Web3 遊戲或許能從商業模式上打破傳統遊戲買量的僵局; 顛覆傳統利益分配結構,為遊戲行業打造新興市場。 鏈上交易將遊戲遷徙到了一個更前置的市場,更有利於社區運營管理,從而維護一個更長的遊戲生命週期。

作者:Harry,Puzzle Ventures

封面:Photo by Fatimah Amelia on Unsplash

(本文 3798 字,預計閱讀時間 10 分鐘)

‍TL; DR

  • Web3 遊戲雖然並不能在遊戲性上反覆運算,但或許能從商業模式上打破傳統遊戲買量的僵局; 顛覆傳統利益分配結構,為遊戲行業打造新興市場。
  • 鏈上交易將遊戲遷徙到了一個更前置的市場,使用者能將更即時地通過價格波動反饋用戶資訊。
  • 通過即時的檢測使用者交易的行為,更有利於社區運營管理,打磨產品從而維護一個更長的遊戲生命週期。

Intro

按照目前的技術來看,Web3 並不能讓遊戲更好玩,但依附於區塊鏈本身所涵蓋的金融屬性,這能使所有鏈上遊戲在一個公開、透明、可追溯的自由交易市場里更好的分銷以及運營管理,從而期待一個更好的營收表現以及一個更長的遊戲生命週期。 遊戲與區塊鏈技術的結合也許能掀起一場商業化革命; 能更好的鎖定玩家對於遊戲資產交互的需求,從而使 Web3 遊戲賽道承載更龐大的資金體量。 作者認為,Web3 遊戲行業有潛力能獨當一面成為一個新興遊戲市場。 今天作者將描述 Web3 遊戲所帶來的商業化轉型以及所產生的新興遊戲產業鏈。

Web3 全景圖

上游涵蓋了所有的遊戲內容創作以及研發基礎設施、中游涵蓋了所有的 To B 服務商、下游涵蓋了所有的 To C 服務商、終端涵蓋了所有玩家們以及付費使用者。

一個 Top-Down 的全景圖能使我們更清晰的去構建我們的投資 Thesis,以助於尋找板塊輪動的規律、更好的鎖定 Alpha 和 Beta。 當我們有了一個清晰的腦圖之後,可以拿來跟 Web2 遊戲行業做對比,挖掘 Web3 遊戲的價值。

Web2 遊戲發展史的主要推動因素是基於硬體設備

Source – main diagram: NewZoo, Blockchain games part: researchandmarkets.com

每當有新的硬體產生,一個新的市場即可誕生。 但這並不意味著舊的市場會被替代。 從 1972 年最早的 Arcade 街霸機器、到 Console(PS2, Xbox)、到電腦、到 Handheld(iPod)、到手機、甚至未來可能會爆火的 VR Headset 以及 AR 眼鏡都迎來了屬於自己的分支。 因為 Web3 並不是一款硬體的反覆運算,所以 Web3 或將以嵌入的形式成為每一個硬體賽道里的一部分,共享遊戲玩家以及遊戲行業的未來發展。

Web3 遊戲的主要推動因素是由商業化轉型所改變的玩家消費理念

以 PUBG 為例,在 2022 年 1 月 12 日之前 PUBG 是以賣拷貝的形式賣遊戲服務。 當 PUBG 轉型至免費遊戲時,其同時在線人數翻了一倍到了 69 萬人 [1] 。 不僅如此,該遊戲 2022 年 Q1 的收入達到了 4.057 億美金; QoQ 收入增加了 17.8%,YoY 收入增加 13.5%[2] 。 PUBG 變成免費后,主要收入來源都來自於皮膚銷售。 在遊戲性沒變的情況下,迎來了比上季度更好的業績增長。 一個比較合理的分析是,PUBG 成功地捕獲到了人們對於社交的需求。 當收費遊戲轉免費,隨著使用者基數不斷地增長,更多用戶願意購買皮膚來炫耀,所以承載了更大的玩家體量以及消費力。

那遊戲玩家對於 Web3 遊戲的需求是什麼? Web3 遊戲的需求可能是玩家們對於遊戲資產擁有權以及互通性所打造的貿易市場,一個更還原現實的遊戲生態。 例如 Axie Infinity 就很好鎖定並放大了玩家對於資產交互的需求

Axie Infinity 是一款精靈回合制對戰遊戲,玩家需要持有 3 隻小精靈才能開始完成每日任務並獲取獎勵。 獲取小精靈的方式有兩種:1)通過買盲盒的方法去抽 2)通過二級市場從玩家手裡購買。

因為購買盲盒的代幣($AXS)是一個鏈上限量資產,會隨著代幣需求的價格產生波動。 當 $AXS 有一個比較大的價格波動時,會給第二種購買方式產生更大的利潤空間。 為此有 YGG、 Avocado DAO、Good Games Guild 等等的打金公會蜂擁而入,主要業務邏輯就是通過持有幾隻小精靈,孵化更多的小精靈隨後售賣給玩家。 這種打金工作室的業務模式並不創新,早在夢幻西遊、QQ 幻想、魔獸世界等眾多知名遊戲中都有打金工作室這樣的第三方商家,依附於遊戲本身的熱度賺錢。 而區塊鏈所打造的這個 Web3 遊戲市場無非就是更極致地放大了遊戲內資產交互所產生的流動性

從營收數據層面看,Axie Infinity 在短短的一年內將 180 萬美金的月收入擴張到了超過 8.74 億美金的月收入 [3] ,代幣交易量曾一度達到 27 億美金單日交易量,公司流通市值從 1.8 千萬美金做到了 104 億美金,累計交易量超了 400 億美金 [4]。 從金融層面分析,$AXS 代幣是一個有潛力、流動性的金融產品,Web3 放大了一款遊戲能承載的資金體量。

在遊戲模式老套、玩法單一、劇情缺乏、遊戲體驗差等眾多指標指向 Axie 是一款不好玩的遊戲的時候,市場仍然給予了 Axie 充分的認可。 月均玩家人數曾達到了最高點 278 萬個玩家 [5] ,對於 Crpypto 賽道來說這是一個突破性的里程碑。 基於 Axie,創業者以及投資人們對這個新興遊戲賽道產生了期待,並在 2021 年一級市場遊戲賽道投出 254.5 億美金,以及在 2022 年一級市場遊戲賽道投出 556.6 億美金 [6] 。

  • 為何資產交互重要?

想像一下你用幾天肝出來的閃光寶可夢可以立馬變現。 或者當你想棄坑的時候可以立馬把所有遊戲資產售出,並轉移至另一款遊戲。 這種模式能使流動性停留在一個生態。

當遊戲生態有了流動性且結合一個財產分配機制時,玩家們頻繁的交易資產所產生的交易手續費可以以返現的形式激勵玩家。 Web3 遊戲打造一個更方便的激勵系統:不但可以促使著玩家們去完成更有挑戰性的任務,也能更加還原符合真實生活中的體驗。 能使一個供給端玩家的行為(打金)變得有意義,同時滿足需求端的精神需求。 當遊戲內的資產變成了剛需時,Web3 遊戲能天然的給這些遊戲資產形成一個公允市場。 這對於玩家來說是一個更有激勵性質的維護留存的方案,從而實現一個更長的遊戲生命週期

在 Web2 裡不僅大部分遊戲資產無法二次交易,傳統的遊戲發行平臺也並沒有將自己的平臺收入分給玩家,以及有相對繁瑣的出金流程。 Web2 遊戲也可以通過返現以外的形式激勵玩家,但因為 Web2 遊戲生態是割裂的,無法做到全部資產互通,所以流動性都由下游的分銷商所分割最終導致壟斷。  例如 Steam 商店就會按照地區、使用不同的貨幣支付方式去給玩家做地區分層。 Web3 無非就是以去中心化的形式打破了傳統遊戲裡的屏障,將所有玩家涵括在一個生態里。

自從大部分的遊戲都改為 Free-to-Play(F2P)之後,流量成為了市場的主導。 因此有眾多遊戲分銷商聚合流量從而搶佔市場大頭,從而獲取有更大的市場影響力。 從上圖我們可以看出,遊戲工作室(IP 持有者、IP 授權方)並沒有什麼話語權。 大頭的利潤都是被中下游的遊戲開發商、發行商、以及分銷商所佔據,流量的聚合點成為了一家獨大的壟斷市場。 這使得遊戲 IP 需要通過買量的形式去做廣告投放,並以一百萬美金作為起步成本或者將自己的發行權轉交給第三方遊戲發行平臺。 例如蘋果商店會對這些應用抽 30% 的水。 不僅如此,由終端玩家們所組成的電競團隊也需要於依賴遊戲發行方所推廣的遊戲去按照打造競技比賽。 當下遊戲市場飽和的僵局也是因為流量戰所導致,買量成本太高了,Web3 遊戲獲取能打破這個僵局。

  • Web3 也許能顛覆傳統利益分配結構,為遊戲行業打造新興市場

那 Web3 的本質就圍繞著一個顛覆性的價值共識所成立的,能通過去中心化的方法打破傳統遊戲所面臨的流量戰的困境。  在區塊鏈這樣一個公開透明的環境,隨著 NFT、代幣價格的波動或者給的激勵獎勵更多,玩家們能形成一個更天然的傳播效應。 例如在一個公開透明市場里使用者可以通過 Coingecko 查幣價,Cryptoslam.io 來查 NFT 動態數據,以及龐大的 Twitter 社區文化所建立的資訊聚合獲取最即時的消息。 這些應用使用戶能更實施反應出市場對於一款產品的看法。 對於專案方而言也可以更好的捕捉玩家們對於版本更新所產生的情緒所產生的價格波動,從而更好的去規劃使用者分層策略; 比起在 Web2 遊戲里的不確定性更高的買量來說,Web3 的模式更好追蹤以及維護。  未來的一個好的發展方向可能是以這種傳播形式能夠替代掉買量做廣告投放,去除中間商。 遊戲開發商能與玩家直接對接,節省買量開支、避免流量壟斷、利用交易所帶來的波動更好的揣測玩家內心。

  • 鏈上交易將遊戲遷徙到了一個更前置的市場,更有利於社區運營管理,從而維護一個更長的遊戲生命週期。

Web3 市場是一個無國界以及面對更多遊戲玩家群體的遊戲生態、能夠讓專案方能夠更好的鎖定種子。 通過檢測使用者的交易行為,維護社區運營,從而更即時地接受用戶反饋從而更好地打磨產品。

在大型多人遊戲中,無論是農場經營類的(SLG)、角色扮演類(RPG)、開放性世界、沙盒遊戲等等遊戲中資源是稀缺的情況下,這類遊戲本身就能天然地形成貿易市場。 例如在夢幻西遊世界頻道的對話框中我們會頻繁的看見有買賣裝備雙方的訊息,且這類資訊是源源不斷刷新的,只能憑感覺找到自己需要購買的道具。 這類買賣早期都是以擺地攤的形式呈現在我們眼前,直到後來有了 Steam 和藏寶閣這樣的分銷商才更好的完成了每筆交易的定價以及撮合,開啟了遊戲內的聯網銷售的時代。 而 Web3 的反覆運算在於嵌入了無國界的概念,並給予了全世界玩家自由定價的權利。 所有資產可以通過使用區塊鏈網路進入一個無國界的、用真錢與全世界的遊戲玩家交互,觸及到了更多地區的遊戲玩家群體以及給出更合理地定價。

從冷啟動運營手段來分析,Web3 遊戲的慣用套路就是先將白皮書或者 NFT 的應用場景公佈在推特等媒體,並將這些 NFT 以盲盒的形式先賣給消費者。 即便這種情況會有投機者提高地板價,但也是一種測試市場反應運營策略; 在尚未交付產品之前去測試社區熱度。 例如近期很火的 Fusionist Alpha Prestige Pass,一個能夠提高挖礦收益的 NFT 在兩周內翻了不止三倍達到了 7.4 ETH [7]。 專案方也提供了挖礦任務來為遊戲上線做一個更好的鋪墊。 這種即時的反饋能夠給專案方創造機會更精確的去捕捉用戶的實際需求以對於更好的梳理產品邏輯、打磨、完善產品邏輯閉環。  一個更前置的市場也是 Web3 遊戲能開闢一條新的產業鏈的主要原因; 更即時的社區運營管理以及經打磨的產品能更夠維護更長的遊戲生命週期。

參考文獻:

[1] Techradar – PUBG is now free-to-play and there are rewards for those who already own it, Patrick Dane, https://www.techradar.com/news/pubg-is-now-free-to-play-and-there-are-rewards-for-those-who-already-own-it

[2]Notebook Check – PUBG: Battlegrounds going free-to-play proves to be a goldmine for Krafton as quarterly profits soar by more than 600%, Fawad Murtaza, https://www.notebookcheck.net/PUBG-Battlegrounds-going-free-to-play-proves-to-be-a-goldmine-for-Krafton-as-quarterly-profits-soar-by-more-than-600.619829.0.html

[3] 知乎 – Axie Infinity 指南 —— 區塊鏈龍頭, 凡魚, https://zhuanlan.zhihu.com/p/425936473

[4]Nomics – Axie Infinity, https://nomics.com/assets/axs2-axie-infinity

[5]Active Player – Axie Infinity, https://activeplayer.io/axie-infinity/

[6]J Club –【鑒叔出品】2022 年度 GameFi 賽道萬字總結報告 — — 數據篇, 鑒叔, https://jianshu.ghost.io/gamefireport2022/ [7]Opensea – Alpha Prestige – Fusionist, https://opensea.io/collection/alpha-prestige-fusionist-official

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