web3. Unity 確實對遊戲的開發者很友好,但是他並不對遊戲設計更友好

作者:十四君

封面: Photo by Sebastian DC on Unsplash

近期,由 chainsafe 旗下的 web3 Unity SDK 推出更新,不僅可以集成常規 token 交互的入口更內置了登錄、資產交易等平臺,筆者從小白 unity 開發者的角度出發,嘗試接入 web3. Unity 的 SDK,結合對 gamefi、DeGame 的重大事件發展做綜合評價

全文核心邏輯如下:

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web3.unity SDK 是什麼?

其中 SDK 是軟體開發工具包(Software Development Kit)的縮寫。 它是一組用於開發軟體包、應用程式等的工具和資源的集合。

Unity Asset Store 是 Unity Technologies 運營的一個在線市場,提供了各種用於開發遊戲和應用程式的數位藝術品、工具和資源。 開發者可以在 Asset Store 中購買或出售各種類型的數位資產,例如 3D 模型、紋理、音效、代碼、外掛程式和編輯器擴展。

Unity Web3 SDK 提供了一些預設功能和工具,用於幫助開發者更容易地構建 Web3 遊戲。 它支援基於 EVM 的鏈,例如 Ethereum、Polygon、Moonbeam、Cronos、Nervos 和 Binance Smart Chain 等。

為什麼會有針對 web3 的 unity 外掛程式需求?

SDK 的本身是工具屬性,所以這款 web3.unity 他的核心受眾是開發者,目的是降低遊戲開發者對鏈知識的學習成本。 對於傳統遊戲開發而言,出於渲染效率考慮最主要的語言是 C++和 C#等,而這些與目前區塊鏈社區主要的 js/go/rust/python 的開發棧相對有所差異,因此從簽名演算法到錢包以及合約交互都會有較多的代碼工具上缺失。

在 Unity Asset Store 中已经有不少知名公司如小狐狸,infura,Truffle,或者公链都针对局部功能接入推出 SDK,而本文讲述的 web3.unity,虽然还未完全经过验证并纳入 Store 中,但已经可以源码包导入进行试用。

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这些的 SDK 同质化较高,都是围绕 GameFi 方向链改的必要工具提供代码封装后入口,以 web3.Unity 为例,他提供核心的功能如下

  • 在游戏内实现多种资产代币的自定义交互(ERC20/721/1155)
  • 在游戏内便捷接入跨游戏的交易市场
  • 提供多种的 NFTMint 方案
  • 提供钱包登录,社交登录等封装
  • 多网络支持,各签名验签常用工具封装

虽然上述的功能,在区块链的开发者看来都是很简单的事情,但是过往的很多链改游戏,更多是更 native 在 web3 的人出发主导开发,在游戏性上有所缺失,而如今越来越多的易于游戏开发者接入区块链的 SDK,则是让更擅长游戏本身的开发者占据主动性

游戏怎样接入 web3.Unity?

笔者不是 Unity 高手,所以在配置环境接入 SDK 空耗了很多时间,但是在步入实际开发也能显著感受到接入的轻量程度。

下图是通过 webGL 唤醒钱包登录

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下图是通过为某个按钮绑定点击触发的事件,效果是将该 button 的文本修改为链上的某个 token 合约的名字

实际写入的 Onclick() 代码也非常简单,只有 4 行

async void Onclick()    {        string contract = "0x3E0C0447e47d49195fbE329265E330643eB42e6f";        string name = await ERC20.Name(contract);        Text text = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>();        text.text = name;    }

在这个 SDK 中相对亮眼的功能是集成了 NFT 交易市场部分。

通过官方文档的记录,是使用 web3.unity SDK 的  类方法实现的 EVM.CreateApproveTransaction

基本是围绕链下订单簿撮合的模式,大概逻辑是官方提供了和 Opensea,X2y2 等一致的中心化后台,这里的  则是对 seaport 这样的执行交易协议做授权。Approve

显然,如果在游戏中,买卖资产还需要跳转到 os 等外部网页平台去进行交易,是特别打断破坏游戏性的事情,所以 sdk 提供了交易市场中心化后台的各种接入服务,比如

  • EVM.GetNftMarket  在游戏内获取所有上市销售的 NFT
  • EVM.CreatePurchaseNftTransaction  在游戏内指定 NFT 和报价执行购买

这些预设的功能都可以很好降低 NFT 买卖的复杂度,其实别说游戏侧开发者了,就是熟悉合约的开发者,要脱离 opensea 的网页入口单独执行上架下架购买收藏等功能,都得消耗上不少时间还容易出错。

主流交易模式的机制,可以拓展阅读

思考与总结

GameFi 对 DeFi 的邯郸学步

从最早的加密猫到成功破圈的 Axie,Stepn,我更理解为这是 web3 在游戏赛道的探索时代,这时候的玩法贫瘠画风简朴,更糟糕的是经济系统的紊乱,说是邯郸学步便是如此。

在看到 DeFi 的成功后启发了其他的链上应用开发者涌入游戏社交等赛道,正如 DeFi 的名字是由代表去中心化的「De」,与后面代表金融的「Fi」两部分构成,所以目前 web3 游戏的核心设计思路也就区分出这两条路径

  • 整合 DeFi 中的代币激励,进而形成 GameFi
  • 借鉴 DeFi 去中心化的特点,让核心逻辑上链也叫全链游戏 DeGame

前者侧重经济系统上链,强化资产的转移循环能力,后者侧重在游戏逻辑也上链,提升公开透明可审计的属性,接受玩家本身的提案与治理。

但这两者是对的吗?又或者只有这两条路径吗?

从传奇 4 看经济链改

韩国 Wemade 公司的 Mir4(传奇 4)在 21 年 8 月一上线便受到全球新老玩家的追捧,4Q21 净收入为 为 3.37 亿美金,达成同时在线 140W,月活一度 600W 的数据,应用了资产链改来实现了大 R-中 R-打金者的经济循环。

虽有相对好的数据,但是难以调节的供需关系致使经济系统在一年后崩溃,其中更是爆出 Wemade 通过 Wemix 代币抛售 来调节 2021Q4 的财报净收入数据,即使如此失去后续玩家群体的涌入,难以让高度波动的游戏资产平稳控制,也让很多参与者感到 Play to Earn 终究走向 Play to Ponzi。

回顾历史上最持久的经济系统便是梦幻西游了,他的稳定性最核心是来自于点卡制,控制供给的最小成本,让一个高级装备的产生既有随机性,更有大量基础资源的投入周期(资金+时间),所以采用点卡的端游版本实现了长达 20 年的稳定经济保值,而手游版不实行点卡其资产也并不保值。

传奇 4 的跌宕起伏中,既有官方的离谱操作,也是源于游戏本身为去提升资产流动性做链改的方向性的问题,哪怕有跨游戏资产共享这样很宏大的理想存在,关注本质的话游戏资产价值是源于服务的

就像是就像一张演唱会门票的价值,他不在于印刷精美的,而取决于主办方在未来交付一场演出的承诺。同样的一张银行存单之所以有价值,也不在于那张纸条多么规范,而是来源于其在一定时间后还本付息的法规保障。

如何评价 web3.Unity

结合刚才对 web3 游戏赛道的追溯和总结,笔者认为,侧重 Fi 的 game 路径目前始终未找到足够稳健的经济模型,同时也没有证明经过 Fi 的链改就比能传统游戏更好。

而 web3.Unity SDK 可以说是确实对游戏的开发者很友好,但是他并不对游戏设计更友好。

在游戏的金融循环中,他可以轻易的帮助下图中产出、交易、消耗的部分

然而他同时也引入的链上的波动性,虽然波动本身对游戏并不是完全是负收益的,很多的游戏也是通过资产贬值来调节新装备的宣发提升营收。

关键点是在游戏本身玩法不够完善的时期引入过高的金融属性,会让前来的玩家群体不对。

回望去年的艾尔登法环,难得一见当之无愧的年度最佳游戏,作为魂类游戏对玩家有着超高的反应速度和探索能力的要求,让这类游戏一直是一个小众群体,通过只狼、仁王等几款经典作品数年下来对玩家的逐步影响,最终通过低难度的开放大世界法环实现了认知的破圈。

这个过程,如果一开始玩家是抱着通关可以赚钱的想法,碌碌打金者看到的将只有回本周期和 ROI,甚至很多高交易量的游戏其中的玩家不参与游戏只买卖代币,代币解锁时还有可能直接抛售,损害游戏生态,这对认真玩游戏的人是不公平的。

unity+web3 的插件简单又易用,也期望未来能由更喜欢玩游戏的人群,来设计一款结合链之优势的游戏,毕竟对于游戏而言,赚钱只是过程,娱乐才是目的。

让玩家为了获得更好的游戏体验进行充值,让项目方为了持续获利来提供给用户更好的游戏内容,这样业务闭环才会非常牢固,毕竟最良性的玩家构成是小部分打金+小部分老板+大部分娱乐玩家

DeGame 能唤起新机遇吗?

目前主流的 GameFi 产品,基本都没有在产品层面进行过任何「去中心化」的努力。核心业务逻辑依然完全采用中心化的方式构建,项目方在游戏中掌握着不受制约的权力。

因此与 Fi 对应的则是游戏逻辑上链的全链游戏,他与今天研究的 web3.unity 是完全相反的路径。

全链游戏具有高度开放性,可组合性,去中心化高,易于验证业务逻辑等优势。

  • 开放性上,对于传统链改的道具价值会伴随游戏方跑路而消散,这点在 DeGame 上会适当减轻,只要玩家群体够大,游戏玩法本身路线是对的,总会有新的开发商来获取这批准确的用户画像,就像最初的 war3 走向 data 再走向 LoL 再做手游移植。
  • 在治理上,玩家是更懂得需求的一方,因此很有可能复现 DeFi 中 Compound 的例子,他用于表决的治理提案并不是文字形式,而是都以计算机可以直接执行的代码来提交,一旦表决通过,治理合约就会依据已经写好的逻辑自动实施部署。这种纯链上的治理过程可以消除了对团队严格执行表决结果的信任假设,做到了真正意义上的去信任化。

理想也很美好,困难也是一样,核心的瓶颈在于区块链的低性能和游戏逻辑上智能合约的开发难度

某种角度上,当前的 DeGame 是被困在了传统区块链系统上,在有限的笼子里寻找玩法,这块未来再找机会展开说说。

最终

虽然回顾这段并不振奋人心的链游探索历程,带来些许悲观,但客观来说其实多数游戏的尝试是不完全的。

  • 2021 年出现的许多 Ponzi GameFi 套模版在三个月内搭建完成并快速上线。
  • 2022 年的许多 P2E 游戏 几乎只需 6 个月的时间就可以完成设计开发运营。

基於這樣的市場嘗試得出的結論又有多牢靠呢? 一款好的 MMO 遊戲往往需要更長時間的設計打磨,並在運行中不斷調整參數從而達到遊戲內經濟、人物道具/屬性等方面的動態平衡。

既沒有好玩的遊戲,又沒有適合的玩家人群,又怎樣期望有好的破圈之作?

所以我們在構建一個 Web3 專案時,其核心目標不應是簡單的進行資產上鏈或者發幣,而是希望通過區塊鏈技術更好地解決之前難以解決的信任問題,在遊戲既需要信任對手方、又要信任遊戲方,才有 web2 中遊戲帳號及資產本身其實屬於專案方的鬧劇,從降低信任的成本出發才是 web3 價值的根本依歸。

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