萬物皆可 Earn?
作者:湯圓
原用標題:「X To Earn」應用的紅與黑
封面: Photo by Daniel Olah on Unsplash
進入 2022 年,加密資產市場走熊,但出現了板塊輪動現象。熱度先從 DeFi 2.0 的瘋狂走到泡沫破滅,又在穩定幣大戰與熄火中消失,PFP 頭像類 NFT 也逐漸從狂歡走入沉寂。當前討論度最高的區塊鏈應用之一是「Move To Earn」模式的運動類項目,它的典型代表是 STEPN。
STEPN 是搭建在 Solana 上的運動類項目,它結合區塊鏈 Token 的激勵機制和 NFT,引入了「Move To Earn」概念,用區塊鏈技術和經濟激勵對運動這樣的現實場景做商業化的新嘗試。在 STEPN 中,用戶通過購買虛擬跑鞋 NFT,通過在現實生活中的跑步賺取 Token 獎勵,再升級跑鞋、繼續運動,靠賺取更多獎勵或出售高階跑鞋來獲得收益。
STEPN 自 2 月上線以來就引起市場關注,運營 2 個月後,項目官方披露的玩家日活數達到 50 萬以上。該項目的治理代幣 GMT 自 3 月上線幣安後,從 0.01 美元一路上揚並在 4 月 30 日最高衝至 4.17 美元。
STEPN 帶來的暴富故事在網絡流傳,但自歷史高點後,GMT 進入下跌態勢。5 月 27 日,STEPN 官方宣布,受監管政策影響暫停中國大陸用戶的 GPS 和 IP 的服務。消息一出,GMT 暴跌,如今在 0.9 美元上下震盪。
STEPN 的熱度告一段落,但「X To Earn」的模式引來效仿,不少項目帶著能成為下一個 STEPN 的目標走進用戶視野。
事實上,將「X To Earn」模式變成具體的應用,其鼻祖還是「Play To Earn」(P2E)玩賺鏈遊的代表產品 Axie Infinity。這款小精靈戰鬥遊戲一度在疫情蔓延的 2020 年到 2021 年成為東南亞一些普通玩家的日常收入來源,直到後來由於經濟模型帶來的通脹問題導致玩家收入減少,遊戲的火爆程度才有所下降。
最新數據顯示,Axie Infinity 的本週週收入已經低於 100 萬美元,而在去年 8 月正當紅時,該遊戲的每週收入最高可達 2.15 億美元。財富效應消失,該遊戲的吸引力逐漸減弱。
Axie Infinity 對整個區塊鏈應用的貢獻是打開了 P2E 遊戲設計的大門,甚至由它衍生出了各種類型的 To Earn 項目。從 Axie Infinity 到後來的 STEPN,以通證激勵+NFT 的方式吸引玩家這條路的確能夠走通,但難以克服的仍然是激勵的經濟模型設計如何能規避後期高通脹帶來的收益縮水問題。
那麼,目前「X To Earn」模式的應用場景有哪些?哪些應用受到了關注?它們存在哪些問題?本期 DeFi 蜂窩將為你一一梳理。
「X To Earn」模式類應用的演變
「X To Earn」模式中的 X 常常代表場景,Earn 則表示賺取加密資產收益,結合起來就是在某個場景中賺取加密資產收益。
如果非要在區塊鏈世界中給「X To Earn」模式溯源,Staking(質押)可以視作最早的「To Earn」場景,即用戶通過鎖倉或質押加密資產賺取收益的過程。
Staking 最初是 PoS 或 DPoS(權益證明機制)類區塊鏈的節點實現收益的方式。在分佈式運行的區塊鍊網絡中,人們通過質押網絡原生 Token 的方式成為支持網絡出塊、保障網絡安全的節點。
人們為什麼願意搭建節點?因為當節點「有錢賺」。通過 Staking 成為節點後,運營節點的人可以獲得區塊獎勵(網絡的原生 Token)。區塊鏈早期代錶鍊 EOS.IO 就曾經引領了 Staking 的浪潮,該原生 Token EOS 的市值曾經長期站在加密資產世界的前五名之列。
Staking 這種模式後來廣泛應用在 DeFi 市場中,用戶在各種 DeFi 應用中質押加密資產以賺取其他 DeFi 代幣(Token)的獎勵。
直到鏈遊 Axie Infinity 提出了「Play To Earn」(邊玩邊賺),這才打破了「To Earn」的單一場景,且讓「賺錢」這種目標在場景更具體、用戶更可感的應用中實現。
「Play To Earn」(簡稱為 P2E)主要應用在遊戲場景中,開發者將游戲建立在區塊鍊網絡上,將產生於區塊鏈的 Token 融入到遊戲人物和道具中,並將 Token 獎勵模型設計到玩法中。用戶參與遊戲可以獲得 NFT 或 Token 激勵,這些激勵一般有專門的二級市場交易渠道,可以將之兌換為主流加密資產,成為用戶收益。其中圍繞 NFT,甚至演變出在鏈上開展的 NFT 租賃和借貸等金融業務。
Axie Infinity 火爆之後,各種 P2E 遊戲爆發式出現,有製作粗糙的,也有設計精良的,但後來推出的 P2E 遊戲越來越同質化,大多淪為 Axie Infinity 的仿盤,用戶產生審美疲勞,當可玩性和收益率都不佔優勢時,一些項目也被逐漸淘汰。
P2E 遊戲陷入增長瓶頸後,一些區塊鏈應用的開發者試圖將「Play」替換掉,植入其他場景,希望也能產生 Earn 的效果。2022 年,運動項目 STEPN 出現,提出了「Move To Earn」(邊運動邊賺錢)的概念,Token 激勵開始結合線下場景,逐漸衍生出「X To Earn」這一大門類的加密資產應用板塊。
如今,代表「X」的場景已經不僅是遊戲和運動了,但任何場景都能「To Earn」嗎?
「X To Earn」的主要應用場景
目前,基於「X To Earn」模式構建的應用,主要場景包括遊戲、運動、學習、駕駛等。
「邊跑邊賺」的 STEPN
簡介
STEPN 以 App 方式供用戶下載,其中經濟激勵系統基於 Solana 區塊鏈搭建。該應用內置了「跑鞋」NFT,玩家通過購買「跑鞋」後通過步行或跑步來賺取獎勵。相比遊戲,STEPN 將「To Earn」這種經濟激勵機制和線下的運動場景做了連接,這是它的創新之處。
商業模型
STEPN 的盈利模式核心是銷售「跑鞋」NFT,相比普通的實體運動鞋,虛擬運動鞋 NFT 化後,成為一種可供用戶交易的商品或藏品。
用戶使用 STEPN App 記錄跑步或走路的過程,首要擁有一雙 NFT「運動鞋」(Sneaker),獲取方式目前有兩種:要么在 NFT 市場上直接購買,要么去 NFT 租賃市場上租用。
利用 STEPN 賺取的收益以其設計的經濟系統內各種加密資產表示,To Earn 的方式有三種。
- 跑步賺 GST——用戶獲得 NFT「運動鞋」後,可以每天在戶外跑步或走路,STEPN App 內置 GPS 可以記錄跑步的速度和距離,用戶完成每日的跑步任務後,可以賺取 STEPN 的運動代幣 GST 獎勵;
- 升級「運動鞋」品質——消耗 GST 提升「運動鞋」的品質,然後將之出售或出租獲取收益。「運動鞋」的品質由多種指標決定,包括稀有度、舒適度、耐用度、配速、產出 GST 的效率值、跑步過程中獲得隨機獎勵的幸運值等。各種指標表現越好,「鞋」的品質越高,在二級市場的價格也就越高。
- 鑄造(Mint)NFT 鞋盒——用兩個 NFT「運動鞋」鑄造 NFT「鞋盒」(Shoebox),然後像開盲盒一樣打開新的「運動鞋」NFT,鞋盒或開出來的新運動鞋均可出售。「新鞋」的品質由鞋盒「品質」決定,鑄造稀有度為「普通」、「稀有」的「運動鞋」只需消耗 GST,鑄造「史詩」和「傳奇」稀有度的「運動鞋」需要消耗 GST 和 STEPN 的治理代幣 GMT。
STEPN 採用了雙 Token 經濟機制,GST 是運動代幣 GST,GMT 是治理代幣。GST 在用戶利用 STEPN 的運動中產出,總量無上限, 用於鑄造「新鞋」、升級「運動鞋」,使用即銷毀,它是遊戲內的主要激勵。治理代幣 GMT 主要用於投票決定社區治理、應用的收益分配,以及應用內某些特定場景。
主要注意的是,STEPN 目前在中國大陸地區不可用。
「邊騎邊賺」的 BikeRush
簡介
BikeRush 圍繞騎自行車的場景嘗試「Ride To Earn」模式,也是運動類的應用。與 STEPN 相比,它只是替換了運動的具體場景,在經濟模型設計上沒有太多創新。
商業模型
用戶使用 BikeRush 需要在應用內配備「自行車」NFT,然後通過在戶外騎車賺取 Token 獎勵。
BikeRush 為 NFT 設置了四種類型的「虛擬自行車」,包括城市自行車、山地自行車、公路自行車和未來自行車,每輛自行車都有不同的屬性指標,如性能指標、保養指標、幸運值等。
和 STEPN 一樣,BikeRush 也採用了雙代幣機制——BST 和 BRT。其中,BTS 運用於應用的騎車場景,它無限量供應,玩家騎車即可獲得,也是「使用即消耗」,消耗的場景包括「自行車」維護、升級零件、鑄造新「自行車」NFT 等;BRT 為治理代幣,主要用戶社區投票,供應量為 50 億。
用戶在 BikeRush 獲取收益的方式主要有兩種,一是出租或出售 NFT 資產——玩家選擇在 DApp 內的市場上出租或出售他們的 NFT 騎行裝備;二是在戶外騎行、比賽或衝刺以獲得 BST 代幣獎勵。
需要注意的是,目前 BikeRush 產品還處於測試階段,並未公開上線。
「邊學邊賺」的 Let Me Speak
簡介
Let Me Speak 原是一個學習英語的互聯網應用軟件,已經上線 4 年。它通過情景和遊戲設置以降低用戶學習英語的門檻。2021 年 8 月後引入了 NFT 和 Token 模型,試圖以「Speak To Earn」模式向 Web3 轉型。
2021 年 8 月,Let Me Speak 公開預售了 NFT「學習角色」,NFT 的級別劃分為普通、罕見、稀有、史詩、傳奇五個等級。持有普通級 NFT 學習英語的用戶免費,但不會獲取收益,其它四個級別的 NFT 需要用穩定幣 USDC 購買,免費學習的同時還能獲得獎勵激勵。
今年 2 月,Let Me Speak 上線了「邊學邊賺」模式的測試版,用戶可通過持有 NFT 角色學英語賺取應用內代幣 LSTAR 的獎勵,LSTAR 可直接在應用內兌換為 USDC。
商業模型
用戶可以在 DApp 內置的 NFT 市場上購買 NFT 角色,也可以在 NFT 市場租賃一個 NFT 角色,租用 NFT 的用戶獲取的獎勵可與出租 NFT 的所有者分成。
每個 NFT 角色每天都有能量,學習會消耗能量使其轉化為 LSTAR 代幣獎勵,LSTAR 可直接在應用內兌換為 USDC。
用戶可持有兩個 NFT 角色,兩個 NFT 可生成新的 NFT 角色,這時需要消耗 LSTAR 作為燃料;用戶也可以不斷升級 NFT 角色。Let Me Speak 為不同的 NFT 角色在技能、XP 等級、升級和其他成就上提供額外獎勵。
Let Me Speak 試圖運用「Learn To Earn」模式將學習與經濟激勵、正向反饋機制相結合,期待用激勵提高用戶的學習興趣和積極性。但問題是,NFT 市場可能催生出很多非英語學習的用戶,形成 NFT 炒作空間,當學習與賺錢擺在一起時,很可能偏離學習本身的目標。當然,應用的運營方的確會賺錢,用戶能否 To Earn 仍需打個問號。
「邊開車邊賺」的 Hivemapper
簡介
Hivemapper 是一個基於區塊鏈技術搭建的加密地圖,它想要創建一個獎勵貢獻者的去中心化的地圖應用。
目前,大眾熟知的谷歌地圖、百度地圖等,主要由互聯網巨頭開發和運營。網絡地圖的維護和構建成本非常高昂,需要定期測繪添加新的地面變化並及時更新,盈利不靠 C 端,收入主要來源於構建在地圖上的商業服務,比如打車場景。
無論是地圖數據還是用戶數據,這些數據均由地圖產品所屬的互聯網巨頭把持,流量成為地圖的重要收入切口,且與普通用戶無關。
在這樣的行業格局下,Hivemapper 希望能夠構建一個去中心化的地圖,並運用 Token 機制激勵用戶貢獻各種地圖產品所需要的數據及信息。
商業模型
用戶想要加入到 Hivemapper 的激勵體系需要硬件配置,即售價 549 美元的 Hivemapper 行車記錄儀,安裝該記錄儀及自動追踪應用程序後,用戶的車輛如同一個移動的地面測繪和掃描儀,只要行進即可隨時進行路況數據及數據的採集,同時賺取 Hivemapper 代幣 HONEY 獎勵。
一個問題是,多數車輛用戶的行進路線可能是固定的,比如上班族家與公司的兩點一線,數據信息的重複可能是個問題。激勵也許能讓用戶開著車到其他地方採集數據並獲得獎勵,但代幣獎勵能否覆蓋記錄儀及油費成本是個問題。
也許還有很多不足,但 Hivemapper 還是受到了資本的青睞,4 月 5 日,它宣布獲得了 1800 萬美元的 A 輪融資,本輪融資由 Multicoin Capital 領投,Solana 創始人、前蘋果地圖(Apple Maps)的高管和 Helium 首席執行官等參投。這些資金將用於推出 Hivemapper(原生代幣 HONEY)的主網以及引入更多的地圖貢獻者。
「X To Earn」經濟模型的難題
如今,運動、學習甚至地圖製作這些場景都開始採用「X To Earn」模式,試圖將代幣激勵模式從線上場景轉移至更有現實意義的線下場景中。
在「Play To Earn」模式中,玩家主要集中在線上世界,與真實的世界並沒有太多互動。鏈遊項目的問題集中在可玩性較差、賺錢效應衰減等方面,一旦這些缺陷長期得不到修正,遊戲的生命週期將結束。
當「X」能代表更多線下場景時,鏈上應用產品必然會增強與線下場景的互動,將運動、學習等具體行為數據化後,經濟激勵也變得可量化,更重要的是,「X To Earn」為正向行為開創了一個新的激勵方式。
你當然可以用 Keep 免費記錄運動,用流利說免費學習英語,當想要定制化服務時,你得消費。購買服務後,能不能真的運動、真的按課時學習英語,靠的還得是用戶的意志力,有時候毅力打折時,得用「不能浪費錢」來刺激自己,此時,反饋就不再是正向的。「X To Earn」反其道而行,試圖用「賺錢」模式來吸引用戶堅持,這相比消費當然更具吸引力。
但正如我們在上述應用中所指出的那樣,一些線下場景中使用「X To Earn」時,存在一些跑不通的商業邏輯,甚至面臨監管問題。
有專業人士認為,適合「X To Earn」模式的應用場景往往需要滿足兩大關鍵因素,有具體的應用場景,行為可量化,數據能細化,能為用戶帶來正向感受,目前來看,運動、學習、遊戲較為適合「X To Earn」的場景,但日後能否長遠發展,仍需要用戶及市場的檢驗。
對於用戶來說,「X To Earn」模式的區塊鏈應用依然存在門檻高、金融風險等問題。這類應用入場券往往是 NFT,這對初期用戶較為友好,因為應用上線早期,「門票」往往價格較低,但對後來用戶來說,已經漲過一輪的「門票」會隨著市場等外部因素潮起潮落,後來者的參與成本與回本週期會變得十分不確定,甚至遭遇虧損風險。這也是為什麼「X To Earn」模型經常會被質疑為龐氏的原因。
除此之外,「X To Earn」類應用常常使用雙代幣激勵機制,這樣的經濟模型一旦設計不合理,會嚴重影響獎勵的價值,進而影響應用的日活。
以 Axie Infinity 為例,它既有遊戲內代幣 SLP,又有治理代幣 AXS。
SLP 為無限量供應,主要在遊戲過程中生成、消耗。但消耗場景較少,SLP 的生成量遠大於消耗量。加上有組織的「打金遊戲公會」參與遊戲,加速了 SLP 的產出,他們獲得的 SLP 獎勵會直接拋向二級市場,造成 SLP 價格下跌。
無限量供應、消耗場景少、產出速度快,SLP 陷入了供應量增加、幣價下跌的死亡螺旋。從去年 7 月起,SLP 從 0.4 美元開始一路下跌至,到目前已經跌至了 0.005 美元,這期間沒有任何回調。儘管 Axie Infinity 多次表示要為 SLP 增加消耗場景,但依舊沒有改變它下跌的態勢。
相較而言,同樣採用雙代幣激勵的 STEPN 表現較好,官方表態,沒有與打金公會合作,堵住巨鯨選手的進場,就堵住了激勵的產出速度及拋壓。此外,相比 Axie Infinity,STEPN 為「運動鞋」NFT 設置了多重升級指標,激勵消耗的場景相對較多元。然而,STEPN 還是無法擺脫不確定因素,退出中國大陸市場的消息打擊了遊戲內加密資產的價值,有持有用戶面臨收益減少甚至虧損的風險。
可以預見的是,與線下場景結合的「X To Earn」類應用還將繼續出現,場景是否適用、場景與經濟激勵能否有效結合、經濟激勵如何可持續發展、監管如何規管都將成為這類應用需要迎接的挑戰。
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