傳統互聯網文娛賽道(遊戲製作、視頻內容生態)及鏈游從業者,以跨圈視角如何看待 StepN 項目?

作者:September

出品:瓜田實驗室 W Labs

封面: Photo by afiq fatah on Unsplash

原用標題:從跨圈從業者的角度聊聊 StepN

寫在最前

對 Stepn 的分析因為它是最近熊市週期為數不多的明星項目,文章不是對項目成敗或好壞做評價,而是以本人作為原來傳統互聯網文娛賽道(遊戲製作、視頻內容生態)從業者,以及目前是在現鏈遊相關行業的從業者的跨圈視角對項目思考。

目前各社區對鏈遊多數都以投資視角去探討,我想以此拋磚引玉,找到一些傳統遊戲或鏈游從業者以及從項目方視角的小伙伴一起討論,從表面走入項目商業或敘事的本質,從散點信息整合有製作指導意義的鏈遊方向項目思考框架以及知識案例庫,一起打開腦洞共建鏈遊方向的未來,畢竟 one for all,all for me 的氛圍也是區塊鏈現階段的魅力之一。

總述

一款以跑鞋 NFT 資產為核心的資金盤模式 “Gamefi”,非常符合現階段圈內用戶的需求,在 GameFi 史上會佔據一款席位,項目從產品到運營有很多地方值從業者學習或思考。

為何定義為資金盤?稍有認識的朋友很容易理解,為了和傳統遊戲朋友交流這裡做簡單說明,玩用戶需要先投入資金才能獲得資金,並且真正獲利需要後續資金進入,用後入場用戶資金給先入場用戶結算,NFT 跑鞋就是擊鼓傳的花朵

最開始我把 Stepn 的這種模式為旁氏冷啟,後面有機會向更為健康的模式轉型,最終還是將 Stepn 定義為資金盤,考慮的關鍵因素為啟動階段的收益率高低的程度以及可轉型難度。主線打金玩法初期跑步的回本週期 30 天,年化 APY 超過 1000%。極高的收益率決定了首批用戶參與項目的心智被建立為高收益追求(雖然有一層健康追求的包裝),項目初期的心智建立與核心種子用戶非常重要,決定了後續被吸引來用戶的調性,高 APY 給後續轉型帶來巨大壓力,有經驗的互聯網和遊戲從業者都應該體驗過高速換胎不翻車的難度,能轉型成功的極少

所以我們特別需要注意初期產品心智建立,這將為後續探項目模式和敘事如何定義核心種子用戶的篩選,如何持續向用戶傳遞產品的價值主張,會讓我們在混沌而充滿誘惑的行業階段保持初心

衍生思考 1:為什麼現階段敘事與社區在 web3 如此重要?

區塊鏈產品目前屬於非常早期待探索的新事物,既沒有廣泛的共識又無集中有效的獲客渠道,所以新項目的敘事就非常重要,而敘事是以遠見與理想組成。通過敘事吸引第一批社區種子用戶,通過種子用戶對敘事的認可自發傳播獲取更多用戶,是現階段獲取用戶的重要手段。如果說項目基礎價值是 1,通過好的敘事組織起來的社區可以在快速在 1 後面增加很多 0。

成功核心因素

Stepn 作為熊市能夠廣泛出圈的產品,在現在的行業狀態中肯定是成功的。一個項目成功的因素有很多,歸根結底落到團隊上,團隊不可複制,那我們就學習項目的成功因素。

Stepn 很多方面都值得學習,但從我對項目的定位來判斷,做市能力是項目最核心競爭力,而做市能力需要有資金與市場操作能力。

對於傳統遊戲人或產品人而言,之前完全沒有這種能力需求,而對於現在的 Gamefi 或後續的鏈遊,多數可能是在遊戲上線的第一時間就面臨遊戲 NFT 與遊戲幣 token 處於市場自由流動的場景,需要做市能力。

PS:我更願意把現在的遊戲稱作 Gamefi,會成為鏈遊的一個重要品類,鏈遊的前景還非常廣闊。

衍生思考 2: 為什麼現在大家在分析 Gamefi 項目時第一時間總先問遊戲的經濟模型?

目前 Gamefi 打造的心智,或者說 X2E 的敘事吸引是投機型用戶,目的是先賺錢後遊戲,所以關注點重點在經濟模型;除此之外投研組織、KOL 的文章也多以投資建議的調性呈現,加劇了圈內用戶的投機意識,從結果上反應出目前圈內用戶的 Gamefi 需求。

其它主要優勢

1. 產品能力強,既有宏觀掌控又有細節

(1)易於上手、難於精通

概念簡單一句 “邊跑步邊賺錢” 可明白,價值主張的外皮非常優秀,項目借健康之名易於傳播。App 交互簡單降低用戶的操作門檻,內置錢包為用戶入坑後順暢交易打下基礎。

從用戶玩法角度而言遊戲以跑步打金為主線,核心是計算單位時間(能量)的淨收入 x   運動時間的遊戲,鞋的初始屬性(開鞋盒)、等級系統、損耗修理、能量系統、寶石系統均是圍繞核心主線增加遊戲娛樂性和復雜性的遊戲設計技巧,使得用戶的消耗與獲取在同一個時間段交錯上升,不深究的多數玩家自然就無法輕易計算最佳收益方案。

這樣的玩法系統在傳統遊戲設計中比較基礎,設計先設定好用戶在不同階段的主線發展節奏,根據主線節奏制定不同階段支持主線節奏的遊戲玩法,以及遊戲玩法在不同階段的佔比。簡單舉個例子:RPG 類游戲初期新手教學階段,主要通過任務系統引導用戶並且通過任務獎勵產出此階段 100% 收益;第 2 階段任務劇情引導用戶探索地圖,增加 PVE 戰鬥系統,用戶收益 50% 來源於任務,50% 來源於戰鬥勝利收益;第 3 階段開始增加有損耗的玩法……在遊戲發展到後期系統越多,玩家越不容易計算收益,於是根據玩家的能力與需求在遊戲中形成了鮮明的用戶分層。

Stepn 將傳統遊戲的部分設計帶入 Gamefi,相對現階段其它 Gamefi 是非常有優勢的。

衍生思考 3: 為什麼我對 Stepn 健身選材非常贊同,但並不認可項目的長期健身價值

需要回歸到用戶需求,回歸到人性。作為一個堅持擼鐵 10 年+的健身老鐵,帶過很多同事朋友一起健身,混跡過多個健身房,從經歷上看健身房年年月月有新人,長長久久的就那幾張老面孔,跑步亦然,之前我推特發過一個和用戶對賭類型健身房的分析其實也是表達類似的觀點。

從人性角度,健康普及度越來越高,但愛好運動的人群在總人群中佔比還是很小,長期鍛煉的人是愛好使然,不愛鍛煉的人短期運動靠的是極其強烈明確的動機,比如誘惑性收益、拍婚紗照前夕的身材控制等……. 當然會有部分原來不鍛煉的人通過短期刺挖掘出自己內在對鍛煉的愛好,但真的佔比很小,而大部分短期運動者隨著短期刺激的消失而停止鍛煉

具體到 Stepn 的案例,當收益開始降低後,只要單位時間的收益小於用戶對自己單位時間價值的評估值時,這個用戶就會流失,這也解釋在幣價下行的過程中按打金工作室、大戶、小散的順序流失的原因,打金工作室有固定的成本,對收益於單位時間價值非常敏感,行動最理智;大戶資金多可產生收益的方式多會評估不同項目收益高低,相對理智;小散一是多的就是時間,也就是對自己單位時間價值評估很低,同時判斷相對情緒化。(分析對影響退出的各種條件互相隔離,不考慮 “聰明人” 搶先起跑出逃的因素)

(2)數值考究,把控心理

數值設計完全體現了團隊對產品宏觀掌控以及細節處理的能力。區塊鏈行業目前有一種普遍的觀點認為傳統遊戲的數值模型設計能力會吊打 Gamefi,實則不然。(認為 2.0 好玩的遊戲就能在區塊鏈吊打現在資金盤式 Gamefi 在現階段也並不成立)

從經濟系統來看:傳統遊戲是封閉型中央調控,項目方完全掌控調節能力,靠賣數據(遊戲中的各種道具)盈利,遊戲中超 R/大 R/小 R/免費用戶在遊戲中的行為定位與成長節奏都是設計好的,觀測和調節的是各層級的用戶個體發展行為是否落在預想區間中,所有道具鑄造和定價全部由項目方指定(用戶場外交易部分相對容易控制),項目方根據設想控制市場。

Gamefi 是開放型市場調控,參與者除了遊戲玩家還有炒幣(炒鞋)用戶,可交易 NFT 鑄造權和定價權在市場(用戶需求),項目方需要設計的是經濟框架,觀測市場發展是否在預想方向並用預留的干預工具去指導市場

從 Stepn 發展過程觀察,宏觀上項目方在初期就建立了支持遊戲發展長久的數值框架,不同階段伴隨不同的玩法把數值與玩法系快速進行匹配。

這裡有個重點因素,前面說從用戶角度是跑鞋打金為主線的邏輯,從製作者指定數值框架的角度,項數值主線其實是跑鞋 NFT(回想一下前面把跑鞋定義為擊鼓傳花的花朵),數據框架和調控能力都圍繞跑鞋 NFT 的價值來製作,包括跑鞋 NFT 與用戶數量的供需關係,也包含跑鞋屬性數值對應的收益與消耗。

也因為項目方對宏觀掌控明確,所以在初期對公會和租賃系統非常明確的表達不喜歡,因為對開放型的市場經濟而言,公會的進入增加了市場博弈調控的不穩定因素,而遊戲租賃用戶在 Gamefi 經濟健康週期沒有正向價值

團隊對細節處理最明顯的結果就是遊戲复投意願強,复投意願一方面受到項目保持穩定收益率影響,另一方面是因相對細節的數值設計。遊戲的複投是通過升級、能量/能量上限、寶石等系統循環螺旋上升引導的,當用戶開始提升(复投)一個玩法系統數值的時候會發現,在另外一個系統繼續提升(复投)的時候對之前整體的投入會產生更大的影響,從而形成持續复投意願。

這點也是傳統遊戲設計的思路,在用戶成長的路線上布下節奏點,在用戶達到節奏的時候拋出誘惑,讓用戶自己非常容易分析出當前 offer 的性價比很高。這個節奏的把控確實需要經驗,通過積累達到對自己做的遊戲類型與用戶需求和情緒較強的把控能力。

其它體現細節處理也非常多,這裡只舉一個非常容易被忽視的小地方,也就是各種鞋型對跑步速度區間以及最佳收益區間的設置。我自己把 walker、jogger、runner 都體驗過多次,對於普通人正常行走引導到可承受鍛煉節奏的設置非常合適,一般情況下沒有經過自身大量行走跑步體驗是不會做的這麼合適,驗證了創始人 AMA 中曾經說過自己在做項目調研前使用多種跑步 App 每天走跑多個小時。

對從業者的提示是需要真心體驗和感受自己項目。

衍生思考 4: 如何看待外掛

外掛的盛行程度代表遊戲項目成功的程度,任何成功遊戲都會有外掛,與外掛的攻防競爭是一場較量成本的遊戲,這裡先不展開細節,簡單分析外掛對遊戲意味著什麼。先說個其它遊戲的例子,對於 FPS 類游戲,外掛傷害的是用戶比拼操作的體驗,而 FPS 遊戲的核心樂趣是操作體驗,所以直接傷害了用戶的遊戲體驗

對於 Stepn 而言外掛顯然不影響用戶個體的遊戲體驗,項目也不是以體驗為主,外掛的實際作用是降低了公會的參與成本,控制外掛的意義與不歡迎公會的思路相同,是降低市場整體發展的不可控因素,前面也分析過,公會(工作室)容易搶跑出逃,並且在幣價下行開始有最先退出的動機。

衍生思考 5: 遊戲 NFT 租賃有需求嗎

目前處於早期階段,但隨著 NFT 的 utility 的不斷發展,租賃場景會成為必然需求。

1. 資金盤類在項目成長期借用者(一般是打金)對健康經濟沒有價值,但在衰落初期情況將出現變化,第一項目方希望降低拋壓所以開放租賃系統;第二已經在場的玩家按上面的分析,會在項目單位時間收益小於自身價值評估值這個臨界點開始流失開始清倉離場

如果有租賃系統,就有部分已回本獲利的玩家考慮將 NFT 出租來釋放個人時間投入,考慮的是出租長線獲取收益與當前清倉收益的比較,決策的關鍵因素是玩家對項目後續持續下行時間的預期;第三對於個人時間價值很低還未入場又想入場的用戶,通過 0 成本借用 NFT 獲取分成,避免了投資風險獲取小額收益。

所以租賃對於資金盤類項目早期不建議考慮,在衰退期可延緩衰退速度。

2. 對於以遊戲中產出多樣性有使用價值 NFT(如武器、盔甲等等)類型的項目,並且 NFT 道具的使用方式逐步有多種組合,這時候獲取到 NFT 的玩家就會觀望 NFT 在遊戲後續的價值,當認定某道具後續有價值或者自己在後期需要使用,但現在自己拿著也沒有用的時候,就會有將 NFT 出租獲取利益的需求

舉個例子,一個玩家在遊戲中獲取一個火屬性極高的武器,但現在自己的全套裝備都是走水屬性路線,單獨更換火屬性武器並不能提高現階段戰力甚至下降,但自己以後會收集火屬性套裝,現在賣掉以後再買可能不合算,但現在也沒有用,可以出租給目前走火屬性路興的玩家獲取收益。如果能分離 NFT 的所有權和使用權,這將是鏈遊和傳統遊戲完全不同的一個特徵。

3. 對一些拉新能力不強的項目,在項目初期希望 Guild 購買 NFT 進行入駐,如果有遊戲沒有雙賬戶體系,Guild 很難保證組織 Scholar 打金時候 NFT 資產不受損失,即使有雙賬戶體系,遊戲中心化部分 NFT 道具的使用邏輯控制不嚴密也會存在資損風險,這種情況下就需要通過一些去中心的租借協議來幫助項目實現 NFT 租借需求,從而完善和 Guild 的合作。

4.Sandbox 等元宇宙地產項目,土地所有者可以將土地租出去,由借用者在土地上建設與經營。

NFT 租藉其實是 NFT 的資產價值和使用價值都明確存在後的必然需求,有些 NFT 持有者看中的是資產價值而不是使用價值,就可以將使用價值出租給需要使用價值的用戶形成雙贏。

2. 市場運營突出

(1)用戶增長有一套,社區打造不疲倦

從開始就全球化運營尋找拉新用戶突破口,不通過出售創世鞋 NFT 來快速回收資金的決策現在看是一個壯舉,從結果看打造了兩個重要基礎:第一,找到理想種子用戶,並通過種子用戶擴散拉新創造了機會(前面提過為種子用戶打造的產品心智對後續整體發展的重要性),種子用戶早期獲利在項目方的引導下不斷自我強化、社區內互相強化運動健身的意義,從敘事題材和傳播路徑創造了出圈的基礎;第二為數據模型調整創造了用戶基礎與調控時間,這點也正如創始人所言

項目啟動後高頻的 AMA、時不時出現的 Space 活動、創始人親自解答,在 Gamefi 項目中幾乎無敵手,靠的就是執行力與耐力。

(2)風險調控能力強

在絕大部分時間內,項目不管是對經濟外循環(做市)還是經濟內循環(遊戲內價值消耗與產出)都有強並且快速的應對,能做到關鍵是可預見性,而可預見性來源於前面已經提及的團隊產運的初期準備完善,使得項目的產研運營形成了良好的循環閉環。

為了加強認識這裡再重複一下前面的分析:第一項目方在初期建立的宏觀經濟框架,對後續方向有設定,快速更新玩法有基礎;第二種子用戶期的實盤測試調整,提前暴露出團隊玩法與經濟設計中思考的盲點。

在項目調控中還出現了一個舉措,從項目發展來看做出這種舉措是必然,但我認為這是後續產品設計思路上的一個重大突破。具體來講就是將跑鞋 mint 由人工根據市場 gst 價格調整成本,變為基於貨幣價格自動調整的規則,這個設定很 Fi,也很適合資金盤類型。意義在於可以將游戲的數值設定根據關鍵動態信息的變化而形成一個動態的模型(和 Uniswap 的恆定乘積的思路不是很像嗎?),這在傳統遊戲中比較少見,有部分遊戲的部分系統裡有,但在鏈遊中的一些系統上可能變成標配,這裡我稱作鏈遊內自動做市能力。

Stepn 可以如何發展

以下部分內容未經深入思考,就是先引發一些思考

不改變資金盤本質,產品上的調整必然只在這個主路徑上考慮,只是延長項目生命週期。

(1)項目方現在已經公佈的開新服模式,針對新用戶擺脫舊盤子的包袱,這種方式有可能引起用戶對項目方的厭惡感

(2)通過做市管理降低收入預期並進入新的穩定期,關鍵是匹配對應的拉新速度,這對離場老用戶來說已經算是新遊戲了

(3)增加用戶之間博弈,讓資產在用戶之間流轉。比如推出馬拉松模式,參加選手需要報名費,最後優先的選手獲取大部分門票收入,但這種排行榜類型的弱 PVP 並不是好的設計,排行規則一旦確定,上榜選手固化,在沒有娛樂性性和大量用戶支撐的情況下玩法很快失效

可以演進的方向是在博弈的過程中增加隨機因素,比如增加一種跑步幸運捲軸的消費性道具,用戶需要使用資產購買,購買使用後增加跑步過程中掉寶機率,效果可以是在同樣 luck 值之下原來需要跑 20 能量才能掉的寶箱現在 5 能量就有可能掉落,刺激更直接強烈的構思可以跑步掉落的寶箱中直接掉落 gst、gmt、鞋

(4)增加 social 功能,引發團隊內配合以及和其它團隊的對抗,通過用戶社交的粘性延長項目生命週期。比如跑團系統,團長使用資金創建跑團,並招攬成員加入後開啟跑團任務,完成跑團任務的成員可獲得額外收益,跑團和跑團之間舉辦接力賽(比如一天內跑團成員累計或先後跑滿 500km),接力賽勝利累計跑團積分可升級跑團,高級跑團內用戶額外收益更多

當然,在開放型市場經濟中,假設用戶數量不變,總體用戶 U 本位整體收益不變,需要分配一部分的收益向跑團系統傾斜,不參與跑團的用戶收益將被擠壓,需要分析總體得失.

(5)基於 social 基礎做榮譽系統獲取像徵身份的 NFT,但在資金盤模式下,不給這種 NFT 做收益性的賦能,效果不佳。

(6)品牌合作,目前區塊鏈產品用戶規模是否能跑通未知羊毛出在豬身上的邏輯

衍生思考 6:我為什麼不強調死亡螺旋

如文章最初的觀點,死亡螺旋是一個投資視角的名詞,也是一種潛在對雙幣模型的終點的暗示。

第一對於製作者而言,項目考慮的是理想與現實,考慮的是成本於收益。傳統遊戲也有生命週期,也有長有短,與其討論死亡螺旋是否能避免,不如考慮你項目的生命週期決定性因素是什麼

第二雙幣模型是一個非常寬泛的概念,不同項目雙幣的定義和賦能完全不同。這是一個比較大的話題,也是區塊鏈產品的必修課,後續深入討論。

如果改變資金盤模式,使用 Stepn 品牌與殘留用戶,將變成一個新遊戲的邏輯,目前項目方製作錢包、公鏈的玩法就是這個路線。

結尾語

本文通過對 Stepn 案例的分析,把鏈遊市場需求、目前鏈遊特徵、與傳統遊戲不同的一些基本點整理出來,我從關注者來看 Stepn 團隊在項目運營過程中還面臨的很多選擇難題,面對的壓力也與傳統遊戲開發者有很大區別,我計劃後續在以下主題進行研究,其中部分有一些思路雛形,另外一些則希望和大家探討學習,希望有興趣的小伙伴可以與我一起討論、合作輸出文章(ps:工作之余思考製作,產出速度可能不會太快)

1. 鏈游從業者/團隊的能力模型

2. 鏈游從業者可能面臨的壓力

3. 資金盤類 Gamefi 是否還有前景?

4. 鏈遊與傳統遊戲的不同,包括用戶需求、遊戲玩法、開發運營節奏

5. 傳統遊戲的各種類型是否適合鏈改、如何鏈改、適合什麼樣的經濟模型

6. 鏈遊如何做市?

7. 鏈遊的方向在哪裡?

8. 鏈遊的租賃市場

9. 鏈遊場外交易市場

10. 鏈游上下游應該怎麼發展?

11. 遊戲也是一種內容的生意,區塊鏈如何重構內容生態,烏托邦式的理想國是否能夠建立?

12. 鏈遊中的社交怎麼做

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