當一個古老的範式難以為繼,新的範式可能會以挺不偉岸方式出現。

作者: Simon,IOSG Ventures

編輯: Ivy,IOSG Ventures

原用標題: Web3 3A 賣樓花,槓桿化的研發模式會是高成本遊戲的曙光麼?

封面: Photo by Harpal Singh on Unsplash

3A 與房地產有著某種程度的類似,建設耗時耗錢,牽涉的利益相關方眾多。怎麼讓各方的利益都能被滿足,都能被 incentivized,提高資金的周轉效率,或許 web3 有對這一許多從業者懷抱理想的領域有自己的解決方案。

從商業模式角度來說,存在即合理,也許 crypto gaming space 裡,那些讓人感覺畫大餅,早早開賣 NFT 的真假 3A 團隊並沒有那麼糟糕。

TLDR:

WEB3 之於 3A 可以:

  • 提前回籠資金,縮小敞口,讓玩家分攤風險
  • 讓早期玩家成為 share-holder,建立玩家持股計劃
  • 內容資產化,提高單個產品的容錯率

3A 遊戲高風險性制約了創新

前幾天遊戲圈子裡發生了一件 prob nothing 的小事,事關 10 美金:

土豆廠育碧漲價了!自家的 3A 遊戲的常規定價將從 60 美元上升到 70 美元(CEO 特別強調,和其他競爭對手一樣)。在育碧之前,一眾大廠也都宣布對 3A 產品提升售價,遊戲行業延續了 10 多年的定價標準,一眾廠商情願曲線救國(包括不限於:在遊戲多放幾個中獎概率 loot boxs,在買斷制的遊戲裡瘋狂塞付費 DLC, 發半成品遊戲藉口 live-ops 更新… etc)也要堅守的節操,終於在水漲船高的研發成本和通貨膨脹面前,守不住了。

一款製作精美的 3A 是絕對划算的視聽盛宴,北美看 3 場電影的錢,你就能擁有動輒 30+小時的互動式沉浸式的娛樂體驗。堅持了多年的定價其實是廠商,渠道,玩家多方博弈的結果,而這小小的 10 塊漲價,背後是高企的 3A 成本和舊範式的難以為繼。

本質上,遊戲本身作為第九藝術,作為精神消費品,作為終極的娛樂形式,有著目前文娛消費領域裡最堅固的內容質量-用戶需求螺旋——內容質量高的遊戲培育出對內容質量要求高的用戶,要求高的用戶反過來推動遊戲不斷提升內容質量。

RDR2 就是這種趨勢極致的產物,不同種類的馬肌肉紋路都不同

這看似是一個良性的螺旋,是推動遊戲品質精進的力量,但縱觀遊戲,乃至大內容領域的演進歷史,這種自我加強,也會讓行業沖向不歸路。

具體來看,所謂遊戲的內容質量,有著趣味性&品質感,兩個不同緯度的評價標準。前者更像是藝術創作,依託於天才的創意創新,後者,則是某種意義上可以被錢砸出來的。既然趣味性和玩法創新收益不穩定,那就用錢堆畫面堆細節堆內容吧。用巨大的開銷,不計成本的研發投入,造出一個個美輪美奐的 fantacy worlds——儘管許多遊戲設計原教旨者嗤之以鼻,認為老任等回歸遊戲本質的才是真神,但奈何玩家其實是買賬這種成本模式的,體驗不計成本和極盡奢華本就是一種精神享受。

現階段的 3A 遊戲行業,無限接近於於二戰後的好萊塢,是大爆發大繁榮後,增長創新乏力的時代,產業逐漸演變成預算極致內捲的遊戲。當年《埃及豔后》的預算成本高達 4400 萬美元(相當於 2022 的 5 億美元),近乎讓 21 世紀福克斯破產。

《荒野大鏢客:救贖 2》是 2018 年銷量最高的電子遊戲,迄今為止,這款遊戲全球銷量已經超過 4000 萬份。

但 RDR2 卻不能稱得上是一樁優秀的生意

引用 gamelook 的估算(有刪改):

2018 年 8 月份的時候,Take-Two 公司 CEO Strauss Zelnick 在一次媒體採訪中透露,“相對於《GTA V》,我們已經投入了 3 倍以上的資源來處理研發和一些意料之外的事情”。《GTA V》的研發和營銷成本為 2.65 億美元,即便是簡單的乘以 3,也達到了 7.95 億美元,而有外媒則預測,《荒野大鏢客 2》的研發和營銷成本實際上很可能超過 9 億美元,為研發資金 6.44 億美元+營銷總成本 3 億美元,所以,整個項目的成本有可能達到 9.44 億美元

http://www.gamelook.com.cn/2018/10/342327

而收入 gamelook 則根據零售商和平台抽成計算出 “2300 萬份” 的回本線,按照截止目前《荒野大鏢客 2》各平台的總銷量是 3500 萬份來算,考慮到 steam 低價區、老遊戲促銷等因素,《荒野大鏢客 2》的收益率也不會超過 50%

遊戲設計界的至聖先師 Raph Koster 寫過一篇 the cost of games, 用了 1980 年-2017 的 dataset,遊戲研發費用基本上每 5 年 x10 的速度在增長。

如果結合遊戲的大小來看,實際 cost per byte 成本是在下降的,遊戲研發,分發效率無疑是在提高的。只是如今 3A 遊戲變得越來越大,個個都變成了巨人歌利亞

高企的,不可回收的成本,讓 3A 遊戲的研發成為了一場場以時間和金錢為籌碼的豪賭。當然,也有風險厭惡者試圖找尋成功的 secert formula,嘗試用續集,模式化的遊戲體驗等等,來減少單個產品的風險敞口——但這無疑會拖了創新後腿。

好了,我們知道 3A 很貴了,那 web3 有什麼解決方案呢?筆者認為有三個業界還未曾設想的方向:

  • 提前回籠資金,縮小敞口,讓玩家分攤風險

遊戲的研發是一項複雜的,長期的計算機工程,但很多時候也像是窮枚盡舉、自然選擇的物種演化
在研發的過程中,prototyping←→kill the idea 的循環往復往往會導致早期成本的不可預測和不可控。早期研發階段的投入設計成本很多時候都是無法回收的沉沒成本。研發週期內,成本曲線大概是這樣子的:

筆者身邊有一個成功立項了的 4000 萬成本的 pc 端遊,open beta 前的成本超過了總成本 60%。

而 web3 遊戲可以通過提前售賣遊戲的內容(包括不限於 NFT 預售,token sales,提前開發小遊戲等等)讓開發組盡快回籠部分資金,即使在主玩法尚未成型尚需要迭代的時候,也能及時變現既有的開發進度。及時的資金回籠意味著更長的 run-way、更多時間和犯錯機會,意味著更高的開發自由度,對 vc funding 更少的依賴。無需為生存擔憂,真正有才華的開發團隊能夠從容地專注在產品的 delivery 上。也許 3A 有一天不會只是那幾家有錢任性的 studio 的 private club。

儘管業界內對那些遊戲沒有個成型就開始售賣土地和 pfp 的遊戲頗有聲討,但我個人認為,這種模式對於 3A 遊戲而言,這可能是改變命運的範式創新(當然啦任何模式都有被 abuse 的可能🤔)一般情況下,一款 typical 的 3A budget breakdown 如下:

有大量的錢是砸在美術製作和營銷上的,特別是美術資源,可能遊戲開發很早期的時候,就已經有了大量的 “存貨”,這些都是大量真金白銀的美術工時砸出來的有價值的物品,但在傳統 3A 中,在遊戲發售的那天以前,這些美術資源都會成為積壓的庫存。如果庫存一直積壓,動輒幾年,這家遊戲工廠的周轉效率是不是有大問題?

已有的美術資源可以通過 NFT 的方式,從遊戲產品中剝離出來,提前售賣給玩家。這相當於將游戲化整為零,拆件發售。當然,販售試玩版,預售遊戲內容的模式古已有之,只是 NFT 的存在,讓遊戲得以更細的顆粒度被部件化。

不依托遊戲本身,構建起了玩家和部分美術資源的所有權關係。未來會不會有這樣一種玩法:在遊戲研發階段,玩家就購買了一棟建模完成的毛胚房子,開發團隊分出一部分的 3d 建模工時給到這位玩家,有一名專門的建模師(或者 ai),按照他的想法,幫他完成房子的精裝修。開發者和玩家的界限,是不是開始有點模糊了?開發者提前回籠了毛胚房開發的成本,玩家得以提前佈置他的小家(如果日後發現對這個遊戲沒興趣了也許還能轉手賣掉)。

當然了,到目前為止,大部分的遊戲 NFT 離開了遊戲本身價值會大打折扣,這實際上是將部分的遊戲失敗(pivot 了,項目取消了,難產了 etc)的風險轉移給了玩家。其實對於一些真的是用良心價賣的高品質 3a,玩家是願意分攤部分風險的。在傳統 3A 中,玩家分攤的方式是成年累月地接受工作室跳票,容忍著一拖再拖的上線日期,繼續保持對項目的關注,作為粉絲支持遊戲、為周邊付費。

NFT 作為能確認所有權,在第三方市場上有一定流動性,日後甚至能在 interoperability 上衍生更多玩法的載體,個人覺得比某些 web2 的周邊實在多了。二者能撬動的預售收入也不是一個量級的。

因為這個部件化預售模式,也許 3A 界會少一點孟姜女哭長城,苦等 5、6 年等來一個 bugy 作品的玩家?

  • 讓早期玩家成為 share-holder,建立玩家持股計劃

遊戲開發的主要成本是人力成本,而 game dev 的 pay 可能 developer 裡比較高的。

有 3A 能力的歐美工作室人力成本更是水漲船高

一款遊戲的最低開發成本的計算公式是:

成本=成員平均費用*開發時間*團隊規模

開發時間和成員平均費用幾本上受限於市場和現階段技術水平,早期資金並不充裕的團隊更多只能在團隊規模上做文章。但團隊規模跟最終能 delivery 的遊戲品質很多時候是強相關的關係,在團隊規模上的取捨,有些時候也避免不了品質和競爭力的下降。那麼怎麼才能在團隊規模有限的前提下,動員更多的人力呢?

讓我們將游戲 game A 先不恰當地類比成一家公司,

同時,早期核心玩家更像是 A 的員工,用早期的關注,wom 傳播,換取遊戲上線後的體驗。對於創業公司 A 而言,早期核心玩家是沒辦法 participate in the upside 的,及時這家公司做大做強了,除了之後吹一吹 “啊公司創業的時候我就在了”——我是老玩家之外,好像並沒有什麼額外的收益。

對於創業公司而言股份的設計和員工的激勵機制意義巨大,如果能讓遊戲玩家 get to participate in the upside,那麼對於遊戲背後的 studio 來說,是不是相當於有了更多可以動員的人力?

實際上,遊戲開發團隊主要有三種職位,策劃,美工和程序。這裡面有些工種是相對 labor intensive 的,比如測試,比如文案策劃,比如翻譯。一些核心的玩家群體是完全能勝任的。又或者,部分 studio 的僱員也可以 get paid by governance token or NFT

如果 A 是一款 cryto game,A 的 governence token 應該對應著什麼呢?應該是這款遊戲的 equity(注意:區別於開發遊戲的 studio 的 equity)是部分玩家對 A 這款遊戲的所有權。NFT 應該是這款遊戲的核心資產。

早期幫忙測試,幫忙翻譯文案,甚至幫忙建模,幫忙構建社群的核心玩家如果能擁有遊戲的核心資產,並在遊戲成功後享受資產增值的 upside,那這種核心玩家和開發隊的 incentive alignment 將大大提高 3A 遊戲開發的人效。

  • 內容資產化,提高單產品的容錯率

傳統遊戲之所以是一個被 mega-hit dominated 的生意,是因為容錯率太低了,一款遊戲有千百萬種死法,玩家有千百萬個理由不去玩一款遊戲。

某種程度上,這是因為作為內容消費品,玩家對遊戲來說是一種用完即棄,不好吃就扔的關係。玩家雖然在遊戲內投入了時間和金錢,但是這些只是單純的消費開銷沒有投資屬性。用完餐了,或者飯不好吃,玩家都自然會 walk out from the dining room。這種基於內容品質的優勝劣汰對於很多 3A 來說卻是不可承受之重。除了研發成本以外,還有許許多多的因素可能讓大製作的遊戲功虧一簣。比如是團隊矛盾,當年 HALO 一度難產,回籠重造也是因為辦公室政治,無論是玩法還是品質都一流的作品卻因為人的原因栽了跟頭。

而 web3 遊戲更像構建在資產上的消費品。是德州撲克中的德州(資產是撲克),籃球中的 3v3(資產是籃球和 AJ)

遊戲資產的存在和價值不再強依託於玩法和世界觀,比如 Yuga lab,其實就是先造了撲克,然後才開始做 Otherside.

所有權的明確一方面讓玩家和遊戲之間的關係有了本質上的改變,玩家對有擁有所有權的產品有著天然的更強的 attachment

另一方面,這本質上也是將風險做了隔離,玩法,題材,美術,經濟系統,IP 只要不要同時失敗,那麼遊戲就能以其他方式生存。

德州不好玩了,我們斗地主嘛!AXIE 經濟崩了,PONZI 模式被罵了,我們搞個 SLG 嘛,反正你的 AXIE 和 SLP 還能在這用!

可以想像,未來可能會有將資產和遊戲性進行更徹底剝離的產品出現,比如 MAGICAVE 這個團隊就先從最 soild 的娛樂資產——玩具入手,造了一些好玩的骰子,然後玩家和團隊才慢慢開發各種玩法去玩這些骰子。

又或者…. 能不能將玩法也資產化?

結語

1949 年之後,很多內地人開始湧入香港,整個 50 年代香港人口從 50 萬暴漲到了 150 萬。人口暴漲讓香港的房子嚴重不夠住了。

當時香港很多大樓的樓道裡面,還有天台跟地下室都是住滿了人。霍英東等一批企業家看到了房地產的機會。不過那個時候房地產的製度卻非常不靈活,房子必須是整棟整棟出售,這是很多人財力所不允許的,作為地產商,資金的周轉也非常低效。

於是霍英東發明了樓花這個玩法,剛剛拿下地皮就開始賣房,購房者都是根據圖紙來買房子的。方案一出,地產界直指他是畫大餅賣空氣的騙子。

但因為樓花,霍英東得以提前從購房者手裡面拿到大量的資金,這些資金可以用來支付建築成本,他就節省了從銀行貸款的成本。把節省的資金成本讓利給購房者,所以買樓花的購房者就可以比買現房的人便宜不少。購房者有利可圖,所以購房者也更願意買預售的房子。香港地產自此騰飛。

當一個古老的範式難以為繼,新的範式可能會以挺不偉岸方式出現。然而對於一個年紀輕輕的行業來說,沒有什麼是所謂政治正確的和理所當然應當的。

接受擁抱那些自然出現的現象和解決方案,然後 by trail & error, 野蠻生長。

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