是什麼阻礙了 GameFi / Web3 遊戲的普及?

原文:The Problem with GameFi, and My Thoughts

作者:@mimiLFG | Domica

編譯:白澤研究院

封面: Photo by Marc Sendra Martorell on Unsplash

自 2009 年以來,我一直是一名狂熱的遊戲玩家,我一生中花費了超過 1 萬小時來玩遊戲(CS1.6、Point Blank、CrossFire、Growtopia、Team Fortress 2、CS:GO、GTA、 Valorant、Overwatch 2)。

2020 年,我成為了《CS:GO》遊戲皮膚的 “商人”(在 NFT 熱潮之前,CS:GO 的優質皮膚價格遠超過 1000 美元)。

CS:GO 槍械皮膚(圖片來源於網絡)

是的,經典的 Web2 遊戲也有繁榮的遊戲內經濟。它們的參與者可以分為兩類:

  1. 真實玩家——他們只是喜歡游戲,不介意在上面花費資源(時間、金錢和精力)
  2. 那些希望從遊戲經濟中賺錢的人:

   a) 創作者(YouTuber、主播等)

   b) 專業玩家

   c) 希望從遊戲經濟中獲利的第 3 方,無論是通過合法/非法/灰色手段:交易平台、銷售遊戲內物品或遊戲賬號的商家

在 Web2 遊戲中,第二類參與者的數量必須明顯少於第一類。這就是 Web2 遊戲能成功的主要原因——享受遊戲並且不介意在遊戲上花費資源(“投入資源”)的人比希望從遊戲中獲利(“榨取資源”)的人要多得多。

但我並不是說 “榨取資源” 的人不好,如果你想要一個可持續的遊戲經濟,他們是必不可少的。一些玩家在決定停止玩遊戲時,會想要取出他們在遊戲中投入的資源(即使虧本 50%)。榨取資源” 的人只是在為市場提供流動性。

我相信大多數遊戲開發商都同意這一點。儘管他們在遊戲條款中明確提到禁止現實世界的交易,但他們中的很大一部分並沒有採取任何行動。因為在內心深處,他們也從這種二級市場經濟中受益,條款只是保護他們免受法律責任。

我們以《CS:GO》為例,以下是《CS:GO》皮膚經濟的簡化視圖:

  • 皮膚(遊戲內物品)只是可以在遊戲中使用的裝飾品
  • 皮膚可以通過以下方式獲得:1) 原生產生——每場遊戲結束後會有機率掉落一些皮膚 2) 二級市場——直接通過官方二級市場(Steam 社區市場)或第三方市場購買 3) “原生產生”——玩家 “開箱”,抽取隨機皮膚
  • 皮膚有其稀有性,一個皮膚越稀有,價格越高。(從供需關係中獲得價值)
  • 玩家購買皮膚是為了 1) 在玩遊戲時靈活使用 2) 投資

隨著越來越多的人發現可以成為倒賣皮膚的商人來獲利,價差將縮小,有些人會因此而離開,因為微薄的利潤不值得付出努力。但最終,大規模競爭會壓低皮膚的價格。如果二級市場價格下跌,玩家直接從官方商店購買就沒有意義(例如,人們不會開箱,因為玩家的風險/回報變差),從而減少游戲公司的收入。

所以,遊戲公司和用戶通過商人來保持平衡。

這就是我對 Web2 遊戲經濟的看法。

在我開始接觸 Web3 遊戲後,我發現了一些問題。

是什麼阻礙了 GameFi / Web3 遊戲的普及?

遊戲不是很有趣

流行的 Web2 遊戲只是玩起來很有趣,很容易讓人上癮。這就是他們吸引真實玩家的最主要方式。

整個 GameFi 領域主打的是 “賺錢” 而不是 “玩遊戲”,這反映在名字上,Finance 的 “Fi”。老實說,比起 GameFi,我更喜歡 “Web3 遊戲” 這個命名。

Web2 遊戲會構建出吸引第一類參與者的有趣遊戲,然後第 2 類參與者看到機會並抓住它。而當前的 Web3 遊戲直接針對第二類參與者。

想像一個購物中心。開發商可以以商店入駐而收費,這筆費用將分配給現有商店。開發商聲稱這裡將是下一個購物熱點。當實際購物者到來,並且有更多商店開張時,早期商店會受益。遲到的商店只會從實際購物者的到來中獲益。但是,開發商通過出售商店位置而賺錢,無論是否有實際購物者進來。

這就是 Web3 遊戲的現狀。相比之下,Web2 遊戲在已經存在的購物者基礎(社區)之上構建了一個市場。換句話說,Web3 遊戲沒有構建有趣的遊戲,也沒有玩家社區。

Web3 遊戲強調 “Fi”,只會帶來金錢追求者,而不是真正的遊戲玩家。

優質遊戲的開發週期長

AAA 級遊戲的平均開發週期為 2-7 年。現有的 Web3 遊戲是匆忙建立的,以安撫市場需求。在上一個週期中發布的大量 Web3 遊戲,是那些可以盡快發布的遊戲,以滿足飢餓又富裕的市場。對於高質量的遊戲,我們必須要有耐心等待它的製作和開發。

當然,一些現在已發布的 Web3 遊戲可能很有吸引力,但它們的指標(MAU、流失率等)表明遊戲對於公眾的吸引力不高。

操作繁瑣

為了吸引真正的玩家而不是金錢追求者,我們應該打造適合目標的產品。

我們應該限制 push(推走)因素,“我喜歡新的 Web3 遊戲,但我懶得去學習錢包和自我主權是如何工作的”。

我們應該增加 pull(拉動)因素,遊戲玩家在這裡玩得很開心,我們的策略是提供真正有趣的遊戲,最壞的情況是提供類似 Web2 的用戶體驗。

增加 pull 因素(有趣的遊戲),並去除 push 因素(例如,錢包設置)。

現有的 Web3 錢包格局由通用錢包(例如,Metamask、Trust Wallet 等)主導。一些專用錢包(例如 Rainbow Wallet 等)取得了長足進步,但這些進步還不夠。

一些錢包開發者開始意識到自我主權應該是一種選擇,而不是必需品(例如,MPC 和社交恢復錢包)。實際上,人們是否足夠關心 Web2 基礎架構中的現有問題(尤其是數據和隱私方面的問題)以做出一些改變?是他們不夠關心還是別無選擇?我認為,那些足夠關心的人應該是加密貨幣愛好者,他們正在嘗試做出另一種選擇。但大多數人並不關心。

我們必須慢慢提供對圈外人有益的解決方案(即,pull > push)。

“激進的改變對群眾不起作用,他們適應得慢”。

Web3 遊戲仍然具有優勢

注意:Web3 遊戲絕不是針對 Steam、Valve 等遊戲巨頭的攻擊,如果 Web3 遊戲未來被做的足夠好,並且保持獨特的優勢,那麼很容易在遊戲行業脫穎而出。

開放經濟

Steam 社區市場 (SCM) 是一個跨遊戲市場,它使用虛擬貨幣(我們稱之為 $SC,它與法定貨幣錨定)。$SC 可用於購買 SCM 中所有受支持遊戲的任何物品,以及在 Steam 遊戲商店中購買遊戲/物品。

SCM 甚至有一個 “瀏覽器” 功能,你可以在其中查看每件商品的詳細歷史記錄(歷史所有者、訂單、清單、售價)。

聽起來很完美,但是,它並非沒有缺點。SCM 中的貨幣流動是單向的,你可以通過多種支付方式為你的賬戶充值,但無法在賬戶中提現。玩家在 SCM 中的購買和銷售均會被收取費用(5% 歸 Steam,10% 歸遊戲)。然而,由於 SCM 缺乏適當的提現方式,市面上逐漸出現了各種各樣的第三方二級市場。人們可以使用 $SC 購買遊戲內物品,然後出售該皮膚以換取法定貨幣。

而這種情況在 Web3 遊戲中是不存在的,因為 Web3 遊戲是開放經濟,你可以隨時取出你投入的現金,即使有手續費用。

適當的金融化

對於那些追求金錢的人來說,一個 “開放” 的經濟不會是一個足夠強大的護城河。我們可以進一步擴展遊戲的金融化方式。

從廣義上講,NFT 金融化可以應用於:

  1. 現實世界的資產(資產代幣化)
  2. 收藏品(與傳統藝術和收藏品市場競爭)
  3. 遊戲內物品 NFT(Web3 遊戲的遊戲內物品;例如 Axies)

讓我們關注第三點,特別是對遊戲內物品 NFT 的租賃。

快速回顧一下人們最初購買《CS:GO》皮膚的原因。

  • 玩家購買皮膚是為了 1) 在玩遊戲時靈活使用 2) 投資

在 Web2 遊戲模型中,玩家和投資者無法同時做到使用和投資,二者是被捆綁在一起的。

在 Web3 中,NFTFi,即 NFT 金融化正在快速發展,投資者可以從其持有的 NFT 中賺取現金(租金),遊戲玩家可以通過租借暫時擁有遊戲內物品(以使用或解鎖活動)。

無盡的可組合性

由於開源的性質,Web3 是有可組合性的特徵。舉幾個可以在 Web3 遊戲中實現的例子:元遊戲、在不同遊戲中可以交叉使用的遊戲資產。

與 DeFi 和 Web2 遊戲相似,由於 Web3 的開源性質,可以將游戲構建在其他遊戲之上(元遊戲)。我們可以在一款遊戲之上構建更小、孤立但相互關聯的遊戲,以更好地滿足遊戲玩家的需求。例如,可以在 GTA 的基礎遊戲之上構建一個特定於搶劫的小遊戲。令人興奮的是元遊戲甚至不需要由遊戲開發者自己構建,用戶可以自行構建,這可以將用戶生成內容 (UGC) 提升到一個新的水平。這種在基礎遊戲之上構建迷你游戲的模型對於 Web2 遊戲非常有效(例如,Minecraft 中的服務器)。Web3 遊戲可以在這個元遊戲方面脫穎而出,是因為可以為元遊戲創作者提供更公平的獎勵(例如,版稅、所有權等)。

不同的元遊戲可以相互交叉資產,因為它們源自同一基礎遊戲。而在建立統一的市場標准後,不難想像 Web3 遊戲將擁有標準化遊戲資產、實現遊戲資產交叉兼容的可能性。想像一下,你將價值 2000 美元的 CS:GO 角色皮膚帶入到 GTA 中,它可以成為你在 GTA 中的角色化身,這遠比僅僅是為了在一款遊戲中有個好看的皮膚而花費如此多錢更有意義。

如何釋放 Web3 遊戲的潛力?

在強調了 Web3 遊戲的可能性之後,以下是我對我們應該如何構建 Web3 遊戲來實現它們的看法。

消除摩擦

去除 push 因素,從可怕的 Web3 錢包用戶體驗開始。此外,停止使用 GameFi 和邊玩邊賺 (P2E) 等營銷術語,因為這些不會吸引真正的玩家。而且,P2E 模式的 “垮台” 進一步嚇跑了他們。

取 Web2 遊戲之精華

開發人員在構建 Web2 或 Web3 遊戲時的心態應該沒有什麼不同,Web3 遊戲的優勢只應該是副產品,核心產品仍然是遊戲的可玩度。

我們要做的是複制 Web2 遊戲的成功因素,並加以提升。例如,UGC 是遊戲粘性和生命週期的關鍵驅動力,如果沒有創新,玩家的遊玩週期不會很長。所以,Web3 遊戲應該獎勵 UGC 創作者。

無盡的迭代

我提到現有 Web3 遊戲的一個問題是它們是匆忙構建的,而 AAA 遊戲需要時間來構建。但是,在沒有驗證市場的情況下盲目構建比 Web2 遊戲更複雜的 Web3 AAA 遊戲是否公平?

如果你注意到了,Web3 遊戲的好處只有在構建和互聯一系列有趣的遊戲時才能實現。換句話說,我們可以把 Web3 遊戲想像成是一個網絡,每連接一個新節點,網絡的價值就會呈指數增長。所以,在時間不多的情況下,構建規模較小但有趣的遊戲顯然更好。有趣的遊戲不一定是 AAA。

隨著市場需求和可行性被驗證,AAA 遊戲的介入,將進一步推動 Web3 遊戲領域的發展。

網絡效應> 規模經濟

Web2、Web3 遊戲,都只是遊戲

GameFi 吸引的是賺錢者而不是遊戲玩家,因為它們被宣傳為賺錢的途徑,而不是遊戲。然而,從本質上講,Web3 遊戲應該與 Web2 遊戲沒有什麼不同——都應該有趣。賺錢終歸只是過程,娛樂才是吸引數百萬玩家湧入的目的。

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