用数字技术构建元宇宙比制作电影更难。
作者:落落
编辑:文刀
封面:Photo by Daniele Franchi on Unsplash
《阿凡达:水之道》上映后,廉韶勋没去看这部被大众期待了 13 年的续集电影。作为一名虚拟数字技术行业的从业者,他更关注《水之道》拍摄花絮中释放的新技术动向。动作捕捉、CG 特效、3D 摄像……他熟悉的这些虚拟数字技术应用正在被归类进 “元宇宙行业”,逐渐被用于制作虚拟人、模型资产。而《阿凡达》系列是技术的集大成者。
13 年前,詹姆斯·卡梅隆拍摄的《阿凡达》不仅创造了迄今仍是全球第一的票房,还为电影制作工业打开了动态捕捉和 3D 虚拟拍摄技术的大门,直接掀起中国影院的 3D 巨幕改造浪潮。13 年后,“技术狂魔” 卡梅隆又用《阿凡达:水之道》精进了水下动作捕捉拍摄的工艺,以 3D/4K/48 帧的拍摄技术推动影院从 IMAX 向 CINITY 的视听体验进化。
然而,时代正朝着数字化的方向飞速发展,相比观众已经熟悉的 3D,能让人更富沉浸体验的虚拟现实技术以 “元宇宙” 为定义,成为更具未来感的科幻想象。好在,电影一直用新技术为虚拟现实提供着视听落地,《黑客帝国》如此,《头号玩家》如此,《阿凡达》系列也如此。
但比起按照既定剧本展现的电影,元宇宙的虚拟现实对实时性、交互性提出了更高的要求,以适配现实中存在的在线场景。人们不免幻想,我们的工作、购物、社交等场景能否搬进更立体的虚拟环境中?
当前,用数字技术构建一个实时交互又精细立体的元宇宙,可能 “比制作一部史诗级的电影难得多”,只有计算机算力、模型资产的积累到达一定程度后,科幻才能逼近现实。
当《水之道》遇到互联网原住民
尽管朋友圈已经警告过《阿凡达:水之道》的 “剧情水”,钟爱 “卡神” 的影迷王瑜还是坐在了电影院里,不惜花 156 块购买了 CINITY 3D 影厅的票,想要重回 12 年前《阿凡达》带给他的视听震撼。
如果忽略剧情,女主角妮特丽透过镜头望向观众的深邃眼神,水母般漂浮在森林中的灵魂之树的种子,岛礁族生活的水蓝色澄澈大海,海中巨型的智慧生物图鲲,都让王瑜觉得值回了票价,“毕竟有 190 分钟,画面更亮、更清晰、更细致了,卡梅隆的想象力终于落在了他最喜欢的大海里。
王瑜感官中的 “更亮、更清晰” 除了银幕贡献外,也是导演詹姆斯·卡梅隆用 3D/4K/48 帧高帧率拍摄《阿凡达:水之道》想要实现的效果。为了呈现《水之道》主要剧情发生地大海的真实感,导演和后期制作主力 Weta 全面升级了水下动作捕捉技术和水下 3D 拍摄技术,甚至制造了新的拍摄硬件,以更精准地捕捉演员的细微表情和流畅动作;在制作上,和《阿凡达》一样,全片几乎所有的镜头都使用了视觉特效,连水都是用计算机生成的。
唯一让王瑜觉得遗憾的是,“3D 感没有 VR 游戏那么沉浸感。”
时代的发展似乎越来越追不上观众的满足欲了。12 年前还不是这样,很多像王瑜这样的 “看大片,必 3D” 的观影习惯,正是由《阿凡达》建立起来的。
2010 年,这部电影在国内上映时,王瑜刚上大学,他和几个同学从地处县城的本科生校区坐了 1 个多小时的车跑到市区的影城,第一次透过 3D 眼镜领略了詹姆斯·卡梅隆的想象力, “像含羞草一样一碰就缩起来的巨型伞状植物”、“暗夜里发光的灵魂之树”、“几乎漂在眼前的水母树种” 至今为他留下了深刻印象,“看完以后,我就在想,哪有潘多拉星球的体验馆让我去玩一下。”
也是那一年,《阿凡达》拉开了中国电影院升级改造巨幕的进程,全球总计约 6000 块的 3D 银幕,有近一半在中国,从 3D MAX 到 IMAX 再到如今的 CINITY,银幕随着电影拍摄技术的升级而升级,观众的观影体验也被越吊越高。
2010 年,王瑜 19 岁,和差不多年龄的同学们被唤作 “90 后”,与后来的 “00 后” 一起,被称为 “互联网原住民”,因为计算机和手机伴随着他们的成长更新换代,他们也见证了电脑从台式机变成越来越薄的笔记本、Pad,按键手机被新的智能手机取代。从前年开始,王瑜跟着一群同事迷上了主机游戏,最近用 VR 眼镜看了世界杯后计划入手一台。
12 年后,3D 电影无论对王瑜这样的互联网原住民也好,还是更前代际的 “互联网移民” 来说,都已经不再陌生,而新世纪的 “10 后”、“20 后” 则被冠以新的称谓——Z 世代,成为 VR、AR、数字藏品、虚拟化身、加密资产等领域的商业公司都想笼络的主流用户。
新的互联网形态 “元宇宙” 概念在 2021 年出现,大众媒体讨论之余,“Z 世代” 像 90 后的 “互联网原住民” 一样,被视作未来的 “元宇宙原住民”,随之而来的追问是,他们或者他们之后的这代年轻人,使用的网络虚拟空间又会变成什么样?
电影将元宇宙想象具象化
所谓的元宇宙元年已经过去了 1 年,但事实上,你随便在路上拦下一个人询问 “元宇宙是什么” 就会发现,统一的共识还没有形成,这就不免得到各种答案:炒概念、骗局、游戏等等。
按照《The Metaverse》一书的作者 马修·鲍尔(Matthew Ball)的说法,元宇宙是一个 “大规模且可互操作的实时渲染 3D 虚拟世界网络,可以由无数的具有个人存在感的用户同步和持续体验,且能够保持数据的连续性,包括身份数据、权利数据、交互通讯数据和支付数据。”
但这种干枯概念完全没法让人感知元宇宙的具体模样。即便尼尔·史蒂芬森在 1992 年出版的小说《雪崩》中提出了 Metaverse 这个词,那个存在于互联网世界中供黑客往来的昏暗虚拟城市街区,也仅停留在读者的想象中。
那时的元宇宙是一种概念性的科幻。所幸,我们还有电影。
狭义上来说,《阿凡达》系列就是卡梅隆创造的一个元宇宙故事:一名双腿残疾的海军陆战队前成员杰克·萨利用人类创造的纳威人化身,在潘多拉星球感受全新的生命体验后,放弃肉身,从外来侵略者变成了本土守卫者。
巧合的是,“阿凡达” 的英文 “avter” 正有 “电脑游戏或聊天室中代表使用者的化身” 之意,不免让人猜想卡梅隆或许也借鉴了这一意义,最终用影视特效技术,创造了他在儿时就埋下的那棵展现 “人与自然” 关系的艺术种子。
有趣的是,13 年前《阿凡达》采用的动作捕捉技术到了今天不仅再用于电影,成了元宇宙领域用于制作虚拟偶像、虚拟代言人、数字人主播的核心工具,甚至连复杂的捕捉拍摄硬件都在朝着消费级的动捕追踪器转化。
比卡梅隆创造的潘多拉星球更接近元宇宙概念的是 2018 年上映的《头号玩家》,导演史蒂文·斯皮尔伯格将 2011 年出版的同名小说搬上了荧幕,结合实际造景加 3D 建模,再利用动作捕捉和 CG 特效等数字技术,呈现了一个 2045 年人类因资源枯竭而逃离现实、前往 VR 游戏世界 “绿洲” 中争夺游戏控制权的故事。
故事中,进入 “绿洲” 的 VR 头盔、在 “绿洲” 实现自由行动的 VR 跑步机、能产生触感的力反馈手套和力反馈背心势必给一些观众埋下渴望: 电影里的这些装备和超沉浸的 “绿洲” 游戏,什么时候能让我也体验一把。
就像如今的动捕设备消费化一样,《头号玩家》当年也直接了带火了 VR,不少影院门口就设置了付费的 VR 体验区。从 2015 年就想进入大众消费市场的 VR 头盔在当时重新被关注,现在诸如 HTC VIVE、索尼 PlayStation VR 等硬件产品的初阶版也因为这部电影受到消费市场的关注,进而升级换代。
对元宇宙内外应该拥有场景和装备,电影可以说帮我们描述一个具体的图景。一个有趣的设想是,我们能搭载一些硬件,用创造《阿凡达》场景的虚拟现实技术,来进入如同《头号玩家》里那样的 “绿洲” 吗?
构建实时元宇宙比制作电影难多了
“其实,技术并不缺,缺的是更底层、更基础的东西。” 廉韶勋是一家虚拟技术应用公司的负责人,做过影视后期,现在正在用动作捕捉、3D 建模、CG 动画等影视特效技术为有数字化内容需求的客户服务。
比起像王瑜这样追求观影体验的普通观众,廉韶勋更愿意去看《阿凡达》这类电影的后期制作纪录片或花絮,了解那些精致的画面是如何通过特效实现的,这对他从事的工作更有启发性,但他也直言,“已经看疲了。”
这种 “疲” 态事实上来源于好莱坞电影特效技术的持续创新和工业成熟。
以卡梅隆为例,他用《阿凡达》的成功,将动态捕捉技术和 3D 拍摄技术升级为后来电影制作的一种流程,配套的软硬件及后期制作工具逐渐应用于其他电影。
而在《阿凡达:水之道》中,由于大部分情节发生在水下,卡梅隆设计了一种水下动作捕捉技术,要求演员潜入一个约 4000 立方米的模拟洋流水箱中,目的是呈现人在水里那种半失重状态的真实感。以前,水下戏用的是吊钢丝的方式,然后用动画模拟在水中的感觉,但如果不够极致,很容易让观众出戏。
廉韶勋预测,这种拍摄手段和实现方式以后可能会成为水下戏的一套流程。
他认为,无论是动捕技术、3D 摄影还是 CG 动画,在电影制作上成熟后可以用资本的力量牵引至其他产业,“比如游戏,这些技术也在用,一些 3A 游戏做出来的东西不比电影的质感差。同样,在元宇宙里,只要投入够,这种场景也不是不能实现。”
但真正的元宇宙与现行的影视、游戏最大的区别是实时性,“这是现有的技术做不到的。”
廉韶勋解释,尽管 3D 虚拟摄像、实时渲染引擎包括实时动捕技术都在电影和游戏中广泛应用了,但涉及到三维内容都需要构建模型资产,“你不能凭空地出现在三维环境中,而那种一秒就扫描到一个东西然后立马被引擎支持、构建在环境空间中的技术还没有突破,大量的模型资产还无法用快速的生产方案产生,仍旧需要人力去修,存储量和投入非常巨大。”
18.5PB 是《阿凡达:水之道》所有存储数据总量,而 13 年前的《阿凡达》只有 1PB,足见这部电影的制作量和渲染量有多大,以此想象比电影更广阔的元宇宙实时内容,压力直接给到了大数据存储技术。
而模型资产在 3D 虚拟现实空间中即时呈现的难点还在于需要大量的算力支持,“目前的计算力处理能力还没办法达到模型呈现的实时性,更别说还想在元宇宙空间里同时支持硬件、社交、购物了。”
在廉韶勋看来,用当前的数字技术水平制作真正具有沉浸感和实时性的元宇宙,远比制造一部电影的难度要高得多。
看来,尽管市面上各种元宇宙应用层出不穷,但距离我们设想中的下一代 3D 虚拟网络还很遥远。但电影的发展已经证明,人类对数字技术的探索从未停止。
拍摄《阿凡达》的想法 1995 年就出现在卡梅隆的脑海中,但技术无法支撑他对潘多拉星球的想象落地。10 年后的 2005 年,这部电影才正式进入筹备阶段,4 年之后,它成了影史上先驱般的存在。而《阿凡达:水之道》的问世,又是 13 年磨出的一剑。
或许,让元宇宙的科幻无限逼近现实,需要的不仅是技术升级,还要有像詹姆斯·卡梅隆这样的人——永远怀揣着创新的野心,超越已经领先的自己。
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