P2E 是鏈遊科技樹的一次錯誤嘗試
作者:空島,Parallel Ventures 投資經理
前言:本文不是投資建議,文中提到的所有產品也並沒有發行代幣。感謝 Topology 創始人 Guilty 的 insight 和不厭其煩的解答。
隨著熊市的深入,市場越發的無聊了,之前的主流敘事都盡顯疲態,DeFi 的發展陷入了瓶頸,NFT 的交易量也節節下滑,很久沒有出現能夠讓人興奮的項目。三年牛市發展太快,很多只有依托牛市充足的流動性和市場參與者普遍極端的風險偏好才能成立的模式,現在需要面臨現實的拷問。熊市是一個需要重新審視所有牛市積累下來的 “常識” 的時刻。
這次我想談談鏈遊和 P2E,我的觀點是 P2E 是鏈遊科技樹的一次錯誤嘗試,所有專注打造 P2E 遊戲的 Crypto 項目不會取得長期的成功。
我甚至覺得 GameFi 並不是單獨的類別,而是應該劃到 “大 DeFi ” 裡面。P2E 就像是多了幾步的流動性挖礦,流動性挖礦作為 DeFi 的一種代幣的分發機制,但並不是 DeFi 的價值來源,真正賦予 DeFi 價值的是 AMM,是 pool 模式的借貸,是收益聚合器等等機制的創新,是可組合和無許可的特性,這些才是 DeFi 的價值來源。GameFi 裡面對應的價值來源來源在哪呢?
一個比較明顯的答案是可玩性,提高可玩性讓玩家獲得真正的樂趣。
於是出現了很多傳統遊戲的從業者,他們在傳統遊戲開發中擁有大量的開發經驗。他們把傳統遊戲世界中已經驗證過的遊戲進行 “鏈改”, 目標是製作類似資產在鏈上的 EVE,有 P2E 模式的魔獸世界之類的遊戲,但是能不能做成,我持懷疑態度。玩家資產可以自由流動變現,究竟讓遊戲更有樂趣了還是相反?我相信將玩家 “貨幣化” 會對玩家的內驅力造成實質的影響,從而和可玩性發生內在的衝突,在這裡我想直接引用民道老師的觀點。
同時,鏈改遊戲的模式也是一種 cdixon 講的 “弱科技” 模式,可能看起來更接近主流受眾,但是不會是下一個時代。弱科技的概念來自於 cdixon 的文章《強科技與弱科技》,一個技術總是以成對的形態出現。一種是弱科技版,看起來更接近主流,更容易落地;另一種一開始更像是一種玩具,但是卻有開創一個新時代的潛力。比如,18,19 年搞的很多無幣區塊鏈項目,還有聯盟鏈+實體經濟,供應鏈金融的項目就是弱科技;以太坊和 Defi 就是強科技。
鏈遊需要擺脫路徑依賴,重新想像。我們面臨的不是在已經跑通的模式中進行優化,而是仍處在需要範式級別的突破的時候。在我看來,與其用鏈改的方式做遊戲,使用傳統遊戲的方式與傳統遊戲競爭,我們應該思考 crypto 和 blockchain 能夠如何創造出更獨特的體驗,我們應該專注於 crypto 的優勢。
我們觀察 DeFi,DeFi 是 BlockChain 優勢的充分錶達,無需許可,極端開放,任意組合,社區治理。如果我們基於鏈上來構建遊戲,我們仍然需要重視這些優勢,這是讓我們的遊戲真正不同凡響的點,我們要用 DeFi 的方式去構建樂趣,我們要做 on-chain 的遊戲。
我相信依靠上述原則構建的遊戲,就是鏈遊的強科技版。Isaac 是最近發現的非常符合 “強科技” 範式的鏈遊,用更加 “原生” 的方式構建的作品。
Isaac 由 Topology 工作室開發,和通常我們常見的鏈遊不同,常見的鏈遊只有幣和關鍵資產上鍊,具體的遊戲活動還是運行在公司服務器上。而 Isaac 是一個構建在 StarkNet 上的完全 on-chain 的遊戲,完全 on-chain 意味著遊戲的所有邏輯都是使用智能合約處理,使得遊戲擁有 DeFi 所具有的優勢。
新的表達媒介需要新的表現方式,新的技術也要有配套的設計哲學才能造就優秀的內容。在 3D 圖形化技術剛剛開始應用到遊戲領域的時候,人們實際上並不知道如何設計 3D 遊戲。比如在 3D 遊戲出現之前,2D 的平台跳躍遊戲像馬里奧系列已經非常成熟了。將平台跳躍遊戲 3D 化的過程中,有兩個遊戲非常有代表性,一個是古惑狼,另一個是馬里奧 64。
雖然古惑狼運用了當時先進的 3D 圖形技術,但是並沒有在遊戲設計模式上取得突破。雖然是 3D 場景卻不能自由探索,仍然是對 2D 平台跳躍模式的擬物,2D 變 3D,從左到右移動改為了從前向後移動。玩法核心仍然放在跨越障礙與考驗手眼協調上。
馬里奧 64 設計擺脫了模擬 2D 平台跳躍遊戲的思路,基於 3D 的遊戲環境重新思考玩法,從一本道,一條路走到黑的場景限制,變為了開放式的箱庭探索。玩法核心轉變為引發好奇心,引導玩家探索。
on-chain gaming 的設計也要有基於 on-chain 環境的,基於第一性原理的遊戲設計思路。
Topology 的設計哲學可以概括為以下幾點:
1. 創造真正的 “深度”:我理解為,專注於創造規則及由規則演化出玩法。這個 “遊戲” 中的表像是由複雜的物理規則支撐的,而不是簡單粗暴的硬編碼。Mincreaft 就是一個側重於創造規則的遊戲,Mincreaft 的世界由方塊組成,擁有著自己的運行邏輯。玩家可以在自成體系的規則下自由的探索,而且每個玩家都可以獲得不同的遊戲體驗,能夠支撐起上千小時的遊玩,某些 roguelike 遊戲也可以歸於此類。
與之相對的是像《神秘海域》《古墓麗影》之類電影化的遊戲,這些遊戲沒有真正的 “深度”,只是一段固定的體驗,遊戲跟著流程通關就失去了遊玩的價值。
2. 包容性很重要:on-chain gaming 要有足夠的包容性,盡量讓更多的人能夠參與到遊戲之中。比如 Cs go 偏向獎勵那些反應靈敏,手眼協調的人,DeFi 獎勵那些理解博弈,信息敏感的人。Topology 的目標是盡可能讓更多的人都能在遊戲中找到自己的位置。
3. 開放的建構:這也是 on-chain gaming 非常有優勢的部分,傳統的遊戲也在試圖開放一些 API,提供 SDK 與開發者工具的方式試圖讓玩家和三方開發者參與到遊戲的製作中來。而且這種嘗試也確實效果顯著,傳統遊戲已經證明了三方/社區開發的潛力。比如 Cs go 最早就是半條命系列的一個 mod;Dota 最早只是魔獸爭霸的一張地圖。但是傳統遊戲的 mod 和開發者工具在根本上受到遊戲開發者的限制,但是 on-chain 的架構將會把遊戲的開放性提升到一個全新的水平,三方的開發者可以與官方平起平坐。或者說 “官方” 這個概念,最終也是會消失的。
Topology 認為,官方的開發者所做的只是播撒了一枚種子,設立了初始的 “物理參數”,參與者可以參與影響世界的 “進化”。我們已經在 DeFi 中初見了端倪,眾多的開發者圍繞已經存在的 DeFi 協議構建新的產品,這也是 Web3 的魅力所在。
4. 原生的非擬物的設計理念:並不追求對現實貼合的完全擬真與高分辨率,而是建立充分利用鏈上規則建立一種平行的鏈上現實。就像前面提到的馬里奧 64 並不追求對 2D 平台跳躍遊戲的擬真,而是基於給出的遊戲環境原生地思考。
基於上述的設計哲學,Topology 推出了第一款實驗性質的作品——Isaac。
Isaac 就像是三體問題與《異星工廠》的結合。遊戲中有三個不同的恆星與一個圍繞他們旋轉的行星,借助 starknet 無 gas 的特性與高速的處理性能,Isaac 把物理規則使用智能合約烙印在鏈上,在鏈上實現對引力的模擬。
讀過《三體》的朋友都知道,三體系統是一個混沌系統,混沌系統對初始條件及其敏感,長期無法進行預測。這是一個不穩定的系統,行星面臨著墜入恆星的危險。這也是三體人一次次文明顛覆的根源,這是一個隨時面臨著毀滅的達摩克利斯之劍的星球,所以三體人才需要探索星系外適合移居的星球。Isaac 中我們的小小星球也是一樣,不過我們並不是用星際飛船逃離家園,而是用了《流浪地球》的方式——給玩家星球裝上星球引擎,在合適的時候給星球推進力,改變星球的運行軌道,避免星球墜入恆星,讓星球得以生存。
玩家需要協同起來在星球表面建立星球引擎,這裡的玩法有點像《異星工廠》。玩家需要收集能量和原材料,分配資源,製造零部件,組裝星球引擎。玩家需要不停的進行取捨,比如是生產更多的發電機提高工廠的生產效率,還是用有限的資源生產更多的零部件儘早生產出星球引擎。玩家還需要把握好時機,在合適的時機合適的方向給星球助推,否則有可能既浪費了資源,又進入了一條錯誤的軌道,從而導致整個文明的覆滅。
玩家需要真正相互協同才能這個小小文明能夠存續下去,這是一場社會協作實驗。有的玩家精力旺盛可以不停的肝遊戲製造器械;有的玩家物理很好可以計算出何時何地才是啟動星球引擎的良機;還有可能有著某些像 “地球三體組織” 的人樂見星球毀滅,專門搞破壞。
還有一個需要強調的點,雖然整個系統運轉的物理規則都是通過智能合約的形式進行編碼,但是玩家並不能直接通過軟件模擬預測未來,因為遊戲中除了引力規則還有玩家行為,玩家行為引入了隨機性,使得這個混沌系統長期不可預測,這保障了遊戲對玩家的未知性,未知創造趣味。
Isaac 選擇 on-chain 的方式構建的另一個原因是,開發者希望 Isaac 可以脫離開發者的控制,實現自主的存續 (autonomy)。Isaac 對遊戲的玩家客戶端保持著開放的態度,遊戲的所有邏輯都是 on-chain 的,任何人都可以構建任何形式的前端,可以構建在主機上,構建在 PC 上,採用任何形式的前端 (只要能看的明白)。這一點有點像《矮人要塞》,有各種各樣社區開發的前端顯示界面,或者 Mincreaft 中各式各樣的圖形材質包。
Isaac 還沒有正式發布,但是我已經等不及了。我相信 Isaac 這樣的遊戲才是鏈遊正確的打開方式。甚至 on-chain 的 “遊戲” 已經不僅僅是遊戲那麼簡單,能自主存續,開放建構,自由參與。借助 Blockchain,就算沒有開發者維護,也能長久存在下去。用遊戲的框架去理解,已經不再足以概括 on-chain gaming 的內涵,on-chain gaming 實際上變成了某種替代現實,這也是 Guilty 把他們的 “遊戲” 叫做鏈上現實 (on-chain reality)的原因。
未來變得越來越有意思了。
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