在區塊鏈諸多可能的應用裡,遊戲是最有可能更快落地,也是敘事上結合最為自然的一個。

作者:jojonas1997

封面: Photo by Sean Stone on Unsplash

2022 的鏈遊市場似乎有些乏善可陳,從市場上活躍的產品來看,大部分都是初代鏈遊的延續;作為 Axie 的接棒者,stepn 在經歷了四月五月的巔峰後轟然倒塌(僅資產表現角度)。自那之後,市場對 play2earn 敘事逐漸失去信心,幾乎沒有人認為它能擺脫龐氏的桎梏。

一方面,市場本能性地追逐新敘事,例如 play2own(儘管我認為是廢話),並不斷強調遊戲性(似乎只用這三個字就可以歸因所有);另一方面,在強調遊戲質量的同時似乎又選擇性地忽略一些已經存在的高質量產品,例如 skyweaver。人們就這樣糾結地陳述著自己對鏈遊的矛盾態度,而忘了繁榮、蕭條與復蘇,幾乎是新事物誕生伊始所面臨的必然。

我在 2022 年也寫過一些與鏈遊有關的觀點,在繼續本文之前,也藉此做一些小回顧:

2 月 13 日的 談鏈遊設計與治理  是在 Folius 研報基礎上,從經濟視角思考鏈遊的 tokenomics 設計;儘管其中一些觀點在後期被更新,但大部分仍可以作為 p2e 元素的約束規則。

3 月 18 日的 鏈遊雜談 ,分為三部分,分別聊了遊戲的意義、鏈遊的優勢,以及對 skyweaver、stepn 兩款產品的體驗與看法。比較可惜的是,我在文中提了對 stepn 做 “遊戲+運動+社交” 模式的一些設想,看來是無法被實現了(本來也只是一個普通玩家的臆想而已)。

5 月 27 日的 旁氏結構與 tokenomics  ,則陳述了我對龐氏結構的看法。

6 月 2 日的 stepn 現存問題的總結與反思 ,針對當時 stepn 面臨的問題提了十個問題並自問自答,儘管有些虎頭蛇尾(這事我經常乾)。現在看來,站在理想主義視角下的慷慨陳詞,其實並不能解決實際存在的問題;自那之後,我也很少去寫一些大而空的文章了。

8 月 28 日,關於鏈遊未來方向的一些小思考 ,算是對鏈遊市場階段性的認識總結,接下來本文的一些內容,也算是對其中觀點的延續。

10 月 20 日,寫了個 資產租賃模型的設想 ,最終還是由於精力原因沒有繼續深化,文中的部分邏輯現在想來也是有問題的。

10 月 27 日,針對   無限增發的代幣是否一定會貶值  這個問題,寫了一篇短文陳述了自己的觀點。我沒有明確去吐槽,但其實意思就是在說,很多直觀印像是經不起細緻的邏輯推敲的。

11 月 13 日,我總結了 代幣設計需要注意的問題 ,列了幾十個代幣設計的細節問題,不同的項目根據不同的約束條件可以有完全不同的思路,所以我沒有列回答。

開個小玩笑:假使一個產品每天遇到一個問題,每個問題至少有 2 種應對措施,假設路徑間沒有任何重疊,那麼它一個季度存在的發展路徑總數基本相當於宇宙中原子總數……

為什麼關注遊戲?

在 2022 年年初面 @Matrix_DAO 時,有個問題是最看好的賽道,我說的是社交和遊戲。後來我判斷社交短期內可能無法獲得爆發性發展(原因我在之後的社交篇會提到),便更多將精力放在遊戲上。

為什麼關注遊戲?

在區塊鏈諸多可能的應用裡,遊戲是最有可能更快落地,也是敘事上結合最為自然的一個。

舉個例子,我非常看好 RWA 的潛力,但 RWA 在今後的五年內能有效落地嗎?小腦袋瓜一想就能痛起來,各國的合規問題,統一標準的問題,資產認證的問題……光看 REITs 在國內這麼多年才剛開始慢慢試驗就知道,事情絕不會那麼簡單。

那麼,元老級的 DeFi 呢?DeFi 絕對是當前最主要的賽道了,甚至可以說,任何其他賽道的骨架都是 DeFi。本來嘛,DeFi 只是 “Decentralized+Finance” 的縮寫,而這兩個詞是幾乎所有 web3 應用所必有的。

我覺得問題在於缺乏敘事。DeFi 相對於傳統金融,固然可以吹 AMM、無許可等一些新東西,但最本質的性能和安全問題,目前並沒有看到很好的方式。DeFi 的敘事更多在於 crypto degen 群體,在大部分人眼中還停留在土礦/資金盤的階段,難以營造持續的話題度。

NFT 呢?很多人持續看好 NFT,但 NFT 本身並不存在持續吸引註意力的東西,需要靠運營或者其他手段。大部分的 NFT 社區 “為了社區而社區”,缺乏持續性的強互動。當然,NFT 遠不止這麼簡單,之後在 NFT 篇裡再詳細說。

至於遊戲,儘管 on-chain game 更多進入主流視野,但在可預見的數十年內,僅資產上鍊的鏈遊仍將佔據大多數。僅資產上鍊,意味著鏈遊的技術壁壘較低,傳統的遊戲行業幾乎可以無縫切換過來,儘管很多人並不認可 NFT。

除去更快落地,遊戲本身作為數字產品,其全球化、虛擬化的特徵和目前鏈上生態極為吻合。同時,作為 “第九藝術” 的遊戲,可以完美融合建築、繪畫、文學、音樂等形式;與區塊鏈技術結合的遊戲,也可以融合 DID、DeFi、NFT、創作者經濟等諸多賽道。遊戲本身就是一個極為複雜的大型工藝品(或工業品),而如果持續追溯遊戲的意義,甚至可以到政治,可以到經濟,可以到哲學……

吹了這麼多,還是說點現實的。現實就是,作為高投入高風險的行業,不像傳統遊戲具有成熟的商業模式與運作思路,當前鏈游處於一個不確定性極高的市場階段,同時面臨玩家、投資者以及項目團隊的三方質疑,說是舉步維艱都不過分。但我斗膽預言,一旦出現幾款成功的鏈遊(營收,以及生命週期),這個賽道將會出現難以想像的爆發。

鏈遊產業上下游

遊戲本身作為一個需要多人合作才可以完成的產品,其對專業分工的需求超過大部分區塊鏈項目。而任何通過專業分工提升效率的行業,產業鏈的形成都是必然。如下,我總結了鏈遊產業鏈的全景圖:

說說對產業鏈各個位置的一些想法吧。

首先,最底層的雲服務、遊戲引擎,預計並不會有太多變化,該亞馬遜的亞馬遜,該 unity 的 unity。雲服務和遊戲引擎,重頭再來所需的成本過高,並且也的確沒有必要。頂多去做去中心化的雲服務?至於引擎,unity 與 unreal 基本是中小團隊必須,除非大廠自研引擎,不然我想不出做新引擎的必要。當然,提及 on-chain game,新的引擎還是很有必要的。

開發套件則可能會成為很多中小團隊的選擇,相比於技術研發,他們相對更在意也更需要在意的是內容研發。並且,如果能出現模塊化定制的開發框架,對整個行業而言也是效率提升。

關於鏈,我把它們分為通用公鏈、遊戲專用鍊和應用鏈三類。通用公鏈裡,ETH 顯然已不適合,BNB 等也在往 layer1 轉型(推出 BAS);因為鏈遊裡涉及到資產生產、交易與銷毀的上鍊步驟,仍然對高速低費有較高要求。

遊戲專用鏈比如 ronin,需要找到更低的安全維護成本的方式;除去鏈本身的共識維護,如果資產和遊戲運行於不同的鏈(比如資產在 ETH),還需要考慮跨鏈橋的安全。

至於應用鏈,目前幾乎都推出 SDK,並且允許主網節點同時維護子網安全,所以可能會是遊戲上鍊最合適的方式之一。

綜合來看,目前持久運營的遊戲數量遠未達到區塊鏈承載上限(儘管這個上限很低),所以通用公鏈完全可以滿足遊戲上鍊的需求,也不必擔心資產上鍊的兩難抉擇。

錢包、支付、市場等中間件,都是完全可以使用通用產品的,但如果從玩家體驗角度考慮,做定制卻又是必需的。舉個例子,如果遊戲仍然用 metamask 登錄,光是玩家註冊這一步,就有可能花費更高的市場成本,因為你需要教普通玩家去生成錢包、備份私鑰等。從產品體驗的角度,中間件的重要性不言自明。

遊戲聚合這塊,在牛市那會出現過很多 Launchpad,各類項目牛鬼蛇神齊飛,熊市裡清淨不少。但 Launchpad 是必不可少的,並且無許可的 Launchpad 對遊戲並不適用;這仍然來源於遊戲行業本身高風險高投入的特性,隨著對鏈游本身質量預期的提升,鏈遊的種子融資金額可能會不同於普通項目,想讓玩家放心地投資,必要的審核與公信工作不可少。另一方面,高風險高投入也讓其更適合通過 Launchpad 面向公眾,因為單個中小型機構可能會難以承受投資遊戲的風險。總之,Launchpad 算是道阻且長。

遊戲聚合服務,目前來看有些雞肋,因為根本不存在類似於 steam 端遊那樣龐大的生態,弄個統一的市場之類的,意義不大。一般是作為平台的內置附屬存在,例如 Treasure DAO 的聚合 NFT 市場 Trove。對於 on-chain game 來說,聚合服務則具有不一樣的意義,因為全鏈遊戲的資產在可組合與互操作上太自由了。

至於孵化,當前做鏈遊的自己都自顧不暇了,很難說再另外去孵化新的產品。但 “社區孵化” 會是一個好的方向,Treasure DAO、Matchbox DAO 等都是不錯的方式。

我個人把遊戲平台例如 Wemix、GALA、Treasure DAO 也歸為聚合器這一類。但實際上,平台能夠做的事很多,這一塊暫不詳聊。

至於公會,則有可能繼續沿著資本與社區融合的路徑,成為鏈游生態裡的橋樑式參與者。在 p2e 熄火後,公會該怎麼繼續連接玩家和遊戲,資金從何處來去往何處,往什麼方向去塑造公會品牌,都是值得思考的問題。不可否認的是,公會形式是極富生命力的,這一點在各大網游中可見一斑。

社群工具,基本形成 twitter、discord 雙足鼎立,telegram 補充的格局。配合頻道與機器人設置,discord 可稱全能巨人。但其實從用戶角度,這些工具的使用體驗可能並不高,項目各類信息的觸達確定性也不高,並且沒有特意針對玩家社群去做產品定向優化;所以,是否會出現定制化的鏈遊社群工具,我持觀望態度。

至於社區社群,基本上成為玩家獲取信息的 “平台式服務” 的替代者,目前寄生於 discord、wechat 等工具之上。拋開社交職能不談,現階段的社區,更多是因為行業生態不完善、巨大信息差形成的,僅從信息獲取的角度來說,如果遊戲平台自己下場做社區,平台內游戲的玩家流量會向官方匯集。從項目方的角度,針對遊戲的垂直社區才有意義,公域流量只是過篩前的沙子。當前的 “公域” 社區之所以興旺,本質上還是在於 p2e 模式下,玩家對信息獲取有一定需求罷了。

數據服務。這是鏈遊特殊的一點,因為資產相關活動可以通過鏈上公開的數據去做可視化分析;這會加劇鏈遊數據服務提供商的生存難度。大部分數據服務是將門戶網站的功能結合在了一起,例如 DeGame,My MetaData。除去社區,隨著更多遊戲上線,門戶網站很有可能成為玩家的另一個鏈遊入口,甚至可以往上游探一步,去做類似於遊戲分發的服務(taptap、各手機商城等)。所以門戶網站其實是遊戲平台必爭之地。

至於衍生產業,直播、電競等,已經有項目在探索了。但前者完全可以使用已有工具,後者則依賴於深厚的經驗與行業資源,最主要是都需要一款生命週期夠長、遊戲性夠高的產品。

……

其實梳理產業鏈,一方面是想對鏈遊行業有一個更詳細的認知,另一方面,是我覺得大家都十分關注區塊鏈對遊戲本身的影響,而忽略了其可能影響到的上下游。和遊戲一樣,token 同樣可以在融資、項目運作、費用支付等方面實現不一樣的思路。以社區為例,通過 token 激勵設計,可以做到很輕量級的運營配置;通過社群身份 NFT 配合活動質押之類的玩法也能益於粘性培養。

關於鏈遊經濟設計

關於經濟設計,我認為需要分階段思考。

理想形態的鏈遊,擁有我們所常提到的,資產所有權、自由的可組合性、創新驅動、玩家深度參與等優勢;但這些點,在當前情形下實現都是有很大困難的(詳細的廢話就不多說了)。

如果將目前市場上已存在的鏈遊做詳細劃分,我認為可以分為三類。以 Axie 為代表的、p2e 為主要敘事的初代鏈遊;以 illuvium 為代表的、內容與美術均向傳統端遊逼近、針對玩家做體驗優化的二代鏈遊;以及仍在發展初期的全鏈遊戲(on-chain game)。

初代的集大成者,我認為是 stepn(拋開敘事不談)。stepn 本身作為一款融入了遊戲元素的運動類應用,做了極多的隨機性設計,用戶分層設計,並且已經有意識地進行宏觀經濟調控。另提一點就是,即使在 stepn 淡出公眾視野的半年後,我仍然沒見過一款產品使用體驗更好的 crypto 應用。

所以龐氏骨架的 p2e 邏輯還適用嗎?

這個問題,我在前文列舉的文章裡也提到過,問題一直都在,解決路徑也很清晰,但沒人有自信自己能夠做到。舉個例子,大家都知道要消費,誰又能篤定一定會有消費呢?傳統手游擁有成熟的數值框架,在獲客上擁有充足的經驗與市場數據,導多少用戶就基本能對應多少收入,不滿足我就不會導。玩家充完了他也沒法後悔不是?

一旦設想了消費不足的後果,大家就都沒有信心了。因為金融市場上最常見的就是擠兌,能自由交易的絕對是先跑再說,這會讓團隊缺乏調整經濟的預期。反正就是一個不小心就崩盤,就涼涼了。

因此,p2e 要發展,只能走複雜經濟的路徑,現實世界怎麼幹,你就怎麼幹。你要弄很多個產業鏈,相互間產物互補,比如汽車廠老闆賺了錢去買房,房地產老闆賺了錢去看電影,電影製作人賺了錢去買汽車,各有投資與消費,經濟循環才能賺起來。遊戲裡的角色略有不同,但產業鏈的思路是沒錯的,先定位消費角色最可能由誰扮演,他們需要什麼 “商品”,然後定義商品的產出消耗,再逐步擴張到各個角色。

另一個就是,限制資本的自由流動。完全的去中心化做不到,從未有純粹的自由市場經濟能活下來;一般都或多或少帶點限制,或者上帝之手。純粹的去中心化是反共識的。而共識是玄學,跌資產可以漲回來,跌共識歸零完蛋。

複雜經濟是極其難走的路,以至於針對代幣經濟學專門衍生出了細分學科,即 “代幣工程”,希望用工程學科的思維去做代幣設計。我之前也介紹過 machinations 一類的工具,體驗就是仍在發展初期,對代幣經濟設計一定是有幫助的。但是否能最終解決問題,以我有限的思考而言,並不看好代幣工程能夠做出實質性的貢獻。經濟作為一個系統,內生聯繫太多了,混沌經濟學從上世紀八十年代到現在,有什麼驚豔的成果嗎?

另一類思路,是完全放棄自由經濟(或者說代幣體系),只用 NFT 作為收藏意義的實現,比如 epic 上首款鏈遊 Blankos,貌似也賣得很好。這種做法很方便,也很容易見效。比如把 CSGO 槍械上鍊,對玩家並沒有實質感知上的影響,反而多了一種資產轉移的路徑。

說了這麼多,其實想說明的一點是,經濟設計甚至並非當前鏈遊的重點,玩家定位與引導才是。前述做那麼多限制,本質上還是把遊戲和玩家拉在了對立面,玩家就死了心要和遊戲對著幹,就是要把遊戲整死;而遊戲就是得消耗大量精力防止玩家把遊戲弄死。

這是有仇了還是咋地?

真正的玩家可能根本就不知道有你這款遊戲。

這也是初代鏈遊必敗的原因。拉跨的遊戲性和質量,即使死了玩家也沒損失。而一款真正的遊戲,玩家不會捨得的。暴雪即使蹂躪玩家千百遍,新作發售了,大家還是會跪著去送錢;switch 上游戲賣得再貴,該送錢還是送錢,不玩都會先送錢再說。更別提上百萬在 steam 上揀打折遊戲光買不玩、買完等下次打折又被背刺的普通玩家了。

我沒法代表其他人,但僅我自己而言,在網游充過錢、在 steam/switch 光買不玩也入了很多遊戲了,我自省自己的心理活動,是真的把遊戲作為一項作品,一項正經的娛樂支出對待的。這和買本書、充個會員沒什麼本質區別。

從這個角度,很多人看空鏈遊,可能是因為他真的就一點遊戲都不玩。我個人玩過國服堡壘之夜,騰訊為了自身戰略買入國服代理權後將其雪藏,後來就關了國服,這一點我的意見很大。我也玩過一些手游,連續充過大半年的錢,一旦停止充錢或者暫時不玩,再玩時就完全跟不上養成進度了。對於這些自己投入大量時間精力的遊戲,誰不想留個念想呢?並且如果數據在鏈上,我完全可以去國際服繼續玩堡壘之夜,繼承國服的數據(如果是鏈遊,不可能會約束繼承)。

這些算是我積累下來的一些感受吧。先有玩家,再有經濟循環,再去談社區治理、共建生態的問題。做好玩家基礎的話,復刻甚至超越夢幻西遊、EVE 等,都不是空談。但如果一個遊戲裡全是對著幹的玩家,想不死都難了……

話題回到,先有玩家。

端遊(特指售賣制)的獲客很簡單,深度玩家們一般是追著大作跑的,比如 GTA6,玩家是一年又一年地盼,屬於一發售就會被買爆,基本不用做市場。中小型作品,核心思路是做好核心玩家的運營,如果遊戲質量真的足夠,玩家間會有自傳播。至於手游,市場成本就會更高,但買量花的錢終究是從玩家那再賺回來。

鏈遊呢?

大部分鏈遊很難直接去 web2 群體買量,因為轉化率預計會更低,主要還是鏈遊操作門檻較高。一般選擇做社區,先從 web3 群體開始,想辦法激發自傳播效應。這個時候就利用 token 體係作為空投預期,去做一些 PUA 的事(啊 bushi…

前期大火的 Hook Protocol,帶來的是另一個思路:用羊毛吸引用戶,用敘事吸引投資者(交易所、機構、玩家)。用戶新增是交易所的基本盤,所以交易所喜歡這類項目。具體邏輯我之前畫過,如下:

stepn、MIR4 本質上也算是這套邏輯。但具體到遊戲項目上,又略有區別。遊戲要維持健康經濟,搬磚黨和大 R 需要有合適的關係。只有搬磚黨多了,大 R 才會來;但沒有大 R,搬磚黨就會更少。怎樣以更低成本,更合適的方式去做獲客,怎麼將搬磚黨逐漸蓄留為真正的 “玩家”,都需要長期的運營打磨。

急不得。

鏈遊的市場與運營

本來列提綱時列了這麼個標題,但真寫到這裡的時候感覺我前面零零散散地都寫到了……

1)社區。我一直認為,鏈遊運營和營銷的最終落點都應該是社區,核心的精力也應集中於把社區做好。舉個例子,市場做軟文推廣,這些文章最終能帶多少人進社區,其實就衡量了推廣活動的意義有多大。

以我作為一個玩家的親身體會,傳統遊戲,看到一個不錯的,可能在各類 app 或者平台上點個預約就可以,上線自動下載;鏈遊呢?暫時沒有這類平台,最合理的方式是加入社區中。如果是郵箱的方式,很容易就忘了,當然,可以作為輔助路徑。

畫個圖:

社區流量的變化並非簡單+1 計的。從 100 到 1000 可能不是 10 倍的關係,而是質變。玩家提問開始有人回答了,開始有人提建議了,開始有人做志願者了,開始有人拉朋友進來了,開始有人沒事嘮嗑了,開始有人約比賽了……社交是個網絡效應極重的領域,有時候可能就是一句話,整個社區的活躍度就有可能產生完全不同的變化。

如前所述,token 體系在這里基本上扮演著一個引導以及預期的角色。

2)運營前置。正因為社區重要,所以建立社區、運營、預售、上線等幾件事的時間關係需要提前想好。大部分時候,鏈遊的運營是前置的,往壞了想,這是人家早早養豬就等著預售拿錢跑路;往好了想,共識建立的時間越久,總歸是越強一些的。

當然,運營前置並非必須,如果項目方並沒有提前售賣資產的計劃,完全可以直接用產品說話,這是傳統遊戲檢驗不變的真理。

3)將 token 激勵與 UGC 結合。目前很多項目用空投預期釣魚,這是一種方式。但更多地,我認為這種 UGC 應該是一種持續的狀態,即遊戲需要有內容讓玩家有 C 可以 G,同時,也需要利用激勵引導形成社區內的良性競爭。

4)分階段的目標定位。不同的目標導致不同的策略,進而才有不同的執行。

5)增長平台。雖然我不太認可當前這些增長平台帶來的用戶品質,但作為低成本的導流手段,何樂而不為呢?頂多自己弄一些篩選機製而已。

6)與社區合作。目前很多社區是接收只給遊戲資產的,說白了雙方都有點空手套白狼,完全可以共同促進一個雙贏的局面。

7)創意敘事。這個看時機,也看腦子。

8)內容運營。增長看營銷,留存看運營,都是說起來容易做起來的大活。

遊戲分類與鏈改評估

目前的鏈遊,說起來更偏於網游形式;因為單機大多為 PVE,很難在自由交易的前提下長期維持穩定經濟。另一方面,純單機本身玩家群體就受限,再跟 web3 群體取個交集是不是約等於沒有了?

【此處欠您 3000 字】可能會之後另外寫

全鏈遊戲

全鏈遊戲是 2022 年逐漸為更多人熟知的一個概念,簡而言之,就是除去資產,遊戲的邏輯也將移植到鏈上,實現完全的 “去中心化”。

先簡要說一下我對當前全鏈遊戲的一些觀感以及預測吧:

1)劇情上預計不會有過多內容,但會有完善的世界觀設定;

2)重視核心玩法,並且,要么直接拋棄經濟模型,要么與經濟模型做極其緊密的結合(因為本質上都需要考慮博弈論);

3)基本不存在手游中養成堆砌的數值設計,數值方面更偏策略/競技類,注重整體的平衡性;、

4)美術表現期待不用太高;

5)基本由 DAO 維持,運營更偏向於技術維護;

6)對遊戲資產無許可的可組合與互操作;

7)真正意義上的資產所有權;

8)生態逐漸完善後,會出現爆發式玩法創新(因為開發成本較低);部分玩法會被擴充並回流到傳統遊戲中;

9)個別技術創新會給整個區塊鏈生態帶來好處(比如 session keys);

10)和 AIGC 可以有更多結合,實現遊戲級的思維實驗模擬;

11)如果開發引擎與套件足夠成熟,普通玩家也可能利用它們獨立完成遊戲;

目前全鏈遊戲的技術發展仍依賴於有限的團隊,例如 0xPARC、Topology、Lattice 等,在缺乏經濟激勵的情形下,難以預料是否會有更多團隊加入。不可否認的是,全鏈遊戲具有 “自主世界” 的美好預期,這對絕大部分人都具有較高的吸引力。

最近也有看一些全鏈項目,其中兩個讓我印象非常深刻:

1)GoL2,把 “康威生命棋” 的概念搬了上來,只需幾條簡單的規則,就能模擬生命的演化,誕生出無限的可能性。這也是前述第十點的由來,一個基於去中心化系統自動演化的 AI,甚至根本不用 AI 只需簡單的幾條邏輯規則,真的讓人頭腦發熱、的同時後背發涼、的同時兩眼還發光……

2)Briq,是一個基於 “區塊” 概念做的遊戲(可以把區塊理解為磚塊/像素塊)。遊戲中使用的每個 Briq 都是存儲在 StarkNet 上的遵循 ERC-1155 標準的 NFT,任何人都可以使用這些 Briq 構建一個結構集合,並以 NFT 形式存儲它們。用戶將收集方塊來製作結構,但也要拆卸現有結構以回收方塊並用它們建造新結構。也可以將 NFT 相互結合以製造更複雜的結構。

方塊和建築是無限模塊化的。

怎麼說呢,這個項目也讓我心裡咯噔一下。雖然和 GoL2 一樣,也只是把 MineCraft 的思路搬到鏈上而已。但這種原子級別共建、無限模塊化真的很難不讓人遐想連篇。我在去年的   年度總結  裡就說,NFT 的未來遠不止小圖片 pass 卡之類,而是 “萬物上鍊”;再聯想 Briq 的設計、dNFT 的概念,真的會很有意思!

當然,繞一大圈去模擬現實世界,在目前生產力下的確意義不大,就單純想想。

關於全鏈遊戲,我認為值得被記錄的一些改變在於:

1)玩家角色變化。玩家不再是純粹的玩家,而成為社區參與者,甚至遊戲開發者。遊戲的生產者和消費者之間的角色完全模糊了,所有人共同去建設一個東西,然後所有人共同去使用它。這是目前鏈遊聲稱的卻辦不到也沒有必要去做的事情。

2)開發、經營與治理權利的分離。開發或者運營方不再是 “欽定” 的利益相關者,後續遊戲的治理和維護完全可以移植給社區,全鏈遊戲將會真正意義上成為完全屬於玩家的遊戲。甚至完全可以將運營權 NFT 化,實現半自由流動。

不知道還有沒有人記得狼羊遊戲。全鏈遊戲發展到一定階段後,一定會出現路徑分叉,一路繼續創新、探索上限;一路則走向深度策略與博弈,而面對狂熱的炒幣群體,很難說不會掀起一波熱潮。

遊戲化產品

這是本文最後小提的一個點。

我一直認為遊戲和產品的大部分思路是相重疊的。不同之處在於,遊戲擁有更複雜的內部系統;而產品力求簡化玩家操作,除去滿足情緒需求,也會有很多實際的業務需求。

基於區塊鏈的項目,有一點不同就是 token 的引入改變了產品與用戶間的關係。傳統產品在迎合用戶需求,web3 項目(當然也要迎合)卻在創造需求。stepn 是一個典型的例子,我之前常用它與 keep 對比,指出其在用戶激勵上的優勢。

當然,經濟崩潰肯定是需要被解決的問題,無論是靠消費還是 B 端廣告收入的轉移支付。頭條系很多應用在做日活給錢,很正常的邏輯— — 有些用戶很珍惜自己的注意力,有些則不是(也根本對注意力價值沒意識)。

用戶什麼時候會主動明晰自己的注意力、自己的數據的價值呢?很難說。因為生產注意力和部分數據(指被動生產),用戶基本不消耗成本(或者說意識不到消耗了),自然也就不求回報了。

這正是 web3 產品能夠降維打擊的地方。而調動玩家參與的興趣,則需要在產品中加入更多遊戲元素。無數人罵遊戲氪金、上癮,卻從沒有人注意到遊戲設計背後對人性的深刻洞察。在此丟個五毛錢的賭,遊戲化產品將成為區塊鏈未來邁向廣泛應用時流行的產品形態,如果賭輸了……

那我的總資產裡就少了五毛錢

參考資料

https://mirror.xyz/matchboxdao.eth/d3lVAOa9Bi0kY-caoUT3lDC6E61mWJqtP1q6tME4xGY

https://naavik.co/deep-dives/forte-blockchain-infrastructure

https://0xparc.org/blog/procgen

Game 2.0 in schematics – guiltygyoza

https://mirror.xyz/matchboxdao.eth/VXOvLKIvfXHP-cusKHw55zqlHpvvWwzh_fqm6j48Yek

神秘鏈接

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