供了一種更具自我管理性的替代方案。 通過 Store,開發人員可以定義自定義的數據結構(例如 AllowanceTable),並使用設置和獲取操作與數據進行交互。
另一方面,World 充當了入口點內核的角色,提供了標準化的訪問控制、升級和模組功能。 它充當了合約和存儲之間的仲介,以確保對數據的安全和受控訪問。 系統本身是無狀態的合約,代表著整個世界執行邏輯並與存儲進行數據的讀取和寫入交互。 通過使用自定義許可權,在不同合約之間劃分邏輯,MUD 促進了模組化和可升級性。
除了 Store 和 World 之外,MUD 還提供了基於 Foundry 的超快速開發工具(反映鏈上狀態的用戶端數據存儲)以及 MODE(一個 Postgres 資料庫,以一對一的方式映射到鏈上狀態)。 MODE 允許開發人員使用 SQL 查詢鏈上狀態,並提供了高效的物化視圖,以便實現與用戶端應用程式的即時數據同步。
通過充分利用 MUD 的 Store 和 World,開發人員能夠輕鬆創建鏈上應用程式,無需額外的索引器或子圖。 鏈上數據變得自我管理,並且任何更改都通過標準事件進行傳播。 MODE 在即時同步鏈上狀態與用戶端應用程式方面發揮著至關重要的作用,從而消除了複雜的輪詢(complex polling)或子圖訂閱(subgraph subscriptions)的需求。 這樣簡化了開發流程,提高了鏈上應用的整體效率。
借助 MUD,開發人員可以發揮乙太坊和其他 EVM 相容鏈的強大功能,構建複雜的應用程式和遊戲。 這一框架為創建互操作性強大的去中心化且無需中央管理的世界提供了堅實的基礎。 開發人員可以根據需要自由設計和實現自己的元件和系統,使其成為一個靈活且可擴展的平臺。
MUD 的潛在應用場景廣泛多樣。 它可用於構建去中心化遊戲、虛擬世界、去中心化金融(DeFi)應用程式、社交平臺等。 其模組化架構和對各種鏈的相容性使其適用於不同專案需求和環境。
综上,MUD 的主要优势之一在于它解决了可扩展性方面的挑战。通过利用 MODE 等链下存储解决方案和高效的数据同步机制,MUD 允许开发人员在不影响链上安全性的前提下创建高性能的应用程序。这种可扩展性对于构建能够处理大量用户和事务的应用程序至关重要。
三、DAW 游戏 有哪些
MUD 系
OP Craft:最具代表性的 DAW 游戏
注:本小节参考了 OP Craft 官方文章
OPcraft 是由黑暗森林的 Lattice 团队于 2022 年 10 月创建的一款全链式 3D Minecraft 主题游戏,也是目前最能体现 DAW 特性的游戏。
在 OPCraft 中,制定了一套简单的规则。玩家只能执行四种游戏内操作,包括破坏方块、合成方块、放置方块以及认领一片 16×16 的土地(成为该区块的最高钻石质押者)。此外,玩家还可以使用官方提供的开放插件系统自定义前端,部署自定义组件和系统。
然而,令人意外的是,在上線的僅兩周時間內,這個規則簡單的遊戲超出了開發者的預期。 它不僅在數據方面取得了巨大成功,吸引了 1500 多名參與玩家和 350 萬多條鏈上記錄,還引發了各種使用者生成的圖元藝術、個別玩家自製外掛程式以及一系列自發形成的競爭、博弈、群體治理活動,甚至一些惡意和友好的玩家行為。
解鎖藝術家、建築師、開發者的創造力
OPCraft 釋放了藝術家和建築師的創造天賦。 從最初簡單的木屋和塔樓,到後來技藝精湛,開始建造各種驚人的藝術建築,如馬里奧和火焰花,以及跨越數百方塊的巨型鳳凰雕像,令人歎為觀止。
另一方面,工程師和「科學家」可以利用代碼能力這一武器,探索 OPCraft 世界的另一種極限。 通過系統提供的易於使用且無需許可的 World1 外掛程式系統和 “ 元件系統” 例如,有玩家發佈了一個自動化採集材料的外掛程式,該外掛程式無需考慮地理座標。 還有玩家發佈了一個自動挖掘鑽石的鑽頭工具,以及一個用於文本交流的聊天外掛程式工具等等。
挖洞和填洞
不知出於惡作劇、惡趣味使然,還是發自群體的博弈行為,OPcraft 中一些玩家開始挖掘巨深的洞,很多毫無戒心的玩家因此跌落陷阱中。
不過,這樣的惡性事件出現了轉機,當有人跌落陷阱中,一些玩家開展了搜救計劃,通過填洞或者在洞中直接放入樓梯將跌入洞中的被困者解救出來。 甚至有玩家開發了一個可用來避坑的傳送外掛程式。
進化:工具和生產力的提高
在 OPCraft 內,起初玩家只執行一些基礎操作,如採集花朵、砍伐樹木、開採礦石、挖掘洞穴、建造簡陋的木屋以及興建單一塊寬度的塔樓。 此外,還製造了一些外表粗糙、難以辨認形狀的數位物件。
隨著時間的推移,玩家逐漸深入瞭解這個虛擬世界,掌握了製作更為複雜物品的技能,比如製作玻璃、染色羊毛和製作磚塊等。 隨之而來,這些更複雜的材料可用於創作更大、更複雜的藝術品和建築物,充分體現了可組合性。
如下圖所示,玩家使用彩色羊毛塊用於創建巨大的像素藝術,如英國國旗(Union Jack)、大熊貓,甚至有人在其中展示了自己的 NFT 專案。 此外,一些玩家運用合成材料,如沙子、石頭、木材和基岩(bedrock),興建了壯麗的空中金字塔。 還有一個太空主題的龐大星球,向《黑暗森林》致敬,由一位遊戲玩家用 6360 塊基岩(bedrock)製作而成。
SupremeLeaderOP 共和國
而且在這《OPCraft》遊戲內還發生了一件非常有意思的事情,10 月 29 日,OPcraft 測試即將結束的前兩天,一位名叫 SupremeLeaderOP 的玩家在 Discord 和 Twitter 上宣佈成立世界政府。
這位玩家通過各種方式挖取了大量的鑽石(據官方消息是 135200 顆),通過鑽石認領了遊戲內大量的地塊(地塊被認領后其他玩家沒法在未經允許的情況下建造和耕種)。
並且這位玩家直接在遊戲內宣佈成立了世界政府,並通過 apro-comrade 外掛程式使其他玩家可以宣誓效忠共和國並成為一個世界政府的公民,不過在成為世界政府的公民後必須放棄所有私有財產(玩家庫存),但在這之後可以使用政府金庫。 一旦玩家成為公民,他們就能夠通過最高領袖部署的智慧合約為政府金庫開採材料,並在政府擁有的土地上使用金庫材料進行建設。
世界政府共和國甚至建立了「社會信用」制度,以防止貪圖便宜的公民從國庫中獲取的物質多於他們貢獻的物質。 而信用不達標的公民只有通過貢獻自己的勞動「修復了社會信用」,才可以繼續使用國庫金庫。
在這之後有很多遊戲玩家自發地歡迎這位玩家成為世界政府共和國最高領袖,甚至自發地建造最高領袖的雕像,同時還有一些參與者強烈拒絕最高領袖,譴責他們的控制和集體主義政策,並呼籲人們反抗併為自由而戰。
強大的可玩性
在僅僅兩周的時間里,OP Craft 遊戲內湧現出了許多新興的社交行為。 例如,玩家為了娛樂而設置陷阱,然後其他玩家相互協作來擺脫這些陷阱,有時甚至採取填埋洞穴的方式來解決問題。
這兩周內,我們目睹了開發人員以前所未有的速度、無需特別授權並且自由地創建外掛程式。 更令人驚訝的是,我們還見證了新政府的興起,以及人們自願採納的全新規則和制度,這些規則和制度並不是遊戲官方預先設計的,甚至沒有想像過會出現類似的情況。
在 DAW 遊戲中,無限的可能性蔓延開來,任何事情的發生和演變都不受任何人的控制。 基於這一自由,遊戲中也衍生出了更多引人入勝的玩法。 與早期注重「Play to Earn」的 GameFi 相比,DAW 在遊戲可玩性方面邁出了重要的一步,有時甚至與 Web2 遊戲相比,也提供了更富有趣味性的遊戲體驗。
Dojo 系
Loot Realms 系列
Loot Realms 系列背後的開發團隊是 BibliothecaDAO,值得一提的是,由於其社區屬性,BibliothecaDAO 並未開展過任何機構融資,而是選擇了在 2021 年 12 月發行了自己的生態治理代幣 $LORD,並於 2023 年 2 月 1 日根據社區第 7 份提案(BIP-7)的完成了一輪針對社區的私募輪融資,由於社區的強大凝聚力, 最終實現超募 6.35 倍的成就。
Loot Realms 系列目前主要有兩款遊戲,其一是 Realms:Eternum,該遊戲於 2023 年初正式開放了 Alpha 測試版; 其二是於 2023 年 5 月份的 ETHGlobal Lisbon 上放出的首款 “play to die” 的 Roguelike 遊戲 LootSurvivor。
Realms: Eternum
Realms: Eternum 是由 Bibliotheca DAO 在 Starknet 利用 L2 高擴展性開發的經濟和軍事戰略遊戲,Eternum 融合了 Travian 和 Tribal War 等流行網頁遊戲的玩法,以及 Catan 和 Risk 等棋盤遊戲的遊戲模式,並參考了一些經濟元素。
遊戲內 8,000 個永恆領域(Realms of Eternum)是獨立的領地,由每個領地的領主管理和開發。 需要注意的是,Eternum 是一個永恆的遊戲(無限遊戲),這意味著只要乙太坊還在生產區塊,它就會一直運行,而這個世界上發生的事情將決定遊戲的發展方向。
不過目前該遊戲還在開發中,在交互體驗方面還有待提升。
Loot Survivor
Loot Survior 是一款完全上鏈的生存遊戲,玩家可以制定 RPG 風格的策略並與其他玩家競爭以獲得戰利品,這有助於他們在陷阱和 Boss 戰中生存下來。 冒險過程中,如果玩家的角色存活下來並排名前三,那麼每一個新進入遊戲的冒險者死後都會在 $Lords 中向該玩家致敬,直到成就被超越。
在遊戲過程中,玩家的角色如果陣亡,那麼玩家角色本身所擁有的 $Lords 以及玩家闖關過程中所獲得的戰利品都將掉落並成為關卡開發者的收益。 這樣有趣的遊戲機制獲得了許多玩家的青睞。
然而,在交互方面,由於 L2 網路 StarkNet 速度慢且不穩定,StarkNet 上部署的遊戲每次交互都需要 3-5 分鐘的等待時間。 在 Loot Survivor 遊戲內,要達到前 50 名的排名,至少需要 3-5 小時,開發者透露,他們花了大約 6 個小時才進入前三名,而考慮到目前的參與者數量,所需的時間可能會遠遠超過 6 個小時。
ISAAC
Isaac 是一款大規模的合作類遊戲,該遊戲參考了劉慈欣寫的《三體》,在遊戲中,所有玩家居住在一個位於三體系統(有三個太陽的星系)的星球上,而且這個星球還有很大概率會被太陽撞上從而導致世界滅亡。
因此,為了生存,玩家必須協作建設基礎設施,最終目標是建成一種類似於流浪地球中的 NDPE(恆星推進引擎),NDPE 能夠使星球獲得加速度並逃離三體系統。 除此之外,玩家們還需制定出適當的計劃來改變星球的軌道,以躲避三體系統的危險並達到逃離的速度。
Topology
Topology 由 @guiltygyoza 和 @iamkunhokim 創立。 與其他專注於鏈上遊戲、引擎和其他開發者工具的團隊不同,他們將精力放在 DAW 底層的實現。 到目前為止, Topology 已經上線了 3 個專案,分別是 ISAAC、MuMu 和 ShoShin。
值得一提的是,如上圖所示,近期 Topology 還為 Shoshin 舉辦了錦標賽。
四、DAW 的局限性
注:更詳細的內容可以參考這篇文章
文章第一部分寫到 DAW 相對其他幾類遊戲具備其核心競爭優勢,那麼 DAW 的發展存在哪些局限性呢? 其實 DAW 本身並沒有特定的限制,但由於它是一款全鏈遊戲,運行在區塊鏈網路之上,因此它的發展受制於區塊鏈技術的進步,這導致了 DAW 主要存在以下兩點局限性:
遊戲品類受限:
儘管全鏈遊戲開拓了遊戲設計的新領域,然而一些重要權衡卻限制了遊戲類型和功能。 最顯著的局限是全鏈遊戲受到區塊鏈鏈同步延遲的影響,這對用戶體驗造成了不利影響。
遊戲狀態存儲於區塊鏈上,當一位玩家更新狀態時,另一位玩家需等待鏈上確認和遊戲索引更新,從而極大地限制了遊戲的性質。 這使得全鏈遊戲更適合於異步回合制玩法例如《我的世界》的玩法,而像《永劫無間》這種需要強即時性的大型多人在線遊戲則難以實現。 隨著遊戲用戶頻繁操作,可能導致調用公共 RPC 端點頻繁讀取智慧合約,進而造成網路擁塞。
解決之道在於,使用者在本地運行節點來避免 RPC 堵塞,此外,乙太坊的無狀態用戶端與沃克爾樹(Verkle trees)、Mina 的遞歸零知識證明(recursive zkSNARKs)、Polkadot 的 Substrate Connect 等方案皆朝此方向發展。
遊戲體驗差:
鏈上遊戲中所有的邏輯都在智慧合約中運行,玩家需為遊戲中每一次操作進行簽署交易確認,可以說是相當糟糕的玩家體驗。 而且相對於 Web2 遊戲只需通過一些常用的社交軟體一鍵登錄,鏈上遊戲對於小白玩家還存在著錢包使用的門檻問題。 當然,目前也已經湧現出許多相應的解決方案。
“Burner” 錢包是當前許多鏈上遊戲採納的一種策略。 這種錢包具有臨時性質,存儲在本地瀏覽器中。 在玩家參與遊戲時,錢包會在後台自動簽署交易。 因此,玩家無需下載或連接錢包即可開始遊戲,同時也不必頻繁確認交易。
另一種解決方案是「帳戶抽象」(AA)。 此方案能夠為外部 EOA(外部擁有者帳戶)賦予智慧合約的特性。 它將玩家的錢包互動經驗進行了抽象,以實現安全部署和高度定製的智慧錢包。
帳戶抽象支援在熱錢包邏輯中實現模組化邏輯。 玩家可以為任何遊戲生成一個帶有臨時「本地密鑰對」的新帳戶(相對於主帳戶)。 這組臨時密鑰對的功能可以被限製為僅具備有限的功能,例如:1)將資產轉回主錢包的能力; 2)從代理合約中調用白名單內的有限功能。
這種模組化架構不僅減少了頻繁的遊戲內簽署操作,還保留了主錢包的強大安全性。
此外,相對於 EOA 錢包,AA 錢包降低了使用門檻。 一些 AA 錢包甚至實現了僅需進行人臉識別即可登錄的功能,這在很大程度上降低了區塊鏈錢包的使用門檻。
五、經濟模型展望
外部資源導入,充盈國庫:
汲取了早期 GameFi 的經驗,我們或許能夠合理地推測:一種合理的 GameFi 經濟模型應當涵蓋外部迴圈,而非僅限於內部的惡性循環。
為了在長期內穩固遊戲內經濟,通過外部商業拓展引入多樣化且持久的資源是至關重要的。 這種資源互動既可以是外部資金消費(外部使用者付費、購入遊戲相關資產),也可以是內部資金沉澱(引入外部稀缺資源,引導內部玩家付費)。 我們參考 folius Ventures 的《關於 P2E 遊戲經濟的十條建議》,提出以下觀點:
關於外部資源導入,可以考慮以下幾個方面:
1、直接廣告收入:在 Web3 時代,使用者的注意力變得更加稀缺,社群內的行銷活動更有可能精準地吸引用戶的關注。
2、產品資源合作:一旦社群生態蓬勃發展,便可與具有類似調性的團隊合作,交換產品資源作為稀缺獎勵,以推動使用者的參與並實現遊戲內貨幣的消耗。
3、電競轉播及賽事博彩:僅適用於高度激烈、極具觀賞性且高水準的 PVP 場景,通過獲得轉播權和博彩收入來獲得收益。
4、周邊產品發行:或許可與風格相符的時尚品牌合作,或獨立推出服裝、鞋類等流行產品。
當然,以上資源導入方案在使用者社群和品牌文化建立前難以實現,因此團隊仍需以遊戲玩法及內容為核心,設計穩妥的經濟機制,籌備相對充盈的資本能夠從冷啟動進行逐步擴張。
減少價值流出,增加價值流入
與過去傳統遊戲玩家純粹的價值投入不同,Web3 遊戲擁有的物權和租賃權使用戶能夠從中獲得價值,因此也更容易吸引那些純粹為了尋求回報的打金、投機玩家。
此外,早期的 GameFi 遊戲大多缺乏足夠的娛樂性,難以創造出「非回報導向需求」,這導致大部分遊戲整體價值流出遠遠超過價值投入。 為了彌補這種不可持續的現象,遊戲需要依賴新玩家的投資來彌補價值的流失,這不僅是不可持續的做法,還浪費了遊戲本身所帶來的娛樂和享受的價值。
因此,遊戲團隊應當瞭解加密貨幣使用者的行為習慣,以降低其價值的流失,並努力增加其對生態系統的經濟貢獻。 通過改善用戶體驗、創造情感價值等多種方式,鼓勵玩家增加價值的投入。 同時,提升遊戲內的情感體驗,使更多的玩家在獲得經濟激勵后成為 Holder,甚至因為持有限量 NFT 而獲得成就感。
另外,應該擴大目標使用者的範圍,為傳統遊戲玩家提供更加便捷和經濟實惠的進入途徑。 同時,可以嘗試引導那些與目標和行為相似的加密貨幣玩家轉變為更注重娛樂的玩家(參考下方的兩個表格)。 通過這種方式,不同類型的玩家可以共同享受遊戲,為生態系統做出貢獻,並從中獲得獎勵。
DAW 經濟模型小結
綜上,無論是外部資源導入也好,減少內部價值流出也罷,究其背後原理其實就是回歸「可玩性」。。 只有當遊戲本身具備足夠吸引力,能夠吸引真正的遊戲玩家而非僅僅是金融投機者,Token 經濟才能回到健康的迴圈中。
DAW 在這一方面表現出色,不僅在與早期 GameFi 相比方面具有優勢,甚至在自主性等方面超越了傳統的 Web2 遊戲。 因此,我們有充分的理由相信,DAW 將能夠憑藉其卓越的可玩性吸引更多真正的遊戲玩家,從而解決 Token 經濟不可持續性的問題。
六、總結
通過本文的闡述,可以瞭解到目前 DAW 還處於一個非常早期的階段,生態項目較為匱乏,技術方面也存在著許多挑戰。
但正如上文所述,目前也已經有許多相應的解決方案在不斷推進,而且 DAW 相對於其他遊戲也存在著其核心競爭力,我們有理由相信在其技術缺陷得以完善之後,DAW 的去中心化優勢、強自主性、可組合性以及經濟激勵能夠吸引更多的玩家。
並且 DAW 本身就是一個很強的敘事,基於此,可以想像未來是否會湧現一種類似於《頭號玩家》的去中心化自治世界遊戲呢? 在 DAW 中,遊戲本身可以充當一種經濟系統,擁有自己的貨幣、市場和經濟規則,創造出與傳統經濟並存的新型經濟組織。 這樣一個完全自治的世界本身具備極高的開放性,同時擁有獨立的經濟系統,所有這些因素使得在 DAW 中實現《頭號玩家》這樣的遊戲成為可能。
總之,DAW 本身蘊含著引人入勝的敘事,內含眾多趣味性和超越傳統遊戲界限的玩法,足以吸引眾多人的關注。 隨著技術的不斷發展和生態的日益完善,可以預見 DAW 及其所屬的母集「全鏈遊戲」有望成為未來區塊鏈領域中備受關注的重要組成部分。 或許,隨著技術的不斷進步和生態的發展,DAW 能夠成為下一個 Web3 牛市中的重要角色之一。
參考連結:
https://lattice.xyz/blog/making-of-opcraft-part-3-what-happened-in-two-weeks-of-opcraft
https://www.panewslab.com/zh/articledetails/mnkcnayo.html
https://www.panewslab.com/zh/articledetails/v3ok9ghxe0hz.html
https://mirror.xyz/matchboxdao.eth/d3lVAOa9Bi0kY-caoUT3lDC6E61mWJqtP1q6tME4xGY
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