開闢未知領域並推動我們的集體專有技術向前發展,符合工作室、投資者和整個 crypto 行業的最佳利益

原文:Our Questions About Web 2.5 Gaming(Maverickcrypto)

作者:Asa Li

編譯: Wendy,DeFi 之道

封面: Photo by Daniele Franchi on Unsplash

介紹

今天,主要的加密遊戲——通過籌集資金,博人眼球和提高預期實現,從廣義上講,是 “Web 2.5 遊戲” 的變體,其特點如下:

  • Web 2.5 代幣化:許多項目和投資者專注於為流行的 Web 2 遊戲形式(如第一人稱射擊遊戲、動作冒險、模擬類、多人聯機在線競技和大型多人在線角色扮演遊戲)添加代幣化和金融化元素。
  • Web 2.5 經濟:很多研究都集中在如何讓一個假設的加密經濟在一個假設的、高度沉浸式的 MMO(大型多人在線遊戲)世界中運行。
  • Web 2.5 遊戲玩法:大量的投資和開發資源正在承擔創造藝術效果和遊戲玩法的挑戰,這將與今天的 Web 2 競爭。

在這篇文章中,我們將:

1) 涉及並提出關於這類盛行的 Web 2.5 遊戲方式的問題。

2) 在加密+ 遊戲的交叉點上提出一些有趣的替代領域,我們認為這些領域目前尚未得到充分開發。

文章將涉及的一些具體內容有:

  • 在廣泛的 Web 2.5 空間,有哪些種類和部分的遊戲是 crypto 可能去顛覆的?
  • 提出並討論 4 個關於 Web 2.5 遊戲的問題:

a. 我們是否應該投入大量精力去改變遊戲玩法和藝術效果?

b. 設計一個開放的遊戲經濟系統有多難?

c. 沉浸式、以資產為中心的遊戲是一種正在衰落的類型嗎?

d. 即使是沉浸式的 MMO 遊戲,超逼真的連通性是玩家想要的嗎?

  • 重新審視這個行業,並指出我們希望看到更多投資、創業努力和實際迭代的設計領域。

可視化研究空間

撇開以太坊的創立神話不談,遊戲在歷史上一直是新技術的偉大試驗場。關於加密+ 遊戲如何運作,通常有兩個方向:

  • 從加密到遊戲:從 crypto 的核心功能(可編程價值,可信的中立性等)開始,並將其演變為有趣的體驗。(完全鏈上的遊戲,遊戲化 DeFi 等)
  • 從遊戲到加密:研究現有的遊戲格局,以及 crypto 最有可能融入並為其增值的部分。(如育碧、Animoca 的賽車遊戲和許多其他正在製作中的加密遊戲)

這篇文章是偏向於第二種方法,我們對此很感興趣但不精通,也非常希望對了解這一方法的人學習。

我們將游戲到加密的研究空間做成了一個可視化的圖表:

  • 橫坐標(遊戲種類):遊戲有很多種類型,每種類型都有自己的領域知識、目標人群、玩法和遊戲動態。
  • 縱坐標(遊戲所需的各個層面):一款成功且能夠盈利的遊戲產品需要將大部分(如果不是全部的話)層面結合在一起:例如代幣經濟學、遊戲玩法、市場營銷、運營、經濟管理、生態系統和去中心化。一個層面出錯就可能摧毀整個體驗。由於加密+ 遊戲是非常新的東西,目前還沒有針對任何單一層的經過驗證的設計。為單個層面找到最佳解決方案(例如,如何營銷一款 crypto 策略遊戲)已經很困難了。找到一條能夠共同發揮作用的方法(例如,如何同時解決策略遊戲涉及的以上 7 個問題)是非常困難的。我們相信,在一個全棧解決方案問世之前,我們一定會看到更多的迭代、實驗和試錯。
  • 單元格(計數器):每個單元格中的數字表示 crypto 領域已經看到的相對成功的嘗試次數。每一款熱門遊戲——即使最終失敗,也會推動 crypto 技術向前發展,讓我們離終極解決方案更近一步。截至今天,最著名的迭代發生在 P2 E(Axie Infinity 和 StepN)、完全鏈上的(黑暗森林和加密貓)、菠菜遊戲(幾個新老設計都沒有贏得多少日活)和策略遊戲(黑暗森林 again)。
  • 共同的追求:加密遊戲領域的建設者構建和迭代他們的產品,這樣我們就有更多的綠點和更高的數字。隨著我們共同積累知識、人才、經驗、最佳實踐和案例研究,我們可能越來越接近於創建正確的加密遊戲。
圖:黃色陰影部分是 Web 2.5 的關注點

如上圖所示,我們將 Web 2.5 遊戲定位在黃色陰影區域:

  • 遊戲類型方面,關注 MMO(大型多人在線)、MOBA(多人聯機在線競技)、FPS(第一人稱射擊)等流行題材
  • 在堆棧方面,Web 2.5 遊戲傳統上專注於重製玩法和代幣化。最新他們開始探索更複雜的可能性,圍繞遊戲中的開放經濟管理和持續運營。

我們對 Web 2.5 遊戲的問題

問題 1:加密遊戲應該首先在玩法和藝術效果上投入資金嗎?

流行的遊戲種類在玩法和藝術效果上的挑戰阻礙了迭代加密+ 遊戲的可能潛力。

如今,許多加密遊戲工作室和投資者都專注於重塑 MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)、FPS 和 MOBA 等流行遊戲類型的玩法。雖然從表面上看,追求最大的 TAM(可尋址市場)是有道理的,但這些地方的 PMF(產品市場契合度)或 TMF(團隊市場契合度)也是最不清楚的。Crypto 遊戲新貴通常會在遊戲玩法上投入大量資源,然後玩家才會進入並嘗試具有風險但至關重要的加密貨幣經濟設計。

結合過往經驗,通過數據、分銷和社交護城河去顛覆現有的遊戲公司是非常困難的。有幾個重要的原因:

  • 數據:在過去十幾年的時間裡,像 Sensor Tower 和 Unity 等數據優化器已經為遊戲積累了無數的數據和分析,並針對每個玩家的留存率、屏幕時間和付費傾向進行了優化。在 UIUX(用戶界面+ 用戶體驗)和盈利方面,構建一個能夠與 10 年以上的數據優化相匹敵的經濟模型和遊戲循環並非易事。
  • 藝術: Unity 首席執行官表示,一般遊戲公司的美工數量是工程師的 3-5 倍。對於許多更受歡迎的遊戲,如堡壘之夜、原神和王者榮耀,Unity 和 Unreal 都定制了渲染引擎來優化性能。
  • 玩法:每個新玩法都經過嚴格的 A/B 測試,即使擁有所有不對稱優勢,成功的遊戲對於最成功的工作室來說也是罕見的。超過 95% 的遊戲都是虧損的。對於 crypto 新貴來說,這場艱苦的戰鬥只會更加激烈。

此外,將資源用於玩法和美術設計意味著分配給開放經濟設計的資源、宣傳和產品迭代更少。相反,創始人和基金專注於僱傭一些曾就職於遊戲工作室的產品經理、藝術家和渲染師來製作最引人注目的概念視頻。

圖:從重創意到重經濟

但並非所有遊戲都需要世界級的美術和玩法才能獲得成功。我們相信游戲存在於一個從重創意/重玩法到重經濟/重策略的範圍內。菠菜遊戲、桌遊、策略遊戲和基於策略的角色扮演遊戲等類型通常不需要最新的顯卡。這些遊戲在分銷、運營、經濟、遊戲循環設計等方面展開競爭。這樣的分類對 crypto 技術的改進來說感覺更自然。

我們認為 Web 3 有限的資源最好花在探索加密經濟學如何解鎖遊戲新範式上,而不是資助前 3 A 遊戲製作另一款 MOBA/FPS 遊戲。舉個例子,真正使 DeFi 進入 crypto 歷史篇章的不是征服可預見的大規模 TAM 用例,如現實世界的資產或支付解決方案,而是其作為原生可組合的樂高,允許人們自由地去組合、迭代,並最終重塑金融和槓桿。

圖:紅色陰影部分的競爭很擁擠也很困難

基於這一想法,讓我們從遊戲玩法和藝術效果轉移,並討論使用 crypto 技術設計遊戲內部開放經濟的項目。

問題 2:設計一個開放經濟的獎勵和挑戰

鏈上 MMO 經濟的獎勵是巨大的,挑戰可能更大。

這個部分的靈感來自 Aiko 關於設計可持續的遊戲經濟和基於稅收的收入模式的文章‌。在我們看來,Aiko 的文章代表了 Web 2.5 遊戲的最新前沿:創造一個內部可持續的經濟,讓遊戲內交易頻繁發生,這樣創作者就可以通過對內部交易徵稅來獲利。通過這種方式,玩家和運營商的動機是一致的,因為他們都想要一個擁有更高 GDP 和資本周轉率的繁榮經濟。

圖:黃色陰影部分是開放經濟的前沿

毫無疑問,最終的結局是非常令人興奮的。用 crypto 重建原神或夢幻西遊,並承諾將內部經濟活躍 10 倍,這是所有人的夢想。但我們確實發現了一些困難的先決條件,只有解決這些問題,才能讓加密 MMO 經濟從零開始:

1. 必要的複雜性:為了擁有足夠可持續的經濟,遊戲本身需要足夠多樣化和復雜。為了恰當地呈現這樣的遊戲邏輯,我們需要在不同關卡、情境和專業化場景有許多不同的可互換和不可互換資產。

2. 聚合交易流動性:考慮到長尾資產的複雜性和數量,市場需要大量的交易活動才能具有可行的流動性。總的交易活動可以解釋為 DAU x 平均日交易量。但對於以交易為中心的沉浸式 MMO 遊戲來說,是否有足夠大的玩家基礎?(詳見問題 3 和問題 4)。

3. 自由和濫用:自由帶來了濫用和剝削行為的可能性。即使是在黑暗森林這樣簡單的遊戲中,公會也會表現出損害其他玩家體驗的濫權行為。更複雜的遊戲只會面臨 1000 倍的風險。如何控制這些濫用行為,或者是否應該集中控制,仍然是一個懸而未決的問題。

4. 經濟管理和中心化:在實體經濟中,有中央銀行和財政部門以一種相當特別的方式自由調節經濟活動。在傳統遊戲中,一個龐大的運營團隊日以繼夜地工作以平衡數字。不可能建立一個完美的經濟,它將永遠完美運行。但自由裁量的中心化經濟調控自然與 crypto 對所有權和可信中立性的承諾存在緊張關係。在可玩性和所有權可預見性之間取得微妙的平衡將具有挑戰性。

圖:開放和計劃經濟

我們並不認為上述挑戰都是不可能解決的。相反地,我們認為存在許多有價值的方法去解決每個挑戰:AIGC 玩家、有限的交易時間、社區管理的 mod 等等。每個解決方案都可能令人興奮,但它們可能需要多次迭代才能投入大規模生產。

我們的問題/建議是:考慮到在一款複雜的 MMO 遊戲中解決所有挑戰的難度,工作室是否更適合從小型、簡單的遊戲題材開始,一次只處理一個維度的挑戰?例如,我們可以從一個簡單的鏈上、菠菜、模擬或桌遊開始,每次解決一兩個實際問題。以下是我們希望看到產品探索答案的具體問題列表(不斷增加中):

  • 在不過度複雜化 UI/UX 的情況下評估和交換一些遊戲內資產的範例。
  • 評估和整合遊戲間有形和無形資產的最佳實踐。
  • 向社區開放某些 mod SDK(工具包)並調整經濟激勵的最佳實踐。
  • 通過民主、算法或技術管理內部和外部周期,從而實現管理遊戲內經濟的最佳實踐。
  • 用於資助、發行和購買遊戲的新元素。
  • 分析和區分用戶濫用或機器人行為的解決方案。
圖:橙色陰影部分是更多的開放及經濟前沿

問題 3:從縱向來看,以資產為中心的沉浸式遊戲是否是一種正在衰落的遊戲類型?

如今,大多數人更喜歡原子式的快速匹配,而不是沉浸式的遊戲世界和故事情節。

在過去 10-20 年裡,我們觀察到遊戲領域的一些明顯趨勢:

  • 剔除通脹因素後,只有手機遊戲在增長,而台式和主機遊戲則在下滑,
  • 遊戲和玩家在遊戲世界中的沉浸感會降低。平均遊戲時間越來越短。

這一現像很明顯,因為它是由我們集體向更緊密、更割裂的生活方式轉變所驅動的。我們的時間被漫長的通勤、永遠在線的通知以及許多相互競爭的媒體和娛樂形式所分割。舒適的地下室控制台可能永遠只是過去的幻想。在這場娛樂大戰中,TikTok 和 Reels 等超短視頻形式正在取代 YouTube、Netflix 和電影院,這也是同樣的趨勢。

用世界上最暢銷的手機遊戲——騰訊的王者榮耀(MOBA 遊戲)為例:

  • 騰訊在不斷縮短每場遊戲的平均時間,從平均 25 分鐘縮短到目前的 15-18 分鐘,同時還推出了更快節奏的遊戲模式。
  • 騰訊不斷簡化其非故事情節,使遊戲更加圍繞 MOBA 比賽本身,逐步淡化玩家等級、經驗值、幣和收藏品等累積資產的重要性。
圖:消費者在各個終端遊戲設備上的資金花費情況
圖:MOBA 遊戲在變得越來越受歡迎的同時,遊戲時間變得更短了

我們意識到,有少數玩家喜歡沉浸式遊戲,喜歡幻想的故事情節、遊戲內資產、遊戲內職業,喜歡與志同道合的硬核玩家建立深厚的聯繫。對於這些粉絲來說,這款遊戲就像是他們的第二人生,比起其他人所說的 “現實生活”,這款遊戲對他們的身份和自我認知可能更重要。但如果我們再看今天收益最高的手機遊戲榜單,就會發現該榜單主要是一些非沉浸式遊戲,它們更像是忙碌而平凡的現代生活的快速補充,而非成熟的替代品。

圖:遊戲收益排行榜

到目前為止,我們所看到的絕大多數代幣化設計都增加了遊戲本身的複雜性。這就像是在原版遊戲的基礎上玩一款超級遊戲。這種方法留下了幾個問題:

  • 遊戲有專門的類別,可以反映不同群體和情況的偏好,試圖將戰略超級遊戲強加到 FPS/MOBA/SLG 上不太可能立刻就有意義。同樣地,資產、所有權、積累和遊戲中超級現實的職業也不是普遍的特徵。
  • 遊戲的額外代幣層可能會使遊戲更加複雜和冗長,這可能會讓那些只想要快速娛樂體驗的現代玩家感到沮喪。

問題 4:對於沉浸式 MMO 遊戲,代幣化和金融化的正確劑量是多少?

很多人進入線上世界的目的是為了與現實世界切斷聯繫而非建立聯繫。

最後讓我們著眼於一種特定類型的遊戲:MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)和 MMOSLG(多人在線策略遊戲)。許多人認為這兩個類別是最自然的傳統遊戲類別。原因很直觀:它們在玩法中帶有個性、所有權、積累、成長和 P2 P 交易等概念,動物之森、俠盜獵車手、模擬城市、模擬人生和原神都屬於這兩種類別。從理論上講,我們假設一個完美適合加密的 MMORPG/SLG 應該存在。但還有幾個問題我們還沒有找到答案:

  • 逃離和現實: “逃離” 是任天堂 2020 年熱門遊戲 “動物之森:新視野” 宣傳的重點。在某種程度上,這款遊戲的魅力在於,玩家被傳送到一個輕鬆而可預測的平行宇宙。與沈迷於商品和證券貨幣化的交易員相比,典型的 MMORPG 玩家更傾向於規避風險和冷靜。就像對沖基金交易員可能不想在塔希提島的麗思卡爾頓套房里安裝彭博終端(用來看行情)一樣,我們也不確定互操作性、連通性和全球流動性的承諾是否是玩家在任天堂島上想要的。
  • 非金融化可能是 MMO 的一個特點。一款成功的 MMO 遊戲必須將所有社會階層的人聚集在一起。不同玩家在遊戲中投入的時間有不同的機會成本。我很樂意花 1 個小時的閒暇時間等待《模擬城市》交易中心每 30 分鐘刷新一次以尋找稀有道具。但當我意識到我所付出的努力和時間是有代價的,這個代價可能比我每小時交易加密貨幣的機會成本要低得多時,遊戲的情感價值突然就被商品化和金融化所取代。

我們不可能詳盡地討論所有可能的 MMO。我的原始直覺肯定有例外。我最先想到的是網易的《夢幻西遊》(FWJ),這是一款 MMORPG 遊戲,幾乎所有東西都可以交易。這款遊戲在其存在的 8 年裡已經獲得了超過 40 億美元的總收入(並且還在增加)。我們可以從 FWJ 中學到很多東西,《夢幻西遊》是一個例外還是一個範例,目前還沒有定論。

我們要怎麼做?

坦白地說,我們不知道。我們試圖用誠實的問題來參與正在進行的對話,我們總是很高興能被說服。

圖:綠色陰影是很有趣的領域

今天,我們覺得大家都在努力用 crypto 技術重塑 Web 2 流行的遊戲類型。但我們也看到了與 Web 2 現有公司競爭、設計開放經濟以及吸引足夠廣泛的玩家基礎以促進經濟繁榮等諸多困難。另一方面,我們確定了當今遊戲中幾個尚未開發的領域,這些領域可能更有利於進行有意義的加密實驗:

  • 類別: “遊戲” 的加密經濟(和社會)實驗不需要完美的藝術效果和遊戲玩法成為優先的行業標準。(完全鏈上的遊戲、菠菜遊戲、策略遊戲、休閒遊戲、桌遊、體育遊戲、模擬遊戲等)
  • 堆棧層:即使在這些類別中,我們更感興趣的是那些不專注於遊戲玩法的項目,而是廣泛地關注 crypto 技術如何重新想像遊戲生命週期的其他階段。

我們確信,我們指出的這些類別都會遇到一系列困難,但我們相信,開闢未知領域並推動我們的集體專有技術向前發展,符合工作室、投資者和整個 crypto 行業的最佳利益。

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