讓我們回顧一下區塊鏈的目的。

原文:The Promises of Blockchain Gaming(Bankless)

作者:Donovan Choy

編譯: Yangz,DeFi 之道

封面: Photo by Thilak Lees on Unsplash

當以太坊在 2087 年最終成為主流,美聯儲不再存在時,歷史學家會將 Crypto 的起源追溯到 2011 年的一個時刻,當時暴雪削弱了 Vitalik Buterin《魔獸世界》中角色的 “虹吸生命” 法術(thx blizz!)。

正如故事所言,這讓 15 歲的 V 神看到了 “中心化服務的恐怖”,因此以太坊誕生了,最終將結束中心化視頻遊戲的瘋狂局面。

或者說,這至少是我們的方向。

不幸的是,大多數現有的鏈遊仍然會受到上述審查案例的影響,儘管它們的營銷頁面上貼滿了 “無許可的互操作性” 和 “真正所有權” 的時髦承諾。

當前鏈遊的(虛假)承諾

讓我們回顧一下區塊鏈的目的。

區塊鏈的作用是促進分佈式數據庫的共享共識。人們時常會出現意見分歧——因此整個加密社區不斷地在進行分叉。分叉在不可調和的分歧之間重新調整共識。

那麼,為什麼要在區塊鏈上建立遊戲?

同樣的原因:人們從根本上不同意應該如何構建遊戲宇宙,就像 Vitalik 不同意暴雪削弱他心愛的術士的決定一樣。那麼,區塊鏈上游戲的真正承諾是使分裂的遊戲社區能夠解決他們的分歧。

問題是,大多數區塊鏈遊戲都沒有達到這個標準。像 Axie Infinity 或 CryptoKitties 這樣的遊戲都是最低限度的鏈上游戲。他們的資產作為鏈上數據存在,但遊戲的基本邏輯(遊戲規則)和狀態(遊戲中的行動歷史)存在於鏈下的中心化遊戲服務器。

當然,你的 Axie NFTs 和代幣作為不可改變的智能合約中的一塊數據永遠存在,只要你保持你的私鑰安全。但是,如果 Axie 背後的公司 Sky Mavis 關閉— 你的 Axie 資產的價值也會垮掉。所有權不僅僅是在你的錢包裡保證一塊數據的安全。所有權也是對該數據所在的環境,即遊戲規則的控制權和發言權。

這些資產的財務價值完全取決於 Sky Mavis 成功提供 Axie Infinity 生態系統作為商業產品的能力。它們被宣傳為 web3,但更類似於 web2.5,因為玩家對遊戲的基本規則幾乎沒有控制權,這些規則是鏈下和中央計劃的。

真正的 Web3 遊戲架構

我們該如何開始建立一個真正抗審查和不可阻擋的區塊鏈遊戲呢?按照 Gubsheep 的《最強加密遊戲論》:

  1. 遊戲的邏輯和狀態都在鏈上。遊戲規則— 你如何行動、戰鬥、收穫和消費— 應該作為規則嵌入到開源和鏈上智能合約中。
  2. 所有的遊戲數據都在區塊鏈上,所以它是可互操作的。
  3. 遊戲與客戶無關。如果核心開發者明天消失了,玩家不必依賴他們繼續玩遊戲;社區裡的人可以創建自己的客戶端,在鏈上發送玩家的行動。

當上述內容得到滿足時,一些重要的事情開始發生。

去許可創新

當遊戲邏輯處於鏈上時— 首先,遊戲世界實現了永久性,即使公司破產或放棄開發也會繼續存在,就像 DeFi 協議繼續永久運行一樣。正如 Ronan Sandford 所說,鏈上游戲提供了 “現實的獨立性”。

第二,為去許可創新打開了大門。任何玩家都可以通過引入第二層規則(Curio 稱之為用戶生成的邏輯),以智能合約的形式創造性地 “修改” 遊戲,“參考” 基本遊戲規則(即 “數字物理學”)。

也許這聽起來令人困惑,但事實並非如此— 這只是 DeFi 的可組合性 101,開發人員在現有協議的代碼之上構建新的協議,同樣也是無許可的。

只要第二層規則不違反基礎規則,它們就是被允許的。值得注意的是,第二層規則與現有遊戲中的附加組件/mods 不同,後者只改變你的個人用戶界面和本地體驗;它們被嵌入鏈上智能合約,影響與所有其他玩家共享的虛擬遊戲體驗。

例如,一個決心保留國際象棋經典規則的完全鏈上游戲,將把規則奉為核心開發的智能合約中不可協商和不可改變的規則。騎士(馬)只能以 L 形移動,主教(象)只能以對角線穿越。

然而,任何人都可以在這些不可改變的數字物理學之上創建新的第二層規則。它們可以是一個代幣,一個公會系統,一個類似於 RPG 的任務線,在這個任務線中,你不需要捕獲對手的國王來贏得遊戲,而是將你的國王移動到棋盤的另一端就能獲勝。你也可以引入一個交易系統,用附帶的代幣貨幣買回死棋,或與對手交換棋子。只要基本規則的邏輯允許,什麼都可以。

真正的互操作性

在鏈上游戲中,資產不受一套嚴格的遊戲邏輯的約束,並且在最廣泛的意義上具有最大的互操作性。它們往往只是作為不斷擴大的遊戲宇宙中的另一個代幣而存在,就像 DeFi 中成千上萬的代幣根據自己的規則集,即代幣經濟學模型,相互競爭一樣。

相比之下,Epic 可能允許《堡壘之夜》遊戲資產在其遊戲庫中 “交互”,但它們只有在開發者允許的情況下才是互通的。Web 2.5 鏈遊中的遊戲資產也是如此。

高激勵措施

拼圖的最後一塊是:激勵。傳統遊戲有許多高度活躍的 mod 社區,但它們的運作受制於核心開發者。Minecraft 的歷史提供了一個最好的例子。正如我之前寫的那樣

多年來,微軟使用知識產權法,允許《Minecraft》用戶修改和創建用戶生成的內容,但禁止他們出售官方授權的代碼以獲利,有效地維持了一個由熱情粉絲組成的灰色經濟,為他們服務而活著。

從經濟角度看,這些對 mods 來說是薄弱的產權,因此對創造的激勵也很弱。所以,mods 通常是由愛好者和業餘愛好者出於利他主義而維護的。

完全的鏈上游戲解決了這個問題。在鏈上游戲中,玩家創建 MOD 的動機更強,因為所創建的 MOD 是不可審查的永久創作(上述第二層規則),並被編入不可更改的智能合約中。作為任何代幣、遊戲機制、社會機構或玩家在遊戲中創建的規則的基礎所有權規則完全在他們的控制範圍內,不受底層的許可遊戲邏輯和規則的約束。最重要的是,他們在遊戲經濟中與其他玩家創造的東西進行競爭。

在鏈上游戲的世界裡,核心遊戲開發者無法單方面改變遊戲的基本規則。這將拯救 Vitalik《魔獸世界》中的 toon!遊戲獨裁的日子將一去不復返。

OK,理論夠了之後,讓我們來看看鏈遊的一些例子。

鏈遊案例

《黑暗森林》(Dark Forest)也許是鏈遊的首要例子。由 Gubsheep  在 0xPARC 基金會創建的《黑暗森林》是一款以太空為主題的多人戰略遊戲,自 2019 年起部署在 Gnosis 鏈上。

《黑暗森林》的整個遊戲邏輯和狀態都包含在鏈上。與今天的傳統網絡遊戲不同,沒有中心化的服務器或數據庫來處理遊戲中的行動或存儲遊戲的狀態。

正如所解釋的,鏈遊的魔力在於玩家利用其鏈上屬性而自發形成的突發規則。《黑暗森林》就有很多這樣的例子。其玩家創造了遊戲內的市場,允許遊戲內資源的交易,而不需要核心開發者推出交易系統或拍賣行的補丁。

《黑暗森林》沒有內置的公會系統,所以一群玩家(DFDAO)通過外部智能合約,主動構建了自己的去權限、鏈上公會系統。這使得許多小玩家能夠以完全去信任的方式協調和匯集他們的資源,目的是在由經驗豐富的玩家主導的排行榜上變得有競爭力。正如 DFDAO 博客上記錄的那樣:

在第四輪……我們部署了 The Astral Colossus,一個智能合約玩家,使其他玩家能夠作為一個團隊給它提供 [資源]。這消除了玩家之間的信任因素,因為所有正在發生的事情的代碼都在一個智能合約中,你可以閱讀並知道它將做什麼,使這個過程去信任和去許可。

DFDAO  還將《黑暗森林》完全分叉到了一個不同的鏈上。他們的分叉版本,稱為《黑暗森林競技場》(Dark Forest Arena),引入了各種新的遊戲模式。在任何其他 MMORPG 中,所有這些行為都會被認為是非法的、黑市交易或 “黑客”。而在像《黑暗森林》這樣的鏈上游戲中,一切都被允許,並在代碼上運行。

在 OPCraft 的其他地方也可以找到社區主導的新興規則的例子,OPCraft 是由 Lattice 團隊在 Optimism 上建立的 Minecraft 的鏈上版本。在 OPCraft 的早期測試中,玩家創建了插件來自動收集資源,相互聊天,在地圖上傳送,並改變世界顏色的方案。

一個名為 SupremeLeaderOP 的玩家,通過部署鏈上智能合約,創建了一個共產主義共和國,並製定了一套相應的規則。任何自願加入共和國的玩家都將放棄他們現有的所有財產,並按照社會主義哲學,將他們的存貨合併到一個集體共享的國庫。

當然,遊戲中出現新規則的例子並不新鮮。如果遊戲開發商沒有創建遊戲公會工具,《星戰前夜》(Eve Online)玩家就會在 Discord 上建立線下社交聯盟。《無盡的任務》(Everquest)和《魔獸世界》的玩家開發了非正式的社交貨幣系統–DKP(屠龍點數)– 根據玩家在遊戲內的投入時間來管理和獎勵他們。

鏈遊創造機制的不同之處在於,由於遊戲的開放組合性,它們是去許可的創造並嵌入到鏈上。OPCraft 共產主義共和國的玩家們不知道他是誰,但他們不需要相信他會履行自己的承諾。

在 Gnosis Chain 上的外交戰略遊戲 Conquest 中,玩家質押 xDAI 來生產飛船,形成聯盟,並以《文明》的方式相互攻擊。同樣,創建鏈上智能合約的能力意味著玩家聯盟受到實際價值資產的約束,以確保玩家拿出實際行動,展示玩家聯盟之間的去信任互動。

鏈遊的障礙

如果鏈遊如此神奇,那麼為什麼它們沒有得到更廣泛的普及?

鏈遊面臨的最明顯的障礙是可擴展性。在鏈上發送每個玩家的行動是計算密集型的,這就是為什麼大多數鏈上游戲是回合製遊戲,且不在以太坊主網上的原因。永久存在於鏈上的不可改變的代碼也意味著因開發者的疏忽而產生的漏洞將很難被修補

此外,去權限遊戲也意味著為投機取巧的玩家和機器人打開了閘門。現有的區塊鏈遊戲,如 Axie 和 Pegaxy,通過昂貴的進入壁壘在一定程度上緩解了這一問題,而傳統遊戲則通過 KYC 方法和選擇性禁止來處理這一問題,但這些中心化的槓桿並不能用於去權限的鏈上游戲。

在某種程度上,鏈遊的問題與不完善的、現實世界的機構有著驚人的相似之處,這些機構由於社會固化和集體行動問題而難以改變(想想帝國製度,或民主政治)。這些問題必須由社區和核心開發者共同面對,找到創業性的解決方案和創造性的機制設計來遏制不良行為,而不是直接審查它們。

關於鏈遊的簡要說明

鏈遊在很大程度上仍然作為概念驗證而存在。開發者們仍在嘗試找出最佳的擴展方式,而且術語也很分散。Lattice 稱其為自治世界,Bibliotheca DAO 稱其為永恆遊戲,Etherplay 稱其為無限遊戲,Topology 稱其為 “鏈上現實”

以上只是鏈遊中出現新規則的幾個例子,但可能性是無窮的。就像 DeFi 的開源可組合性使代幣可以互操作,並以各種方式切片和切塊,因為每個 dapp 的根作為一個共享狀態存在於區塊鏈上,完全擁抱區塊鏈的遊戲也將是如此。

創建你自己的 ERC20 代幣作為遊戲中的貨幣。創建任何可以想像的社會結構— 宗教、國家、派別— 並將其放在鏈上。編寫你自己的任務線,用代幣進行獎勵或懲罰,並將它們與不可改變的智能合約聯繫起來。

將這稱之為 “遊戲內經濟” 是一種錯誤的說法,因為它們不像傳統遊戲那樣與現實世界隔離。這些是現實世界的價值經濟,模糊了創造者和玩家之間的界限。它們永久地存在於區塊鏈上。它們有能力從私人個體的無數自發決定中不斷發展,不受限制地嘗試新的生產和貿易方式,為玩家提供無限的途徑來獲取經濟價值。

最後

我在這篇文章中對現有區塊鏈遊戲的態度很苛刻,但值得注意的是,Web2.5 遊戲仍然比傳統遊戲提供更強的所有權。Web2.5 遊戲至少為玩家提供了退出的自由。與傳統遊戲不同的是,傳統遊戲中的資產作為知識產權受到保護,不能出售,而玩家可以出售他們在遊戲中的代幣,並為他們的時間獲得獎勵。

然而,使 web2.5 遊戲比傳統遊戲更好的東西,也是與完全鏈上游戲相比的不足之處。鏈外遊戲邏輯阻礙了遊戲充分利用區塊鏈技術的潛力。只有完全在鏈上的遊戲才會認真利用開放和去權限的區塊鏈基礎設施所允許的人類智慧。

一些最偉大的視頻遊戲作品和流派都是新興秩序的副產品。它們體現了一個共同的模式:遊戲愛好者和業餘愛好者 “隨便玩玩,找出答案”。狂熱的 MOBA(Dota)和塔防類型都源於魔獸爭霸 3 定制遊戲修改社區的創作。《PUBG》最初是 FPS 射擊遊戲《DayZ》的一個 MOD,而《DayZ》本身是另一款 FPS 射擊遊戲《Arma 2》的 MOD。《反恐精英》是《Half-Life》的一個 MOD,後者是 90 年代最受歡迎的遊戲之一。

鏈遊只是將其提升到了一個新的水平。

最後,特別感謝 ludens、Ronan Sanford、guiltygyoza、lordofaffew 和 cha0sg0d_為本文提供了有用的評論。

免責聲明:作為區塊鏈信息平台,本站所發布文章僅代表作者及嘉賓個人觀點,與 Web3Caff 立場無關。文章內的信息僅供參考,均不構成任何投資建議及要約,並請您遵守所在國家或地區的相關法律法規。