基於對 Crypto Game 未來的判斷,如何融合非 Crypto 玩家與 Crypto 玩家體驗,成了一個需要重視的命題。

作者:jojonas1997

封面: Photo by Boukaih on Unsplash

  • Crypto Game 需不需要做 NFT 借貸池?怎麼做?xxx 遊戲資產借貸模型雛形
    • TL;DR
    • 避免不同玩家群體的體驗割裂
      • 關於 “crypto 非玩家” 的分類
      • 傳統遊戲玩家與 crypto 玩家的割裂
    • NFT 借貸:是否應加入遊戲
      • 為什麼想做租賃系統?
      • 租賃系統的優劣勢
        • 第一個劣勢,針對打金產業化
        • 第二個劣勢,設計產出被拉滿
        • 承租人激勵
    • NFT 租賃流程設想
      • 無抵押、無許可設計
      • 後付租金、固定收益
      • 點對池收益
    • 怎麼加?加在哪?以及後續思考
      • 怎麼加?
      • 加在哪?
      • 出租人門檻
      • 腳本處理
      • 何不做成永續債券?
      • 引入治理系統

TL;DR

(1)為什麼選擇租賃系統?

基於對 crypto game 未來的判斷,如何融合非 crypto 玩家與 crypto 玩家體驗,成了一個需要重視的命題。而租賃系統是一個可行的方式,即,通過在大 R 玩家與免費玩家之間實現資金與時間的資源調配,讓佔玩家群體絕大多數的免費玩家更便捷地遊玩遊戲,並拓寬 crypto game 所能接觸到的玩家市場。在保證非 crypto 玩家與 crypto 玩家各自體驗的同時,又不至於讓二者的體驗之間顯得太過割裂。

(2)租賃系統的利弊

利:①,降低用戶門檻;②,提升大 R 投資意願;③,高級 NFT 的保值;④,在①的基礎上,可以面向更廣闊的玩家市場;

弊:①,打金產業化;②,設計產出被拉滿,引發貨幣通脹;

(3)NFT 租賃流程設想

① 為了對玩家更體驗友好,需要做到無許可、無抵押,並且論證這在 crypto game 現階段依然是可以實現的;

② 在把握租賃系統整體目標的前提下,為出租人設計隨市場需求浮動的後付租金,為承租人設計剩餘部分的比例收益,最終的剩餘部分流入租賃池,作為所有出租人的質押歸屬獎勵;

③ 實現流程:出租者選擇租賃期限,NFT 進入對應租賃池→承租人無許可無抵押租賃 NFT→到期支付租金(市場決定;點對點支付;以遊戲內產出支付)→支取自己的比例收益(官方或治理系統決定)→剩餘部分流回池子中,作為出租 NFT 的收益池。

(4)選擇合適的租賃系統上線時間,實現第二增長

(5)租賃系統的變化——參考永續債券,出租人永久託管自己的 NFT

(6)租賃系統的過程中,哪些參數可以被治理系統所調節?

以下是正文——

最近在思索如何通過機制設計來 “融合” 不同玩家類別。

什麼意思呢?

——我們可以把 crypto game 目前面臨的受眾分為三類,分別是 “傳統遊戲玩家”、“crypto 玩家”,以及 “crypto 非玩家”。考慮不同群體的行為路徑,就存在很多需要思考的問題。

避免不同玩家群體的體驗割裂

關於 “crypto 非玩家” 的分類

為什麼我會把 “crypto 非玩家” 也放在受眾群體?一個明顯的考慮在於,即使這類群體不玩遊戲,crypto game 的代幣也難免會進入他們的視野,並且被納入對投資標的的考慮範圍之內。站在 “crypto 非玩家” 群體的角度來看:他們會以一套不同於遊戲認知標準的評價體係來看這個幣,比如交易活躍度、流通盤大小、市值成長空間等(而非代幣的產出消耗、遊戲規則等);或者乾脆將其當作二級炒作或者量化交易的標的。

無論如何,他們是一定會被牽扯到 crypto game 的生態之中去的。以及,很多時候角色是混雜的,“crypto 玩家” 與 “crypto 非玩家” 之間沒有明顯界限,本文只是為了邏輯清晰而將其人為劃分出來。

從 crypto game 設計的角度考慮,“crypto 非玩家” 群體可以是流動性提供者,是為市場動態平衡出力的套利者,是代幣炒作的主力,但也可能是遊戲壽命終結的掘墓人。所以無論如何,他們仍然是需要考慮的主要群體。

儘管根據一份樣本方面沒那麼令人信服的   最新調查  顯示,這群人佔整個玩家群體的比例已然不足 3%——

也是,誰不愛遊戲呢?

傳統遊戲玩家與 crypto 玩家的割裂

很大程度上,傳統遊戲玩家與後兩者是割裂的。第一波 GameFi 浪潮根本沒有考慮這波群體(按照上文的調查,佔比約 81%)的存在;在此之後的各大鍊遊儘管都在推出免費遊玩渠道,但通覽下來,更像是縫合而非融合。

如何有機融合傳統遊戲玩家與 crypto 玩家, 讓他們在遊戲中獲得相似且優秀的體驗(目標一),並且還要確保經濟系統的持續穩定(目標二)?這是我前段時間一直在思考的問題。

一個顯而易見的難題是,這兩個目標很多時候是相悖的。經濟系統的持續穩定,意味著系統流出的價值需要與流入維持著一個平衡狀態。而這個出入口太不受控——這是遊戲資產金融化帶來的弊病之一,因為金融化過於依賴市場,也就放大了市場情緒對經濟表現的控製作用。一旦系統持續價值淨流出,就會像貨幣乘數效應一樣開啟槓桿下跌的潘多拉之盒。

這與目標一是矛盾的。因為保持相似體驗,要求免費玩家不能在遊戲中有太多落差,至少在遊戲內容上。——分成兩個分支是最為乾脆利落的方法,但顯然不夠完美,也不具說服力。你不能明目張膽地區別對待你的用戶,至少在遊戲中不能。

而一旦遊玩路線趨同,就會面臨問題:你不能讓免費玩家同樣獲得激勵代幣,即使數量放縮為百分之一也不行,否則檸檬市場的悲劇會繼續重演。所以你只能為他們提供完全不同的遊戲內貨幣——假使叫做 “金幣”。由此帶來的割裂感會蔓延到整個遊戲。

這種割裂無處不在,讓我們舉個例子。如果我們基於遊戲的治理系統設計了豐富的外觀體系,該如何為兩邊的玩家定價?站在 NFT 的角度,限量限時的收藏品,並且可以在遊戲中使用、加成治理能力,或許是一個非常不錯的選擇;站在普通玩家內購的角度,他們同樣支付了成本,卻只能獲得外觀本身。如果我們追求公平,我們應該為二者賦予不同的定價——這就是所謂的 “割裂感”。

一些其他的途徑,比如允許普通玩家支付貨幣將其遊戲內收藏品 mint 為 NFT,藉此來彌補玩家群體的割裂,所帶來的問題會更多。——比如 “逆向選擇”,即只有珍貴的非 NFT 才會被 mint;進而導致 “檸檬市場”,即原本稀有的一些 NFT 爛大街了。

NFT 借貸:是否應加入遊戲

上節是關於融合玩家體驗的部分思考。

顯而易見的是,這麼做的好處多多:為遊戲帶來更多的流量、也就意味著更強大的社區共識;玩家群體的增加帶來更多的價值捕獲——遊戲作為互聯網產品而言,享有高開發成本低零售成本、網絡效應的特徵;此外,請不要忽略免費玩家中潛藏著的大批 “消費者”,這是真正的王牌。

因此,crypto 玩家與免費玩家的體驗融合在我看來是勢在必行的,我們需要去解決困難,而非另尋出路。這就帶到了本文的主題,因為直觀來看,NFT 借貸有可能成為解決該問題的一大思路。

注:租賃行為仍建立在資產收益權的邏輯之上,因此本文仍延續 NFT 打金的基本思路。考慮到市場上已經出現將 NFT 作為純粹收藏與消費屬性的產品(epic 上首款鏈遊 Blankos),未來 crypto game 的發展路徑有可能分化。因此,我認為有必要強調此點。

為什麼想做租賃系統?

該不該在遊戲中加入 NFT 借貸呢?

(話說這個說法雖然高大上但有點拗口,下文全部用” 租賃系統 “代替了)

我個人關於 NFT 借貸最早的論述其實是在   認識鏈遊、以及 stepn、skyweaver 體驗報告  這篇文章之中。當時我提到,“NFT 作為入場券” 並非一個明智的做法,因為這會阻礙更多玩家進入(同時也阻礙了更多 “消費者”——anyway 早期 GameFi 並沒有給消費者留通道);而租賃系統可以解開這種限制,但會帶來新的問題——產出會被拉滿

stepn 這個例子是說,如果一個玩家買了三十雙鞋,他自己大概率不能每天跑滿,但如果他能租給別人,就能把這些產出拉滿,長期來看是不利於遊戲經濟的。

但隨著思考深入,我發現了一些盲點。

1、即使 stepn 不出租賃系統,也解決不了這個問題,因為大家會花錢請大學生跑,這其實就是場外的租賃系統。“將產出拉滿”、“能白賺一定要賺” 這是人類的天性,既然避免不了,為什麼不自己做呢?

2、租賃系統的目的到底是什麼?我認為本質上,租賃系統完成的事是資源調配,即在 “時間充裕但財富不足” 與 “時間不足但財富充裕” 的群體間實現時間和金錢的交換。租賃系統需要滿足的剛需在於,免費打金玩家的賺錢需求,與大 R 玩家的社交/成就感/躺賺 anyway 反正是需要持續遊玩才能滿足的需求。

3、大 R 真的有時間玩遊戲嗎?從群體特徵來說,無論是站在社交或者什麼角度,大 R 都不可能持續坐在電腦前老老實實打金。相反,在 “熱戀期” 後,日常的遊戲活動可能會被打金工作室、機器人等代替。還是那句老話——既然避免不了,為什麼不自己做呢?

4、租賃系統可以釋放針對免費玩家的入口,將游戲推向更廣闊的遊戲市場。前有 Axie 遊戲公會養活一代菲律賓群體(雖然現在養不動了),前前有互聯網公司為了爭搶市場反過來補貼用戶,免費是用戶增長之利器。而一個需要共識的產品,首先是需要足夠廣闊的基礎用戶量支撐的——你不能指望一個總計百人的社區裡誕生共識,那隻能叫做 “共同意見” 而已。

5、如果免費玩家能打金並且不會影響到系統總產出呢?即我們之前提到的目標一和目標二。類比於現在的鏈遊公會,很多遊戲者就是在用勞動時間換取獎勵,這些獎勵是從 NFT 所有者那里分來的。甚至可以讓這一類型的產出整體只到 90%,租賃系統是滿足了大 R 和免費打金玩家的剛需,所以產出稍微調小預計也是可以被接受的。

租賃系統的優劣勢

現在來梳理下租賃系統的優劣勢:

優勢:①,降低用戶門檻;②,提升大 R 投資意願;③,在①的基礎上,可以面向更廣闊的玩家市場;

劣勢:①,打金產業化;②,設計產出被拉滿,引發貨幣通脹;

對比下優劣勢,我們會發現一個神奇的現象:優勢所影響到的,都是外部因素;劣勢影響到的,恰恰更偏內部因素,而設計者完全可以通過一些調整來避免這些因素。

第一個劣勢,針對打金產業化

即租賃系統面向免費玩家而設計,如果租賃有利可圖,則會吸引大量機器人 “鳩占鵲巢”——不僅原本的設計目的達不到,還會帶崩遊戲經濟。所以,可以從哪些角度出發來解決問題呢?

**(1)設置參與門檻。**門檻該來自於哪裡呢?這個門檻不能將他們拒之門外,應該表現出一副欲拒還迎的樣子。比如說,如果讓免費玩家提供錢包地址,算法根據地址活動進行排查,固然可以踢掉大部分機器人,但就犯了 “拒之門外” 的問題——大部分承租人可能正是來自於 “非 crypto 群體”,你讓他們從哪裡弄活躍錢包呢?

比如說,每次登入時加一個驗證碼系統,可以剔機器人、沒有 “拒之門外”,但是沒有 “欲拒還迎”。

比如說,為承租人設置幾個隨機任務,如果租賃期間任務無法完成,則產出沒收;如果任務難度適度、足夠隨機、足夠有意思,這個就算一個不錯的方式了。

又比如,免費玩家需要足夠的遊戲活躍度,才能夠達成租賃系統的前提條件。——這個站在我們的角度似乎很噁心,但試想一個從未接觸過 “打金” 概念的 “非 crypto 玩家”,特別是那些完全沒有充值願望的普通玩家,這個設置會不會勾起他們的興趣呢?畢竟,“租賃 NFT” 這件事從 “官方推的一個功能” 變成了 “一個小小的遊玩目標” 了。

**(2)承租人一定要有利可圖嗎?**如果租賃功能的主要目標群體是 web2 中的免費玩家,其實完全沒有必要。如果你認同我之前的討論,你會發現,只需保持二者遊玩體驗不割裂,便已然足夠。由此,租賃 NFT 的玩家,其所有產出都會在租賃到期後交付出租者,或者說他可以保留其中一小部分。

**(3)限制機器人。**如果最後,免費玩家仍舊能 “白嫖”,就需要對機器人做限制。怎麼限制呢?方法很多。我提一個搞怪的方式吧,假設租賃期一個月,要求一個月後才能提產出,然後租賃期結束時弄個圖靈測試,機器人通不過?對不起資產充公,感謝您為遊戲做出貢獻,您的產出將和其他可敬的貢獻者一起,作為逢年過節的紅包發給全體玩家。聽我說謝謝你……

第二個劣勢,設計產出被拉滿

這個我覺得還是大家胃口被吊起來了,50 天回本嫌慢,按利率計算已經是日利 2% 了。有人會說本在貶值……想想這是因為什麼。

當然,具體到解決辦法上,這塊我在前面也有鋪墊,即:租賃系統滿足了大 R 和免費打金玩家的剛需,所以產出稍微調小預計也是可以被接受的。假設我們將產出調整至正常的 80%,其中 20% 給承租人,60% 給出租者;對於大 R 來說,這仍然是一個不錯的 “躺賺” 機會;對於遊戲而言,有利無傷;對於承租人來說,雖然很不錯,但似乎稍微有點激勵不足。

btw 插一段,與傳統利率對比,年化收益超過 20% 即存在本金損失風險。按前述大 R 躺賺收益計算,20%/60%/365 這個數字對於 crypto 而言不夠刺激,但即使翻上 10 倍也才日利 0.9% 也就是回本 110 天,這甚至在很多人來看都不夠……

按我的觀點的話,這個胃口必須被打下來,不然還是玩純消費 NFT 的遊戲去吧,比如 blankos,照樣賣得不錯——Crypto Game 真的沒有義務讓玩家 100 天回本。如果你非得說 100 天回本還不如去買理財,那……

順便說一句,100 天回本的年化是 365%,考慮貶值趨勢則因遊戲而異了;而 p2p 暴雷的年化大概在 80%……

承租人激勵

回到承租人激勵的問題上來。

前面提到,租賃 NFT 的玩家,其大部分產出應該交予出租者。為了給予其更多激勵,我們給他多一些選擇,比如說現在他也可以選擇以折價的方式購買自己使用租賃 NFT 所產出的資產。

綜合前述假設,我們舉個例子。一件 NFT,持有者想要出租,先選擇租賃期限(給定 5 天、1 個月、3 個月、一年);不同租賃期對應的獎勵係數是不一樣的,比如 5 天只有正常產出的 40%、1 個月 60%、3 個月 80%、一年 100%。在選擇租賃期限後,該 NFT 進入對應的租賃池,並且開始獲得線性歸屬的收益(表現為 NFT 質押進租賃池的質押收益),該收益租賃系統所有收益裡的剩餘部分。考慮到,如果該 “質押收益” 分租賃期歸屬,會導致越短的租賃期池反而可以獲得越高的收益;因此,收益將在總租賃池中根據 NFT 自身價值進行分配。

而一個非 crypto 玩家(或者是 crypto 免費玩家),在遊玩免費路線一段時間後,將達成一定的遊戲內成就,無論該成就是推到哪個副本、殺死哪隻 boss、或者是每日活躍多少,總之在一些合適的條件與合適的時間點後,他們擁有了租賃 NFT 免費打金的資格。

於是他們進入租賃系統,看到了眼前一個類似於 marketplace 的界面,可以對租賃期、租金、NFT 本身等進行篩選。在選出心儀的 NFT(包括租賃期)後,他們可以無許可地租賃,只需在租賃期屆滿後,從產出中支付租金、支取自己的比例收益即可。

甚至更進一步,租賃到期後,承租人日久生情、希望直接留下出租者的 NFT,怎麼處理?我認為可以留個途徑,但需要加價,比如 120% 之於市場價。因為承租人願意加價購買,證明了該 NFT 對其有特殊情感,貴一點也能接受;而出租者用一個 NFT 資產的損失(心儀的 NFT 預計也不會租出去),換來概率性的收益加成,轉身面對自己 10000 個 NFT 的倉庫開心地笑了。

NFT 租賃流程設想

說回出租流程,似乎與現有的 NFT 借貸流程並不相同。

無抵押、無許可設計

**一個顯著的特點就是無抵押、無需許可。**為什麼要這麼設計呢?

對比現有 NFT 借貸(當然,他們大多是用 NFT 作為抵押標的),並沒有填補實際需求——為什麼我要去租一個 NFT?以及為了租這個 NFT 向協議裡抵押大量資產?

前一個問題,在非遊戲的場景下暫時是無解的(場景本身俱有很多想像力,但目前並未出現成熟的鏈上租賃市場);後一個問題,則是因為算法確保的免信任環境並不能解決目前鏈上地址所意味著的 “零成本身份”。

為什麼鏈上借貸大多選擇低效率的超額抵押?明顯的原因在於,**身份錨定的丟失導致信用體係無法構建。**一個簡單的腳本,就能夠很輕鬆地創建成百上千個匿名地址,即使對這些地址做行為分析,如果背後的使用者俱有較高的技術反偵察意識,也無法確認這些地址背後的真實身份錨定。這樣的環境是無法構建信用體系的,無信用,也就無低成本的金融。

綜合這兩點,現階段通用 NFT 借貸協議的出現只能說為時尚早。

而在遊戲裡,卻可以完美解決這兩個問題。

為什麼遊戲可以很輕易創造租賃需求呢?因為遊戲相當於基於人類的娛樂選擇上創造了一個世界。用戶一旦進入這個世界,就會遵循世界觀的設定去操作、來獲得所需要的反饋。如果暫時無法擁有某個遊戲資產,但又想使用它,租賃就是一個自然而然的選擇。

那為什麼遊戲內租賃無需抵押呢?很簡單,因為玩家在遊戲內的行為沈淀就是抵押,玩家的角色養成、背包裡的材料、完成的任務記錄,所有這些都是。且不論現在的 crypto game 仍舊運行於中心化服務器上,即使是完全的 on-chain game,玩家也沒辦法拿自己在遊戲內的沉澱(信用)做賭注。——如果租完不還,四捨五入就是不想玩遊戲了,那租了作甚?

後付租金、固定收益

另外一個,後付租金,固定收益。

首先考慮一個正常的租賃過程:以租房子為例,承租者租了房子,為此支付 1000 刀,到期後退租搬走;以鏈遊公會為例,出租資產,收益比例分配。後者而言,屬於後付租金,卻並非固定數額——一般地,租賃物的孳息由承租者獲取,也就是說,出租人支取的收益實際上正是承租者支付的租金。

為什麼我認為出租人應獲取固定數額的租金呢?

假設出租人支取比例租金,這意味著出租人的收益實際上取決於承租者的打金情況;而對於承租者而言,其賺取更多產出的激勵並不強烈——反正自始至終都是免費入場的。相對於無抵押無許可入場的承租者,出租人應該是更風險厭惡的,所以需要鎖定他們的收益。

反過來,承租人就應該獲得剩餘部分收益嗎?

如果我在這裡回答,是,結果會導向:承租人越戰越猛,將設計產出完完全全地拉滿,並且獲得與自己勞動對應的產出,翻身農奴把歌唱。看似很美好,但對不起,我是設計者,我不可能讓你把設計產出拉滿了(除非提前把這個上限先壓了一半)。

於是,在前文論述的基礎上,我在此再割一刀:承租人可以獲得比例收益,但基數是扣除租金後的產出。

納尼?

讓我們回顧一下租賃系統的目的:滿足大 R 躺賺需求、滿足免費玩家需求、將游戲面向更廣闊的市場。如果租金不先扣除,就會產生承租人摸魚導致產出無法支付租金的尷尬局面;即使最終仍有可能產出不足租金,但在優先級確保上,市場浮動的租金仍是第一位的。在此基礎上,產出不足租金,只能讓出租人蒙受損失,不過這種並非普遍情況,並且我們會對承租人的聲譽做相應處理。

——根本就不在意承租人有多努力好吧?(啊,我可真無情)

事實上,站在免費玩家的角度,無許可無抵押租一套 NFT,租賃期滿後用產出支付租金,自己再拿一部分,實實在在的白嫖,又何樂而不為呢?

點對池收益

於是來到最後,當出租人和承租人分別從租賃行為中支取了自己的收益,剩餘部分該怎麼處理?

先排除直接給出租人或者承租人,不然前面白弄了;接著考慮考慮有沒有值得獎勵的第三方,想來想去我尋思這兒也沒中介啊;最後覺得要不去個池子吧,畢竟所有不知道該如何處理的東西都可以先扔池子裡再做打算。

於是就扔池子裡了。

Morpho 這篇文章中,我詳細對比了 “點對點借貸” 與 “點對池借貸” 之間的差異,後者的優勢包括:即時流動性、穩定生息(for lender)、利率透明、無到期日等;劣勢則包括資金利用效率低、借貸利差大、利率缺乏市場調節。

對於 crypto game 而言,資金利用效率低、借貸利差大反而是好事,這意味著代幣拋壓更小。在點對池模型下,每個人都可以很方便地 “搭便車”。我認為這裡存在一個動態平衡過程:承租人搭便車→出租者收益減少→出租者減少→出租者供不應求→租金上漲→承租人難以搭便車→……

更即時的匹配,或許才是更核心的要求。

當然,嚴格來說,貸方無需使用現金支付利息,而是通過遊戲內資產,這些資產是他租賃 NFT 所賺取的。

再次回顧:出租人的利益和承租人的利益都被很好地照顧到了嗎?

於承租人,無許可無抵押的租賃、免費的遊玩打金,最終賺取一些比例收益。對他們來說,收益固定與否、甚至收益多少與否,都並非質的區別;核心區別在於:免費體會 NFT 資產的一些特徵、免費遊玩且能夠獲得金錢激勵。

於出租人,出租自己多餘的 NFT,躺著賺取收益。出租人的核心關注點在什麼呢?

收益與資產安全。

(1)先是資產安全。由於無許可無抵押,出租人需要知道自己的 NFT 借出去是安全的;這個很容易保證,假設你的遊戲使用了類似於 stepn/skyweaver 的自建錢包,直接禁止租賃系統的 NFT 做 transfer 即可;假設你的遊戲是跳轉網頁鏈接玩家自己的錢包(那也不存在前述 “非 crypto 玩家” 這回事啊= =)……好像也沒啥辦法,但這個和整篇論述的前提矛盾了,我不認為今後的 crypto game 會不需要考慮非 crypto 玩家,並且我認為遊戲自建或者使用第三方錢包與賬號系統對接也會是趨勢。

至於無許可,主要是為了提升借貸雙方的匹配效率;許可行為在出租者將 NFT 加入借貸池的時候已經一次性完成了。你非要許可也行,沒那個必要。

(2)然後是收益。這塊貌似欠缺了點,因為出租人只拿到固定收益(租金),難免會有些激勵不足。考慮兩點:

①租金是隨市場浮動的。“固定” 二字指的是事先固定好的收益,而非實打實的數額。舉個例子,玩家組一把超級波波槍,預計產出 400 幣,但在出租者掛出這把超級波波槍的時候,就已經標明了租金,比如說 300 幣等值的 U。承租人選擇租下,就意味著租賃期滿需要付 300U。

什麼?你說幣跌了?承租人的所有產出都滿足不了 300U?

這有兩種可能:1、這段時間幣價大跌,正常產出但不足額;2、根本就沒正常產出,承租人偷懶。此時制度設計需要先從承租人著手,否則容易出問題。比如,規定承租人支取收益後,剩餘部分若不足約定租金,全部支付給出租人,從池子裡補償或者乾脆不管了;此時承租人啥也不干照樣可以不拿錢,這就不行。而如果約定優先滿足出租者,承租人就會努力遊玩打金否則出租人機會損失不說,自己還白乾了這是其一;其二如果還是不滿租金,承租人就不會租,需求降低可以讓租金也降低,直到市場恢復動態平衡的狀態。

②收益的補充。純粹的租金看起來 “差點意思”。想想這麼一個經歷:你把你的寶貝存在了某個地方,約定了三個月,三個月你來取利息,順帶決定要不要續存——熟悉不?這可不就是定期存款!

定期租金從體驗上來說,不利於 “出租人” 的留存,因為定期租金給予的激勵體驗是斷層的——出租人僅在支取租金當日獲得快樂;而如果有一個池子,不停地向出租人歸屬獎勵,就可以把這種體驗延續。

如果用收益分配的剩餘部分,去承擔這個歸屬獎勵的池子的角色呢?

現成就有(前述)四個租賃池。

於是這樣一個租賃系統的設計思路就可以被搭起來:

出租人就此獲得雙重收益(儘管絕對值不一定很高):一是但凡出租必然會有的租金支付,該租金隨市場需求調節,到期支付;一是但凡出租必然獲得的租賃池質押獎勵,連續歸屬。

承租人擁有了免費打金的 “鈔能力”,儘管不多,但需要注意,該系統面向的主要群體是 “非 crypto 玩家”,主要目的是融合不同群體的遊玩體驗。

對於遊戲而言,基於租賃剛需所做的產出削弱,甚至還讓總產出減少了。

怎麼加?加在哪?以及後續思考

來到下一個問題:怎麼加?加在哪?

怎麼加?

包括:哪些資產納入租賃範圍?以什麼方式租賃?

先看納入資產的範圍。crypto game 內的資產基本來自於遊戲內各類物品對應的 NFT、代幣,如果對 NFT 詳細分類,主 NFT(基於現有 GameFi 思路,即用於打金的 NFT)、副 NFT(寶石等起輔助作用的物品)、外觀 NFT、道具 NFT、治理類 NFT(比如徽章、典藏物品等)。適合租賃的包括主 NFT、外觀 NFT。

對於外觀 NFT 而言,租賃需要發生在一個較為成熟的市場(說白了就是,要等遊戲已經有足夠多玩家時),承租人心理類似於現實世界;當然,如果外觀 NFT 具有一些小小的、神奇的賦能,那市場性質就完全不同了。

主要還是看主 NFT。來到第二個問題,以什麼方式租賃?

在傳統對所有權的定義中,將其劃為佔有、使用、收益、處分四類,可以分別模糊對應到持有、遊玩、打金、交易四個方向。一般來說,遊玩和打金是高度重疊的。租賃意味著遊玩權利的轉移,承租人支付租金換取遊玩權利,就如同房屋出租一般。這帶來幾個問題:

①承租人無法通過遊戲內行為改變 NFT 本身;

②承租人是否一定需要獲得最終收益的一部分?

考慮②,用戶需要為租賃行為支付租金嗎?因為用戶可以租光碟看電影、可以租設備使用、甚至租 steam 賬號去玩遊戲,但你不能指望玩家花錢租 NFT 去玩一坨 shit。當產品力難以吸引更多用戶時,收費不是一個好策略。這也是為什麼形成了現有的公會生態:玩家租賃也可以賺錢。(都沒有人對比過這個差異,租賃 NFT 的理想邏輯不應該是和租光碟一樣嗎,體驗式經濟 hhh)

總之,這就帶來了新的問題:承租人實際上成為了 “僱員”。早在現代企業理論剛開始發展的時候,經濟學家們就為僱員和老闆之間的薪酬模式做出過爭論,一般是認為 “風險偏好的一方獲取剩餘收益”。簡言之,老闆承擔了更高的風險,所以僱員只支取固定薪酬,老闆獲取超額收益。然而,如果僱員只能拿固定薪水,誰又有激勵替老闆幹更多活呢?這才有了薪酬激勵制度,期權、提成之類玩法眾多。

但現實世界的經濟是一個環,每個人都同時充當消費者與生產者的角色,每個人都是其他產品線上的終端。遊戲卻難以存在這層關係,如果僱員更受激勵,產出更多,反而不利於整個經濟系統。這塊具體我前面應該說過了。(發現本文結構有些莫比烏斯,我開始慌了)

總之,承租人並非必須要獲得最終收益的一部分,這是以他作為 “玩家” 身份去考慮的;但作為 “生產” 行為的一份子,承租人有必要獲得最終收益的一部分。具體前面有做討論,便不再詳細說明。

關於租賃方式,其實還有一些思考,本來是放在前面,但前面流水一般嘩啦啦下來,反而不知道放哪裡,最後決定就放這吧,反正我估計文章這麼長也沒幾個兄弟能看到後面。(這太莫比烏斯了)

由此,實際的租賃過程為:出租者選擇租賃期限,NFT 進入對應租賃池→承租人無許可無抵押租賃 NFT→到期支付租金(市場決定;點對點支付;以遊戲內產出支付)→支取自己的固定收益(官方或治理系統決定)→剩餘收益回到池子中,作為出租 NFT 的收益池。

這個邏輯上就跑通了。

加在哪?

指租賃系統何時上線,是遊戲上線後,還是上線一段時間後?

要回答這個問題,需要回到剛才所說的,租賃系統能夠帶來什麼:降低用戶門檻、面向更廣闊的玩家市場;提升大 R 投資意願;打金產業化;設計產出被拉滿,引發貨幣通脹;

遊戲上線後,合適嗎?INO 是遊戲的首批 NFT 玩家,如果 INO 未達預期的話,先別租賃系統了。現在我們假設一個非常火爆的遊戲,INO1000 人外面還有 10000 人想進來,這個時候遊戲上線了,開租賃會發生什麼?首先,初始的 NFT、代幣價格均會被拉的很高,因為新進入者需要 NFT;嫌棄價格過高的會去租賃,於是租金也被炒高了。等到需求消耗差不多時,最早 1000 人盆滿缽滿,租賃系統的目標一個沒實現……

那麼上線一段時間後呢?假設同樣的 INO1000 外面 10000,上線一段時間後,隨著新 NFT 被生產,市場情緒逐漸磨平,經濟在高度震盪後,開始進入一段正向循環期。這種正向循環總有拐點,在 p2e 框架下,也就是新增流速開始乏力的時候。租賃系統適合在這個時候推出,按照互聯網黑話叫做尋找第二增長點。

租賃系統瞄準的群體,就是我們文首提到的 81%。通過租賃系統,多餘的 NFT 被 “蓄水”,新玩家也得以零成本湧入。由於新玩家群體是自帶 “消費者” 角色的,他們的進入也有望帶來更穩定的經濟周期,甚至是新一波經濟增長。

出租人門檻

前述提到,為了防止機器人擠出正常的租賃需求,承租人一方需要設置參與門檻。那麼出租人一方呢?

出租人的門檻或許應該體現在 NFT 之上。考慮到 NFT 在當前設定下,其在遊戲內的主要實用用途為打金,中低級 NFT 一般對應到遊玩個體,很少會被閒置;而會限制吧 NFT 的玩家,基本在中高用戶層,比如大 R。如果允許所有 NFT 被出租,以來會極大增加租賃系統負載,一旦產生供過於求的局面,便會將利益拱手讓給機器人;另外,考慮到產出拉滿,這並不利於 NFT 實現其本身的 “蓄水” 職能。

而如果只允許中高級 NFT 租賃,一方面讓租賃系統回到健康狀態,一方面提升租賃系統本身在玩家心中的定位,另一方面也能對低級 NFT 的消耗做出促進。

腳本處理

租賃系統的前提是,做好針對腳本的處理機制。畢竟如果閒置 NFT 可以腳本刷收益,那麼總收益明顯較低的租賃系統便不具有任何競爭力。

考慮出租人處理多餘 NFT 的行為,有三種選擇,出售、用掛和租賃。

為了讓租賃成為最優選擇,需要租賃帶來的利益最大。然而,在現有設計中,出租人去租賃,僅能夠獲得腳本收益(全收益)的一部分,並且也不一定比出售更優。

路徑 A 是想辦法限制腳本;路徑 B 是讓租賃最為有利可圖。

路徑 A:

限制腳本只需針對出租人群體,對於承租人,即使他們使用腳本刷,白嫖收益,也只是填補了市場空白;一旦出租人不足或者承租人過量,租金就會被拉高,腳本就沒辦法無限去刷。

限制腳本首先應找到腳本行為。針對腳本設計圖靈測試,需要是人類能夠很輕鬆達成、腳本卻無法分辨的一些操作。比如,針對每日打金時間超過 2 小時的玩家(假設大部分玩家在 2 小時內),在非戰鬥時間隨機彈出 “選擇您今天殺了哪種怪?” 基於圖形驗證,但做兩個修正:

(1)圖形與遊戲有關,比如 “選擇您今天刷過的怪” 保證隨機性(隨機彈出,隨機圖形)的同時,體驗上不跳脫出遊戲;

(2)認知修正,把 “針對腳本的驗證” 改成 “隨機出現的有獎問答”,選擇正確後可以花費 gas 領取獎勵(類似於 ERA7 的簽到,也可以不領取)。由於出租者肯定是 web3 玩家,所以簽到支付 gas 也是 ok 的。

路徑 B:

1、給租賃增加額外收益。不能是產出上的,如果產出加成,刺激大家去租賃,反而會產生非正常行為,最終整體產出拉高;可以是偏治理的,比如提升聲譽分,比如達成條件給予外觀 NFT 抽獎等。

2、給腳本增加懲罰。如果能夠通過日誌發現玩家的外掛行為,不必封號,給對應裝備標記,對應裝備在 X 天內無法產出,除非進入三個月租賃池。

3、租賃總期限達成一定額度的裝備,出售時減免手續費用。

當然,這些措施存在有更多值得探討的問題,僅作拋磚引玉之用。

何不做成永續債券?

前文未提到的一個問題是,租賃系統的產出在給到出租者後,很難控制他們不 “挖提賣”。由於前文的一個假設,即 NFT 在出租過程中是鎖定狀態的(否則很容易出問題,比如承租人擅自給洗點了之類的),大部分出租者很難再接收 “刺激” 去持續給 NFT 升級。

另外就是,租賃系統相當於蓄了一部分 NFT,但這部分 NFT 存留的意願是不夠的,如前所述,租賃系統的收益是在全產出基礎上做折扣的,只能通過一些 “非物質激勵” 去許以加成。當出租人將 NFT 從池子中取出時,與自身養成狀態不匹配的屬性,並不會激勵出租人一口氣養成該 NFT,反而更傾向於將其直接賣出。所謂 “離家青梅竹馬,歸來已非良配”。

——那還不如走了就別回來了。如果將租賃系統做成威力加強的黑洞版呢?

即玩家選擇出租 NFT 時,相當於以該 NFT 換取了一張永續年息債券。此後,只會收到租金,以及借貸池收益,而永遠無法將 NFT 從池子裡取出。相當於借貸池由官方或者說治理系統永久託管了。而承租人這一側,仍舊是正常的租賃流程。

引入治理系統

這塊暫時不做過多敘述了。顯而易見能想到的包括利用 “聲譽分” 做一個虛擬 “信用” 體系,並且為該 “信用” 賦予一些治理權加成;又或者是在腳本處理方面,結合治理活躍、聲譽分等指標去判斷腳本等。以後再進一步引申,主要本篇也囉哩近萬字了(主要還是夜深了),不可閉門造車,期待有更多交流啟發。

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