由於遊戲經濟還處於早期階段,團隊對經濟的調控頻次高變化大,雖然短期對玩家是有一定傷害的,但長期會更健康穩定。
作者:Fiona, IOSG Ventures
封面:Bigtime
本文為 IOSG 原創,內容僅做行業學習交流之用。 如需引用,請註明來源,轉載請聯繫 IOSG 團隊獲取授權及轉載須知。 特別感謝前 Bigtime 中文區 lead 大誠,Bigtime 社區推廣大使大紅牛,Jocy 以及 IOSG 團隊的支持和建議!
本文中所有數位皆為預測,且 IOSG 為 Bigtime 天使輪投資人,Fiona 為 Bigtime 玩家,均有利益相關。 文中觀點均不作為推薦或投資建議。 投資有風險,請讀者朋友自行 DYOR。
距離 Bigtime 正式推出打金版本(季前賽)已經過去 2 個月了,市面上已經有非常多的分析文章,但角度都有所不同,打金玩家專注於 “產量又低了”“尋找沙漏商人”“充能價格變化”,而炒幣玩家注意 “淨通縮了嗎”“消耗怎麼樣”。 我們作為遊戲賽道以及 Bigtime 早期投資人,加上對打金有些瞭解,想盡量客觀地介紹這款遊戲的經濟特點,説明更多人從不同角度瞭解這款極具創新設計的 GameFi 產品。
遊戲生態系統逐步完善
W Labs 在上個鏈游週期對經濟模型的模式(單/多幣,以及金+幣本位)進行了很好的梳理,這裡不贅述了。 Bigtime 嚴格意義來說是一個單幣模型,代幣會作為核心產出以激勵玩家。 這種模式在上輪週期的鏈游中屢見不鮮,大多跑到最後就是消耗跟不上產出,相關代幣的曲線可參照正太分佈曲線。 而 Bigtime 在這方面有些獨特的改進,這裏拋下遊戲本身,只看經濟。
Bigtime 的基本經濟框架是:不同角色的玩家(打副本者,沙漏商人,裝備製造商以及其他小中間商人)完成相應的經濟和遊戲活動,以水晶(金本位)為主要消耗,經過沙漏商人等經濟中間商的參與,最終以產出代幣而完成經濟迴圈。 這裡面需要調控參數,以使各角色相互依賴和制衡。
角色:打副本者(以沙漏充能和人工為主要成本,主產出代幣、少量 NFT 以及特殊材料)
主要經濟活動:完成副本中的全部任務,獲得隨機 $Bigtime,特殊材料,以及 NFT 的掉落(不帶沙漏只能獲得 NFT 掉落)
消耗:
- 時間沙漏 NFT:可以理解為點卡,沙漏需要充能(時間)才能使用,有 24 小時到幾百小時不等的充能選擇,單號最多可以裝備 5 個,稀有度越高,產出越高;
- 副本要求的消耗:不同副本進入條件不一樣,有的消耗 $Bigtime,有的消耗水晶,有的需要持有指定裝備 NFT。
舉例:
6 個帳號為 1 組,每個帳號裝配最低級的裝備、武器和 5 個綠色沙漏:1)初始解鎖沙漏位置+空沙漏成本大約需要 $5400;2)30 個 72 小時充能沙漏成本 $10k; 每天沙漏成本(不包括人工成本):$1100(預測副本內 8 個小時沙漏消耗時間)。 目前大約需要產出大約 1833 個才可以回本(隨時變動),按 $0.6 價格產出為 $1100。 忽略人工費用和其他摩擦,以及其他材料及 NFT 的產出。
角色:沙漏商人(以空間/守衛 NFT 和水晶,特殊材料為主要成本,主產出沙漏時間)
主要經濟活動:做沙漏,給沙漏充能(一般會加速)。 需要購買大量的空間和守衛,通過製作沙漏和充能升級守衛,守衛越高級,後期充能加速消耗水晶更少,可以給打副本者快速充能,中間抽取差價利益。
消耗:
- 空間 NFT:類似土地,每個空間都有一個入口和多個出口(取決於大小),主要用來安裝守衛和其他功能性 NFT;
- 時間守衛 NFT:用於製作和升級(消耗水晶和材料)、填充時間沙漏;
- 時間水晶:主要消耗品;
- $Bigtime:暫時沒有在沙漏部分設計消耗。
- 根據 12 月 5 日的更新,加入了 Forge 熔爐的精煉碎片作為消耗。
- 特殊材料:打副本掉落,可以在 openloot 交易,比如 Lattice 和 Terra Core。
舉例:
還是上面的假設例子,對 30 個 72 小時充能:1)考慮 1 個黑小空間+50 級超凡守衛(市場無掛單,估計價值 $200k); 2)假設一小時他們的充能加速成本是 $4.1; 目前售價大約每小時 $4.6,30 個 72 小時充能大約賺 $1k。 對於充能生意來說,客源是個不穩定因素,收益受客源影響。 做沙漏也是一個收入來源。
角色:裝備製造商
主要經濟活動:製造裝備或武器 NFT(並無遊戲內加成,裝飾品,但有些副本可能會要求攜帶特定詞條的裝備或武器 NFT。)
消耗:
- 空間 NFT;
- Forge NFT:用於精煉材料碎片,製作和升級武器,稀有度影響製造不同級別武器。
- Armory NFT:用於精煉材料碎片,製作和升級裝備。 稀有度影響製造不同級別裝備。
- $Bigtime:根據設計,會在精鍊材料、製作和升級皮膚過程中大量消耗。
- 材料:打副本掉落,可以在 openloot 交易,比如 Lattice 和 Terra Core。
舉例:
目前看這類型的商人幾乎沒有,大部分裝備是玩家為了拿到積分而製作,買家大都是新進入的打副本者購買(為了滿足副本的要求),也有部分氪金玩家購買或者自製等級高的裝備。
玩家價值鏈的演變
隨著時間的推移,不同的角色的經濟重要性逐步顯現,Bigtime 試圖引導不同玩家在旅程的不同階段中相互競爭。
階段一:打副本者主導經濟
10 月 7 日(開始掉破碎沙漏,標誌著正式打金)到 10 月 18 日的第一次經濟調整
這段時間玩家以打副本者為主導,還沒有出現沙漏商人,因為當時沙漏充能成本特別低,粗略估計是目前沙漏充能成本的 1/20。 而 10 月 18 日官方在第一次經濟大改中增加沙漏充能的成本,使得打副本者無法同時兼顧充能和打金的成本。 同時,也增加了製作沙漏的成本,因為官方發現大部分時間守衛都在忙著製作沙漏,導致沙漏供應量激增,超出了他們的預期。
通過這些變化,官方在引導角色的分化,將時間守衛的任務(例如製作、充能和拆卸)均勻分佈。 高昂的充能成本和稀缺的時間守衛促使了沙漏商人的出現,將經濟帶入下一個階段。
階段二:打副本者和沙漏商人的相互依賴和制衡
10 月 18 日到 12 月 7 日的更新
沙漏商人從事著賣水的生意,為打副本者提供主要打金消耗品—沙漏時間,因此會大幅影響後者的經濟效益。 在 12 月 7 日之前,沙漏商人的消耗與打副本者沒有很大聯繫。 然而根據 12 月 7 日的最新經濟更新,他們的制衡關係日趨明顯。 此次更新新增了裝飾品精煉材料為消耗品,原材料大部分來自副本中的掉落,並需要熔爐和軍械庫進行精鍊可得。 這樣一來,沙漏商人的成本也會與打副本者的收益相關。 更重要的是,這次更新鼓勵了裝備製造商的存在,他們使用熔爐和軍械庫生產出裝飾用品也會成為以後經濟的重要一環。
階段三:打副本者、沙漏商人、以及裝備製造商共同完成經濟迴圈
未來憧憬
這一階段除了必要的經濟管控和調整,更需要的是氪金玩家的入場。 這個前提是需要更大的玩家基數,社區推廣大使大紅牛預計玩家基數需要至少達到 10 萬,皮膚經濟才能開啟。 目前官方還沒有公佈活躍玩家數量,但是我們從 leaderboard、產出獨立地址數等大概推測日活在 5k-10k 左右。 這個數字距離上個牛市的頂級鏈游(Stepn 有 300k,Axie 有 2M)增長空間還很大。 道阻且艱,但是仍然看到了一絲苗頭,我們觀察到流動性和稀有度排名前 4 的裝飾品(並無屬性加成及副本消耗少),他們比季前賽開始時價格有所上漲,判斷有少數的氪金玩家。
強控經濟下的分發至關重要
由於遊戲經濟還處於早期階段,團隊對經濟的調控頻次高變化大,雖然短期對玩家是有一定傷害的,但長期會更健康穩定。 官方對遊戲經濟的管控體現在幾個方面:
- 在各個環節數次調整了經濟模型,比如幾次對沙漏的充能成本進行調整,對比最早添加了不少額外的特殊材料消耗,而這些材料都需要參與遊戲內經濟行為才可以掉落,目的是不斷平衡沙漏商人和打副本者的利益天平。
- 對 $Bigtime 產出的把控,代幣只能從遊戲副本或者拆解破碎沙漏掉落(破碎沙漏比較隨機,量少,暫且忽略),以及空投。 而產出除了受打金人數影響外,還被專案方嚴格調控爆率,因此打金者的收益率並不是穩定的。
- 對遊戲內平衡性的監控,前段時間,守衛 NFT(能夠製作沙漏)出現一波瘋漲,最低級的普通白色守衛價格從 $50 漲到最高 $729,社區推斷是有大戶想壟斷沙漏商人的生意,不斷買入市場上的守衛,以獲得沙漏充能的定價權。 官方察覺后,通過明信片空投以及增大盲盒開出守衛的概率等多管齊下,逐漸通過增大守衛的流通量來控制價格。
對於強控型經濟,公平分發是一個大問題。 以往的 GameFi 項目團隊一般既掌控經濟調控大權,又能獲得代幣分配,某種意義上來說,是不公平的。 從我們兩年前第一次和 Bigtime 團隊交流時,創始人就堅持代幣只會從遊戲中產生,投資人和團隊不會獲得任何代幣,也不會有任何形式的代幣銷售。 這一分配無疑是非常罕見的,但也相當公平。 因此整個生命週期中,代幣流通量是嚴格控制且透明的,不會有來自投資人或團隊的天量解鎖。
反覆運算與更新會是 Bigtime 的長久主題
Bigtime 已經為其經濟系統引入了很多複雜的元素:時間水晶、沙漏充能、代幣、裝飾品碎片等等,隨著時間的推移,在公平分發的前提下,這種密集、複雜且相互交織的經濟系統需要調控達到再平衡。 比如時間守衛及沙漏 NFT 的價格門檻,會控制新流入玩家數量; 降低資產發放速率,對代幣價格會有積極影響等等。
Bigtime 專案方收入不與代幣挂鉤,他們也不想過於干涉幣的價格。 雖然沒有和玩家有著一致的經濟利益(無 token exposure),但是水晶(主要消耗品)+NFT 銷售+市場費用等疊加,會有非常不錯的公司層面收益,有更加穩定的長期激勵,無需賣幣維持生計,且不受二級市場牛熊影響(開發會和傳統遊戲開發商一樣)。 自從季前賽開始后,專案方賣過 4 次盲盒,大約有近 7.85m 的進賬,由於大部分物品還沒有上鏈,我們只能粗略推算:1)假設每 50 個水晶產出 1 個代幣,那水晶部分收入就大約 5m 進賬; 2)按 45m 的市場總交易額(季前賽開始到現在),5% 的交易費用計算,忽略 3.5% 的 token withdraw 費用,這部分為 2m 左右。 我們只能粗略推算估計季前賽這兩個月里,總收入能達到近 15m,其中比較穩定和持續的市場費用及水晶收入預估為 7m。 按這個穩定部分的收入水準,一年收入約為 42m,考慮到牛市溢價,只按預估的算 50% 為年收入,預計未來兩年每年有約 20m 的年收入。
長遠來看,擁有氪金玩家作為經濟鏈條內的消費者是一大挑戰,Web2 用戶進來不容易,目前裝飾品皮膚經濟還沒辦法運轉起來。 熔爐和軍械庫價值很低,而打金必備的守衛及沙漏價格居高不下,導致資產市場比較畸形。 遊戲中對代幣的消耗也不足。 這需要玩家基數再上一個量級。 好的兆頭是現在空間的傢具市場有些漲幅,新玩家也很多,有些願意為追求好看買單。 下一階段將是鼓勵裝備製造商人增長的趨勢,如果增加裝飾品的屬性及氪金玩家的權利,也會有些短期説明,但長期來看仍然需要玩家基數的增長。 最終,團隊和玩家/持幣者都共同希望更多人玩遊戲以及遊戲長期運行,在這一點上,專案方與玩家的經濟目標是一致的。
免責聲明:作為區塊鏈資訊平臺,本站所發佈文章僅代表作者及嘉賓個人觀點,與 Web3Caff 立場無關。 文章內的資訊僅供參考,均不構成任何投資建議及要約,並請您遵守所在國家或地區的相關法律法規。