你真的愛上現階段的鍊遊了嗎?

原用標題:現階段鏈遊的反人性生產關係注定玩家無法獲利,解析鏈遊越玩越虧的原因

封面圖片:Photo by Daniel K Cheung on Unsplash

首先在文章開篇,我是對鏈遊賽道持肯定態度的。遊戲產業已經是世界性產業支柱之一,拿騰訊來說,其遊戲業務在 2021 年上半年營收就已經突破 1000 億 RMB,全年收益保守也是在 2000 億以上。 

而鏈遊作為一種遊戲+區塊鏈的融合產物,再加上元宇宙的東風,勢必能在整個遊戲產業中佔據一部分的蛋糕。但在現階段,鏈遊的形式仍然處於相當早期,無論是從遊戲玩法,還是所謂的經濟模型設計,當前階段猶如游戲行業發展史中的 MUD 遊戲(古早時期的文字遊戲)。 

目前的鏈游從根本上來說,是一個錯誤的生產關係。這導致參與者或者遊戲玩家注定是無法盈利的,我在這裡指的玩家是廣義上的玩家不做時間上的區分,並非所謂的早期玩家。我將通過三個方面來論證我上述的結論。 

第一個方面是鏈遊團隊本身問題。往細節來說,就是鏈遊團隊的研發實力,目前階段在做鏈遊的團隊基本都是只能做頁游水平的團隊,無法具備傳統遊戲團隊的研發實力,也就開發不了高遊戲性的鏈遊。團隊問題的另一方面也在於其動機不純,目前的鏈遊團隊核心目標是快速撈錢,這也是為什麼絕大部分都是頁遊形式的核心原因,因為 web 端節省了太多開發步驟,只需要素材貼圖就可以快速上線,上線後發幣撈錢,最後一地雞毛。 

第二個方面是鏈遊經濟模型設計是反人性的。絕大部分鏈遊在經濟模型設計時都是出於設計通縮模型,比較常見的設計包括代幣產量跟代幣價格掛鉤,一旦代幣價格下跌,那麼代幣產量也會減少;或者鏈遊中的交互、升級需要代幣,但需要的量會遠超遊戲中的產出,比如某鏈遊一個角色一日產出 100 代幣,但你給這個角色升級則需要 2000 個代幣。這些手段都是最粗暴的試圖快速消耗/減產來實現通縮,從而帶動幣價上漲。 

但是這個模式違背了最基本的經濟邏輯。在現實生活中,一個人的收入減少後,更大的可能是減少消費,甚至躺平不消費。而放在鏈遊中可以理解為設計者希望在遊戲收入降低後,玩家會大量去購買代幣來帶動幣價,這是反人性的設計。 

其實現有的鏈遊經濟模型完完全全是 DeFi1.0 的模式,參與鏈遊的玩家就是在給鏈遊代幣提供流動性。當遊戲代幣價格下跌觸發鏈遊的減產機制,那麼這就是 DeFi1.0 中的 “死亡螺旋”,幣越不值錢,那麼產量就越低,結果是收益也就更低,那麼有點理智的玩家都會選擇退場,這導致鏈遊直接崩盤。 

第三方面是鏈遊核心驅動力是違背遊戲初衷的。簡單來說,就是指現階段的鏈游本質上是給風險投資套上了遊戲的外皮,並非真正意義上的遊戲。但凡玩過一些遊戲的玩家,都能體會到遊戲的本質是內容驅動為導向,這個內容可以是故事、裝備、角色成長、遊戲玩法、玩家競技等等元素。但在鏈遊中,則是以利潤為導向,來參與的人並非實際玩家,而是風險投機客。由鏈遊的利潤驅動所產生的回報率一旦低於其他項目的回報率,那麼從經濟學行為上來說,資金離場幾乎是必然的。 

利潤驅動的鏈遊是不具備用戶黏性的,甚至可以說鏈遊是沒有用戶的,有的是資金。當鏈遊回報率足夠高,就會有資金,回報率下跌,資金就會離場。而內容驅動的傳統遊戲則是會產生巨大的用戶黏性,從而讓用戶心甘情願的買單,這樣的遊戲付費是不含投資屬性且良性循環的驅動模式。 

上面三個方面是我個人對現階段鏈遊的看法,一如既往的是片面之詞。下面給大家展示一下當前鏈遊市場的鏈上數據。 

可以看到整個鏈遊賽道的數據已經斷崖式下跌,不管是交易額還是交易量都已經暴跌。這代表著已經有相當一部分資金已然離場,其投資回報率也遠遠低於其他 DeFi 產品。 

那麼什麼樣的鏈遊才是正向、良性循環的鏈遊呢?歸根結底,鏈遊還是遊戲,如果說給鏈遊分配一個版本號的話,那鏈遊 2.0 勢必是回歸遊戲本質的遊戲。 

傳統遊戲經過數十年的發展,在遊戲本質與遊戲方式上的探索已經非常成熟。日後的鏈遊 2.0,很可能僅僅是把遊戲中的氪金變成氪幣,僅此而已,但就足夠了。不再需要現在鏈遊的投資屬性,對於正常的玩家來說也不需要承擔玩遊戲的投資風險,遊戲代幣的投資風險就如同現在網游一樣,留給遊戲商人、遊戲工作室承擔即可。 

在現在的鏈遊 1.0 中,只要是遊戲參與者都是需要承擔巨大的投資風險,比如 AXS 中玩家需要先購買三個寵物,這個入場門檻最高時價值數千人民幣。但那些入場的人真的是因為 AXS 好玩嗎?他們僅僅是被當時的 AXS 投資回報率吸引,放到現在這些投進去的錢已經斬到腳指頭了。 

在我預想的鏈遊 2.0 中,大部分玩家是被遊戲內容驅動的,因為遊戲本身足夠有意思,這些玩家會選擇氪金/氪幣。再得益於 DAO,在特別情況下游戲玩家可以通過治理來決定遊戲內容走向,或者決定遊戲收益的產出。而鏈遊 2.0 的投機客也是允許存在的,但需要承擔高額風險來獲得潛在的高額回報,比如游戲商人倒賣 nft 裝備等。 

而在鏈遊經濟模型這一塊,其實無需刻意設計成通脹通縮,傳統遊戲團隊是有數值策劃這一崗位的,真正要做的只需要打通加密貨幣-遊戲貨幣-法定貨幣的流通渠道就足夠了。加密貨幣-遊戲貨幣-法定貨幣,這三者必然有匯率差,就存在三角套利的可能。基於此才有鏈遊衍生品交易市場,這不是人為設計的盤子模型,是經濟學行為。 

還有一點,在未來的鏈遊 2.0 中,UGC 將會是至關重要的一點。在這一點看法上,跟我對元宇宙看法是高度一致的。說的浮誇一點,區塊鏈的根本是共識。因此一個去中心化的產品,那也必須從共識出發的,所以 UGC 就是共識的基本來源。defi/公鏈產品的 UGC 屬性體現在開源,誰都可以提交代碼。那麼在鏈遊裡,就應該是誰都可以參與遊戲。 

如果找一些標杆遊戲的話,可以參考 Minecraft 以及 Roblox。

切記,任何時候我都沒有投資意見,甚至不推薦你投資加密貨幣。

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