本文第一次於 2018 年 5 月 11 日發布在微信公眾號「DappReview」上(原文鏈接),時隔 3 年後,區塊鏈遊戲以 GameFi 的形式爆發了第一波,這在 2018 年是無法預見到的。在當時,我開了一些腦洞,經過一段時間的邏輯推演,用兩天晚上的時間寫了本文,有些當時的觀點在今天很欣慰的看到了驗證,也有很多拍拍打臉,但也無傷大雅。

本次搬運重新發出來,一方面是給新入場的小夥伴回顧一下歷史,了解下在上一個周期的區塊鏈遊戲是什麽樣子,以及當時的一些觀點。另一方面是給我的下一篇文章做一下準備,下篇文章會基於今天的市場去暢想和展望區塊鏈遊戲的下一步。

以下是原文,一字未刪。文本的前面幾個章節其實可讀可不讀,個人更推薦著重閱讀後面的兩個章節「區塊鏈能給遊戲帶來什麽價值?」和「對遊戲開發者有哪些挑戰?」。對今天依舊有一定的參考意義。


復盤過去十年,站在每一個時間節點都有大大小小機會。而往前看,似乎卻一片迷茫。

本文以一個深度參與者的身份,用寥寥幾千字,試圖還原區塊鏈遊戲在過去半年的發展,並探討區塊鏈給遊戲帶來的價值,給開發者的挑戰,以及最終回歸遊戲的本質。

先講講認知門檻

上面兩張圖解釋一下:

第一張是 13 年初在一個微信群裏我對比特幣的判斷(單位是 RMB)
第二張是 14 年底我在回國前夕從 Coinbase 賣掉了手中剩下的比特幣。

後來的事情大家也知道了。但我會覺得可惜麽,不會。

因為即便沒有在 14 年賣掉,我也不會拿到今天,不是在 15-16 年的熊市中以 200 刀的價格割肉,就是在 2017 年年初重回前高 1000 刀時早早獲利賣出。

本質上,我的認知不夠。

認知的門檻我理解為兩層:

  1. 認知的意願
  2. 認知的過程

對於聰明的人來說,形成認知的意願往往阻礙重重,尤其是碰到了破壞性創新的事物,會本能地在建立認知之前進行批判。阻礙一方面來自於自身的優秀,比常人要更深刻的理解現有事物的邏輯和本質,另一方面來自於自信,對於並不擅長的領域可以用方法論,快速地推敲出一套大部分時候正確的邏輯,久而久之所建立起的自我肯定。

所以,13 年初在 Wilbur 的一次晚餐,我跟同系的小夥伴們提到了比特幣的概念,面臨這種挑戰央行及貨幣體系的存在,我們一群即將去知名華爾街投行、對沖基金打工的斯坦福金融數學畢業生, 分分鐘對這個看起來「癡心妄想」的想法判了「死刑」。至於比特幣背後的區塊鏈技術本身,我們沒有人關心,更不用提去認知它是什麽。

在如今這個碎片信息泛濫、媒體二手資訊橫行的移動互聯網時代,「嘈雜的信息」可以輕松的融合成自己的「觀點」,這加重了認知意願的阻礙。

「聽說比特幣挖礦的電力消耗超過了 XXX 個國家」
「ICO 大部分都是空氣幣,這些幣都是炒起來的」

說的都沒錯。

我最近見了不少非常優秀的人,很多仍然把類似上述表面上的「媒體熱點」當做對於區塊鏈的全部觀點,而因此沒有意願去「真正地認知」其背後的底層邏輯。對於聰明的人來說,一旦克服了認知意願這道難關,認知的過程往往是順利和輕松的,同時充滿了驚喜和意外。

對我來說,過去 3 年的創業雖沒有給我帶來物質上的豐厚回報,公司管理、人際關系、從 0 到 1 落地等等這些技能,也不過只是相比普通打工成長更快而已,但最重要的也是最幸運的是建立了一個空杯心態和一套自我認知的方法論。

認知區塊鏈,這個過程對我是挺難的。

從去年 11 月到今年 3 月,我完成了下面這些事情:

  • 精讀了 30 份白皮書,粗讀了約 100 份(所謂粗讀,是因為到後面發現大部分篇幅東西都差不多,你懂得)。
  • 從 Cryptokitties 開始,到 3 月為止嘗試了大約 200 多款 DApp
  • Medium 上面讀了約 200 篇區塊鏈相關文章
  • 整個 DApp 開發流程走了一遍
  • 全產業鏈的各類產品研究(交易所、媒體、錢包)

在這個基礎上,我覺得我大概入門了,於是拉了小夥伴做了 DAppReview 公眾號以及 https://dapp.review 這個網站。

下面,我想用淺顯易懂的語言,簡述一下區塊鏈遊戲的機會 。

區塊鏈遊戲是不是一個偽命題?

很多人,包括專業的遊戲媒體和遊戲公司對於區塊鏈+遊戲有以下觀點:

  1. 底層生態不明朗,大量遊戲公鏈側鏈在路上,標準尚未統一
  2. 性能太差,以太坊只有不到 20 的 tps,任何交互都需要交易費
  3. 目前看到的區塊鏈遊戲都不算遊戲,機製簡單,生命周期短
  4. 通證經濟設計是新的人才需求,懂區塊鏈又懂遊戲的人少

我隨手搜了一下對於手機遊戲早期的一些觀點:

以上是 2005 年搜狐網的一篇報道,是不是驚人的相似?

如果只是因為上面這幾個行業早期一定會有的局限性,而放棄去認知一個全新的市場和機遇,可能五年後你會再一次感嘆自己錯過了太多。

你所不知道區塊鏈遊戲 1.0 時代

2017 年 11 月 - Cryptokitties 打開遊戲 DApp 大門

Cryptokitties(加密貓)是第一個現象級的 DApp,也是至今為止生命周期最長的遊戲類 DApp,創造了單日 14000+日活躍地址記錄(2017-12-09),一度造成以太坊交易堵塞,截止到 4 月 30 日總交易額為 43067.04 ETH,約 2 億人民幣。

從傳統遊戲玩家的角度來看,這並不是一個真正意義上的遊戲,僅僅是區塊鏈的「交易屬性」和「資產唯一私有特性」給人們帶來的新鮮感。同時這也是第一個從遊戲機製到 UI 設計來說,整體「完成度」較高的區塊鏈遊戲,其他同期的小遊戲 DApp 基本是在原型或者 demo 階段。

加密貓的裏程碑意義在於,它證明給所有人,在以太坊上並不是只有代幣發行這一個應用,有更大的想象空間和場景可以去發揮和創造。

目前加密貓依舊保持每天約 4000 左右的交易,300-500 之間的活躍用戶。

在 12 月初,我和小夥伴 TZ 開始研究加密貓的基因合成規律,嘗試從這個黑箱中猜出一些邏輯,最終我們成功的合成出在當時非常稀有的槲寄生貓,和整個遊戲裏前十只聖誕貓中的三只。

2018 年 2 月-3 月 熊市裏火爆的「金融」遊戲

幣市從一月底開始進入熊市,持幣人無法通過炒幣獲取收益,這間接地促成了這段時間內兩類遊戲的走紅。整個春節前後,以平均每天 5 個遊戲 DApp 出來的節奏,呈現出井噴的跡象,那段時間每天我醒來的第一件事就是查看和試玩新遊戲。

博彩類 DApp

Etheroll 是一個簡單的猜數字遊戲,可以設置不同的賠率進行押註,在整個 2 月份,Etheroll 幾乎常駐活躍度排行榜前 5 名。因為有了透明的智能合約,我們可以檢查代碼清楚的知道莊家優勢是多少,而不會被中心化的莊家隨意戲耍,Etheroll 的莊家是比用戶多了 1% 的 Edge,也是非常良心。

擊鼓傳花類 DApp

說的好聽點叫交易收集類 DApp

這類遊戲圍繞虛擬資產的買賣,交易標的從國家到城市,從顏色到 emoji 表情,從名人到豪車……只要腦洞大,任何東西都可以做成 ERC 721 token 在以太坊上進行發行和交易。其中最現象級的遊戲莫過於 CryptoCountries(加密國家),在春節期間創造了 7 天 4.5 萬 ETH 交易流水的天量記錄,只用 7 天便超過了加密貓 4 個月的總交易額,這件事情連開發者本身都吃驚到懷疑人生。

加密國家中每一個國家是一個獨立的 ERC 721 token,任何玩家都可以進行購買,但下一個玩家必須以更高的價格(1.2 倍價格)才能從上一個玩家手中買走,中間差價的收益由上家收走,開發者僅在交易中抽取 2-5% 的手續費。在大年三十淩晨,「中國」這個 token 開放交易,我們眼看著從 3 ETH 的起始價格開始被瘋狂倒手,一個小時內,價格已經攀升到 200 ETH 以上,第二天早上,最終穩定在 639 ETH 的天價,無人接盤。

不難看出,這本質上是一個擊鼓傳花的遊戲,前面的每一個人都獲得了將近 20% 的收益,只有最後一個人是「站崗」的,而每一個人都會趨向於相信自己不是最後一個。在這裏,成就了收益 600+ETH 後全身而退深藏功與名的傳說,也留下了站崗 1000+ETH 的勇士。

後來投機客們也逐漸發現了這類遊戲的缺點,強製買賣,單一機製,虛擬資產沒有強背書也就沒有長期持有價值。後面出來的同類遊戲交易量斷崖式下滑,能有幾百 ETH 的交易流水就算不錯了。

至今在以太坊上,我仍然擁有 2 個「國家」,2 副「梵高的畫」,加密名人中的「卷福」,站崗約 20+ETH。

第一版的 DappRadar

2 月 3 日,一個叫 Skirmantas Januškas 的立陶宛青年,註冊了 dappradar.com 這個域名,半個月後建立了第一個 DApp 的導航站。從 2 月中旬到 3 月初,我每天遊走於 dappradar、discord 遊戲論壇和各個加密遊戲之間,深感 dappradar 並不能滿足用戶了解 DApp 的遊戲和數據的需求。

於是我們決定做一個更好的 DApp 導航+評測平臺,在上線的前一天 3 月 17 日,我匆匆地花 700 美金買下了 dapp.review 這個域名,TZ 在日本旅遊的路上隨手 PS 了一個 logo,通知 KK:

「可以上線了」

2018 年 4 月 龐氏騙局盛行,創新遊戲突圍

隨著市場的回暖,博彩類遊戲的活躍度降低。

擊鼓傳花的交易類遊戲因單一機製使得生命周期大幅縮短,從兩周縮短到幾天,已經不再是玩家們去關註的遊戲類型了。

這個時候一款龐氏投資遊戲「PoWH 3D」卻悄然攀升至 DappReview 排行榜榜首,合約余額在四月初最高達到近 20000 ETH(價值約 5000 萬人民幣),日活躍用戶數頂峰高達 3000 人。

「PoWH 3D」脫胎於早期的 PoWH 項目,具體玩法機製是這樣的:玩家可以用手中的 ETH 購買合約中的代幣,而每筆交易,包括買入和賣出,都將收取 10% 的固定費用,這些費用將會按照代幣持有量,分給所有代幣持有者,這種機製使得玩家更願意留在遊戲中收取分紅,並不斷發展新的玩家加入進來。簡單來說,後面進來的玩家越多,之前的玩家只要不離場,就會一直收到分紅,這其實是一種變相的龐氏騙局。

由於遊戲邏輯簡單粗暴,DApp 合約又開源可查詢。最近一周時間,無數的 POXX 遊戲湧現出來。有 PoWH(Proof of Weak Hands)自然就有了 PoWL(Proof of Weak Legs),然後 PoWH、PoWC、PoWD、PoSB、PoJ、PoWTF 等等五花八門的克隆體都冒了出來,而克隆成本又極低,合約代碼直接 copy,甚至都懶得改註釋,僅僅是把分紅系數做了修改從 1% 分紅到 99% 分紅都有。

看到了這類遊戲的火爆,部分「有心之人」也動了不好的念頭,一款遊戲在開盤十分鐘之後,開發者卷款 227 個 ETH 跑路了。詳情請閱讀《這夥騙子僅用十分鐘就騙走了 227 個 ETH》

在浮躁的大環境下,獨立開發者 James 默默做出了第一塊區塊鏈上的放置類遊戲——EtherGoo。新穎的遊戲機製碾壓了市面上已經涼涼的交易類、龐氏類遊戲,引來太坊遊戲愛好者紛紛趕在第一時間入場體驗,一度造成以太坊擁堵,僅僅一天多就完成了 40000 余次交易。

EtherGoo 成功登頂遊戲類排行榜榜首,日活一度近 5000 用戶。開發者一直在不停地修改遊戲的平衡性,來延長遊戲的生命周期。至今為止 EtherGoo 仍然常駐遊戲類前三名,究其本質:

免費的 Goo 貨幣設定和工廠的生產邏輯降低了遊戲的門檻,增加了玩家的活躍度
戰鬥類動物的設定和 PvP 機製增加了遊戲的可玩性、策略性和玩家的互動
分紅機製和抽獎機製吸引了目前主流區塊鏈遊戲玩家
EtherGoo 的火爆成功地讓區塊鏈遊戲玩家重新看到了希望,同時期,機製復雜、玩法多樣的遊戲開始慢慢浮上水面。

以上從 2017 年 11 月一直到 2018 年 4 月這段時間,作為一個深度玩家和觀察者,我稱之為是區塊鏈遊戲的 1.0 時代,仍是一個野蠻生長的時期,開發者以個人和小團隊為主,甚至很多並不是職業遊戲開發者。這期間國內的開發者也做了很多嘗試,從大年初二國內第一個交易類遊戲 DApp 以太水滸上線,到機製更加復雜的 Myhero9,再到成功出海國外的 EtherOnline。小到個人開發者,大到遊戲工作室、遊戲公司,慢慢地大家開始入場,去過 2 個月我見了一些遊戲公司、遊戲平臺、遊戲引擎,深刻地感受到平靜的湖面下暗潮湧動。

出於篇幅原因,我只能把過去 6 個月內最有代表性的遊戲和事件跟大家分享,但這卻僅僅是冰山一角。

比賽開始了。

區塊鏈能給遊戲帶來什麽價值?

遊戲資產的所有權和流通性

在區塊鏈上,玩家可以擁有遊戲內的資產,而這些資產則有更廣泛意義上的流通性。傳統遊戲中的積分、道具、武器、角色往往全部歸開發商所有,也因此中心化的開發商有更大的權力對這些資產進行大刀闊斧的改動,甚至隨意處置。遊戲內的這些資產往往也只能局限於這一個遊戲內部進行流通,出了遊戲之外,似乎毫無復用的價值,也從技術層面很難被再次賦予應用場景。

在區塊鏈邏輯下,一旦遊戲內的資產上鏈,這些積分、道具、武器、角色完全可以歸屬到玩家的區塊鏈地址下面,玩家對於這個地址以及其下面的資產擁有所有權。那麽我們可以設想若幹個應用場景:

1. 資產隨時隨地交易:大量的遊戲是不具備道具交易功能的,當然這麽設計很多時候的初衷是為了避免遊戲內經濟機製的混亂、延長用戶遊戲時間、增加開發商的收入。假設以上並不是開發者所擔心的問題,那麽「道具上鏈+移動錢包」可以實現兩個用戶隨時隨地在線上線下交易。你跟好友在吃飯時聊到最近的一個 PC 端遊戲,打開手機錢包,看看彼此有什麽樣的武器裝備,完成一筆交易的體驗就像一次微信掃碼支付一樣簡單,晚上回到家,打開 PC 登錄遊戲,交易完成的道具早已躺在了你的裝備欄裏。

Enjin 的道具錢包

更加開放一點,交易不一定局限於一個遊戲,我可以拿遊戲 A 中的一把絕世好劍去換取遊戲 B 中一把屠龍刀,只要我們對交換物品的價值達成共識。交易不一定局限於單個物品,甚至將來提供賬戶打包,將一個遊戲的所有資產打包成一個 Token,一次性交易給另一個玩家,再解包這個 Token 成具體的遊戲資產。

2. 遊戲資產復用:資產上鏈後因為掛在每一個玩家的地址下,對於開發商來說可以輕松的復用其他遊戲的資產進行二次改造或者實現跨遊戲復用。有一個遊戲叫 CryptoCuddles,基於加密貓的貓咪戰鬥遊戲,玩家用自己的以太坊地址登錄,遊戲就會自動獲取到該地址下所有的加密貓咪,角色來自於加密貓,只有戰鬥邏輯來自於 CryptoCuddles 本身。

CryptoCuddles 利用加密貓的角色進行 Battle

對同一個生態或 IP 下的遊戲來說,資產復用是最容易的,比如你擁有了《精靈寶可夢》中的若幹個角色,在下一款同 IP 的遊戲下,開發商可以天然的允許玩家導入之前擁有的角色資產。

對於跨 IP 跨遊戲類型的場景下,資產復用需要經過復雜的設計以及開發商的協作,比如你在《我的世界》中搭建的城市,是否可以在一個類似於魔獸世界的遊戲中出現?是否可以在一個開放世界開放星球的遊戲中直接導入?

3. 新的用戶獲取方式:傳統遊戲下,新的遊戲往往需要重新獲取用戶,或者用老遊戲給新遊戲導流。區塊鏈可以打破這種方式,降低獲客成本,比如上述的 CryptoCuddles,所有加密貓的用戶都是潛在可以直接轉換過來的遊戲玩家。如果直接復用資產涉及到 IP 問題,開發商也可以這樣設計,只要在加密貓擁有貓咪的用戶,可以直接在這個遊戲中直接獲取一定的獎勵,可以是角色、寶箱、道具等等,驗證方式只需要用地址登錄讀取一下鏈上數據即可。

這樣一來,一款新遊戲上線完全可以借用現有爆款遊戲的用戶引流,這個玩法其實不就是分叉幣發糖果、新代幣空投的套路麽?利用 ETH 或者 EOS 這類持幣人數最大的幣種,給持幣人 1:1 空投自己的代幣,從而非常低成本獲取用戶。

DappReview 目前擁有 200 多個遊戲 DApp 下,累計超過 10w 個玩過以太坊遊戲的用戶信息,如果新的一款遊戲需要推廣,最簡單的就是給這 10w+個地址空投遊戲資產,這可比傳統的廣告投放精準多。

遊戲開發商與玩家之間的關系

在大部分時候,遊戲玩家和開發商往往是站在對立面的,一方想尋找遊戲的不平衡性賺取遊戲中的聲望和獲得遊戲中的快感,另一方則通過修改遊戲機製調整參數不停一遍又一遍洗用戶,榨取用戶的價值。

而區塊鏈則改變了生產關系,在遊戲中,開發商與玩家的關系將發生本質的改變。傳統遊戲運行在中心化服務器上,開發商指定規則,玩家嘗試突破規則。如果遊戲運行在多個節點上,而部分節點由玩家運行並給與一定激勵,那會怎麽樣?

開發商跟遊戲玩家有可能形成一個社區,一個共識。當部分節點交付給遊戲中的 KOL 時,遊戲廠商的部分利益將跟遊戲社區的利益高度一致,忠實玩家會自發地去維護遊戲的平衡性,幫助開發商獲取用戶,延長遊戲的生命周期,共建整個社區。

各位愛玩遊戲的讀者是否有過自己喜歡的遊戲被關閉服務器,停止運營的經歷?我相信很多人會有,對我來說,是十多年前曾經亞聯代理的《百戰天蟲 Online》,後來停止運營有遊戲本身的原因,也有代理商運營策略的失敗,這裏就不展開深究了。這個遊戲曾聚集了無數的死忠粉,玩家自建了戰隊、論壇,KOL 錄製 MV、組織線下比賽,到今天為止,在幾個核心 QQ 群裏,大家還對十幾年前的停運耿耿於懷。

百戰天蟲經典地圖——石頭島

如果《百戰天蟲 Online》放在今天,運營在區塊鏈上,可能結果未必會這樣,一方面在遊戲本身的機製和運營策略上,節點運行者代表玩家,有一定話語權,可以給開發商獻計獻策(在當年,那可是反饋無門,無人理會)。另一方面,就算有一天,開發商發出一版社區無法接受的更新,那麽,社區的玩家們完全可以用腳投票,從原有的遊戲中分叉,按照社群的意願將遊戲帶入新的方向,就像是由社區節點運行的「私服」。在某種程度上,區塊鏈可能會為遊戲帶來了史無前例的自由和民主。

遊戲機製的相對透明

這點不難理解,當遊戲的核心機製上鏈之後,玩家們可以查看過去只隱藏在中心化服務器中的遊戲規則,這給開發商和玩家之間建立了更強的信任紐帶。

註:在技術上智能合約並非「不可修改」,部分遊戲規則可以參數化,提供給用戶查看參數的方式,通過多個合約互動,主合約用來存儲數據和調用自合約,多個子合約寫遊戲核心規則機製。若機製需要更新時,核心數據放在主合約不需要遷移,只需要更改自合約地址即可,這樣遷移成本較低。

在遊戲機製透明的邏輯下,玩家可以清楚的知道並相信某個寶箱的開寶概率,某個稀有武器是不是真正稀有,開發商所承諾的是否真正兌現。在傳統遊戲源代碼黑箱的情況下,這些完全可以由遊戲運營方隨意調節。"全服絕世橙武"可能在遊戲下一個版本中跌下神壇人手一把,這種情況在傳統遊戲中再常見不過了。但在區塊鏈遊戲的世界中,就不是這麽回事了。

公平公正的機製,和由社區達成共識的遊戲更新,給玩家帶來的是更純粹的體驗。

最重要的一點

就是迄今為止,我們還沒有發現的點。也許此時此刻,一個俄羅斯的極客少年,或者是成都某軟件園的一位獨立開發者,或者是此刻在讀文章的你,正在醞釀一個偉大的 idea,或者正在付諸實踐的路中,它將定義區塊鏈+遊戲的一種全新方式。而這一點,一旦被第一個人發現並公布於世,我想,大家的思路將會立刻被激發,這可能是下一次區塊鏈遊戲爆發的拐點。

對遊戲開發者有哪些挑戰?

怎麽賺錢?

這是不可回避的問題,遊戲開發者也需要生存,遊戲開發商也需要實現公司的商業價值。可能大多數業內人士看完上面四點價值後,第一反應是,這尼瑪我們怎麽賺錢?遊戲道具因為流通性加強,原本賺 N 份的錢可能只能賺 1 份。原本黑箱的規則套路引誘玩家不斷氪金,現在全都公開,大家都不傻誰來買單?

確實,站在開發商的角度,這些疑問實實在在。但問題在於,我們仍在用傳統遊戲的賺錢邏輯,套用在一個新生事物上,這個思考問題的底層假設我們需要去打破。過去的歷史經驗只能給我們參考,不能明確的給出落地方案。

我們經歷過互聯網免費獲客、增值收費、流量變現的洗禮,也經歷過從一次買斷到訂閱方式的變遷。每一次新技術的叠代,多多少少會在變現方式上對原有的體系進行沖擊。同樣的,區塊鏈可能也不例外。

從我目前粗淺的理解下,除了傳統抽寶箱、開卡包的收入,一種更加貼近區塊鏈的變現方式是交易抽成。區跨鏈本身賦予了遊戲資產極強的流通性,前面也提到了資產隨時隨地的交易和跨遊戲跨 IP 的流通。如果一個遊戲提供給玩家很強的創造空間,產生大量的 UGC 內容,而內容本身的價值由玩家之間達成共識,在這樣的框架下,開發商提供內容產生的底層邏輯,生產者締造有價值的內容,在玩家間實現內容的交易,而開發者在其中抽取一定的交易費用。

「國家建築師」團隊作品——紫禁城

舉一個例子,無數的玩家化身成建築師,在《我的世界》裏建造出一個又一個雄偉壯闊的奇跡,在這個無限可能的世界裏,有人建造了鐵路,有人通過邏輯電路做了一個計算器,還有人實現了掃雷,還有比如「國家建築師」這個團隊在遊戲中重建了「紫禁城」(註:沒看過的請在 bilibili 搜索「國家建築師」),很多人希望在「紫禁城」這個 mod 裏面體驗,甚至二次加工。但遊戲本身並不提供 mod 的交易方式,我們只能通過視頻去圍觀別人的世界,多麽可惜!

如果內容只是由開發商產出,也許在區塊鏈世界裏會步履維艱,在這個流通性極強、玩家和社區參與的世界裏,我認為需要給到玩家和社區更大的自由度,才能實現更大的商業價值。一個爐石類的卡牌遊戲,是否可以由節點運行者去發行一部分卡牌,由社區和其他節點投票通過?一個寵物養成類遊戲,是否可以由用戶在一定的空間內自己去設計寵物的裝扮並分享給其他玩家?

但簡而言之,是否還有更多的變現方式,這一點是需要開發者花更多的時間去思考的問題,核心不變的是,要創造可流通的價值承載。

真正的挑戰 - 數值策劃碰到通證經濟

數值策劃是傳統遊戲中通過調節參數和算法,保證遊戲平衡性,延長遊戲時間的一門學問,本身已經非常復雜。當遇到了區塊鏈,復雜難度將是指數級遞增。因為遊戲中的經濟體系不再是只考慮一個封閉的生態,而是要考慮與整個區塊鏈上的經濟體系的交互。

遊戲中但凡資產上鏈就需要建立一個 token 經濟,就意味著遊戲中的金幣系統會間接的與現實中的貨幣掛鉤,如果資產 token 可以無限增發,那對應的遊戲資產可能無限貶值。Token 經濟是需要設計的,這個設計要圍繞著宏觀和微觀,與遊戲中的玩法機製相結合,token 如何產生、如何分配、如何消耗、如何銷毀、如何與遊戲道具產生對價、如何兌換其他生態的通用 token 比如 ETH?

如果我們把 ETH 類比為美元,把在以太坊上運行的一個遊戲中的 token 類比為某個國家的貨幣,如果兩者的匯率並不穩定,或者有機可乘,是否會出現像索羅斯做空泰銖一樣,可以從二級市場擊垮一個遊戲的經濟體系?

是有可能的。這把「雙刃劍」如果設計的好,則能給玩家帶來更多的激勵,是的遊戲資產流通和升值,如果設計的不好,則是對遊戲的毀滅性打擊。

區塊鏈的基礎設施仍不完善

這是一個階段性問題,不是一個長期問題。在文章開頭也提到了,就像手遊行業的初期,生態不確定,網絡性能優先,裝機量不高,這些都是問題,但不代表做不出好玩的遊戲。

回歸遊戲的本質

現代遊戲的載體和技術經歷了幾十年,但遊戲的本質始終沒有變,我認為就是兩個字:好玩

上文花了很大的篇幅講述了區塊鏈能給遊戲帶來什麽價值,但即便你做了一款遊戲這些價值全部實現了,它不好玩,那玩家也不會買單,更不用提社區的共識和遊戲資產的價值。依舊會有很多聲音會說區塊鏈的基礎設施太差,沒法做出好玩的遊戲,這點我不敢茍同,在 2G 手機網絡時代有好玩的遊戲,在 Win95 時代有好玩的遊戲,在 GameBoy 掌機時代業余好玩的遊戲,甚至很多放到現在,我們依舊玩得樂此不疲。 好玩體現在遊戲的靈魂裏,還不是外殼包裝上。

踐行遊戲好玩一百年不變的公司只有一個:任天堂。可以不過分的說,在遊戲的好玩性上,大多數遊戲公司跟這家 1889 年創建的百年老店相比,都差了 0.95 個任天堂。2005 年的次時代遊戲主機競爭格局中,Sony 的 PS3 和微軟的 Xbox 360 在主機性能上完完全全碾壓了任天堂的 Wii,一眾遊戲媒體驚呼,這一次競爭中老任要完蛋。事後無一不被啪啪打臉,Wii 憑借著創新的體感遊戲方式和強大好玩的遊戲陣容,成為了同時期最暢銷的遊戲主機。

塞爾達傳說:荒野之息

對於其他遊戲,我可以寫一篇上千字的評測告訴大家,遊戲的戰鬥機製如何如何,遊戲的劇情如何如何,所以是一個好遊戲。而對於任天堂,無論是去年的《塞爾達傳說:荒野之息》,還是今年的《LABO》,我很難評價或者形容,千言萬語就匯成兩個字:好玩。真尼瑪好玩。

所以,對於區塊鏈+遊戲,本能的抗拒和批判在所難免,新的底層技術會賦予遊戲更多的可能性和突破點,但本質依舊不變。 也只有在行業早期,每一個人都有入場的機會和入場的姿勢。等所有的基礎設施完備,大廠進入,格局已定,請問你還有機會麽?

除了以太坊上的那些遊戲類 DApp,在眼前有 Cocos 和白鷺引擎進軍區塊鏈,有 Loom 側鏈的解決方案,有 Enjin+Unity 的道具上鏈,有大量遊戲公鏈在緊鑼密鼓的開發,有遊戲小作坊快速開發試錯,有遊戲大廠在水下默默憋大招。

幣圈的速度滲透到了區塊鏈的各個垂直行業,第一個真正的 Killer DApp 我相信會在一年內出現。我們拭目以待。

以上。

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