現代社會對 XR(Extended Reality 拓展現實,包括 VR 和 AR)的探索始於十多年前

作者:Scarlett Wu,Mint Ventures 投資經理

封面:Photo by and machines on Unsplash

6 月 6 日的 WWDC(蘋果全球開發者大會)淩晨,也是發現自己 covid 二陽的第五天,我擺著養生茶跟朋友連麥嘮嗑 : 一小時過去了,這次的 One More Thing 不會又推遲了吧?

於是等到淩晨兩點庫克出現,大手一揮「One More Thing」,螢幕這端的我跟朋友一起歡呼:

Macintosh introduced personal computing, iPhone introduced portable computing, and Apple Vision Pro is going to introduce Spacial Computing

麥金塔電腦開啟了個人計算機的時代,iPhone 開啟了移動互聯網的時代,而 Apple Vision Pro 將開啟空間計算的時代。

作為前沿科技愛好者,我為明年可以擁有的新玩具歡呼,但作為關注遊戲、元宇宙和 AI 的 Web3 投資人,這是一個讓我顫栗的新時代標誌。

你可能會感到懷疑,「MR 硬體的升級跟 Web3 有什麼關係? “ 那麼,我們先從 Mint Ventures 對元宇宙賽道的 Thesis 聊起。

我們對元宇宙,或者說 Web3 世界的 Thesis

區塊鏈世界的資產溢價,來源於:

  1. 可信任的交易底層,帶來交易成本的降低:實體商品的資產確權和擁有權保護,基於國家機器暴力機關的強制確權,而虛擬世界的資產確權,基於「共識之下對數據不可(或不應)篡改的信任」。,以及對確權后資產本身的認可。  雖然可以右鍵複製粘貼,BAYC 仍然具有十八線城市一套房的價格,這並非複製粘貼的圖片和 NFT metadata 的圖片真有多少不同,而是在市場具有對「不可複製性」共識的前提下,資產才有證券化的可能。
  2. 資產的高度證券化,帶來的流動性溢價
  3. 去中心化的共識機制對應的無許可交易,帶來的 “無許可溢價”

虛擬世界的商品比實體商品更容易證券化:

  • 從數位資產付費的普及歷史,可以看出人們對虛擬內容的付費習慣養成並非一朝一夕,但不可否認的是,對虛擬資產的付費已然滲透進了大眾的生活。 2003 年 4 月,iTunes Store 的問世讓人們發現,除了在盜版橫行的互聯網下載歌曲進隨身聽,還有購買正版數位音樂的選項支援喜歡的創作者; 2008 年 App Store 問世,一次性購買的 App 風靡全球,而後續的 App 內購買功能則繼續為 Apple 的數位資產收入添磚加瓦。
  • 這其中還埋著一條遊戲行業付費模式變遷的草蛇灰線。 遊戲行業的最初版本是 Arcade Game ,街機時代的付費模式是「為體驗付費」(類似電影),主機時代的付費模式是「為卡帶/光碟付費」。(類似電影、音樂專輯),主機時代的後期開始售賣純數位版遊戲,同一時期出現的是 Steam 的數位遊戲市場,和讓部分遊戲達成收入神話的遊戲內購。 遊戲付費模式更新的歷史也是分發成本遞減的歷史,從街機到主機,再到人人都有的個人電腦和手機即可登陸的遊戲數位發行平臺,和玩家已然沉浸的遊戲本身,遊戲本體的大趨勢是技術上的分發成本越來越低、接觸人群越來越廣; 而遊戲資產從「體驗的一個環節」變成「可購買的商品」。 (雖然近十年的小趨勢已經轉變為數字資產分發成本的逐年提升,這主要是因為互聯網的低增長,高競爭,以及流量入口對注意力的壟斷。)

那么,下一步会是什么? 可交易的虚拟世界资产将是我们始终看好的主题。

随着虚拟世界的体验提升,人们在虚拟世界中的沉浸时间会越来越长,从而带来注意力的转移。而注意力的转移也将带来估值溢价从强依附于实体向虚拟资产转移。Apple Vision Pro 的发布,将彻底改变人类跟虚拟世界交互的体验,从而带来虚拟世界沉浸时长增长,和沉浸体验的大幅提升。

Source: @FEhrsam

注:这是我们对于定价策略的变体定义,在溢价定价策略中,品牌将价格定在一个远高于成本的价格区间,在定价和成本的差值里填充品牌故事和体验。此外,成本定价、竞争定价、供需关系等等也是商品定价时会考虑的要素,此处仅针对溢价定价进行展开。

MR 行业的历史和现在

现代社会对 XR (Extended Reality 拓展现实,包括 VR 和 AR) 的探索始于十多年前:

  • 2010 年,Magic Leap 成立。2015 年,Magic Leap 鲸鱼在体育馆惊人一跃的广告引起了整个科技界的轰动,但 2018 年产品正式上线时则因为极其糟糕的产品体验获得一片嘘声。公司 2021 年以 25 亿美元的投后估值融资 5 亿美元,使得公司的价值比其的融资总和——35 亿美元——还打三折。而 2022 年 1 月有报道称沙特阿拉伯主权财富基金通过 4.5 亿美元的股权和债务交易获得多数控制权,公司实际估值跌至不到 10 亿美元。
  • 2010 年,微软开始开发 Hololens,2016 年发布了第一款 AR 设备,2019 年发布第二款。价格 $3,000,但实际体验不佳。
  • 2011 年,Google Glass 原型发布,第一款产品于 2013 年推出,曾红极一时且被赋予极高期待,但因为摄像头隐私问题和产品实际体验的效果不佳,惨淡收场,总销量仅数万台。2019 年发布企业版,2022 年现场测试了新的测试版,反响平平。 2014 年,Google 的 Carboard VR 开发平台和 SDK 问世。2016 年,Daydream VR 问世,这是目前最广泛应用的适配 Android 的 VR 平台。
  • 2011 年,索尼 PlayStation 开始开发其 VR 平台,2016 年,PSVR 首次亮相,虽然出于对 PlayStation 的信赖,刚发售时用户购买较为踊跃,但后续反响不佳。
  • 2012 年,Oculus 成立,并于 2014 年被 Facebook 收购。2016 年 Oculus Rift 上市,并陆续推出共 4 款机型,主打便携和较低定价,是市面上市场占有率较高的设备。
  • 2014 年,Snap 收购 Vergence Labs, 这家公司成立于 2011 年,专注 AR 眼镜,这成为 Snap Spectacles 的原型。2016 年首次发售,并陆续推出 3 款更新版设备。跟上述的大多数产品一样,Snap Spectacles 在一开始吸引了众多目光,人们在商店门口排起长队,但后续使用者寥寥,Snap 于 2022 年关闭了公司的硬件部门,重新专注基于智能手机的 AR。
  • 2017 年前后,Amazon 开始开发基于 Alexa 的 AR 眼镜,第一个 Echo Frames 于 2019 年发布,第二个版本于 2021 年发布。

当我们回顾 XR 的历史,可以看出这个行业的拓展和培育难度远远超出市场上所有人的预估,不管是财大气粗手握众多科学家的科技巨头,还是聪明能干融资上亿专注 XR 的创业公司。2016 年消费级 VR 产品 Oculus Rift 发布以来,所有 VR 品牌,如三星的 Gear, 字节的 Pico, Valve 的 Index, 索尼的 Playstation VR, HTC 的 Vive 等,累计出货量不到 4500 万台。由于 VR 设备目前最广泛的用途仍然是游戏,在 Vision Pro 发布之前,人们愿意偶尔使用的 AR 设备并没有出现,根据 SteamVR 的数据,可较为粗略地推断,VR 设备的月活跃用户可能仅有小几百万。

XR 设备为什么得不到普及?无数创业公司的失败经验和投资机构的总结可以给出一些答案:

1.  硬件不 Ready

视觉VR 设备由于视角更广,离眼球更近,即使是最顶尖的设备,屏幕上的像素点仍然难以忽视。单眼 4k, 也就是双眼 8k 的分辨率才能充分沉浸。此外,刷新率也是维持视觉体验的核心要素。市面上普遍认为,为了达到防晕眩的效果,XR 设备需要每秒 120 HZ,甚至 240 HZ,来维持类似现实世界的体验。而刷新率,在同等的计算能力下,是需要与渲染水平平衡的要素:Fortnite 在 60 HZ 的刷新率下支持 4k 清晰度,而在 120 HZ 的刷新率下则仅支持 1440p 的清晰度。

因为跟视觉的直观相比,听觉短时间内显得似乎不值一提,大多数 VR 设备都没有在这个细节上下功夫。但想象一下在一个空间里里不管是左侧还是右侧的人,说话的声音都稳定地从头顶传过来,会大幅削减沉浸感。而当 AR 空间里的数字 Avatar 被固定在客厅里,玩家从卧室走向客厅时听到 Avatar 说话的音量大小相同,也会微妙地降低空间的真实感。

交互上,传统的 VR 设备都配有控制手柄,更有如 HTC Vive 需要在家里安装摄像头以确认玩家的移动状态。虽然 Quest Pro 有眼动追踪,但延迟高、灵敏度一般,主要用于局部渲染加强,实际交互操作仍以手柄为主。同时,Oculus 也在头显上安装了 4 – 12 个摄像头以确认用户所在的场景状态,达成一定程度上的手势交互体验(比如,在 VR 世界里用左手捡起一部虚拟手机,右手食指虚空点击确认开启游戏)。

重量上,让人体感舒适的设备质量应该在 400-700g 之间(虽然相比正常 20g 左右的眼镜,这仍然是庞然大物)。但为了达到上述清晰度、刷新频率、交互水平、与其渲染要求匹配的计算能力(芯片性能、大小和数量),和数小时的基础续航要求,XR 设备的重量是一个艰难的取舍过程。

综上,如果要实现 XR 成为下一代的手机,成为新一代大众硬件,需要分辨率 8k 以上的设备,且刷新率大于 120 HZ 以避免用户感到眩晕。这个设备应该拥有十几枚摄像头,4 小时甚至更长(只需要午饭/晚饭休息时取下)的续航能力,不发热或少发热,重量小于 500g, 且价格低至 500 – 1000 美元。现在的技术实力,尽管相比上一波 15 – 19 年的 XR 热潮已经提升不少,但达到上述标准仍然具有难度。

但即便如此,如果用户开始体验现有的 MR(VR + AR) 设备,会发现目前的体验虽然不算完美,也是 2D 屏幕无法比拟的沉浸的体验。但这种体验仍有相当大的提升空间——拿 Oculus Quest 2 举例,大多数可以观看的 VR 视频都是 1440p,甚至没有达到 Quest 2 4K 的分辨率上限,刷新率也远不到 90HZ。而现有的 VR 游戏,仅有相对拙劣的建模,且可供尝试的选择并不多。

Source: VRChat

2.Killer App 仍未出现

Killer App 的 “尚未出现” 有其受困于硬件的历史原因——即使 Meta 尽力压缩利润空间,几百美元的 MR 头显与相对简陋的生态,相比现有生态丰富、用户基数已成规模的游戏主机,仍然不具有吸引力。VR 的设备保有量在 2500 – 3000 万之间,而与之对比的,3A 游戏的终端(PS5, Xbox, Switch, PC)保有量为 3.5 亿。因此,大多数厂商都放弃支持 VR,支持 VR 设备的少数游戏也是 “顺带布局 VR 平台”,而非 “仅支持 VR 设备”。此外,由于在第一点中提及的,像素点、晕眩、续航差、重量过沉等问题,VR 设备的体验并没有比传统 3A 游戏终端更好。而 VR 支持者试图强调的 “沉浸” 优势,则由于设备保有量的不足,“顺带布局 VR 设备” 的开发者鲜有专门做针对 VR 设计的体验和交互模式,难以达到理想体验。

因此,目前的局面是,当玩家选择 VR 游戏而不是非 VR 游戏,他们不仅是 “选择了一款新游戏”,而且 “放弃了与大部分朋友社交的体验”,这样的游戏场景往往是游戏性、沉浸体验远大于社交性。当然,你可能会提及 VR Chat,但如果深入挖掘会发现,其中 90% 的用户并非 VR 用户,而是在普通的屏幕前想体验以各种 Avatar 跟新朋友社交的玩家。因此,VR 软件中最受欢迎的游戏是《节奏光电》这样的音游也就不足为奇。

所以我们认为,Killer App 的出现,需要以下几个要素:

  • 硬件性能和全方位细节的大幅提升。正如 “硬件不 ready ” 提到的,这并非「改进屏幕,改进芯片,改进扬声器…」之类的简单操作,而是芯片、配件、交互设计和操作系统的全方位配合结果——而这正是 Apple 的擅长:相比十几年前的 iPod 和 iPhone, Apple 已经以数十年的积累完成了多个设备操作系统的协同。
  • 用户设备保有量的爆发前夜。正如上文对开发者和用户心态的剖析,这个 “鸡生蛋还是蛋生鸡” 的问题,Killer App 很难在 XR 设备 MAU 仅为小几百万的时候出现。在《塞尔达传说·荒野之息》的巅峰时刻,游戏卡带在美国的销量甚至比 Switch 的保有量还高——这是 “新生硬件如何进入 mass adoption 的绝佳案例。为了体验 XR 而购买设备的人,会因为有限的体验内容而逐渐失望,谈论着自己的头显是如何落灰;但因为塞尔达而被吸引的玩家,很大部分会因为探索到更多 Switch 生态内的其它游戏而留下。
Source: The Verge
  • 以及,統一的操作習慣,和較為穩定的設備更新相容性。 前者很好理解——有手柄和無手柄,帶來的是兩種使用者與機器交互的行為習慣和體驗,而這正是 Apple Vision Pro 和市面上其它 VR 設備的區分。 而後者,則可以在 Oculus 硬體的反覆運算中看到例證——同一世代內硬體性能的大提升反而會限制用戶體驗。 2022 年發售的 Meta Quest Pro 相比 2020 年發售的 Oculus Quest 2(又名 Meta Quest 2)在硬體性能上有大幅提升:Quest Pro 的解析度從 Quest 2 的 4K 顯示幕提升到了 5.25K,色彩對比度提升了 75%,刷新率從原有的 90 HZ 提升到了 120 HZ 。 在 Quest 2 的 4 個用於理解 VR 外部環境的攝像頭之外,增加了 8 個外部攝像頭,讓黑白的環境影像變成了彩色,並顯著改善了手部追蹤,同時還增加了面部和眼部追蹤。 同時,Quest Pro 還使用了「注視點渲染」,將算力集中在眼球注視的地方並弱化其他部分的保真度,從而節省算力和耗電量。 正如上述所言,Quest Pro 的功能比 Quest 2 強大得多,但使用 Quest Pro 的使用者可能不到 Quest 2 的 5%。  這意味著,開發者將同時針對兩種設備開發遊戲——這會大大限制對 Quest Pro 優勢的利用,也反向降低了 Quest Pro 對使用者的吸引力。 History Rhymes, 同樣的故事也曾在遊戲主機一次一次地發生,這也是主機廠商以 6-8 年為一個世代進行軟硬體更新的原因,買了 Switch 初代的使用者並不會擔心後續 Switch OLED 等硬體帶來新推出遊戲軟體的不相容,但購買 Wii 系列的使用者則無法遊玩 Switch 生態的遊戲。 對針對主機遊戲的軟體開發商而言,他們生產的遊戲並非針對手機這種用戶基數極大(3.5 億 vs. 數十億)、使用者依賴性極強(在家空閒消遣 vs. 全天候攜帶)的產品,需要數個開發週期內穩定的硬體體驗避免使用者的過度分流,或者,就只能如現在的 VR 軟體開發商一樣,向下相容以保證足夠的用戶基數。

那麼,Vision Pro 能夠解決上述問題嗎? 又會給行業帶來怎樣的轉變?

Vision Pro 帶來的轉機

6 月 7 日的發佈會上,Apple Vision Pro 發佈,按上面我們分析的 “ MR 在硬體和軟體所遇到的挑戰” 框架,可以進行如下類比:

硬體:

  • 視覺Vision Pro 使用了兩塊 4K 的螢幕,使用了合計約 6K 的圖元,是目前 MR 設備的次頂配。 刷新率可支持高達 96 HZ,並支援 HDR 視頻播放,據體驗的科技博主描述,不僅清晰度很高,幾乎完全感覺不到眩暈。
  • 聽覺Apple 自 2020 年開始在 Airpods 上使用空間音訊,可以讓用戶聽到來自不同方向的聲音,以達成音訊體驗的立體效果。 但 Vision Pro 有望更進一步,利用「音訊射線技術」,充分融合設備中 LiDAR 掃描,對房間內聲學特性(物理材質等)進行分析,然後打造出匹配房間、具有方向和深度的「空間音頻效果」。。
  • 交互上,無需任何手柄的手勢和眼球追蹤,讓交互體驗絲滑到了極致(根據科技媒體的實測體驗,幾乎無法感覺到延遲,這不僅是感測器精度和計算速度,而且引入了對眼球路徑的預判。 將在下文進一步介紹。)
  • 續航上,Vision Pro 的續航為 2h, 和 Meta Quest Pro 基本持平(並不算驚豔,也是目前 Vision Pro 受到詬病的點。 但由於 Vision Pro 是外接電源,加上頭顯中放了一個 5000mA 的小電池,可以猜測給更換電源接力續航留有餘地)。
  • 重量上,據科技媒體的體驗,大約為 1 磅(454g),與 Pico 和 Oculus Quest 2 基本持平,應該比 Meta Quest Pro 要輕,在 MR 設備里算是不錯的體驗(雖然這並沒有算上拴在腰部電源的重量)。 但相對 80g 左右的純 AR 眼鏡(如 Nreal, Rokid 等),仍然沉重悶熱。 當然,純 AR 眼鏡大多需要與其它設備連接,僅能作為拓展螢幕使用,相比之下,自帶晶元、有真實沉浸體驗的 MR 可能是一種截然不同的體驗。
  • 此外,硬體性能上,Vision Pro 不僅搭載了目前性能最為頂尖的 M2 系列晶片用於系統和程序運作,而且還加了一個特別為 MR 螢幕、周遭環境監控、眼球和手勢監控等開發的 R1 晶片,用於 MR 專有的顯示、交互功能。

軟體上,Apple 不僅可以憑藉其數百萬開發者生態完成一定程度的遷移,而且實際上已經憑藉 AR Kit 的發佈早已有了一系列生態佈局:

早在 2017 年,Apple 就發佈了 AR Kit: 一套與 iOS 設備相容的虛擬實境開發框架,允許開發人員創建增強現實應用程式並利用 iOS 設備的硬體和軟體功能。 VR Kit 可以通過使用 iOS 設備上的攝像頭創建該區域的地圖,使用 CoreMotion 資料檢測桌面、地板和設備在物理空間中的位置等事物來實現數位資產在攝像頭下與現實世界進行互動——比如,你可以在 Pokemon Go 裡看到埋在土裡、停在樹上的寶可夢,而不是大剌剌地顯示在螢幕上隨攝像頭而移動。 使用者無需對此進行任何校準——這是無縫的 AR 體驗。

https://pokemongohub.net/
  • 2017 年,AR Kit 發佈, 能夠自動檢測位置、拓撲和使用者的面部表情,進行建模和表情捕捉。
  • 2018 年,AR Kit 2 發佈,帶來了更好的 CoreMotion 體驗,多人 AR 遊戲、跟蹤 2D 圖像以及檢測已知的 3D 物體(如雕塑、玩具和傢俱)成為可能。
  • 2019 年,AR Kit 3 發佈,添加了進一步增強現實的功能,可以使用 People Occlusion 在人的前面或後面顯示 AR 內容,它最多可以跟蹤三張臉。 還可以支持協作會話,實現全新的 AR 共享遊戲體驗。 運動捕捉可用於瞭解身體位置和運動,跟蹤關節和骨骼,從而實現涉及人而不僅僅是物體的新 AR 體驗。
  • 2020 年,AR Kit 4 發佈,可以利用 2020 款 iPhone 和 iPad 上內置的 LiDAR 感測器以改進跟蹤和物件檢測。 ARKit 4 還添加了 Location Anchors,使用 Apple Maps 數據將增強現實體驗放置在特定的地理座標上。
  • 2021 年,AR Kit 5 發佈,開發者可以構建自定義著色器、程式網格生成、物件捕獲和進行角色控制。 此外,還可以使用內置 API 以及 iOS 15 設備中的 LiDAR 和攝像頭捕獲物件。 開發者可以掃描一個物件並立即將其轉換為 USDZ 檔,該檔可以導入 Xcode 並在您的 ARKit 場景或應用程式中用作 3D 模型。 這大大提升了 3D 模型的製作效率。
  • 2022 年,AR Kit 6 發佈,新版 ARKit 包含了「MotionCapture」功能,可追蹤視頻幀中的人物,併為開發者提供了可預估人類頭部和四肢位置的角色「骨架」,從而支援開發者創建應用程式,進而將 AR 內容疊加至角色,或隱藏於角色身後,以更真實與場景融為一體。

回顧 AR Kit 從七年前就已經開始的佈局,可以看出,Apple 在 AR 方面的技術積累並非一朝一夕,而是潛移默化地先將 AR 體驗融入已經廣泛傳播的設備中,Vision Pro  發佈之時,Apple 已經完成了一定的內容和開發者積累。 同時,由於 AR Kit 開發的相容性,開發出來的產品不僅是面向 Vision Pro 的使用者,也能在一定程度上適應 iPhone 和 iPad 的使用者。 開發者可能不需要受限於 300 萬月活躍使用者的天花板來開發產品,而是潛在地面向數億 iPhone 和 iPad 使用者進行測試和體驗。

此外,Vision Pro 的 3D 視頻拍攝也部分解決了如今 MR 內容有限的難題:內容生產。 現有的 VR 視頻大多是 1440p,在 MR 頭顯的環形螢幕體驗里顯得圖元很差,而 Vision Pro 的拍攝則兼具高圖元的空間視頻和不錯的空間音訊體驗,或將大幅提升 MR 的內容消費體驗。

儘管上述配置已經相當震撼,蘋果 MR 的想像力並不止步於此:Apple MR 發佈的當天,一位自稱曾參與過 Apple 神經科學方面的開發者 @sterlingcrispin 如此說道:

Generally as a whole, a lot of the work I did involved detecting the mental state of users based on data from their body and brain when they were in immersive experiences.

總的來說,我從事的許多工作都涉及通過使用者在沉浸式體驗中的身體和大腦數據來檢測其心理狀態。 So, a user is in a mixed reality or virtual reality experience, and AI models are trying to predict if you are feeling curious, mind wandering, scared, paying attention, remembering a past experience, or some other cognitive state. And these may be inferred through measurements like eye tracking, electrical activity in the brain, heart beats and rhythms, muscle activity, blood density in the brain, blood pressure, skin conductance etc. 用戶處於混合現實或虛擬實境體驗中,AI 模型試圖預測他們是否感到好奇、心不在焉、害怕、專注、記憶過去的經歷或其他認知狀態。 這些狀態可以通過眼動追蹤、腦電活動、心跳和節律、肌肉活動、腦部血液密度、血壓、皮膚電導等測量得出。

There were a lot of tricks involved to make specific predictions possible, which the handful of patents I’m named on go into detail about. One of the coolest results involved predicting a user was going to click on something before they actually did. That was a ton of work and something I’m proud of. Your pupil reacts before you click in part because you expect something will happen after you click. So you can create biofeedback with a user’s brain by monitoring their eye behavior, and redesigning the UI in real time to create more of this anticipatory pupil response. It’s a crude brain computer interface via the eyes, but very cool. And I’d take that over invasive brain surgery any day.

為了實現特定的預測,我們使用了許多技巧,這些技巧在我名下的幾項專利中都有詳細介紹。 其中最酷的結果之一是在用戶實際點擊之前預測到他們要點擊某個目標。 這是一項艱巨的工作,我為此感到自豪。 你的瞳孔在你點擊之前就會有反應,部分原因是你期望在點擊之後會發生某些事情。 因此,通過監測使用者的眼動行為並即時重新設計使用者介面,可以與使用者的大腦進行生物反饋,從而創造更多的預期性瞳孔反應。 這是一種通過眼睛進行的粗糙的腦-計算機介面,非常酷。 相比侵入性的腦部手術,我更願意選擇這種方式。 Other tricks to infer cognitive state involved quickly flashing visuals or sounds to a user in ways they may not perceive, and then measuring their reaction to it.

其他推斷認知狀態的技巧包括以使用者可能不察覺的方式快速閃爍視覺或聲音,並測量他們對其的反應。 Another patent goes into details about using machine learning and signals from the body and brain to predict how focused, or relaxed you are, or how well you are learning. And then updating virtual environments to enhance those states. So, imagine an adaptive immersive environment that helps you learn, or work, or relax by changing what you’re seeing and hearing in the background.

另一項專利詳細介紹了使用機器學習和來自身體和大腦的信號來預測你的注意力集中程度、放鬆程度或學習效果如何,並根據這些狀態更新虛擬環境。 因此,想像一下一個適應性的沉浸式環境,通過改變你在背景中看到和聽到的內容來説明你學習、工作或放鬆。

這些與神經科學高度相關的技術,可能將標誌著機器和人類意志嶄新的同步方式

當然,Vision Pro 並非沒有硬傷,比如其 $3499 的天價,是 Meta Quest Pro 的兩倍有餘,Oculus Quest 2 的七倍有餘,對此,Runway 的 CEO Siqi Chen 如是說:

it might be useful to remember that in inflation adjusted dollars, the apple vision pro is priced at less than half the original 1984 macintosh at launch (over $7K in today’s dollars)

也許大家需要記得,根據通脹調整后的美元價格,Apple Vision Pro 的定價不到 1984 年 Macintosh 推出時的一半(相當於今天超過 7000 美元)。

在這樣的類比下,Apple Vision Pro 的定價看上去並不算過於離譜...... 但是,Macintosh 第一代的銷量僅 37.2 萬台,很難想像在 MR 上下大功夫的 Apple 能接受類似的尷尬處境——幾年內的現實可能並不會有大的改變,AR 不一定需要眼鏡,短期內 Vision Pro 也難以大量普及,很可能僅作為開發者體驗和測試的工具,創作者的生產工具,和數碼發燒友昂貴的玩具。

Source: Google Trend

儘管如此,我們可以看到,Apple 的 MR 設備已經開始攪動市場的風雲,將普通使用者對數碼產品的吸引力重新轉移到 MR 上,讓大眾意識到 MR 已經是較為成熟、不再是 ppt / 演示視頻類產品。 讓用戶意識到,在平板、電視、手機之外,還有一個頭戴沉浸式顯示器的選擇; 讓開發者意識到,MR 可能真正成為了下一代硬體的新趨勢; 讓 VC 意識到,這可能是一個有極高天花板的投資領域。

Web3 与相关的生态

1.3D 渲染 + AI 概念标的:RNDR

RNDR 简介

在过去的半年里,RNDR 已经作为元宇宙、AI、MR 三重概念结合的 meme,多次领涨市场。

RNDR 背后的项目是 Render Network, 一个利用去中心化网络实现分布式渲染的协议。Render Network 背后的公司 OTOY.Inc 成立于 2009 年,其渲染软件 OctaneRender 针对 GPU 渲染进行了优化。对普通创作者而言,本地进行渲染对机器的占用较高,这就产生了云渲染的需求,但如果租用 AWS,Azure 等厂商的服务器用于渲染,可能成本也会较高——这就产生了 Render Network,渲染不局限于硬件条件,连接创作者和拥有空闲 GPU 的普通用户,让创作者得以便宜、快速高效地进行渲染,节点用户可以利用闲置 GPU 赚份零花钱。

对于 Render Network 来说,参与者有两种身份:

  • 创作者:发布任务,并使用法币购买 Credit,或 RNDR 进行支付。(用于发布任务的 Octane X 可以在 Mac 和 iPad 上使用,费用的 0.5-5% 将用于覆盖网络成本。)
  • 节点提供者(闲置 GPU  所有者):闲置 GPU 所有者可以申请成为节点提供商,并根据此前完成任务的信誉度决定是否获得优先匹配。节点完成渲染后,创作者将检视渲染后的文件,并进行下载。一旦下载,被锁定在智能合约中的费用将打给节点提供者的钱包。

RNDR 的 tokenomics 也今年 2 月进行了更改,这也是它价格大涨的原因之一(但直到文章发布,Render Network 尚未将新的 tokenomics 应用到网络中,也暂未给出具体上线时间):

此前,在网络中,$RNDR 的购买力和 Credit 的购买力是一样的,而 1 credit = 1 欧元。在 $RNDR 价格小于 1 欧元时,购买 $RNDR 相比法币购买 Credit 更划算,但当 $RNDR 的价格提升到超过 1 欧元,因为大家都倾向于用法币进行购买,则会出现 $RNDR 失去用例的情况。(虽然协议收入可能会进行 $RNDR 的回购,但市场上其他玩家没有购买 $RNDR 的动力。)

而更改后的经济模型采用了 Helium 的”BME”(Burn-Mint-Emission) 模式,创作者购买渲染服务时不管是用法币还是 $RNDR,都会销毁等 95% 法币价值的 $RNDR,剩余 5% 流向基金会作为引擎使用的收入。而节点提供服务时,则不再直接获得创作者购买渲染服务的收入,而是获得新铸造的代币奖励,奖励的依据不仅基于任务完成的指标,还包括客户满意度等其他综合因素。

值得注意的是,每个新 epoch(特定时间阶段,尚未说明具体时长)都将有新的 $RNDR 被铸造,且铸造量被严格限定,随时间推移递减,与代币燃烧的数量无关(详见官方白皮书的释放文档)。因此,会带来对下述 Stakeholders 的利益分配变化:

  • 创作者 / 网络服务使用者:每个 epoch,创作者消费过的 RNDR 都会部分返还,比例随时间推移逐渐减少。
  • 节点运行者:节点运行者将因完成的工作量和实时在线的活跃度等因素而得到奖励。
  • 流动性提供者:Dex 的流动性提供者也将获得奖励,以此保证有充足 $RNDR 可供燃烧。
Source: https://medium.com/render-token/behind-the-network-btn-july-29th-2022-7477064c5cd7

相比之前收入(不定期)回购的模式,新的模式下,在渲染任务需求不足时,矿工可以得到比之前更多的收入,而在渲染任务需求对应的任务价格总额大于释放的 $RNDR 奖励总额时,矿工相比原有模型将获得更少的收入(燃烧掉的 token > 新铸造的 token),$RNDR 代币也会进入通缩状态。

虽然最近半年 $RNDR 涨势喜人,Render Network 的业务情况并没有如币价一般有大幅增长:过去两年的节点数量没有大幅波动,每月分配给节点的 $RNDR 也没有大幅增长,但渲染的任务数量确实有提升——可见创作者分配给网络的任务由单笔较大金额,逐渐走向了多笔小金额)。

https://dune.com/lviswang/render-network-dollarrndr-mterics

雖然趕不上一年五倍的幣價漲幅,Render Network 的 GMV 確實迎來了較大的增長,2022 年 GMV(Gross Merchandise Value,成交總額)相比去年增加 70%。 根據 Dune 看板的 $RNDR 分配給節點的總量,2023 年上半年 GMV 約為 $1.19 M,相比 2022 年同期基本沒有漲幅。 這樣的 GMV 在 7 億美元的 mCap 上顯然不夠看。

Source: https://globalcoinresearch.com/2023/04/26/render-network-scaling-rendering-for-the-future/

Vision Pro  的推出對 RNDR 的潛在影響

在 6 月 10 日發布的 Medium 文章中,Render Network 宣稱,Octane 針對 M1 和 M2 的渲染能力是獨一無二的——由於 Vision Pro 也採用 M2 晶片,在 Vision Pro 中進行渲染並不會與普通桌面渲染有區別。

但問題是:為什麼要在一台續航 2 小時,主要用於體驗玩耍,而非生產力工具的設備上發佈渲染任務? 如果 Vision Pro 價格降下來,續航大提升,重量輕下來,真正實現 Mass Adoption, 可能才會到有 Octane 發揮作用的時機...

可以確認的是,數字資產從平面設備往 MR 設備的遷移,確實會帶來對基礎設施的需求增長。 宣佈與 Apple 合作研究如何製造更適配 Vision Pro 的遊戲引擎 Unity,當日股價上漲 17%,也說明了市場對此的看好情緒。 隨著迪士尼和 Apple 的合作,傳統影視內容的 3D 化或將迎來類似的需求增長。  擅長影視渲染的 Render Network 在今年二月推出了結合 AI 的 3D 渲染技術 NeRFs,利用人工智慧計算和 3D 渲染來創建可以在 MR 設備上查看的即時沉浸式 3D 資產 – 在 Apple AR Kit 的支援下,任何人都可以通過較高配置的 iPhone 對物體進行 Photoscan 以生成 3D 資產,而 NeRF 技術則通過 AI 加成的渲染,將簡陋的 Photoscan 3D 渲染成不同角度可以折射出不同光線的沉浸式 3D 資產——這種空間渲染將是 MR 設備內容生產的重要工具,為 Render Network 提供了潛在的需求。

但这个需求是否会由 RNDR 来满足?观察其 2022 年 200 万美元的 GMV,相比影视行业投入的成本可谓九牛一毛。综上,RNDR 当然可能继续以 “元宇宙、XR、AI” 赛道的 meme 在赛道火热时再创价格辉煌,但要产生与估值相匹配的收入仍然难度较大。

2. 元宇宙 – Otherside, Sandbox, Decentraland, HighStreet 等

虽然我认为实质上的基本面改变有限 – 但与 MR 相关的话题似乎也绕不开这几个大型元宇宙项目,猴子的 Otherside, Animoca 系的 The Sandbox,最古老的区块链元宇宙 Decentraland,以及想做 VR 世界 Shopify 的 Highstreet.(对元宇宙赛道的详尽分析参考 https://research.mintventures.fund/2022/10/14/zh-apecoin-values-revisited-with-regulations-overhang-and-staking-rollout/ 的 4. 业务分析 – 行业分析与潜力部分)

但正如上文在「Killer App 仍未出現」中分析的,大多數現有支援 VR 的開發者,並非「僅支援 VR」(就算僅支援 VR 且做到了行業頭部,在一個百萬量級 MAU 細分市場里做到頭部也不是碾壓級別的競爭力),已有的產品並未對 MR 的用戶習慣、操作交互做細緻的適配。 而暫未推出的項目實際上和其他所有看到 Vision Pro 潛力的大廠、創業公司實際上站在相距不遠的起跑線上:在 Unity 與 Vision Pro 做出更好的結合之後,MR 生態遊戲開發的學習成本有望降低,過往較為狹窄的市場積累起來的經驗難以在一個即將走向 mass adoption 的產品里複用。

當然,如果要談及先發優勢,已經佈局 VR 的項目當然可能有微弱的開發進度、技術和人才積累的優勢。

One More Thing

如果你沒有看過下面這個視頻,那麼這將是你對 MR 世界最為直觀的感受:便捷、沉浸,但又混亂、無序。 虛擬與現實融合得如此無縫,被虛擬現實寵壞的人們將「失去設備中的身份」視為世界末日般的大事。 視頻里的細節在現在的我們看來,仍然覺得有點科幻和難以理解——但這很可能就是我們即將面對的,數年內的未來。

https://youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs%3Ffeature%3Doembed

這讓我想到另一則視頻,2011 年,也就是 12 年前,微軟發佈了 Windows Phone 7(作為對那個年代沒有多少記憶的 Gen Z, 很難想起來微軟也曾在手機上下過大功夫),並製作了一則關於智慧手機的諷刺廣告 “Really?” :廣告里的人們每時每刻都緊握手機,盯著手機騎單車,盯著手機在沙灘太陽浴,緊握手機洗澡,在宴會上因為看著手機下樓梯而摔倒,甚至因為分神把手機掉進小便池...... 微軟的本意是向使用者展示 “微軟發佈的手機,會把我們從手機上癮中拯救出來”——這當然是一敗塗地的嘗試,這個 “Really?” 的廣告名甚至可以改成「Reality」。 智能手機的「在場感」和符合直覺的交互設計就是比反人類的「手機版 windows 電腦」更讓人沉迷,就像虛實結合的現實就是比純粹的現實更讓人上癮。

https://youtube.com/watch?v=4mhrKWVQ0sk%3Ffeature%3Doembed

怎樣把握這樣的未來? 我們有幾個正在探索的方向:

  • 沉浸式體驗和敘事的創造:首先是視頻,在 Vision Pro 發佈之後,拍攝 “具有 3D 深度” 的電影從未像此時一樣簡單,而這也將改變人們對數位內容的消費方式——從 “遠距離欣賞” 到 “身臨其境體驗”。 在視頻拍攝外,“有內容體驗的 3D 空間” 可能是另一個值得關注的賽道。 這裡並不是意指從範本庫隨意搭建千篇一律的場景,或者從遊戲中抽取的幾個看似可探索的空間,而是 “有互動,有原生內容,有 3D 更友好” 體驗的空間。 這樣的空間可能是同樣坐在琴凳上,讓對應琴鍵高亮、並在你沮喪時溫柔鼓勵的帥氣鋼琴教練; 可以是在你房間的一角藏了通往下一關遊戲鑰匙的小精靈; 也可以是善解人意陪玩家散步的虛擬女友...... 此處催生的創作者經濟則可以很好地用區塊鏈底層去信任、自動結算、資產化數字內容、低溝通磨損交易。 創作者可以更好地使用它們去仲介化地跟粉絲互動,不需要麻煩地註冊公司再設置 Stripe 接收付款,也不需要給平臺 10%(Substack)-70%(Roblox)的分成,甚至不需要擔心平臺會不會倒閉帶走你留下的心血...... 一個錢包,具有可組合性的內容平臺,去中心化存儲就可以解決問題。 類似的升級將發生在遊戲和社交空間,甚至可以說,遊戲、電影和社交空間之間的分野將越發模糊:當體驗不再是相距數米懸浮的大螢幕,而是近在眼前,有深度、有距離、有空間感音訊的交互,玩家不再是 “觀賞” 的觀眾,而是在場參與,甚至行動會影響虛擬世界環境的角色(比如在叢林裡抬起手,蝴蝶會飛到你的指尖)。
  • 3D 數字資產的 infra  和社區:Vision Pro 的 3D 拍攝功能將大大削減 3D 視頻創作的難度,從而催生一個新興內容生產、消費的市場。 對應的素材交易、剪輯等上下游 infra 可能繼續由現有的巨頭們把持,也可能像 AIGC 由創業公司開闢新天地。
  • 提升沉浸體驗的硬體/軟體升級:不管是 Apple 正在鑽研的「對人體更詳盡的觀測以創造自適應的環境」,還是增加觸覺、味覺等沉浸體驗,都是具有相當潛力的賽道。

當然,這個領域的創業者大概率會比我們有更深入的理解、思考和更具有創造力的探索——歡迎 DM @0xscarlettw 交流和探討空間計算時代的可能性。

致謝和參考資料:

感謝 Mint Ventures 的合夥人 @fanyayun 及研究合夥人 @xuxiaopengmint 在本篇文章寫作過程中的建議、審閱和校對。 XR 的分析框架來源於 @ballmatthew 的系列文章、Apple WWDC 和開發者課程,以及筆者對市面上各種 XR 設備的體驗感受。

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