每一場共識博弈,總會有一個結局,但與此同時,新的共識博弈也會不斷湧現。

作者:veDAO

最近 DeGame 發佈了 2023 年度 Q1 的 GameFi 賽道分析報告。 VeDAO 研究院觀察到報告中有一些有趣的數據,折射出 GameFi 行業當前發展狀況,同時也對賽道的未來做出了一定的前瞻。 因此,本篇文章,VeDAO 研究院將與大家一起,以 DeGame 的報告為引子,一起去探究 GameFi 賽道發展的脈絡和未來走向。

先說結論,目前整體而言,GameFi 賽道發展依舊呈現萎靡不振的樣子,與 2022 年的火熱形成了鮮明的對比。 另一方面,目前還有一個很有趣的現象,就是有相當一部分 Crypto Game 專案,最後選擇了將自身平臺化......

當前 Crypto Game 賽道發展情況

儘管行情一直在回暖,但 Crypto Game 概念似乎不盡如意。 據 DeGame 數據,今年 Q1,整個 GameFi 賽道總交易額為 4200 億美元,總玩家數量在 70 萬左右,且大多都分佈在傳統 GameFi 公鏈 WAX 上,其餘如 GameFi 承載大戶的 BNB Chain、Polygon 等,儘管 GameFi 數量繁多,但所吸收的玩家和資金卻極為稀少。

這和當前 GameFi 概念老舊、產品品質較低、經濟飛輪生命週期短暫有較大關係。 有鑒於 GameFi 產品泥沙俱下,投資機構也逐漸開始理性看待該賽道。

據 DeGame 數據,2022 年 Q2,GameFi 賽道整季度融資 10 億美元,其中獨立遊戲融資佔比 40.06%(4.03 億美元)而遊戲工作室融資佔比 30.64%(3.08 億美元)。 推測平臺類融資約為 30%,3 億美元左右。

圖片來源:DeGame 2023Q1 GameFi 報告

而今年 Q1 季度,在整體融資額大幅縮水,總量只有 4.81 億美元的前提下,平臺類專案融資額卻排名第二,佔比 20.23%,接近 1 億美元,而遊戲工作室融資額佔比 45.62%,為 2.195 億美元,而獨立遊戲融資額佔比則下降到 25% 以下。

从融资笔数上看,今年 Q1 独立游戏融资笔数为 22.22%(14 笔)。这和 2022 年 Q1、Q2 相比截然不同,彼时,最受资本青睐的融资类型为独立游戏,分别占当时融资笔数的 61.17%(63 笔)和 52%(52 笔),由此可知,独立类游戏正在逐渐失去资本的宠爱。与之相对的则是游戏工作室和平台类融资笔数的大幅提升。

游戏工作室 2022 年 Q1、Q2 融资笔数占比分别为 26.21% 和 11%,今年 Q1 则为 31.74%;平台类 2022 年 Q1、Q2 融资笔数占比分别为 4.85% 和 13%,今年 Q1 则为 20.63%。

注:游戏语境里,工作室一般是有 Web2/Web3 的大厂在背后做支持的开发团队;后者则是不仅只有一个游戏的聚合类产品。

从以上数据我们可以清晰的看出,随着 GameFi 概念的发展,资本市场对于品质较差,玩法简单、风险较高的单一 GameFi 产品兴趣在下降,同时对于以工作室身份入局的传统大厂所做游戏产品兴趣逐渐提高。

不仅如此,当前 GameFi 发展状况也折射出一个现象:大多数 Web3 团队都开始转型去做游戏平台了。

最直观的例子就是 Axie Infinity,这个之前红极一时的 GameFi 产品,选择了开发自己的公链,并为第三方游戏发行提供基础设施服务。此外还有 Mirror world,也开发了一套基于移动端的 SDK 工具包,致力于优化用户体验问题,获得更多 Web2 和 Web3 的用户。早先的元宇宙公链项目 Cocos-BCX,也在今年的香港 Web3 大会上宣布了自己的 GameFi 平台计划,并改名为 COMBO,以新名称和新形象进行下一代去中心化游戏基础设施的建设。

甚至很多传统大厂入局,也纷纷选择以平台的身份去切入。比如:拥有经典 IP《征途》的巨人网络,推出 ZTimes 平台,在发行 GameFi 的同时也致力于打造游戏生态;“金山三杰” 之一的王峰也推出了自己的 Web3 游戏服务平台 NAGA。

为什么大家热衷于做游戏平台?

总结来说有三个原因:增量的天然需求、降低域外玩家/开发者/资金的进入门槛的需求以及讲更大故事/共识博弈的需求。

首先来讲,无论是对于 Web3 整个行业,还是具体到行业中的各大厂商,基于自身发展的需求,都有持续引入外部流量/资本的天然动机。

自从 2021 年 11 月加密货币总市值达到 2.8 万亿美元的历史高点之后,直到现在,尽管行情有所回暖,依旧只有高点的 30% 左右,1.1 万亿美元左右。漫长的低谷让场内资金纷纷出逃,而只有更多的钱和人进来,才有可能 make crypto great again。DeFi 太过冰冷,以游戏的名义去做这件事情,效果则能事半功倍。

不仅如此,Web3 当前普遍存在的一个问题(也是难以破圈的一个问题),普适性的应用场景的缺失。

以 BTC 为例,一个毫无应用的 BTC,吸收了 Crypto 市值的半壁江山,而应用繁多的山寨生态,则只能去卷剩下的一小部分。从下图可知,尽管偶有波折,但 BTC 市值与其他生态的极差正在缩窄。这也是为什么 Ordinals 会被重视,BRC-20 协议会出现的原因之一。

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对于以交易所为代表的厂商而言,也如是一样,应用场景的落地一方面能够完成行业由外到内的流量虹吸(这种外部流量往往会直接落到具体的公司上);也能实现行业内流量对于公司的导入。

而对于初创团队而言,以 GameFi 角度切入,能带来较高的创业成功率。毕竟,一个生态,同样功能的 DEX 可能最终只能存活下来一个。但玩法类似,内容不同的 GameFi 则能同时存活。这也给与初创团队更多成功的可能。因此近两年我们也能看到 GameFi 项目数量层出不穷,融资信息不断。

看起来,区块链游戏领域正在以前所未有的吸引力虹吸着各个方面的人才和资金。比如,前 Riot 亚太区 CEO 以及 TikTok 前游戏部门负责人纷纷创立区块链游戏公司。但不可否认的是,当前传统玩家和链上玩家在对游戏的看法和追求上有天然的鸿沟。

传统游戏厂商粗暴的在游戏中植入 Token 和 NFT;传统游戏发行商认为游戏资产上链是掠夺利益的行为;传统游戏玩家认为 NFT 要素的植入破坏了游戏体验……

如何进一步消除分歧,为游戏提供区块链改革服务或许是个不错的思路。从 web2 游戏开发者们的角度上来说,想要进入 web3 是一件相当于困难的事情,把数据上链、发放空投、代币、管理 nft 等等都是需要一定行业理解再加上繁琐的工作。这对于开发者们很不友好。

而平台的作用就在此得到体现,通过对 Gamefi 相关的技术以及 NFT/盲盒发行、管理与销售;Token 空投管理、代币锁仓、团队代币归属锁仓等相关工具的方案整合,这些功能可以帮助开发者们快速上手 web3 的一些功能,而且通过便捷的方式和界面达到一站式部署链上游戏管理工具。这些功能有效地破除了 web2 到 web3 的壁垒方便快捷地实现了游戏的上链,为快速传统游戏的快速转型提供了可能。

不仅如此,伴随着传统游戏大厂的入局,也给 Crypto Game 提供了一个新的角色:Web3 游戏发行商:帮助游戏推广发行、走向市场的重要推手。这一任务往往也只能由聚合多种功能的平台来担任。比如 Gala、YGG 等。

从游戏平台的角度出发而不是单一的游戏产品,除了上述的客观因素以外,还有一个对于市场和资本而言最有吸引力的因素,那就是相较于单一的游戏,平台本身多重的博弈关系和足够丰富的故事可以带来一个长尾的预期。

从游戏到平台的内驱性

首先,我们不能否认 GameFi 背后深厚的金融属性,而金融的背后,则是博弈。

参与市场行为意味着参与博弈行为。在评估市场中所有参与者的平均共识后,获胜者必须以一个低于平均共识的行为才能胜出。如果参与者的行为高于平均共识,则必将失败。

在这里,我们需要先讲一个小的数字游戏。

在诺贝尔经济学奖获得者 Richard Thaler 所著《错误的行为》中,提出了一个有趣的博弈游戏:猜均值的 2/3。

每個參與者被要求從 0 到 100 中選擇一個整數。 選擇數位最接近所有使用者平均值的 2/3 的參與者贏得比賽。 舉個例子,假設有 3 名參賽者分別猜的是 20、30 和 40,平均數就是 30,2/3 就是 20。 那麼猜數位 20 的那個人就是贏家。

在這場博弈之中,如果遊戲參與者只有兩個人的時候,存在絕對占優策略(strictly dominated strategy,指不論其他參與者做何種策略選擇,每個參與者的最佳策略都是唯一的)。 選擇 0 比選擇任何大於 0 的數位有更高的獲勝機會。

比如,雙方分別選擇 0 和 100,那麼均值的 2/3 為 50*2/3=33.3。 0 更加接近 33.3,所以選 0 的玩家獲勝。 當博弈參與者大於 2 人,我們會面臨更複雜的情況,因為新玩家的存在會迫使所有玩家重新評估其他玩家的心理和行為。 優勝策略由絕對占優策略變為相對占優策略。

相對於雙人遊戲的本質是比誰的數位小,多人遊戲玩家的博弈自由度更高。 博弈的本質為每個玩家預估他人的平均數位。 所以,直接選 0 並不會幫你贏得勝利。 因此,在多人遊戲中,問題的關鍵不在於,遊戲的納什均衡的最終到來。 問題的關鍵在於,在考慮到遊戲中的所有參與者后,當前系統離達到納什均衡還有多遠。

比如,第一次玩這個遊戲的用戶群體會有如下的選擇分布圖:超過 6% 的使用者選擇 33,接近 6% 的使用者選擇了 22,而最終的獲勝數位為 19。 如果這些使用者再參加第二次遊戲,那麼可以預見,獲勝數位將會接近於 0。 而當所有參與者都意識到整數 “0” 是最終解時,所有人都不會成為遊戲的失敗者。 諷刺的是,遊戲同時宣告完結,也沒有真正的勝利者。

作為金融學領域的經典博弈,「猜均值的 2/3」的博弈範式體現在區塊鏈玩家對專案資訊的認知、代幣價格預期以及未來商業運營的博弈中。

博弈的結果,無論勝負,納什均衡總會到來,而 GameFi 的均衡往往到來的速度太快:一個遊戲,3 個月壽命週期,基本上就陷入死亡螺旋。

這是單一遊戲的弊端,一個故事總是很快就會被講完,而如果在一個故事即將結束的時候引入其他的故事,或者一開始就講一個複雜的故事,那預期就會呈指數放大。

將簡單故事複雜化,目前有兩種思路,一種是將遊戲行為賦予更多的實際價值,這種並非當前主流。 比如 SpartaDEX。

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更主流的思路還是平臺化,創造更多可能。 還是以 Axie 為例。 對於 Axie 開發團隊和社區內其他身份更複雜的參與者,他們在與其他參與者進行博弈時,會對專案的走向和結局有更清晰的認知。 同時他們對玩家的平均共識有一個全景視圖,從而為他們的共識管理提供了便利:持續的引入外部資金,創建新的遊戲方式,轉化投機者為價值投資者,併為 Token 找到新的使用場景。

Axie Infinity 還在積極不斷地探索新身份。 Ronin 側鏈及其原生基礎設施的推出,以及多個新項目的開發,已將 Sky Mavis(Axie Infinity 的母公司)的身份從應用開發者向基礎設施供應商進行了轉變。 換句話說,當前「遊戲」的遊戲玩家可以無縫參與下一輪新的共識博弈。

每一場共識博弈,總會有一個結局,但與此同時,新的共識博弈也會不斷湧現。 這也給與許多 GameFi 專案方提供了一個便捷的思路:將價值傳遞到平臺,而非遊戲。 畢竟一款遊戲的敘事很短暫,但如果平臺化,接入更多的遊戲,讓平臺變的繁榮,那麼這個故事就能講很久。

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