歡迎業界的創業家與我們深入交流,共同探討這條賽道的更多可能性。
作者: Luke,Waterdrip Capital 投資經理
封面:Photo by Hassan Pasha on Unsplash
前言
在《黑神話:悟空》爆火之後,作為一名遊戲玩家和 Web3 從業者,不禁對 Web3 遊戲賽道目前以及未來方向進行了一些初步的思考。如果其中的觀點有不足或偏頗,懇請各位批評指正。同時,歡迎業界的創業家與我們深入交流,共同探討這條賽道的更多可能性。
Web3 遊戲初衷的追尋
「就是我剛剛說你要關注團隊,不要被一些新的方向給騙走。我看過大量的遊戲產業創業家在 Web3 出來之後去做 Web3,那些人我就死都不投。首先他就不熱愛遊戲,那怎麼可能做出好遊戲?
這是第一位《黑神話:悟空》投資人吳旦(Daniel)接受真格基金採訪時表達的觀點,引起業界內外的廣泛討論。 Web3 遊戲究竟是個噱頭,還是具有革命性的未來發展方向?
從現狀來看,Web3 遊戲賽道的主要吸引力似乎在於其賺錢效應,而非真正推動遊戲產業的創新。許多人進入這個賽道,都是抱著賺取短期利益或博取空投的預期。在上一輪市場週期中,Web3 遊戲的品質通常較低,大部分項目都是快速吸引流量,然後進行一次性割韭菜。在這些現象背後,揭露了開發者對 Web3 遊戲「短期獲利」潛力的過度追逐。如《黑神話:悟空》的投資人 Daniel 所說,許多開發者並不熱愛遊戲,而是看中了 Web3 的投機市場。這種「賺一波就走」的心態在 P2E(Play-to-Earn)模式中表現得尤為突出,留下的結果往往是一地雞毛。「2Earn」類的模式,儘管行銷聲勢浩大,卻逐漸被市場認為是一個噱頭,而非遊戲設計的核心初衷。
回歸理性,重新思考 Web3 對於遊戲產業的真正意義,就像區塊鏈的初衷是「實現一個公平的貨幣體系」一樣,Web3 遊戲的初衷是什麼?
Vitalik 的魔獸故事已經講爛了,我想分享一個近期在我所玩的遊戲中發生的重大事件。
「2023 年 11 月 27 日,南京市玄武區人民檢察院發布了一則公訴聲明,其內容顯示:自 2022 年 8 月以來,被告唐某利用網絡遊戲 DNF 個人背包和倉庫程序的漏洞,使用被告人蔡某提供的腳本,非法複製出「矛盾的結晶體」「扭曲的次元結晶」等八種遊戲道具並進行出售,累計非法獲利人民幣 9,163 萬餘元。」
簡單來說就是兩遊戲玩家利用遊戲漏洞,對遊戲材料,包括矛盾,扭曲的次元結晶,無瑕的金綠柱石等八種遊戲中流動性最高的道具進行複製並在遊戲內市場進行拋售,最終獲利了 9163 萬餘元人民幣。
這件事情引發了大規模的玩家抗議,因為他們發現自己投入大量時間和金錢獲得的裝備和道具迅速貶值。然而,由於傳統遊戲的中心化運作模式,所有遊戲內的資產歸官方所有,玩家實際上對其虛擬物品不具備法律上的所有權。儘管事件發生後官方做出了一些補償措施,但玩家的權益始終無法得到根本保障。這事件反映了中心化遊戲中的一個核心問題:中心化的系統既未能及時阻止資產複製的行為,也難以有效應對此類事件對遊戲經濟的長遠影響。遊戲內資產並不屬於玩家,而是完全由遊戲公司控制和管理。一旦出現資產複製、經濟失衡等問題,玩家的權益容易受到影響,且玩家無法對其擁有的虛擬資產進行任何保護或管理。
回到最初的問題,Web3 遊戲的初衷是什麼?對我自己來說,它是一個不遜於傳統遊戲玩法和畫面的遊戲世界,玩家對自己的資產擁有完全的掌控權的世界;它是一個玩家有權決定遊戲的未來走向的社區,再也不會突然某一天被官方版本更新為由,無奈的讀完 “職業改版通知”;它是一個擁有一個更加開放和完善的跨平台交易系統的元宇宙,資產可以突破虛擬經濟和現實經濟之間的壁壘,甚至跨遊戲與平台。
Web3 遊戲放大了傳統遊戲的虛擬經濟問題
理想總是豐滿的,現實會給理想主義者敲上狠狠的一棍。上文中的初衷,其實一直是圍繞著「資產」這一點在反覆的進行設想,作為第一次披荊斬棘出圈的開路者「P2E」,現在已經狠狠的栽入了深淵中。
為什麼會這樣呢?「回本週期」、「收益」、「搬磚」、「擼毛」這些詞在傳統遊戲中也是遊戲玩家們樂此不疲進行討論的話題,特別是在 mmorpg 遊戲中,「搬磚黨」是遊戲中不可缺少的一環,透過遊戲時長來換取「金幣」收益來去投資和裝飾自己的角色,或進行 rmt 交易等。那為什麼只有 web3 的「play to earn」被傳統遊戲玩家所不齒呢?大家都是透過遊戲獲得一些投入的回報,難道 web3 遊戲的收入是髒錢嗎?
我們認為很大一部分原因是因為 Web3 的資產去中心化,間接放大了 web2 遊戲的一些問題。在 Web2 遊戲中,開發者和營運商透過中心化的控制系統,可以對遊戲內經濟進行靈活管理。例如,遊戲公司可以透過調節虛擬物品的產出、調整貨幣系統、推出新活動或修改掉落機率等方式,維持遊戲內經濟的平衡。如果遊戲內出現通貨膨脹或物品貶值,營運方可以透過「水多加面、面多加水」的方式,即根據實際需求增減資源的供應或調整貨幣流通,以控制虛擬經濟中的供需關係。但由於 Web3 遊戲由於其去中心化的特性,開發者無法隨意幹預和調整經濟系統,導致遊戲內的虛擬經濟更容易失衡。
一款遊戲,如果用戶玩一款遊戲只是為收益而玩,那這個遊戲很快就會崩塌。虛擬世界每一分每一秒都在進行改變和豐富,為了滿足人類新的消費需求,無時無刻不在創造出新的商品、代幣和市場,新的供需關係,新的定價模式。誠然遊戲經濟穩定的方式很難,我玩了 14 年的 DNF 金幣價格從 1 塊錢=20 萬金幣跌到瞭如今的 1 塊錢=89 萬金幣,但中間的幾次暴跌其實還是遊戲策劃對於遊戲玩家提出訴求的不理睬,玩家權益的不保障,如 market place 等基礎設施不夠方便、惡性 bug 惡性修改等原因居多造成的金價下跌,玩家脫坑。而不僅僅是經濟模型設計不完善這一單方面所造成的。更公平透明的區塊鏈也需要設計更合理的代幣使用場景,來賦能商品的價值。
貨幣不管在現實世界或虛擬體系中都是非常重要的一環。在遊戲中,從單機遊戲和 npc、商人、商店交易,再到多人遊戲中玩家之間的流通,需要考慮各個方面的內容。特別是在 mmo 遊戲中,金幣的價格在一定程度上吸引玩家願意入場花錢打造的前提。在一個流動性好的金幣市場上,金幣的價格高代表了有玩家願意花錢去買金來裝飾、提升自己的角色,而搬磚玩家則更有動力花時間搬磚出售獲得盈利。多人遊戲裡面有句很經典的話,「畢業進磚廠」。即為版本畢業後反過頭開始搬磚嘗試回本打造的錢。
在傳統遊戲的經濟系統中,「污水槽」設計是確保遊戲內經濟平衡的重要工具。在遊戲中,玩家不斷透過各種活動賺取金幣,但如果沒有相應的金幣消耗機制,市場就會出現金幣過剩,導致貨幣通膨,物品價格失控,影響玩家體驗。因此,遊戲開發者透過精妙的設計,創造了多種「污水槽」來讓金幣從遊戲中流出,從而維持虛擬經濟的平衡。污水槽的設計方式用很多種,包括「商品存在使用期限」、「商品使用有損壞或消耗的可能」、「讓商品存在過時或淘汰的可能」、「讓商品存在保留成本」、「限制存貨數量」、「開發者回購」、「以舊換新」、」資產換現實利益「等等。好的「污水槽」不僅能被用戶接受,還能為他們創造樂趣,成為對遊戲內容的很好補充。在 Web3 遊戲中,缺乏完善的「污水槽」設計往往導致代幣過剩,通貨膨脹問題更加嚴重。如何引入類似「污水槽」的機制以維持經濟穩定,是 Web3 遊戲在設計中亟需解決的問題。
在目前 Web3 市場中,雖然不乏偶爾出現幾款擁有優質內容、優質玩法的遊戲出現,但被淹沒在眾多看中「短期利益」的遊戲。遊戲貨幣經濟體系非常的重要,如果可以結合區塊鏈技術進行資產的確權和提供給金幣背後的流動性支撐,理論上是可以給玩家帶來更真實的體驗和更有保障的遊戲機制,即不讓玩家感覺遊戲資產是空氣,以及防止駭客、作弊等行為對於生態中摧毀性的打擊。
Web2 遊戲直接加上代幣是否為可行方向?
如 “MIR4” 等 Web2 非常知名的項目,整合了 P2E 的概念之後獲得了令人驚訝的用戶量和收入。但是要注意的是,這些模型並不完全依賴代幣。即便沒有 Web3 元素,這類遊戲仍能透過「貨幣兌換」功能取得成功。Sinjin | MAYG 在提到為什麼不能僅僅在一個成功的 web2 遊戲上添加代幣就能成功時,他表明,Web3 遊戲不僅僅是添加一些新功能,而是需要徹底改變整個設計和貨幣化方式。傳統的遊戲設計經驗在這種轉型中可能會成為障礙,因為它依賴現有的分銷管道、穩定的貨幣系統(如法幣)和玩家帳戶綁定的資產。而 Web3 則引入了代幣經濟、玩家間資產交易和代幣流通等新變量,要求設計師完全不同的思維方式。而在 Web3 中,類似的轉型也需要對每個遊戲機制進行深度調整,尤其是代幣的生成與流通方式。
3A 遊戲是否可以燃燒起新的一把火?
随着《黑神话:悟空》在中国的爆火,各类媒体和文章纷纷冠以「中国第一个 3A 大作」等称号,大肆宣传。然而,什么是「3A 游戏」?在游戏行业中,3A(Triple-A)指的是那些由大厂商开发、投入巨资、制作精良、并拥有庞大营销预算的高品质游戏。这类游戏通常以优异的画质、庞大的开放世界以及复杂的游戏机制著称。3A 游戏被视为行业顶尖的作品,代表着制作规模、质量和技术的巅峰。
在 Web3 遊戲市場發展期間,市面上大量 Web3 遊戲項目也開始頻繁使用「3A 遊戲」的標籤,試圖吸引投資人和玩家的目光。但事實上,我個人對這個概念並不感冒。身為一個投資經理,3A 意味著需要團隊龐大且背景優秀且經驗豐富,同時開發端和宣傳端資金投入龐大。且不論在 Web3 遊戲這個新興領域,基礎設施尚未完備的基礎上做這個的風險機率有多大,在團隊背景這裡符合我心理預期的項目也僅僅屈指可數。身為一個遊戲玩家,對我而言,遊戲只有兩種分類:好玩的遊戲和不好玩的遊戲。「3A」這個標籤對我沒有任何意義,它並不能決定一款遊戲的真正質量,不喜歡玩就是不喜歡玩。許多所謂的 3A 遊戲雖然在畫面和製作上非常精良,但它們在玩法和玩家體驗上可能並沒有達到預期。
獨立遊戲
許多小型團隊製作的獨立遊戲,卻能以創意和遊戲性贏得玩家的喜愛。這些獨立遊戲往往沒有大作的預算,卻能提供獨特的體驗,帶給玩家全新的樂趣。與 DeFi 賽道中不斷湧現的新協議類似,Web3 遊戲領域也面臨著一種趨勢:越來越多的項目試圖用華麗的標籤和高大上的概念來包裝自己,而忽略了最重要的一點——遊戲的核心樂趣。我們希望看到的不是空有其錶的「3A 大作」,而是更多創新的小型遊戲開發者,他們能夠突破傳統的遊戲製作框架,借助「全鏈遊戲「、「ServerFi」等新範式,在不失去遊戲創意和遊戲性的情況下,真正為玩家帶來獨特的體驗。就像 DeFi 領域的不斷創新一樣,小型開發者可以在 Web3 遊戲領域中發揮重要作用,借助於與其追求大製作、奢華宣傳的 3A 標籤,我覺得這個賽道更需要那些敢於嘗試、勇於創新的小型團隊。他們可能沒有大廠的資源和資金,但他們可以透過創意設計、深刻的敘事和獨特的機制,打破遊戲產業的固有模式,帶來更豐富多樣的遊戲體驗。
打破 Web3 遊戲生態的不可能三角
在威利•萊頓維塔和愛德華•卡斯特羅諾瓦撰寫的《虛擬經濟學》一書中,提到在如果為遊戲經濟體制設計一個虛擬平衡計分卡的話,其中分為三大終極目標:內容、關注度與獲利。
創造內容:指虛擬經濟能形成一個有趣的單一玩家內容,或是構成玩家自主創作內容的生產框架,虛擬經濟的屬性還能溝通一個直接的激勵,促進玩家及第三方開發者創造新的內容。虛擬經濟的屬性-特別是在合理定義虛擬產權和市場的情況下,還可以確保稀缺的資源,例如遊戲內容和玩家的關注度,能過得到最充分的利用。
關注度:吸引並留住用戶。虛擬經濟的屬性可以用來為玩家提供一些完全免費的內容以吸引其關注,同時保留一些更好的內容賣給願意支付費用的玩家。如果一個玩家願意將遊戲推薦給好友或是一直堅持玩這款遊戲,那麼可以為其提供一些虛擬商品或虛擬貨幣作為獎勵。虛擬商品通常會起到留住用戶的作用,原因自娛一旦玩家離開某款遊戲,那麼他在遊戲中話費的時間和金錢都將付諸東流。
實現盈利:透過向玩家銷售虛擬商品和虛擬貨幣賺取真實貨幣,虛擬經濟的屬性還可以用來將遊戲內容與用戶關注度轉換為收入,對於一些使用其他盈利模式,例如點卡費和廣告費用力的線上服務,透過調整玩家獲得新內容所需付出的費用,虛擬經濟同樣可以為設計者牟利。如果遊戲內容更新的太緩慢,玩家會感到厭煩並離開遊戲。但同時遊戲內容更新的過於迅速,新的內容就會被過快的消耗掉,同樣不利於留住玩家。
在 Web3 遊戲中,內容、關注度和獲利這三大目標逐漸形成了一個「不可能三角」的存在,就是很難同時在這三個方面達到完美的平衡。傳統遊戲產業早已面臨類似的挑戰,而 Web3 的去中心化經濟和資產所有權概念,進一步放大了這些矛盾。
1. 內容的多樣性與深度
遊戲內容的稀缺性與永續性往往難以維持。如果玩家僅透過代幣或 NFT 獲得短期收益,那麼他們的動機會趨向於遊戲經濟的最大化,而非內容創新。這就導致了許多 Web3 遊戲中的玩法缺乏深度,只是為了「賺一波」而設計。如何讓遊戲既有創意,又能激勵玩家長期參與,是一大挑戰。
2. 吸引和留住用戶的難度
玩家在 Web3 遊戲中面臨的問題遠不止於簡單的玩法。過於複雜的經濟系統、代幣化資產的波動以及潛在的市場投機行為,可能會讓普通玩家感到困惑甚至失去興趣。隨著越來越多的 Web3 遊戲湧入市場,如何在競爭中吸引並留住玩家變得越來越艱難。尤其是在 Web3 遊戲的生命週期通常較短,玩家很容易在初期體驗後流失。開發者需要創造既有趣又易於上手的遊戲玩法,避免過度依賴代幣和 NFT 經濟。
3. 獲利與永續發展
Web3 遊戲的獲利模式往往與代幣經濟緊密結合,過度依賴代幣化經濟的遊戲,通常以短期獲利為導向,忽略了長遠的發展規劃。玩家為了獲取收益而參與遊戲,但一旦代幣價格下跌或遊戲經濟崩潰,玩家會迅速撤出,導致遊戲生態迅速崩壞。傳統遊戲透過持續更新內容、維持平衡的經濟系統來實現長期獲利,而 Web3 遊戲的經濟波動性讓這一目標更加困難。此外,過度依賴外部市場的波動,導致遊戲營運者難以透過簡單的內容更新來維持經濟穩定。為了實現長期獲利,開發者必須設計出更穩定的經濟體系,減少對外部市場波動的依賴,確保遊戲生態的可持續性。
總結
Daniel 對 Web3 遊戲的看法雖然偏頗,但他點出了一個至關重要的問題:那些只專注於短期利益、強行蹭 Web3 概念的遊戲,正在為整個產業注入毒藥。這些項目不僅讓玩家的期待落空,也讓我們一直渴望的「破圈」變得難上加難。玩家們渴望的不僅是打著 Web3 標籤的遊戲,而是能夠從根本上顛覆傳統、帶來前所未有體驗的作品。就像《黑悟空》讓無數玩家在遊戲世界中親身感受「齊天大聖」的傳奇一樣,Web3 遊戲應該賦予玩家全新的沉浸感與創造力釋放。
Web3 遊戲的開發者在探索新領域、打破傳統規則的過程中,必然會遇到挫折與迷惘。這正是 Web3 遊戲產業必須經歷的過程——突破舊框架,開闢新道路。儘管短期內存在種種挑戰,但這些探索證明了我們正在向未來邁進。
每一個在這場革命中堅持的開發者和玩家,都是改變的英雄。挑戰與挫折並不是失敗的象徵,而是前進的標誌。就像《黑悟空》帶給玩家久違的興奮與期待一樣,Web3 遊戲也需要真正能打動人心的創新與體驗。只有那些勇敢踏上全新道路的人,才能在這個行業的探索中留下深刻的印記。
「哦,你在迷惘吧?正所謂有路可行之人才會迷路,這是你身為英雄的證明啊。」
期待在未來的遊戲世界再相遇,遊戲裡見。
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